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Les petits points de règles

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Message  Butcher Mer 23 Oct - 20:36

Spécialiste et Expert


Alors vous pouvez décider de spécialiser ou carrément de faire passer vos personnages experts dans un domaine de prédilection au sein d’une compétence.
Typiquement, on peut prendre l’exemple d’astronomie pour la compétence science. Bref, inutile de vous donner d’autres exemples, je pense que les rôlistes que vous êtes savent de quoi je parle.

Mais, je vais continuer d’utiliser cet exemple pour illustrer mes propos.

Spécialiste, vous octroie un bonus de +2 dés que vous lancez, mais ne gardez pas… Par contre, vous avez désormais moins 1 dé à tous les autres domaines de la compétence. Donc ici, le personnage spécialisé en astronomie lancera 2 dés de plus pour tout ce qui touche à l’astronomie, mais lancera 1 dé de moins s’il doit faire un jet pour résoudre un problème mathématique.

Expert, c’est la même chose, mais cela vous donne un bonus de +3, mais en contrepartie, vous aurez un malus de – 2 dés…
Dans ce cas bien précis, vous n’avez pas besoin de dépenser vos Points d’Aventures. Par contre, il y a un requis à avoir.

Spécialisation avoir 3 dans la compétence
Expertise avoir 4 dans la compétence.

Ce qui me semble être une condition mathématiquement logique…

Alors, oui, vous pouvez avoir un personnage qui est spécialisé ou expert dans deux domaines de la même compétence… Là, par contre, cela vous coûtera des Pa… Si cela intéresse quelqu’un, je lui expliquerai de vives voix.

L’expertise et la spécialisation sont une règle optionnelle. On peut jouer avec ou sans, c’est à vous de voir si cela vous tente d’affiner un peu plus vos compétences. Cela peut donner encore un peu plus de consistance à vos personnages. Bref à vous de voir.

Par contre, pour le moment, je n’utiliserais pas la règle dite « des compétences transcendantes » Peut-être plus tard, lorsque nous serons tous à l’aise sur le système.

Je bloque ce « topic » exprès, je vais ouvrir un autre sujet pour les questions.
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Message  Butcher Mar 29 Oct - 20:48

Les points d’héroïsme.


Alors, aujourd’hui, nous allons voir un peu plus dans le détail à quoi peuvent bien vous servir les points d’héroïsme que possèdent vos personnages.

Mais avant cela, il faut savoir comment on le calcule. La valeur d’héroïsme de votre personnage est égale à la moyenne des trois vertus (foi, bravoure et fidélité) arrondies à l’inférieur. Ce score évoluera dans le temps et sera recalculé à chaque début de partie.

Voici, maintenant à quoi ils servent :

- À calculer la trempe de vos personnages. La formule mathématique de la trempe est la suivante : Souffle + Héroïsme (et on rajoute aussi l’armure pour ceux qui en portent.)

- À interroger « Ourim » et « Tourim » Ouh là, je sens que vos yeux s’ouvrent en grand. On y reviendra, mais on l’a déjà un peu utilisé lors de la première séance. Ce sont les deux petites pierres contenues dans la petite bourse…

- À déterminer le nombre maximal de vantardise que vous pouvez prendre sur un jet.

- Certaines paroles y font appel.

- Pour faire un jet de caractéristique.

- L’héroïsme est ajouté aux dégâts lors d’une double attaque… Une double attaque est une manœuvre réservée aux chanceux (bourrins) qui peuvent combattre avec deux armes…


Voilà donc à quoi sert l’héroïsme et comme vous pouvez le voir, ce n’est pas une valeur inutile.

Petit bonus de la soirée, surtout pour Pheres, j’ai cherché, mais pour le moment, je n’ai pas trouvé de règles pour la collaboration.
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