Points de règles
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Points de règles
J'ai grenouillé sur les forums de Wizard, en recherche d'éclaircissements sur certains points de règles. Je vous mets ici les règles qu'on ne jouait pas correctement jusqu'ici ou qui méritaient d'être éclaircies.
1) Second souffle
Quand Toto fait un jet de compétence de soins pour permettre à Titi de claquer son second souffle, celui-ci n'a aucune action à entreprendre (c'est bien explicité comme cela dans le Manuel des Joueurs 1). Cela signifie que si Toto réussit son jet de compétence de soins, Titi peut bien claquer son 2nd souffle même s'il est inconscient.
2) La charge
Quelques précisions sur la charge:
* on ne gagne pas +2 en VD ! Et non, relisez bien. En fait, on se déplace à VD, on doit se déplacer d'au MOINS 2 cases en ligne droite, on gagne +1 à l'attaque et on fait une attaque de base au càc. Les attaques d'opportunité et le terrain difficile sont en vigueur.
* à la fin de la charge, qui est une action simple, on a fini son tour de jeu, mais pas son round ! Le tour de jeu fait partie du round et inclut 3 actions (1 simple, 1 de mouvement, 1 mineure). Donc, quand on a fini sa charge, ces 3 actions sont 'consommées'. Cependant, notre round, subtilité, n'est pas fini ! On peut donc entreprendre toute action libre que l'on souhaite. Or, claquer un point d'action est une action libre. On peut donc, en claquant un point d'action, avoir une action simple APRES une charge. De plus, une classe disposant de pouvoirs déclenchés par une action libre (extrêmement rare) peuvent aussi le faire.
Exemple: charge de l'ennemi - claquage d'un point d'action pour frapper encore l'ennemi chargé - l'ennemi meurt et déclenche un pouvoir à action libre comme la charge véloce du barbare -> possibilité de refaire une action derrière.
La charge est donc - puissante qu'on la jouait en termes de déplacement (ça m'avait toujours paru bizzarre d'ailleurs) mais derrière, le ROUND n'est pas fini si tu utilises des actions libres (point d'action, pouvoir de classe), donc ça devient intéressant (combo possibles pour le barbare et d'autres classes). En ce qui concerne la charge véloce du barbare Philippe, vu qu'il faut se déplacer d'au MOINS 2 cases, et en ligne droite, ça répond à ta question: non, on ne peut pas rester immobile. De plus, la notion de charge inclut bien le concept de ligne droite.
Dernier point: pour gagner +2 en VD quand on charge, c'est un talent du MDJ 1 qui s'appelle sprinter.
1) Second souffle
Quand Toto fait un jet de compétence de soins pour permettre à Titi de claquer son second souffle, celui-ci n'a aucune action à entreprendre (c'est bien explicité comme cela dans le Manuel des Joueurs 1). Cela signifie que si Toto réussit son jet de compétence de soins, Titi peut bien claquer son 2nd souffle même s'il est inconscient.
2) La charge
Quelques précisions sur la charge:
* on ne gagne pas +2 en VD ! Et non, relisez bien. En fait, on se déplace à VD, on doit se déplacer d'au MOINS 2 cases en ligne droite, on gagne +1 à l'attaque et on fait une attaque de base au càc. Les attaques d'opportunité et le terrain difficile sont en vigueur.
* à la fin de la charge, qui est une action simple, on a fini son tour de jeu, mais pas son round ! Le tour de jeu fait partie du round et inclut 3 actions (1 simple, 1 de mouvement, 1 mineure). Donc, quand on a fini sa charge, ces 3 actions sont 'consommées'. Cependant, notre round, subtilité, n'est pas fini ! On peut donc entreprendre toute action libre que l'on souhaite. Or, claquer un point d'action est une action libre. On peut donc, en claquant un point d'action, avoir une action simple APRES une charge. De plus, une classe disposant de pouvoirs déclenchés par une action libre (extrêmement rare) peuvent aussi le faire.
Exemple: charge de l'ennemi - claquage d'un point d'action pour frapper encore l'ennemi chargé - l'ennemi meurt et déclenche un pouvoir à action libre comme la charge véloce du barbare -> possibilité de refaire une action derrière.
La charge est donc - puissante qu'on la jouait en termes de déplacement (ça m'avait toujours paru bizzarre d'ailleurs) mais derrière, le ROUND n'est pas fini si tu utilises des actions libres (point d'action, pouvoir de classe), donc ça devient intéressant (combo possibles pour le barbare et d'autres classes). En ce qui concerne la charge véloce du barbare Philippe, vu qu'il faut se déplacer d'au MOINS 2 cases, et en ligne droite, ça répond à ta question: non, on ne peut pas rester immobile. De plus, la notion de charge inclut bien le concept de ligne droite.
Dernier point: pour gagner +2 en VD quand on charge, c'est un talent du MDJ 1 qui s'appelle sprinter.
tipav- Duc/Duchesse
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Date d'inscription : 02/02/2009
Re: Points de règles
Ci-dessous, qques points de règle après la séance d'hier où y avait quelques incertitudes :
- Je viens de vérifier sur le PP :
Hurlement de Fureur ça libère une décharge 3 et non pas une explosion.
"You then howl a blast 3 that includes the target"
Blast ≠ burst - Les PDV Temp ne stackent pas et ne permettent pas de faire reprendre conscience à un PJ dans le négatif.
- Il est possible d'utiliser plusieurs quotis d'objet magique par jour. Il suffit de passer une étape (le truc quand on reçoit un PA) pour pouvoir utiliser un autre pouvoir quoti.
- Lorsqu'un PJ est dans le négatif, sans récup, et qu'il reçoit du soin nécessitant la dépense d'une récup, il repasse quand même à 1 PDV.
- Au sujet des jeux olympiques de lancer de gobelins, il existe un petit encadré dans le Guide du Maitre page 44 (en tout cas pour la VO) qui explique comment gérer les cas de déplacement forcé. De toute façon, on l'a joué plus ou moins correctement hier.
- Les JdS contre la mort restent jusqu'au prochain repos court (donc le prêtre repartait de zéro pour le dernier combat).
- Le pouvoir de Vondal "Tempête du Gardien" fonctionne parfaitement même avec la Forme du Herault de l'Hiver, car il permet de faire glisser la cible (slide). Or il s'agit d'un déplcement forcé, qui n'est donc pas altéré par le terrain difficile. Le pouvoir à volonté en réaction immédiate qui permet de faire glisser un ennemi marqué fonctionne donc aussi \o/
Hyxen- Baron/Baronne
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Re: Points de règles
Alors:
* pour le pouvoir du barbare, tu as raison ! Donc, on peut le jouer tel qu'écrit du coup.
* pour les utilisations d'OM, tu es sur ?
* pour les jets de sauvegarde contre la mort, tu es sur ?
Ok pour les autres points avec toi.
Je vais vérifier les 2 points sur lesquels j'ai des doutes.
* pour le pouvoir du barbare, tu as raison ! Donc, on peut le jouer tel qu'écrit du coup.
* pour les utilisations d'OM, tu es sur ?
* pour les jets de sauvegarde contre la mort, tu es sur ?
Ok pour les autres points avec toi.
Je vais vérifier les 2 points sur lesquels j'ai des doutes.
tipav- Duc/Duchesse
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Date d'inscription : 02/02/2009
Re: Points de règles
Certain.
Objets magique et étapes : page 260 du PHB1 (VO) dans le paragraphe concernant les milestones (étapes).
JdS vs mort : page 295 du PHB1 (toujours VO), encadré mort et mourant. Faut le chercher, mais le bouquin dit bien : "If you get this result three times before you take a rest, you die." (au sujet d'un échec au JdS)
Objets magique et étapes : page 260 du PHB1 (VO) dans le paragraphe concernant les milestones (étapes).
JdS vs mort : page 295 du PHB1 (toujours VO), encadré mort et mourant. Faut le chercher, mais le bouquin dit bien : "If you get this result three times before you take a rest, you die." (au sujet d'un échec au JdS)
Hyxen- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 06/06/2009
Re: Points de règles
Alors:
* le déplacement forcé n'est en effet pas gêné par le terrain difficile (manuel du maitre page 44).
* les soins lors d'un repos court !!! : page 263 du manuel du joueur -> on claque tous les sorts de soins que l'on veut (mot de guérison du prêtre par exemple), mais derrière il faut refaire un repos court de 5 mn pour les récupérer !!! Cela clarifie ce point. -----> ATTENTION Philippe: cela peut grandement changer les choses vu la 'puissance' de heal de notre prêtre par rapport au nb de récup qu'on claquera pendant les repos courts, tu peux très bien décider de rester sur ce que tu as annoncé (c'est ce que je ferai perso, je changerai la règle à ce niveau, sinon ça deviendra trop 'facile' je pense, après c'est toi qui vois)
* les objets magiques: ça fonctionne en effet comme les points d'action en terme de nb d'utilisation par jour; on a 1 utilisation par jour entre le 1 et 10 d'OM quotidiens, mais à chaque étape, on gagne bien effectivement une nouvelle utilisation (cf. la feuille de perso d'ailleurs...). Par contre, on ne peut pas utiliser le même pouvoir quotidien d'un OM 2 fois dans la même journée, même en ayant gagné des étapes. Du coup, la cape pour le nain ...
* pour les JS contre la mort, c'est flou en fait: c'est marqué 'après un repos', mais le court ou le prolongé ? Quasi sûr que c'est le prolongé, je vais regarder sur les fofo.
EDIT: on annule les JS contre la mort après un repos prolongé OU un repos court, je confirme Pas clair dans les règles, mais un repos court est un repos, un repos prolongé aussi, donc tout le monde confirme bien que ça marche pour les 2.
* le déplacement forcé n'est en effet pas gêné par le terrain difficile (manuel du maitre page 44).
* les soins lors d'un repos court !!! : page 263 du manuel du joueur -> on claque tous les sorts de soins que l'on veut (mot de guérison du prêtre par exemple), mais derrière il faut refaire un repos court de 5 mn pour les récupérer !!! Cela clarifie ce point. -----> ATTENTION Philippe: cela peut grandement changer les choses vu la 'puissance' de heal de notre prêtre par rapport au nb de récup qu'on claquera pendant les repos courts, tu peux très bien décider de rester sur ce que tu as annoncé (c'est ce que je ferai perso, je changerai la règle à ce niveau, sinon ça deviendra trop 'facile' je pense, après c'est toi qui vois)
* les objets magiques: ça fonctionne en effet comme les points d'action en terme de nb d'utilisation par jour; on a 1 utilisation par jour entre le 1 et 10 d'OM quotidiens, mais à chaque étape, on gagne bien effectivement une nouvelle utilisation (cf. la feuille de perso d'ailleurs...). Par contre, on ne peut pas utiliser le même pouvoir quotidien d'un OM 2 fois dans la même journée, même en ayant gagné des étapes. Du coup, la cape pour le nain ...
* pour les JS contre la mort, c'est flou en fait: c'est marqué 'après un repos', mais le court ou le prolongé ? Quasi sûr que c'est le prolongé, je vais regarder sur les fofo.
EDIT: on annule les JS contre la mort après un repos prolongé OU un repos court, je confirme Pas clair dans les règles, mais un repos court est un repos, un repos prolongé aussi, donc tout le monde confirme bien que ça marche pour les 2.
tipav- Duc/Duchesse
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Localisation : Meylan
Date d'inscription : 02/02/2009
Re: Points de règles
Jettez un petit coup d'oeil ici : http://www.play-dd.fr/articles/
Avec les aides joueurs, MD, et téléchargements.
Avec les aides joueurs, MD, et téléchargements.
Paulo- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 11/07/2009
Re: Points de règles
Bon, alors, par rapport au 'débat' sur le barbare suite à la séance d'hier soir, voilà ce que je propose (j'ai regardé les forums et je 'nerf' mon barbare par moi même, comme si j'étais MD, et pour éviter que ça pose trop de pbs par la suite, même si la soirée d'hier soir était spéciale et 'parfaite' pour mettre en valeur le barbare, ce qui veut d'ailleurs pas dire que les autres ont pas été efficaces hein attention, mais je préfère prendre les devants pour que Philippe puisse remettre des soirées comme hier soir avec plein de petits mobs):
1) Pour le talent 'hide armor expertise', je tranche, je reviends à la situation initiale, à savoir que c'est basé sur la CON et c'est tout. Ca me fait passer de 22 à 20 en CA, ce qui est déjà bien.
2) Le cri. Je n'ai rien vu de spécial là dessus sur les forums, mais voici mon point de vue: dans le bouquin primal, 2 nouveaux types de barbares sont apparus, l'un basé sur les cris, l'électricité et faisant un peu de contrôle (le 'thunderborn barbarian') et l'autre se battant avec une arme dans chaque main (le 'whirlling barbarian'). Le fameux pouvoir à volonté 'howl of fury' est en effet extrêmement puissant, puisqu'il permet à un barbare qui est à la base un cogneur, et aussi quand même un peu un pseudo tank par sa capacité à encaisser, de devenir très légèrement contrôleur. J'y ai pas mal réfléchi et ça m'ennuie un peu de laisser ce pouvoir mais c'est ce que je vais faire pour 2 raisons: ça rééquilibrera mon barbare, qui n'aura plus '3' rôles sauf quand j'aurai éventuellement une attaque en rotation mais ça c'est explosion 1 et ça s'explique; à mon avis, le pouvoir à volonté de cri devrait être réservé au 'thunderborn barbarian', car c'est un cri, une attaque de zone et ça fait des dommages de tonnerre, qui est le background en fait de ce nouveau barbare, ça me paraît plus logique. Du coup, je reprends 'attaque dévastatrice', qui s'inscrit en plus mieux dans la façon dont j'ai modelé mon perso, à savoir du dégat massif monocible. Et ça enlève une épine du pied à Philippe. Et suite à la très longue discussion que j'ai eue avec Hyxen hier soir en le ramenant (on s'est couché tard ...), ça lui ouvre une porte par rapport aux questions qu'il se pose (il verra ça avec toi Philippe).
3) La rage des sabots de tonnerre. Là, par contre, je ne lâcherai pas: un décalage EST un déplacement, sans aucune ambiguité. Donc, si je me décale d'une case dans la zone de l'ennemi, je gagne 1[W] dégats supplémentaires sans prendre d'attaque d'opportunité. Ce qui mis en avant dans cette rage, ce n'est en fait pas le 'tu me tappes je te tappe plus fort', mais la capacité de déplacement du barbare. Hier soir, et Hyxen a raison, on n'a fait qu'un seul très long combat contre bcp bcp d'adversaires de bas niveau, cela a donc rentabilisé au maximum la rage.
Voilà, ça me semble raisonnable, je rééquilibre sur 1 point qui devait l'être (la CA), je fais un choix pour enlever une épine du pied à Philippe et 'rééquilibrer' mon perso (le cri) et finalement être plus dans l'esprit global de mon perso au passage, mais pour la rage des sabots de tonnerre, il n'y a rien à changer de mon point de vue.
Voilou, j'essayerai de faire le résumé ce WE. Et vivement les XP et les objets !
1) Pour le talent 'hide armor expertise', je tranche, je reviends à la situation initiale, à savoir que c'est basé sur la CON et c'est tout. Ca me fait passer de 22 à 20 en CA, ce qui est déjà bien.
2) Le cri. Je n'ai rien vu de spécial là dessus sur les forums, mais voici mon point de vue: dans le bouquin primal, 2 nouveaux types de barbares sont apparus, l'un basé sur les cris, l'électricité et faisant un peu de contrôle (le 'thunderborn barbarian') et l'autre se battant avec une arme dans chaque main (le 'whirlling barbarian'). Le fameux pouvoir à volonté 'howl of fury' est en effet extrêmement puissant, puisqu'il permet à un barbare qui est à la base un cogneur, et aussi quand même un peu un pseudo tank par sa capacité à encaisser, de devenir très légèrement contrôleur. J'y ai pas mal réfléchi et ça m'ennuie un peu de laisser ce pouvoir mais c'est ce que je vais faire pour 2 raisons: ça rééquilibrera mon barbare, qui n'aura plus '3' rôles sauf quand j'aurai éventuellement une attaque en rotation mais ça c'est explosion 1 et ça s'explique; à mon avis, le pouvoir à volonté de cri devrait être réservé au 'thunderborn barbarian', car c'est un cri, une attaque de zone et ça fait des dommages de tonnerre, qui est le background en fait de ce nouveau barbare, ça me paraît plus logique. Du coup, je reprends 'attaque dévastatrice', qui s'inscrit en plus mieux dans la façon dont j'ai modelé mon perso, à savoir du dégat massif monocible. Et ça enlève une épine du pied à Philippe. Et suite à la très longue discussion que j'ai eue avec Hyxen hier soir en le ramenant (on s'est couché tard ...), ça lui ouvre une porte par rapport aux questions qu'il se pose (il verra ça avec toi Philippe).
3) La rage des sabots de tonnerre. Là, par contre, je ne lâcherai pas: un décalage EST un déplacement, sans aucune ambiguité. Donc, si je me décale d'une case dans la zone de l'ennemi, je gagne 1[W] dégats supplémentaires sans prendre d'attaque d'opportunité. Ce qui mis en avant dans cette rage, ce n'est en fait pas le 'tu me tappes je te tappe plus fort', mais la capacité de déplacement du barbare. Hier soir, et Hyxen a raison, on n'a fait qu'un seul très long combat contre bcp bcp d'adversaires de bas niveau, cela a donc rentabilisé au maximum la rage.
Voilà, ça me semble raisonnable, je rééquilibre sur 1 point qui devait l'être (la CA), je fais un choix pour enlever une épine du pied à Philippe et 'rééquilibrer' mon perso (le cri) et finalement être plus dans l'esprit global de mon perso au passage, mais pour la rage des sabots de tonnerre, il n'y a rien à changer de mon point de vue.
Voilou, j'essayerai de faire le résumé ce WE. Et vivement les XP et les objets !
tipav- Duc/Duchesse
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Localisation : Meylan
Date d'inscription : 02/02/2009
Re: Points de règles
Tout ça m'a l'air très bien, et c'est donc ainsi que l'on va jouer désormais.
Pas mal de choses à venir dans l'aprem, par contre il serait bien que vous m'envoiyez les résumés de séances rapidement (surtout Luc et Paulo).
Hyxen, c'est quoi ton souci?
Plus
Pas mal de choses à venir dans l'aprem, par contre il serait bien que vous m'envoiyez les résumés de séances rapidement (surtout Luc et Paulo).
Hyxen, c'est quoi ton souci?
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selhan- Baron/Baronne
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Age : 38
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 26/08/2009
Re: Points de règles
Au sujet de l'Expertise de l'armure de peau, le problème ne se pose de toute façon même plus, puisqu'il n'y a pas d'errata officiel sorti au sujet du Primal Power (ou alors s'il existe filez moi un lien, ça m'intéresse aussi pour certains talents du gardien et shaman)… donc la règle de base avec la constit est censée être la bonne.
Et effectivement, tu avais bien raison les gens font des scandales sur les forum concernant le primal power (en tout cas chez WotC).
Selhan je t'envoie un mp d'ici un petit moment avec les problèmes que je me pose au sujet de mon perso depuis qques séances -- le manoir Kalton en fait.
Et effectivement, tu avais bien raison les gens font des scandales sur les forum concernant le primal power (en tout cas chez WotC).
Selhan je t'envoie un mp d'ici un petit moment avec les problèmes que je me pose au sujet de mon perso depuis qques séances -- le manoir Kalton en fait.
Hyxen- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 404
Age : 31
Date d'inscription : 06/06/2009
Re: Points de règles
c'est quoi les scandales liés au Primal Power?
selhan- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 205
Age : 38
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 26/08/2009
Re: Points de règles
De ce que j'en ai vu, surtout des trucs concernant des bonus fonctionnant avec marque qui laissent des portes ouvertes à des bonus au toucher monstrueux ; l'armure du barbare et énormément de déséquilibres qui apparaissent par là même entre les différents builds possible du barbare (globalement le Thaneborn qui avait pas mal de succès n'a plus aucune raison d'être joué) ; des power-up pour le shaman qui sont assez discutés.
J'ai pas regardé plus que ça (lire de l'anglais de geek en ayant dormi 4h c'est pas évident), j'étais simplement à la recherche de l'errata de Wizards.
J'ai pas regardé plus que ça (lire de l'anglais de geek en ayant dormi 4h c'est pas évident), j'étais simplement à la recherche de l'errata de Wizards.
Hyxen- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 404
Age : 31
Date d'inscription : 06/06/2009
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