Quelques points de rêgles
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Quelques points de rêgles
Alors, je vais mettre en place un principe de progression assez différents.
Le niveau d'un aventurier se divise en 4 sous-catégories :
Vous pourrez monter une de ces catégories en dépensant vos PeX. Pour augmenter le niveau d'un catégorie, il faudra dépenser une valeur de PeX égal à votre niveau fois 33 pour les aventuriers qui ne sont pas des Mages ou des Prêtres. En effet, ces derniers ont une sous-catégories de plus associé à leur pouvoir. La dépense de PeX est donc par tranche de 25.
Ex : Je suis niveau 1 en "Caractéristiques", il me faut 33Pex ou 25PeX pour passer niveau 2. Je suis niveau 2 en "Caractéristiques", il me faut 66pex pour passer niveau 3, etc.
Votre niveau général sera la moyenne arrondi à l'inférieur des 3 sous catégories. En fonction de votre niveau général, vous pourrez déverrouiller des compétences.
Il vous sera possible de vendre vos PeX aux autres joueurs. A vous de voir le taux de change, soit contre de l'or, service, objet, etc...
Pour information, les coups en Po et la durée d'étude pour des stages de formation :
A l'inverse de l'or, les PeX sont intrinsèques donc ne pourront pas être volés (sauf magie super bourrine qu'auront surement vos ennemis. Mouahahahah).
Vous ne pouvez pas vendre un niveau pour récupérer de PeX ou des Po, une fois dépenser, c'est trop tard, donc réfléchissez bien avant de dépenser vos PeX.
L'aventurier qui donnera le coup de grâce sur un monstre gagnera un tiers des PeX du monstres rien que pour lui. Le reste des PeX sera diviser entre tous les membres du groupe (même celui qui a tué la bête, c'est abusé, mais c'est comme ça).
Je m'arrangerais bien sur pour que les joueurs restent assez équitable en PeX ou en Po pour garantir un rythme de progression équitable à tous. Les gros bourrins qui tuent des monstres à tour de bras ne seront pas convier ou auront un malus pour les énigmes et/ou les interactions sociales.
Je ferais vivre ce post en fonction de vos questions.
Le niveau d'un aventurier se divise en 4 sous-catégories :
- Caractéristiques
- Attaques / Parades
- Énergie Vital / Astral
- Pour les Mages et prêtres : Pouvoirs/Prodiges
Vous pourrez monter une de ces catégories en dépensant vos PeX. Pour augmenter le niveau d'un catégorie, il faudra dépenser une valeur de PeX égal à votre niveau fois 33 pour les aventuriers qui ne sont pas des Mages ou des Prêtres. En effet, ces derniers ont une sous-catégories de plus associé à leur pouvoir. La dépense de PeX est donc par tranche de 25.
Ex : Je suis niveau 1 en "Caractéristiques", il me faut 33Pex ou 25PeX pour passer niveau 2. Je suis niveau 2 en "Caractéristiques", il me faut 66pex pour passer niveau 3, etc.
- Monter la catégorie "Caractéristiques" de 1 niveau vous donnera un point à ajouter à une caractéristique autre que Charisme. Et oui, on ne devient pas plus beau avec le temps, c'est plutôt l'inverse.
- Monter la catégorie "Attaques / Parades" vous donnera 1 point à ajouter à votre valeur d'Attaque ou de Parade.
- Monter la catégorie "Energie Vital / Astral" vous permettra de lancer un dé (D6 ou D4 suivant votre Classe/Race) pour augmenter votre total d'énergie Vital ou Astral.
Votre niveau général sera la moyenne arrondi à l'inférieur des 3 sous catégories. En fonction de votre niveau général, vous pourrez déverrouiller des compétences.
Il vous sera possible de vendre vos PeX aux autres joueurs. A vous de voir le taux de change, soit contre de l'or, service, objet, etc...
Pour information, les coups en Po et la durée d'étude pour des stages de formation :
- Augmenter Attaque ou Parade de 1 : 500 Po, 1 mois
- Augmenter la Force de 1 : 400 Po, 1 mois
- Augmenter l'Intelligence de 1 : 500 Po, 6 mois
- Augmenter le Charisme de 1 : 400 Po, 1 semaine
- Augmenter le Courage de 1 : 400 Po, 1 mois
A l'inverse de l'or, les PeX sont intrinsèques donc ne pourront pas être volés (sauf magie super bourrine qu'auront surement vos ennemis. Mouahahahah).
Vous ne pouvez pas vendre un niveau pour récupérer de PeX ou des Po, une fois dépenser, c'est trop tard, donc réfléchissez bien avant de dépenser vos PeX.
L'aventurier qui donnera le coup de grâce sur un monstre gagnera un tiers des PeX du monstres rien que pour lui. Le reste des PeX sera diviser entre tous les membres du groupe (même celui qui a tué la bête, c'est abusé, mais c'est comme ça).
Je m'arrangerais bien sur pour que les joueurs restent assez équitable en PeX ou en Po pour garantir un rythme de progression équitable à tous. Les gros bourrins qui tuent des monstres à tour de bras ne seront pas convier ou auront un malus pour les énigmes et/ou les interactions sociales.
Je ferais vivre ce post en fonction de vos questions.
Dernière édition par luc le Mar 22 Mai - 9:57, édité 3 fois
luc- Comte/Comtesse
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Re: Quelques points de rêgles
Déroulement d'un combat
Un combat est très simple à gérer. Celui qui commence est celui qui a la plus grande valeur de Courage. En cas d'égalité, avantage au joueur. La compétence "Chercher des Noises" permet de commencer le combats quelque soit la valeur de Courage des combattants.
Chaque combattants disposent d'une attaque et une parade/esquive. Si il y a 2 ennemis devant vous, choisissez bien lequel des 2 vous voulez parer.
Un round dur en jeu environ 6 secondes.
Un archer doit utiliser 1 round pour recharger son arc, il ne tire donc qu'une fois sur 2.
Un arbalétrier doit utiliser 3 rounds pour recharger son arbalète, il ne tire donc qu'une fois sur 4.
Un mage/prêtre met un certain temps pour invoquer son pouvoir. Ce temps n'est pas encore définie, il faut que je vous cela en jeu.
Attaque/Parade/Esquive
Pour attaquer, rien de plus simple, il faut lancer un D20 et faire un score inférieur ou égal à votre valeur d'attaque. En cas de 1 ou 2 sur le dé, vous faites une réussite critique. En cas de 19 ou 20, un échec critique.
Pour éviter un coup, vous pouvez parer ou esquiver.
Pour la parade, même combats. Il faut faire un jet sous la valeur de Parade. Vous pouvez aussi faire des réussites critiques ou des échecs critiques.
L'esquive est un jet sous la valeur d'Adresse. Par contre, il n'y a pas de réussite ou d'échec critique.
Pour les mages ou prêtre, la valeur à attendre pour réussir un sort dépends du type. Tout est écrit dans les grimoires qui seront à votre disposition.
Les critiques
Lors d'un critique, réussite ou échec, se référer à la table des critiques pour voire les conséquences de vos actes.
Lors de la réussites critiques d'un sort, ces effets sont doublés.
Les dégâts
Tous les dégâts sont en D6. Il vous faudra donc des dés 6 et des dés 20 pour les attaques.
Combat à main nues
Un combattant à main ne peut pas parer un coup, il doit donc l'esquiver. De plus, les dégâts de bases sont de 1D6-2 et vous avez un malus de -4 à l'attaque. Par contre, ceux qui disposent de la compétence "Bourre Pif" sont des expert du combat à main nues. Leur dégât est donc de 1D6 et ils n'ont aucun malus à l'attaque.
Un combat est très simple à gérer. Celui qui commence est celui qui a la plus grande valeur de Courage. En cas d'égalité, avantage au joueur. La compétence "Chercher des Noises" permet de commencer le combats quelque soit la valeur de Courage des combattants.
Chaque combattants disposent d'une attaque et une parade/esquive. Si il y a 2 ennemis devant vous, choisissez bien lequel des 2 vous voulez parer.
Un round dur en jeu environ 6 secondes.
Un archer doit utiliser 1 round pour recharger son arc, il ne tire donc qu'une fois sur 2.
Un arbalétrier doit utiliser 3 rounds pour recharger son arbalète, il ne tire donc qu'une fois sur 4.
Un mage/prêtre met un certain temps pour invoquer son pouvoir. Ce temps n'est pas encore définie, il faut que je vous cela en jeu.
Attaque/Parade/Esquive
Pour attaquer, rien de plus simple, il faut lancer un D20 et faire un score inférieur ou égal à votre valeur d'attaque. En cas de 1 ou 2 sur le dé, vous faites une réussite critique. En cas de 19 ou 20, un échec critique.
Pour éviter un coup, vous pouvez parer ou esquiver.
Pour la parade, même combats. Il faut faire un jet sous la valeur de Parade. Vous pouvez aussi faire des réussites critiques ou des échecs critiques.
L'esquive est un jet sous la valeur d'Adresse. Par contre, il n'y a pas de réussite ou d'échec critique.
Pour les mages ou prêtre, la valeur à attendre pour réussir un sort dépends du type. Tout est écrit dans les grimoires qui seront à votre disposition.
Les critiques
Lors d'un critique, réussite ou échec, se référer à la table des critiques pour voire les conséquences de vos actes.
Lors de la réussites critiques d'un sort, ces effets sont doublés.
Les dégâts
Tous les dégâts sont en D6. Il vous faudra donc des dés 6 et des dés 20 pour les attaques.
Combat à main nues
Un combattant à main ne peut pas parer un coup, il doit donc l'esquiver. De plus, les dégâts de bases sont de 1D6-2 et vous avez un malus de -4 à l'attaque. Par contre, ceux qui disposent de la compétence "Bourre Pif" sont des expert du combat à main nues. Leur dégât est donc de 1D6 et ils n'ont aucun malus à l'attaque.
Dernière édition par luc le Mer 16 Fév - 14:26, édité 2 fois
luc- Comte/Comtesse
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Re: Quelques points de rêgles
Bibliothèque
Il existe une multitude de livre dans Naheulbeuk. Ils sont assez chères mais valent leur prix, à condition de savoir lire. Pour lire, il faut 10 ou plus en Intelligence.
Je vous laisserais jeter un coup d'oeil dans la liste des livres si vous êtes intéressés.
Les bonus accorder par les livres nécessites de les lire de temps en temps, sous peine de perdre leur bonus. Donc inutile d'en acheter un, le lire et le jeter. Vous devrez vous les trimbaler et le lire de temps en temps sinon, le grand Vilain MJ se fera une joie de vous supprimer la compétence apportée.
Les mages ont de bases les 2 Tomes des pouvoirs de niveau 1 et 2, mais à eux d'acheter les autres Tomes.
Pour les prêtres, vous disposez d'une compilation des prodiges des niveaux 1 à 3 en un livres.
Les prêtres et les mages doivent consulter chaque jours leur livres accordant les sorts, exercice qu'ils peuvent faire lors de leur méditations quotidiennes. Mais à eux de s'organiser pour se trimbaler leurs livres...
Un livre fait en moyenne 500 grammes.
Il existe une multitude de livre dans Naheulbeuk. Ils sont assez chères mais valent leur prix, à condition de savoir lire. Pour lire, il faut 10 ou plus en Intelligence.
Je vous laisserais jeter un coup d'oeil dans la liste des livres si vous êtes intéressés.
Les bonus accorder par les livres nécessites de les lire de temps en temps, sous peine de perdre leur bonus. Donc inutile d'en acheter un, le lire et le jeter. Vous devrez vous les trimbaler et le lire de temps en temps sinon, le grand Vilain MJ se fera une joie de vous supprimer la compétence apportée.
Les mages ont de bases les 2 Tomes des pouvoirs de niveau 1 et 2, mais à eux d'acheter les autres Tomes.
Pour les prêtres, vous disposez d'une compilation des prodiges des niveaux 1 à 3 en un livres.
Les prêtres et les mages doivent consulter chaque jours leur livres accordant les sorts, exercice qu'ils peuvent faire lors de leur méditations quotidiennes. Mais à eux de s'organiser pour se trimbaler leurs livres...
Un livre fait en moyenne 500 grammes.
luc- Comte/Comtesse
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Re: Quelques points de rêgles
Force et Adresse sur-humaine
Si un aventuriers à une Force supérieur à 12, avec les modifications apporté par les objets, il gagne un bonus de +1 par point au dessus de 12. C'est à dire pour une Force de 13, il faut +1 dégat, pour une force de 14, +2, etc.
Si un aventurier à une Adresse de 13 ou plus, avec les modifications apportées par les objets, il gagne un bonus de +1 en Attaque ou en Parade. Augmenter son Adresse au delà de 13 n'accorde pas plus de bonus.
Force et Adresse des faibles
Inversement, si votre force est inférieure à 9, vous avez des malus au dégâts. Une Force donne un malus de -1, 7 donne -2, etc...
Si l'adresse est de 8 ou moins, il faut appliquer un malus de -1 en Attaque ou Parade.
Si un aventuriers à une Force supérieur à 12, avec les modifications apporté par les objets, il gagne un bonus de +1 par point au dessus de 12. C'est à dire pour une Force de 13, il faut +1 dégat, pour une force de 14, +2, etc.
Si un aventurier à une Adresse de 13 ou plus, avec les modifications apportées par les objets, il gagne un bonus de +1 en Attaque ou en Parade. Augmenter son Adresse au delà de 13 n'accorde pas plus de bonus.
Force et Adresse des faibles
Inversement, si votre force est inférieure à 9, vous avez des malus au dégâts. Une Force donne un malus de -1, 7 donne -2, etc...
Si l'adresse est de 8 ou moins, il faut appliquer un malus de -1 en Attaque ou Parade.
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Re: Quelques points de rêgles
Les points de Destin
Un point de Destin, c'est comme un stagiaire. Potentiellement, ça peut tout faire mais mal utiliser, ça sert à rien.
Bref, vous pouvez tout demander avec un point de Destin, dans la limite du raisonnable.
Ils vous serviront beaucoup pour annuler une blessure, qui part exemple vous tuerais d'un coup. Vous pouvez annuler une réussite critique ennemie par exemple ou une maladresse critique que vous feriez. Voici un tableau des effets de la dépense d'un point de destin.
Ex : si un ennemi fait une réussite Critique ou simple, son coup sera transformé en échec. Si un joueur fait un échec, sont coup est transformé en réussite. Utilisez judicieusement vos Points de Destin. Ils sont rares à la création et très dur à obtenir par la suite.
Vous pouvez aussi le dépenser pour réussir une interaction social, trouver quelqu'un qui pourrait vendre/acheter, bref un tout, demander au MJ, il se fera un plaisir de vous en dire plus.
Mais comment gagne-t-on de nouveau Point de Destin ??? Le plus simple, c'est en mourant... Sinon, il faut attirer le regard du Dieu Débilibeuk. Mais attention, il vous arriveras plus souvent d'attirer l'attention du Dieu Mankdebol qui la fâcheuse tendance de vous maudire...
Les points Débilibeuk
Lors d'une action d'éclat réussite, vos gagnerez un point Debilibeuk que seul le grand Vilain MJ compte. Au bout de 5 points Débilibeuk, vous gagnez un point de Destin.
Les points Mankdebol
Une action d'éclat est plus souvent ratée que réussie... A ce moment, le Dieu Mankdebol, qui vous regarde, pisse de rire devant votre lamentable chute ou tentative. Le gran Vilain MJ assigne un point Mankdebol au groupe d'aventurier. Au bout de 5 points, Mankdebol a envie de jouer avec vous et vous envoyer une de ces malédictions parmi la centaines dont il dispose. Ainsi, les erreurs de certain peuvent se répercuter sur un autre... Voici la Magie de Naheulbeuk !!!
Un point de Destin, c'est comme un stagiaire. Potentiellement, ça peut tout faire mais mal utiliser, ça sert à rien.
Bref, vous pouvez tout demander avec un point de Destin, dans la limite du raisonnable.
Ils vous serviront beaucoup pour annuler une blessure, qui part exemple vous tuerais d'un coup. Vous pouvez annuler une réussite critique ennemie par exemple ou une maladresse critique que vous feriez. Voici un tableau des effets de la dépense d'un point de destin.
Ennemi | Joueur | |
Réussite critique | Échec | |
Réussite | Échec | Réussite Critique |
Échec | Échec Critique | Réussite |
Échec Critique | Échec |
Vous pouvez aussi le dépenser pour réussir une interaction social, trouver quelqu'un qui pourrait vendre/acheter, bref un tout, demander au MJ, il se fera un plaisir de vous en dire plus.
Mais comment gagne-t-on de nouveau Point de Destin ??? Le plus simple, c'est en mourant... Sinon, il faut attirer le regard du Dieu Débilibeuk. Mais attention, il vous arriveras plus souvent d'attirer l'attention du Dieu Mankdebol qui la fâcheuse tendance de vous maudire...
Les points Débilibeuk
Lors d'une action d'éclat réussite, vos gagnerez un point Debilibeuk que seul le grand Vilain MJ compte. Au bout de 5 points Débilibeuk, vous gagnez un point de Destin.
Les points Mankdebol
Une action d'éclat est plus souvent ratée que réussie... A ce moment, le Dieu Mankdebol, qui vous regarde, pisse de rire devant votre lamentable chute ou tentative. Le gran Vilain MJ assigne un point Mankdebol au groupe d'aventurier. Au bout de 5 points, Mankdebol a envie de jouer avec vous et vous envoyer une de ces malédictions parmi la centaines dont il dispose. Ainsi, les erreurs de certain peuvent se répercuter sur un autre... Voici la Magie de Naheulbeuk !!!
Dernière édition par luc le Ven 28 Oct - 7:07, édité 1 fois
luc- Comte/Comtesse
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Re: Quelques points de rêgles
Ciblage des attaques
En faisant une règle de malus/bonus, vous pourriez choisir la zone où vous voulez porter votre coup et donc occasionner une blessure grave (se référer à la table des blessures graves) ou bien casser l'armes ennemi ou encore le désarmer.
Vous pourriez cibler les bras et jambes pour couper ou casser ce membre (ou tout autre action équivalent comme couper le tendon d'Achille, la fémorale, etc). On oublie les zones qui tue en 1 coup pour laisser cela au coup critique.
Pour cela, une règle simple, votre attaque subit un malus de -4 et le défenseur aura un bonus de +2 pour sa parade ou son esquive. Pourquoi ? Lors de votre attaque vous vous focaliser sur un point, il est donc plus facile de vous parer. Ensuite, ce genre de dégâts est réservé au coup critique normalement, il faut bien que ça soit dure à réaliser.
Pour les grobills, j'ai fait quelques calculs, les proba de réussite (entre réussir son attaque et que l'adversaire rate sa défense) sont un peu plus élevé que d'obtenir un coup critique sur une zone précise...
Bon, il faudra tester un peu pour voire si c'est vraiment efficace.
Pour désarmer, je vais rester assez simple par des jets de Force opposés. Celui qui rate son jet de Force perd son arme. Si les 2 adversaires ratent leur jet ou le réussissent, il ne se passe rien. L'arme partira plus ou moins loin en fonction de l'écart sur l'échec.
Action Combinée
Vous pouvez combinez plusieurs actions pour un meilleur rendu et une action plus spectaculaire. Une règle de Bonus/malus sera aussi appliquée.
Par exemple Guertroude, barbare pas finot du tout saute d'une corniche pour un gros coup de marteau à 2 nains sur un panou-panou plus bas. Elle devra faire une épreuve d'adresse pour bien viser le gars plus bas puis une attaque. Son épreuve d'adresse lui donnera un bonus ou un malus pour son attaque et pour les dégâts.
Un ninja pourrait aussi faire une glissade entre le jambes des Zbrong, notre orque favori, pour lui couper le tendons d'Achille, mixant ainsi action combiné et ciblage d'attaque.
Ce genre de combinaison spectaculaire peut donner des points Débilibeuk si réussite, sinon des points Mankedebol.
Ce genre d'Action sera traité au cas par cas en fonction des situations.
En faisant une règle de malus/bonus, vous pourriez choisir la zone où vous voulez porter votre coup et donc occasionner une blessure grave (se référer à la table des blessures graves) ou bien casser l'armes ennemi ou encore le désarmer.
Vous pourriez cibler les bras et jambes pour couper ou casser ce membre (ou tout autre action équivalent comme couper le tendon d'Achille, la fémorale, etc). On oublie les zones qui tue en 1 coup pour laisser cela au coup critique.
Pour cela, une règle simple, votre attaque subit un malus de -4 et le défenseur aura un bonus de +2 pour sa parade ou son esquive. Pourquoi ? Lors de votre attaque vous vous focaliser sur un point, il est donc plus facile de vous parer. Ensuite, ce genre de dégâts est réservé au coup critique normalement, il faut bien que ça soit dure à réaliser.
Pour les grobills, j'ai fait quelques calculs, les proba de réussite (entre réussir son attaque et que l'adversaire rate sa défense) sont un peu plus élevé que d'obtenir un coup critique sur une zone précise...
Bon, il faudra tester un peu pour voire si c'est vraiment efficace.
Pour désarmer, je vais rester assez simple par des jets de Force opposés. Celui qui rate son jet de Force perd son arme. Si les 2 adversaires ratent leur jet ou le réussissent, il ne se passe rien. L'arme partira plus ou moins loin en fonction de l'écart sur l'échec.
Action Combinée
Vous pouvez combinez plusieurs actions pour un meilleur rendu et une action plus spectaculaire. Une règle de Bonus/malus sera aussi appliquée.
Par exemple Guertroude, barbare pas finot du tout saute d'une corniche pour un gros coup de marteau à 2 nains sur un panou-panou plus bas. Elle devra faire une épreuve d'adresse pour bien viser le gars plus bas puis une attaque. Son épreuve d'adresse lui donnera un bonus ou un malus pour son attaque et pour les dégâts.
Un ninja pourrait aussi faire une glissade entre le jambes des Zbrong, notre orque favori, pour lui couper le tendons d'Achille, mixant ainsi action combiné et ciblage d'attaque.
Ce genre de combinaison spectaculaire peut donner des points Débilibeuk si réussite, sinon des points Mankedebol.
Ce genre d'Action sera traité au cas par cas en fonction des situations.
luc- Comte/Comtesse
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