Points de règle
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Points de règle
J'ai créé ce topic pour aborder des questions techniques sur Saga Edition. Si vous avez des question à propos des règles ou si je veux apporter des précisions, c'est ici que nous pourrons le faire. N'hésitez pas à consulter ce sujet.
Commençons de suite. Comme vous le savez, je découvre les règles un peu en même temps que vous (J'ai un peu d'avance quand même... ) mais je ne peux pas me vanter de tout connaitre sur le bout des doigts. Le système D20 est plutôt complexe avec beaucoup de règles différentes en fonction des situations et l'univers à la fois technologique et mystique dans lequel on joue oblige à connaitre encore plus de règles.
L'ajout du combat spatial est quelque chose que je redoutais, et je pense qu'on s'en est pas trop mal tiré pour une première fois avec un combat simple. Toutefois devant les quelques questions que j'ai pu me poser et avec quelques relectures, j'ai vu quelques points de règles oubliés ou non compris, veuillez m'en excuser :
1. D'abord, j'ignore pourquoi j'ai dit que le copilote de votre vaisseau n'avait pas d'arme à disposition : je l'avais même noté sur la feuille de l'Horizon. Ma faute
2. Les personnages entrainés en pilotage peuvent lancer un jet de pilotage au lieu d'un jet d'initiative pour déterminer leur ordre d'action dans l'initiative. Un point de règle bien précis que je n'avais pas vu. Ça peut être utile si vous êtes entrainé en pilotage et pas en initiative (Je pense à Pierre pour qui c'est le cas)
Pour le 3ème point, on pourra en discuter la semaine prochaine, car je ne suis pas sur de mon interprétation :
3. Sur votre navette, les armes des canonniers sont montés en batterie. Une batterie d'arme signifie que plusieurs armes (maximum 6) sont reliées entre elles et peuvent être coordonnées. Dans le cas de votre vaisseau, il y'a deux canons, reliés en batterie et contrôlés par deux canonniers. Donc un seul des canonniers peut réellement tirer, le second est son assistant et fournit, tant qu'il joue ce rôle, un bonus de +2 à ses jets d'attaque de façon automatique (C'est un peu ingrat et ennuyeux, je vous l'accorde)
Par contre avec ce type d'arme, quand le canonnier tire, pour chaque tranche de 3 points au dessus du Réflexe de la cible, une arme supplémentaire de la batterie touche la cible et offre un dé de dégâts en plus.
4. Des utilisation des compétences supplémentaires dans l'espace :
Tromperie : Si vous êtes le pilote, vous pouvez faire un jet de tromperie pour feinter ou créer une diversion pour se cacher (même utilité qu'en combat au sol). En revanche, appliquez le modificateurs de taille et de dextérité de votre vaisseau à votre jet ( -10 et +2 = -8 pour votre cas).
Discrétion : Si vous êtes le pilote, vous pouvez faire un jet de discrétion opposé à un jet d'utilisation d'ordinateur (avec les détecteurs). Il faut quand même bénéficier d'un élément de camouflage quelconque (un vaisseau, des astéroïdes, une lune, des débris, des nuages dans l'atmosphère etc... ). Appliquez également les bonus/malus de votre vaisseau.
Utilisation d'ordinateur :
- En action rapide, il est possible d'interpeller un vaisseau grâce aux communicateurs avec un jet d'utilisation d'ordinateur DD 5 (0 si vous partagez un code de communication commun). Répondre à un appel est une réaction.
- Il est possible de raccourcir un trajet en hyperespace d'un jour en augmentant le DD de 5. A l'inverse, vous pouvez baisser le DD de 5 en augmentant le temps d'une journée.
- Dans l'espace, les distances sont telles que nos yeux ne nous servent quasiment pas, la compétence Perception est remplacée par Use Computer. Les utilisations sont comparables : détecter un ennemi, éviter la surprise, etc...
- Un jet d'utilisation d'ordinateur DD 10 permet de déterminer si un vaisseau à ses boucliers activés ou non.
- Un jet d'utilisation d'ordinateur DD 15 permet d'identifier certaines caractéristiques d'un vaisseau (identification, constructeur, tonnage, armement... )
5. Un point sur les dons et les talents qui s'applique dans l'espace et qui vous concerne (Encore une fois, désolé si je vous ai dit le contraire)
Pour le groupe : Tir à bout portant (sauf pour les missiles/torpilles mais vous n'en avez pas), tir de précision
Pour le soldat : Battle Analysis
Pour l'éclaireur : Acute senses (sur les jets de use computer pour détecter des vaisseaux grâce aux détecteurs), Improved Stealth (si tu es le pilote et que tu cherches à cacher le vaisseau)
Pour le roublard : Skirmisher (si tu es le pilote)
Pour le Jedi : Rien, aucun de tes talents actuels ne s'applique aux combats spatiaux.
6. Enfin quand vous voulez combattre défensivement et que vous êtes entrainé en pilotage, vous bénéficiez des mêmes bonus que qu'avec acrobatie dans les combat au sol, à savoir : +5 en réflexe et -5 en attaque ou +10 en réflexe et pas d'attaque possible. Bien entendu, seul le pilote peut utiliser cette action standard.
Voila pour l'instant, d'autres pourront s'ajouter... j'espère que non, sincèrement.
Commençons de suite. Comme vous le savez, je découvre les règles un peu en même temps que vous (J'ai un peu d'avance quand même... ) mais je ne peux pas me vanter de tout connaitre sur le bout des doigts. Le système D20 est plutôt complexe avec beaucoup de règles différentes en fonction des situations et l'univers à la fois technologique et mystique dans lequel on joue oblige à connaitre encore plus de règles.
L'ajout du combat spatial est quelque chose que je redoutais, et je pense qu'on s'en est pas trop mal tiré pour une première fois avec un combat simple. Toutefois devant les quelques questions que j'ai pu me poser et avec quelques relectures, j'ai vu quelques points de règles oubliés ou non compris, veuillez m'en excuser :
1. D'abord, j'ignore pourquoi j'ai dit que le copilote de votre vaisseau n'avait pas d'arme à disposition : je l'avais même noté sur la feuille de l'Horizon. Ma faute
2. Les personnages entrainés en pilotage peuvent lancer un jet de pilotage au lieu d'un jet d'initiative pour déterminer leur ordre d'action dans l'initiative. Un point de règle bien précis que je n'avais pas vu. Ça peut être utile si vous êtes entrainé en pilotage et pas en initiative (Je pense à Pierre pour qui c'est le cas)
Pour le 3ème point, on pourra en discuter la semaine prochaine, car je ne suis pas sur de mon interprétation :
3. Sur votre navette, les armes des canonniers sont montés en batterie. Une batterie d'arme signifie que plusieurs armes (maximum 6) sont reliées entre elles et peuvent être coordonnées. Dans le cas de votre vaisseau, il y'a deux canons, reliés en batterie et contrôlés par deux canonniers. Donc un seul des canonniers peut réellement tirer, le second est son assistant et fournit, tant qu'il joue ce rôle, un bonus de +2 à ses jets d'attaque de façon automatique (C'est un peu ingrat et ennuyeux, je vous l'accorde)
Par contre avec ce type d'arme, quand le canonnier tire, pour chaque tranche de 3 points au dessus du Réflexe de la cible, une arme supplémentaire de la batterie touche la cible et offre un dé de dégâts en plus.
4. Des utilisation des compétences supplémentaires dans l'espace :
Tromperie : Si vous êtes le pilote, vous pouvez faire un jet de tromperie pour feinter ou créer une diversion pour se cacher (même utilité qu'en combat au sol). En revanche, appliquez le modificateurs de taille et de dextérité de votre vaisseau à votre jet ( -10 et +2 = -8 pour votre cas).
Discrétion : Si vous êtes le pilote, vous pouvez faire un jet de discrétion opposé à un jet d'utilisation d'ordinateur (avec les détecteurs). Il faut quand même bénéficier d'un élément de camouflage quelconque (un vaisseau, des astéroïdes, une lune, des débris, des nuages dans l'atmosphère etc... ). Appliquez également les bonus/malus de votre vaisseau.
Utilisation d'ordinateur :
- En action rapide, il est possible d'interpeller un vaisseau grâce aux communicateurs avec un jet d'utilisation d'ordinateur DD 5 (0 si vous partagez un code de communication commun). Répondre à un appel est une réaction.
- Il est possible de raccourcir un trajet en hyperespace d'un jour en augmentant le DD de 5. A l'inverse, vous pouvez baisser le DD de 5 en augmentant le temps d'une journée.
- Dans l'espace, les distances sont telles que nos yeux ne nous servent quasiment pas, la compétence Perception est remplacée par Use Computer. Les utilisations sont comparables : détecter un ennemi, éviter la surprise, etc...
- Un jet d'utilisation d'ordinateur DD 10 permet de déterminer si un vaisseau à ses boucliers activés ou non.
- Un jet d'utilisation d'ordinateur DD 15 permet d'identifier certaines caractéristiques d'un vaisseau (identification, constructeur, tonnage, armement... )
5. Un point sur les dons et les talents qui s'applique dans l'espace et qui vous concerne (Encore une fois, désolé si je vous ai dit le contraire)
Pour le groupe : Tir à bout portant (sauf pour les missiles/torpilles mais vous n'en avez pas), tir de précision
Pour le soldat : Battle Analysis
Pour l'éclaireur : Acute senses (sur les jets de use computer pour détecter des vaisseaux grâce aux détecteurs), Improved Stealth (si tu es le pilote et que tu cherches à cacher le vaisseau)
Pour le roublard : Skirmisher (si tu es le pilote)
Pour le Jedi : Rien, aucun de tes talents actuels ne s'applique aux combats spatiaux.
6. Enfin quand vous voulez combattre défensivement et que vous êtes entrainé en pilotage, vous bénéficiez des mêmes bonus que qu'avec acrobatie dans les combat au sol, à savoir : +5 en réflexe et -5 en attaque ou +10 en réflexe et pas d'attaque possible. Bien entendu, seul le pilote peut utiliser cette action standard.
Voila pour l'instant, d'autres pourront s'ajouter... j'espère que non, sincèrement.
Wedge- Chevalier
- Nombre de messages : 65
Age : 38
Localisation : Saint Martin d'Hères, campus
Date d'inscription : 07/03/2010
Re: Points de règle
Je vais ajouter un commentaire rapide au sujet du combat spatial.
Il y a un don bien pratique, "Vehicular Combat", qui permet (entre autres choses) au pilote d'ignorer le malus de -5 dû à la non-maîtrise des armes lourdes.
La plupart des pilote de chasseurs ne seraient pas capables de se servir d'une batterie lourde anti-véhicules s'ils étaient au sol ou de servir de canonnier à bord d'un destroyer impérial ! C'est juste qu'ils savent utiliser les armes de leur vaisseau dans le cadre de leur pilotage. Pew pew pew !
Il y a un don bien pratique, "Vehicular Combat", qui permet (entre autres choses) au pilote d'ignorer le malus de -5 dû à la non-maîtrise des armes lourdes.
La plupart des pilote de chasseurs ne seraient pas capables de se servir d'une batterie lourde anti-véhicules s'ils étaient au sol ou de servir de canonnier à bord d'un destroyer impérial ! C'est juste qu'ils savent utiliser les armes de leur vaisseau dans le cadre de leur pilotage. Pew pew pew !
Corbeau- Paysan/Paysanne
- Nombre de messages : 19
Age : 36
Date d'inscription : 30/03/2010
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