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[Idée de "campagne"] Shadowrun

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[Idée de "campagne"] Shadowrun - Page 8 Empty Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup Sam 1 Juin - 12:02

damB a écrit:Ce n'est pas un jet de compétence * 2 dont il est question. En fait, la règle, c'est que le nombre de succès est limitée à l'indice de compétence du personnage * 2. Par exemple, si tu tires, tu utiliseras Pistolet + Agilité. Imaginons que tu aies Pistolet à 3 et Agilité à 5, et bien tu lanceras 8 dés, mais tu ne pourras jamais faire plus de 6 succès (l'indice de Pistolet * 2).

Ooookaay, Au temps pour moi, j'avais mal compris. Comme ça c'est clair, merci DamB.

D'ailleurs, j'en profite pour dire : vous l'aurez compris, je débute comme master sur SR et je compte donc sur vous pour m'orienter si jamais je fais des bourdes en cours de scénar Wink . Ce qui m'amène à la question : quand est l'ouverture du bal?

Amicalement.
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Message  mike38300 Sam 1 Juin - 12:40

Je ne vois pas l'interet de limiter le nombre de succes max a 2* comp,il n'existe deja aucune limitation de succes sur un jet dans les reglesnormales et de 2 cela occulte la regle des critiques deja existante (cad 4 succes upplementaire par rapport au seuil normal de reussite).il y a une certaine contradiction.en plus il y a deja beaucoup de malus a appliquer par ci et par la,ce qui augmente la difficulte en terme de jeu au niveau trop haut a mon gout.pour cequi est de l'esquive d'une balle limite a un succes,cela laisserait entendre qu'un tireur moyen aurait 80% de chance de reussite(il est aise d'obtenir 2 succes pour un tir) desequilibre pas mal les choses.pour l'histoire de la defausse de competence,attribut-1 est deja assez defavorisable,point besoin de cela de limiter une reussite max a 1,meme un competent en une incompence peut avoir un peu de chance.voili,voilou.
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Message  damB Sam 1 Juin - 13:11

mike38300 a écrit:Je ne vois pas l'interet de limiter le nombre de succes max a 2* comp,il n'existe deja aucune limitation de succes sur un jet dans les reglesnormales et de 2 cela occulte la regle des critiques deja existante (cad 4 succes upplementaire par rapport au seuil normal de reussite).il y a une certaine contradiction.en plus il y a deja beaucoup de malus a appliquer par ci et par la,ce qui augmente la difficulte en terme de jeu au niveau trop haut a mon gout.

Je ne vois pas en quoi ça gêne les succès critique. Tout ce que cette règle veut dire, c'est que plus tu t'es entraîné, plus tu peux faire des trucs bien dans le domaine même si tu n'es pas fait naturellement pour ça. Du coup, ça veut aussi dire que tu peux faire des succès critique uniquement si tu connais bien ton domaine, ce qui personnellement me semble totalement normal. Et pareil pour les malus, si tu en as beaucoup, c'est que l'action était mal préparé et/ou que les conditions ne sont pas favorables et dans ce cas, les succès critique sont moins évidents.

mike38300 a écrit:pour ce qui est de l'esquive d'une balle limite a un succes,cela laisserait entendre qu'un tireur moyen aurait 80% de chance de reussite(il est aise d'obtenir 2 succes pour un tir) desequilibre pas mal les choses.

En quoi ? Esquiver une balle, c'est quand même hyper compliqué. Une balle, ça ne s'esquive pas, ça s'encaisse. Tu as une chance de t'en sortir que si tu as une bonne armure. Et si tu veux vraiment l'esquiver, tu fais une esquive totale qui te permet d'ajouter ta compétence d'esquive et donc de tomber dans la règle des jets normaux.

mike38300 a écrit:pour l'histoire de la defausse de competence,attribut-1 est deja assez defavorisable,point besoin de cela de limiter une reussite max a 1,meme un competent en une incompence peut avoir un peu de chance.voili,voilou.

Justement, si tu ne connais pas un domaine, je ne vois pas pourquoi tu devrais avoir autant de chance que l'expert. Je m'explique, imaginons un troll qui court. Un troll moyen (8 de force) qui n'a jamais couru de sa vie (0 en course) lance 7 dés. Un humain normal (3 en force) expert en course de fond (6 en course) lance 9 dés, soit uniquement 2 en plus. Ca me semble logique que l'humain s'en sorte mieux que le troll en endurance, et donc qu'il puisse accumuler plus de succès que le troll.

Ces règles sont là pour favoriser le réalisme par rapport au cinématique. Perso, si je veux un jeu cinématique, je joue à Feng Shui. Et oui, c'est dur, mais c'est un peu le but du jeu. On est quand même là pour incarner des persos qui en chient. Du moins c'est mon point de vue et je préfère le jouer comme ça.
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Message  Schlopsy Sam 1 Juin - 21:02

Je rappelle que cette règle optionnelle vient du book officiel, et a comme grand avantage de rééquilibrer les compétences pr rapport aux attributs, je la trouve donc très très utile. Perso je l'aurais même mis en règle de base. Et n'oublions pas que l'Edge annule cette règle ! je ne l'ai pas mentionné dans le document, je rectifierai en conséquence. C'est quand même important, car ça laisse toute la place aux actions "héroïques" ! Et n'oublions pas non plus que ce qui s'applique aux PJs s'applique aussi aux PNJs !

Pour le dernier post de DamB, +1000 avec lui, excepté sur 1 point (mineur) : on ne joue pas des super-héros, c'est clair, mais c'est tout de même un jeu de "professionnels", pas de bras-cassés. Mais je te suis sur le reste : cela n'empêche pas un certain réalisme, sans tomber dans l'excès.

Je crois que le maître-mot est "spécialisation" : dans ce jeu, plus que dans bien d'autres, tu peux jouer un gars qui roxxe grave à condition qu'il soit spécialisé. Ca ne me gêne pas qu'un gars dont la spé est d'esquiver comme un dieu puisse le faire, même des balles. Et je n'ai pas potassé à fond les règles sur l'esquive, mais il me semble que cette règle le permet tout de même.

[Edit : ] Bon, du coup je me suis penché plus avant sur les règles d'esquive. En gros contre une balle soit tu ne fais rien et, de base tu lanceras ta Réaction gratos, soit tu passes en full defense et là tu as des chances de ne rien te prendre, surtout si tu es un bon esquiveur et, encore mieux, gymnaste. Effectivement, ça pose quand même un souci : en gros, statistiquement, quelle que soit sa réaction (ou presque), avec cette règle (max 1 succès) n'importe qui enlèvera 1 succès à n'importe quel tireur... ce qui rend ce jet de dés (Réaction en défense auto contre un tir) relativement inutile...
Notons d'ailleurs qu'une application stricte de la règle optionnelle devrait laisser "no limit" en nb de succès puisque ce n'est pas un jet d'action à proprement parler. D'un autre coté le gars qui a 6 en REA, en ne dépensant aucune action, peut faire statistiquement 2 succès, ce qui veut dire qu'il esquive un tireur "de base"... un oeu bourrin aussi je trouve. MAIS n'oublions pas qu'il se prend -1 cumulatif pour esquiver chaque attaque consécutive. Donc il arrive à se jeter à couvert pour la 1re balle (6 en REA, ça ne me choque pas trop), mais les suivantes (-1 cumulatifs) risquent de le toucher, ce qui est cohérent amha.

Donc au final, je garderais le "no limit" pour ce jet de REA, et, éventuellement, je ne serais pas contre le limiter à Attribut, voire Attribut/2 si tout le monde est d'accord.

Pour le reste, DamB :

- Attribut x 2 ça vient de la FAQ "officielle", effectivement j'ai corrigé par rapport à notre discussion en MP.
- Dissimulation des esprits : si si, on en a parlé, ça t'avait d'ailleurs choqué que ce pouvoir puisse servir à ça. C'est pourquoi ce point reste à voir tous ensemble.
- Karma rétroactif : franchement ça vaut le coup je trouve d'en causer tous ensemble, l'idée n'est pas mauvaise en soi, c'est surtout les abus qui m'inquiètent, mais il suffit de cadrer.

Voilà, on attend les impressions publiques de LordPal...

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Message  damB Sam 1 Juin - 21:26

Schlopsy a écrit:Pour le dernier post de DamB, +1000 avec lui, excepté sur 1 point (mineur) : on ne joue pas des super-héros, c'est clair, mais c'est tout de même un jeu de "professionnels", pas de bras-cassés. Mais je te suis sur le reste : cela n'empêche pas un certain réalisme, sans tomber dans l'excès.

Oui oui, je l'entendais bien dans ce sens là. Je voulais surtout dire qu'on joue pas des super-héros avec des super pouvoirs qui peuvent changer le monde en claquant des doigts. Shadowrun, c'est quand même un peu plus fin que ça.

Schlopsy a écrit:Je crois que le maître-mot est "spécialisation" : dans ce jeu, plus que dans bien d'autres, tu peux jouer un gars qui roxxe grave à condition qu'il soit spécialisé. Ca ne me gêne pas qu'un gars dont la spé est d'esquiver comme un dieu puisse le faire, même des balles. Et je n'ai pas potassé à fond les règles sur l'esquive, mais il me semble que cette règle le permet tout de même.

[Edit : ] Bon, du coup je me suis penché plus avant sur les règles d'esquive. En gros contre une balle soit tu ne fais rien et, de base tu lanceras ta Réaction gratos, soit tu passes en full defense et là tu as des chances de ne rien te prendre, surtout si tu es un bon esquiveur et, encore mieux, gymnaste. Effectivement, ça pose quand même un souci : en gros, statistiquement, quelle que soit sa réaction (ou presque), avec cette règle (max 1 succès) n'importe qui enlèvera 1 succès à n'importe quel tireur... ce qui rend ce jet de dés (Réaction en défense auto contre un tir) relativement inutile...
Notons d'ailleurs qu'une application stricte de la règle optionnelle devrait laisser "no limit" en nb de succès puisque ce n'est pas un jet d'action à proprement parler. D'un autre coté le gars qui a 6 en REA, en ne dépensant aucune action, peut faire statistiquement 2 succès, ce qui veut dire qu'il esquive un tireur "de base"... un oeu bourrin aussi je trouve. MAIS n'oublions pas qu'il se prend -1 cumulatif pour esquiver chaque attaque consécutive. Donc il arrive à se jeter à couvert pour la 1re balle (6 en REA, ça ne me choque pas trop), mais les suivantes (-1 cumulatifs) risquent de le toucher, ce qui est cohérent amha.

Donc au final, je garderais le "no limit" pour ce jet de REA, et, éventuellement, je ne serais pas contre le limiter à Attribut, voire Attribut/2 si tout le monde est d'accord.

Gniiiiii, tard, cerveau off, pô compris. Bon, je te fais confiance. Je mettrai quand même Attribut/2 par contre parce que si on dit Attribut, autant dire que c'est no limit (on peut difficilement faire plus de succès qu'on ne lance de dés). Et puis, sur le principe, ça me gêne quand même qu'un gars qui fait une esquive gratuite peut engranger autant de succès qu'il veut, mais que si il passe en esquive totale (donc REA + esquive ou gymnastique), il aura subitement une limitation sur le nombre de succès.

Schlopsy a écrit:- Attribut x 2 ça vient de la FAQ "officielle", effectivement j'ai corrigé par rapport à notre discussion en MP.

Okay, bah par exemple hein, moi ça me gêne pas plus que ça.

Schlopsy a écrit:- Dissimulation des esprits : si si, on en a parlé, ça t'avait d'ailleurs choqué que ce pouvoir puisse servir à ça. C'est pourquoi ce point reste à voir tous ensemble.

Ca a dû tellement me choquer que mon esprit l'a complètement occulté. Oui, je veux bien qu'on voit ça ensemble là.

Schlopsy a écrit:- Karma rétroactif : franchement ça vaut le coup je trouve d'en causer tous ensemble, l'idée n'est pas mauvaise en soi, c'est surtout les abus qui m'inquiètent, mais il suffit de cadrer.

Bah après, faut voir aussi par rapport à ce que tu disais l'autre jour à propos de ne pas intégrer trop de règles persos. Celle-là est quand même ultra perso, n'apporte pas forcément grand chose sinon des risques de déséquilibre et si je l'avais fait à la base, c'était uniquement par délire avec ED pour qu'il fasse un perso encore plus maudit qu'il ne l'était déjà. Ca le faisait autant rire que moi et on a bien tripé dessus mais voilà, ça reste de la règle private joke que j'avais autorisé à quelqu'un qui, je le savais très bien, n'en aurait jamais abusé. S'il faut prendre du temps pour bien cadrer cette règle et bien mettre les limites correctement, je suis pas sûr que ça vaille vraiment le coup.

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Message  mike38300 Dim 2 Juin - 8:46

Certes cela parait logique et si la faq officielle le dit ,c'est que cela doit etre juste,mais laissez au moins rea*1 et non rea\2 pour les esquives,c'est la seule requete que je fais.cela permettrait a quiconqe de se defendre autant le 2 ou le 8 en rea.cette regle de comp*2 force par contre a penser les persos non pas en terme de comp mais en terme de succes max que l'on souhaite esperer faire,c'est un autre concept.je laisse tomber alors mon 2eme perso pour ces raisons et je reflechierais par quoi je vais le remplacer.si vraiment,je pourrait avoir le dernier mot sur no limit en esquive pure ,ce serait bien de garder une regle officielle de temps en temps et pas toutes les chambouler.
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Message  damB Dim 2 Juin - 9:00

Comme j'ai déjà expliqué, garder la règle officielle pour les esquives gratuites à distance, ça me gêne car du coup elles deviennent plus puissantes que les esquives totales à distance.

Oui, je suis chiant avec ce truc, mais le principe d'esquiver des balles par reflexe me fait me hérisser de tout partout. En ce qui me concerne, je serai même prêt à ne pas autoriser les jets d'esquive gratuite à distance et à utiliser une autre règle optionnelle du bouquin que j'explique ci-dessous (SR4A p 75) :
Quand on tire une balle, l'adversaire ne peut pas esquiver par réflexe (mais il peut toujours faire une esquive totale ou acrobatique). Par contre, le tireur doit faire un nombre de succès basé sur la portée. Porté courte 1, Moyenne 2, longue 3, extrême 4.
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Message  Snakeloup Dim 2 Juin - 11:47

A se demander à quoi sert la compétence "esquive" spécialité "distance"... Moi je dis ça, je dis rien.

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Message  damB Dim 2 Juin - 11:49

Snakeloup a écrit:A se demander à quoi sert la compétence "esquive" spécialité "distance"... Moi je dis ça, je dis rien.

Amicalement

Pour l'esquive totale justement. De toutes façons, que ce soit pour les règles optionnelles ou pour les règles normales, cette spécialisation n'est pas applicable pour les jets d'esquive gratuit à distance, puisque dans ces conditions on n'utilise pas la compétence esquive.
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Message  Snakeloup Dim 2 Juin - 11:57

damB a écrit:
Snakeloup a écrit:A se demander à quoi sert la compétence "esquive" spécialité "distance"... Moi je dis ça, je dis rien.

Amicalement

Pour l'esquive totale justement. De toutes façons, que ce soit pour les règles optionnelles ou pour les règles normales, cette spécialisation n'est pas applicable pour les jets d'esquive gratuit à distance, puisque dans ces conditions on n'utilise pas la compétence esquive.

scratch scratch scratch scratch scratch scratch
Gnaaaaaaaa? Attends là, il y a un truc que je comprends pas. Tu dis qu'on n'utilise pas la compétence "esquive" pour esquiver? Suspect hu.. Bug
Je croyais que l'esquive totale empêchait toute attaque, que c'est un mode de défense pure ?

J'y comprends plus rien là

[EDIT] : Y a quand même un truc : tout jet d'esquive doit être supérieur ou égal au jet de toucher pour être réussie, non? En ce cas, comme le faisait remarquer Mike, un tireur, même mauvais, a toutes les chances pour toucher puisque l'esquive gratuite à distance est limitée à 1D.
En fait, je crois que je ne comprends pas la distinction entre "esquive gratuite" et "esquive totale"....

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Message  damB Dim 2 Juin - 12:02

Pour résumer, et en parlant des règles normales...

Quand tu es la cible d'une attaque à distance :
- soit tu fais une esquive instinctive et tu lances uniquement réaction.
- soit tu fais une esquive totale et tu lances REA+esquive.
- soit tu fais une esquive acrobatique et tu lances REA+gymnastique.

Quand tu es la cible d'une attaque de mélée :
- soit tu fais une esquive instinctive et tu lances REA+esquive
- soit tu fais une parade instinctive et tu lances REA+compétence d'arme utilisée pour parer
- soit tu fais une esquive totale et tu lances REA+esquive+esquive
- soit tu fais une parade totale et tu lances REA+compétence d'arme utilisé pour parer+compétence d'arme utilisé pour parer
- soit tu fais une esquive acrobatique et tu lances REA+esquive+gymnastique

Voilà voilà

edit : bah oui, mais comme je disais, une balle ça s'esquive pas bien, ça s'encaisse surtout. Le principe même de pouvoir esquiver une balle me semble juste ahurissant.

edit 2 : A noter, je rappelle comment marche l'esquive/parade totale et l'esquive acrobatique. Il faut pour cela, A SON TOUR DE JEU, déclarer qu'on passe la prochaine phase d'init en esquive totale. Cela prend une action complexe. Toutes les esquives de la phase d'init seront alors des esquives totales et pas des esquives instinctives. En gros, cela signifie que le mec ne fait rien d'autre que de se concentrer sur les mouvements des adversaires pour réagir de la meilleure manière possible.


Dernière édition par damB le Dim 2 Juin - 12:08, édité 1 fois
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Message  Snakeloup Dim 2 Juin - 12:05

damB a écrit:Pour résumer, et en parlant des règles normales...

Quand tu es la cible d'une attaque à distance :
- soit tu fais une esquive instinctive et tu lances uniquement réaction.
- soit tu fais une esquive totale et tu lances REA+esquive.
- soit tu fais une esquive acrobatique et tu lances REA+gymnastique.

Quand tu es la cible d'une attaque de mélée :
- soit tu fais une esquive instinctive et tu lances REA+esquive
- soit tu fais une parade instinctive et tu lances REA+compétence d'arme utilisée pour parer
- soit tu fais une esquive totale et tu lances REA+esquive+esquive
- soit tu fais une parade totale et tu lances REA+compétence d'arme utilisé pour parer+compétence d'arme utilisé pour parer
- soit tu fais une esquive acrobatique et tu lances REA+esquive+gymnastique

Voilà voilà
Ok, mais dans ce cas quel est l'intérêt de faire une esquive instinctive? Je suppose qu'il y a des malus, ou des spécificités pour utiliser une esquive totale ou acrobatique (autrement tout personnage ciblé par une attaque a plutôt intérêt à faire une esquive ou une parade totale, pour ne mentionner que celles-là)?
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Message  damB Dim 2 Juin - 12:08

Sprotch, j'ai prévu la réponse mais j'ai pas éditer assez rapidement. Réponse dans mon post précédent.
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Message  Snakeloup Dim 2 Juin - 12:19

C'est donc bien ce que je disais : une esquive totale, c'est de la défense pure.

Cela étant, c'est déjà assez sévère en l'état pour EN PLUS limiter la réa à une seule réussite. Shlopsy l'a très bien dit plus haut : la première esquive instinctive REA pure (ça ne me choque pas), et après malus de 1 (ça ne me choque pas non plus).

Je comprends ton point de vue Dam, cela dit, sur un coup de chance une balle peut s'esquiver (la 2ème beaucoup moins bien... c'est pas Matrix non plus... et encore dans Matrix c'est pas de l'esquive instinctive), et donc limiter l'esquive instinctive à REA/2, je trouve ça trop sévère. Déjà ne pouvoir lancer que REA c'est sévère, mais plus juste qu'en divisant encore la carac par 2.

Prenons un cas pratique : un tireur lambda avec 4 en AGI et 3 en compétence d'arme, qui tire sur un perso delta avec 4 en REA et 1 en esquive. Le tireur peut faire 7 réussites max, l'esquiveur 4 sur une esquive instinctive, 5 sur une esquive totale. En divisant sa REA par 2 on, passe à 2 et 5... C'est quand même très sévère. Avec 7D, t'as quand même de bonnes chances de faire 3 réussites ou plus. Et une balle peut s'esquiver, sur un coup de chance (ce qui, dans le cas pratique ici présenté n'est plus possible si on divise la REA par 2).
Voilà

PS (qui n'a rien a voir) : j'attends toujours ton avis pour Kurt

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Message  damB Dim 2 Juin - 12:30

Snakeloup a écrit:C'est donc bien ce que je disais : une esquive totale, c'est de la défense pure.

Cela étant, c'est déjà assez sévère en l'état pour EN PLUS limiter la réa à une seule réussite. Shlopsy l'a très bien dit plus haut : la première esquive instinctive REA pure (ça ne me choque pas), et après malus de 1 (ça ne me choque pas non plus).

Sauf que, en esquive totale, on tombe dans la catégorie des jets normaux, et le nombre de succès est donc limité à indice d'esquive*2.

Snakeloup a écrit:Je comprends ton point de vue Dam, cela dit, sur un coup de chance une balle peut s'esquiver (la 2ème beaucoup moins bien... c'est pas Matrix non plus... et encore dans Matrix c'est pas de l'esquive instinctive), et donc limiter l'esquive instinctive à REA/2, je trouve ça trop sévère. Déjà ne pouvoir lancer que REA c'est sévère, mais plus juste qu'en divisant encore la carac par 2.

Pour le coup de chance, bah tu dépenses un point de chance justement, c'est typiquement fait pour ce genre de situation.
Pour Matrix, je signale juste que les gus esquivent uniquement les balles qu'ils voient arriver (ce qui donne lieu à ma réplique préféré de la trilogie : "évite celle-là").
Et OUI, c'est sévère, mais pour la dernière fois, une balle, ça ne s'esquive pas. Et si on fait comme vous dites, l'esquive totale ne sert tout simplement plus à rien.

Pour ton cas pratique, on retombe dans les mêmes explications que je viens de donner.

Snakeloup a écrit:PS (qui n'a rien a voir) : j'attends toujours ton avis pour Kurt

Il me semblait que je t'avais envoyé un truc. Je fais ça très vite.
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Message  mike38300 Dim 2 Juin - 18:04

Autre question concernant les tests etendus,est ce que la limitation est applique sur ce genre de test ?exemple,j'ai mis 1d en serrurerie ,au total avec les outils appropries et l'attribut concerne,cela fait 11d.si c'est le cas,je me retrouverait avec 2 succes max par tour,et sur 11d,ce n'est pas tellement difficile de les realiser,autant ne pas lancer les des et dire tout de suite que cela va prendre tant de minutes mecaniquement.donc vous voyez mon probleme et je me pose la question,un tel investissement est il si utile alors ?finalement mon 2eme choix se portera sur un banal magicien invocateur humain.
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Message  damB Dim 2 Juin - 18:12

Ben... oui. C'est toujours la même logique en fait, valorisation des compétences par rapport aux attributs, toussa toussa.
Et sinon, j'aimerai bien qu'on me dise ce qu'un magicien invocateur humain a de banal scratch ?
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Message  mike38300 Dim 2 Juin - 18:46

C'est sur l'humeur du moment,demain il ne le sera plus.je t'ai donne le bg original et je n'ai pas de copies,peut tu me le renvoyer pour que je fasse les modifications dont on a parle ?
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Message  Schlopsy Dim 2 Juin - 22:30

Petites précisions perso :

1/ Il me semble que le jet de REA instinctif est plus à prendre dans le style "je me mets à couvert/je plonge par terre" que "j'esquive façon matrix", ce qui en termes de cohérence et de "réalisme" me semble relativement tenir la route. (le gars tire, l'autre plonge, le gars l'a raté de peu... on voit ça dans plein de films sans que ça fasse "super-héros") Par contre, effectivement, esquiver en instinctif à chaque fois des tireurs pas trop mauvais, je trouve ça abusé et pas vraiment dans le style du jeu... Donc je reste sur ma position : Rea/2 me paraît équilibré : pour reprendre l'exemple de Snake, le gars à 4 en Rea (déjà pas mal) n'esquivera pas tout en instinctif, mais aura tout de même quelques chances d'en éviter une ou deux dans le tas, ce qui me semble correct. et n'oublions pas que pour ça, faut qu'il voie partir le coup (sniper for ever ! ;-) !
Ceci dit, pour être honnête, n'oublions pas que SR reste quand même un jeu où il vaut mieux savoir encaisser qu'esquiver : le troll en armure militaire reste tout à fait créable sans souci (c'est même mon 2e concept de perso) ni cheat, et avec ses 30 dés d'encaissement dès la création de perso, il peut se prendre un missile anti-char ou deux avant de dire "bobo"... le super-esquiveur, même avec les règles originales, ne fait tout simplement pas le poids. Par rapport à la puissance de l'encaissement, mettre Rea*1 en limite de succès aura tendance à rétablir un peu l'équilibre. Donc finalement, entre ces deux options, (Rea/2 ou Rea*1), je n'ai pas de préférence, c'est une question de goût.... battez-vous ! ;-ppp

2/ Esquive "acrobatique" c'est REA+Esquive+Gymnastique (et succès max= la moins bonne des 2 compétences x2). Dans le même ordre d'idée ne pas oublier que "full defense"= "je fais rien d'autre à cette passe d'init". En gros si j'ai un perso dont le concept est "DodgeMan", avec 5 en Rea et 5 dans ces deux comps (+ éventuellement du pouvoir d'adepte et arts martiaux), je suis susceptible de lancer 18 dés pour esquiver en full def, donc statistiquement 6 succès puis 6 puis 5 puis 5 puis 4... de quoi voir venir l'escouade de la Lone Star en prenant le temps de finir sa partie de simPokemon... Par contre il n'attaque jamais.
En gros le gars passe son temps à sauter partout en énervant les méchants, pendant que ses potes les allument... (jusqu'au jour où il tombe sur un mago pas con qui lui met du debuff Rea dans sa face, et là il est mal... ) Moi je trouve ça assez fun, pas trop "super-héros" (après tout le gars, c'est sa spé), et j'aime bien.

3/ Tests étendus : pareil que DamB : tu veux jouer un infiltrateur ? Ben sois logique, prends-toi au moins 4 (niveau "pro") en serrurerie ! Sinon ça restera un amateur, qui pourra, grâce à son Autopicker, son agilité, et un peu de temps, crocheter le Stuffer Shack du coin ou le conapt de sa voisine (Seuil 12 ou 6) , mais qui restera sur le carreau dans les bureaux de Renraku (Seuil 18 ou +). En soi ça me parait plutôt sain comme point de vue. Et, surtout, ne pas oublier la règle "-1D par tentative" (règle de base de SR4A), qui évite le coté "en mettant le temps, même à 1 en compétence j'y arrive". Eh oui, SR c'est toutes ces petites règles qu'on oublie trop souvent, mais sans lesquelles le château de cartes s'écroule ! ;-) Du coup, tu veux crocheter ta serrure, paye tes "AGI+serrurerie", puis "AGI+serrurerie"à-1, puis "AGI+serrurerie"à -2 etc... et du coup ça redevient important de lancer les dés (et de gérer son edge ! ), surtout quand, classiquement, t'as les RedSam au cul et que chaque passe d'init compte ! ;-)

4/ Pendant que j'y pense, voilà le texte concernant le pouvoir de Dissimulation (provient des errata de SR4A ) :
PAGE 294, DISSIMULATION
Ajouter à la fin du paragraphe la phrase suivante : « Dissimulation
permet également aux métacréatures de nature duale de se dissimuler,
elles et d’autres, à la détection astrale ».

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Message  damB Lun 3 Juin - 6:03

Schlopsy a écrit:1/ Il me semble que le jet de REA instinctif est plus à prendre dans le style "je me mets à couvert/je plonge par terre" que "j'esquive façon matrix", ce qui en termes de cohérence et de "réalisme" me semble relativement tenir la route. (le gars tire, l'autre plonge, le gars l'a raté de peu... on voit ça dans plein de films sans que ça fasse "super-héros") Par contre, effectivement, esquiver en instinctif à chaque fois des tireurs pas trop mauvais, je trouve ça abusé et pas vraiment dans le style du jeu... Donc je reste sur ma position : Rea/2 me paraît équilibré : pour reprendre l'exemple de Snake, le gars à 4 en Rea (déjà pas mal) n'esquivera pas tout en instinctif, mais aura tout de même quelques chances d'en éviter une ou deux dans le tas, ce qui me semble correct. et n'oublions pas que pour ça, faut qu'il voie partir le coup (sniper for ever ! ;-) !
Ceci dit, pour être honnête, n'oublions pas que SR reste quand même un jeu où il vaut mieux savoir encaisser qu'esquiver : le troll en armure militaire reste tout à fait créable sans souci (c'est même mon 2e concept de perso) ni cheat, et avec ses 30 dés d'encaissement dès la création de perso, il peut se prendre un missile anti-char ou deux avant de dire "bobo"... le super-esquiveur, même avec les règles originales, ne fait tout simplement pas le poids. Par rapport à la puissance de l'encaissement, mettre Rea*1 en limite de succès aura tendance à rétablir un peu l'équilibre. Donc finalement, entre ces deux options, (Rea/2 ou Rea*1), je n'ai pas de préférence, c'est une question de goût.... battez-vous ! ;-ppp

Hmmm, mouais. Admettons pour la forme. Je m'incline (sur 5 MJ, je suis le seul contre face à deux pour et un "kisenfou mais plutopour"). Par contre, pour réagir à un poste de Snake que je viens de relire, le REA/2 concerne le nombre de succès maximal, pas le nombre de dé jeté.
Par contre derechef, on avait pas dit que le nombre de dé max à lancer était 20 ? Ou alors ça concerne que les jets de comp ? Je parle de ça par rapport à ton troll à 30 en encaissement (ce qui en soit ne me dérange pas, c'est un concept totalement viable et que j'ai envisagé de faire plus d'une fois).

Schlopsy a écrit:2/ Esquive "acrobatique" c'est REA+Esquive+Gymnastique (et succès max= la moins bonne des 2 compétences x2). Dans le même ordre d'idée ne pas oublier que "full defense"= "je fais rien d'autre à cette passe d'init". En gros si j'ai un perso dont le concept est "DodgeMan", avec 5 en Rea et 5 dans ces deux comps (+ éventuellement du pouvoir d'adepte et arts martiaux), je suis susceptible de lancer 18 dés pour esquiver en full def, donc statistiquement 6 succès puis 6 puis 5 puis 5 puis 4... de quoi voir venir l'escouade de la Lone Star en prenant le temps de finir sa partie de simPokemon... Par contre il n'attaque jamais.
En gros le gars passe son temps à sauter partout en énervant les méchants, pendant que ses potes les allument... (jusqu'au jour où il tombe sur un mago pas con qui lui met du debuff Rea dans sa face, et là il est mal... ) Moi je trouve ça assez fun, pas trop "super-héros" (après tout le gars, c'est sa spé), et j'aime bien.

De toutes façons, les esquives totales ne posaient pas trop de soucis niveaux règles. Ceci-dit, limiter les succès à la moins bonne compétence * 2, ça limite encore l'intérêt de la chose à mon avis. Perso je mettrai la limite à somme des compétences * 2 (pour une fois que c'est moi qui m'oriente vers du plus cinématique Wink ). Ceci-dit, je m'en fous un peu en fait.

Schlopsy a écrit:3/ Tests étendus : pareil que DamB : tu veux jouer un infiltrateur ? Ben sois logique, prends-toi au moins 4 (niveau "pro") en serrurerie ! Sinon ça restera un amateur, qui pourra, grâce à son Autopicker, son agilité, et un peu de temps, crocheter le Stuffer Shack du coin ou le conapt de sa voisine (Seuil 12 ou 6) , mais qui restera sur le carreau dans les bureaux de Renraku (Seuil 18 ou +). En soi ça me parait plutôt sain comme point de vue. Et, surtout, ne pas oublier la règle "-1D par tentative" (règle de base de SR4A), qui évite le coté "en mettant le temps, même à 1 en compétence j'y arrive". Eh oui, SR c'est toutes ces petites règles qu'on oublie trop souvent, mais sans lesquelles le château de cartes s'écroule ! ;-) Du coup, tu veux crocheter ta serrure, paye tes "AGI+serrurerie", puis "AGI+serrurerie"à-1, puis "AGI+serrurerie"à -2 etc... et du coup ça redevient important de lancer les dés (et de gérer son edge ! ), surtout quand, classiquement, t'as les RedSam au cul et que chaque passe d'init compte ! ;-)

Que dire à part +1 ?

Schlopsy a écrit:4/ Pendant que j'y pense, voilà le texte concernant le pouvoir de Dissimulation (provient des errata de SR4A ) :
PAGE 294, DISSIMULATION
Ajouter à la fin du paragraphe la phrase suivante : « Dissimulation
permet également aux métacréatures de nature duale de se dissimuler,
elles et d’autres, à la détection astrale ».

Bah, même si ça me surprend toujours autant sur le coup, en fait ça reste logique. Les esprits sont des créatures d'origines magiques, donc elles ont plus l'habitude de jouer avec la magie que les métahumains. Au final, c'est rien de plus que de la métamagie de camouflage un peu moins puissante dans le sens où elle ne permet pas de se faire passer pour autre chose, et un peu plus puissante dans le sens où ça peut s'étendre facilement (ce que la métamagie de camouflage ne permet pas trop de mémoire).


Sinon, dans le genre rien à voir et malgré avoir été chiant là-dessus, j'ai fini par me faire un deuxième perso. Il manque plus que quelqu'un se dévoue pour les valider (parce que pour le moment, je valide les persos, mais si je m'amuse à valider les miens ça va peut être râler dans les chaumières ^^ ). Il y en a donc deux :
- Leone, magicien médecin survivaliste qui a déjà fait une partie avec LordPal (6 de karma). Je suis parti du principe que puisque LordPal l'avait validé une fois, il serait aussi valide maintenant mais si besoin, je le refais passer à la moulinette sans soucis.
- Hannibel, samouraï des rues face que j'ai finit hier.

En parlant de médecin, il y a un truc qui me gêne sur la compétence premier soin. Je parle ici des règles normales telles que décrites dans le bouquin de base dans les grandes lignes, pas dans les encadrés de règles optionnelles :
- Quand on fait un jet de premier soin, on ne soigne pas plus de case que son indice de compétence en premier soin. Jusque là, OK. Ca évite aux gens de soigner miraculeusement un blessé grâve de toutes ses blessures en 10 minutes. Je suis totalement pour.
- Un medikit ajoute son indice au jet de premier soin du personnage. Encore OK. Ca change pas le nombre de cases soignables mais ça donne un sérieux coup de pouce.
- Un medikit peut agir seul et on jette uniquement son indice de dé pour les jets de premier soin. Son indice est considéré comme l'indice de compétence. Mouais, ça veut dire qu'un medikit d'indice 6 peut soigner 6 cases. Ca devient un peu bourrin car il est donc meilleur que la plupart des médecins, mais vu le peu de dés qu'il lance en comparaison, il n'y a pas de soucis.
- Par contre, et là ça devient vraiment trop bourrin et super injuste pour ceux qui ont la compétence, c'est que quelqu'un n'y connaissant rien peut utiliser un medikit en prenant l'indice du medikit à la place de la compétence approprié. Sérieux ? Genre quelqu'un qui n'y connait rien, grâce à un medikit d'indice 6, devient meilleur et peut mieux soigner (il soigne 6 cases au max) qu'un vrai médecin (un médecin avec premier soin à 4 soignera 4 cases max) ? Bien sûr, cent balles et un mars aussi ? C'est d'autant plus injuste que pour un médecin normal, le medikit ne fait rien d'autre qu'ajouter son indice aux nombres de dés lancés, ce n'est pas un bonus à la compétence, et donc ça ne modifie en rien pour lui le nombre de cases soignables.

De mon point de vue, heureusement qu'on limite le nombre de succès à compétence * 2 car du coup, le médecin en herbe (premier soin 0) fera toujours 1 succès max ce qui n'est même pas suffisant pour soigner quoi que ce soit, le jet de premier soin étant de LOG + Premier soin (2).
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Message  mike38300 Lun 3 Juin - 7:47

C'etait une juste une petite reflexion que je faisait pas un autre debat pour modifier la regle.j'augmenterait cette comp avec le temps en fin de comptes.mais je deplore quand meme ,ce n'est que mon avis ,que les choses se passeront mecaniquement et sans surprise dans ce seul et unique cas.passons a la regle suivante.
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Message  Schlopsy Lun 3 Juin - 8:42

@ Mike : relis mon post et tu verras que, justement, en n'oubliant pas certaines règles, ton cas ne se résoudra pas mécaniquement !

@ DamB :

1/ Bonne question cocernant les 30dés d'encaissement. Après recherches, d'après les faq et forums, la limite à 20 dés ne s'applique pas aux jets d'attributs seuls ni de résistance (en fait en fouillant les auteurs avouent qu'elle a surtout été pensée pour contrer les "pornomancers", c à d les jets sociaux de malades). Ce qui est logique, car sinon l'armure militaire ne servirait à rien la plupart du temps ! ;-)

2/ Au temps pour moi, quand plusieurs skills composent un jet, c'est la meilleure compétence qui s'applique, pas la moins bonne. Je rectifierai en conséquence.

3/ Pour la Dissimulation, comme j'ai dit on fait comme on veut, mais c'est important amha de se mettre tous d'accord : rien de plus incohérent que d'avoir rendu son aura plus discrète grâce à un esprit dans une mission, et de ne plus pouvoir le faire dans la suivante juste parce que le MJ n'applique pas les mêmes règles ! ;-)

4/ Ce que tu dis pour le medkit pourrait s'appliquer aussi pour l'autopick, le magpass, etc... mais attention : Perso je ne mélangerais pas Medkit et Autodoc : le Medkit est comme l'Autopick ou le MagPass, une aide "basique" et ne remplace pas la compétence si tu ne l'as pas pour le nb de succès (le texte dans ce cas est de toutes manières ambigü). L'Autodoc par contre est un logiciel, donc "intelligent" (on peut imaginer qu'il y a dedans la connaissance et l'expérience de plusieurs urgentistes chevronnés), et là il peut logiquement remplacer la compétence en termes de succès, ce qui ne me choque pas. Après tout, le propre des drones, qu'ils soient de combat, d'infiltration ou de soins, n'est-il pas de remplacer l'humain avec une efficacité équivalente ?

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Message  damB Lun 3 Juin - 10:29

Schlopsy a écrit:1/ Bonne question cocernant les 30dés d'encaissement. Après recherches, d'après les faq et forums, la limite à 20 dés ne s'applique pas aux jets d'attributs seuls ni de résistance (en fait en fouillant les auteurs avouent qu'elle a surtout été pensée pour contrer les "pornomancers", c à d les jets sociaux de malades). Ce qui est logique, car sinon l'armure militaire ne servirait à rien la plupart du temps ! ;-)

OK, ça me va, et c'est vrai que ça devenait nécessaire de contrer certains optimisateurs sociaux.

Schlopsy a écrit:2/ Au temps pour moi, quand plusieurs skills composent un jet, c'est la meilleure compétence qui s'applique, pas la moins bonne. Je rectifierai en conséquence.

C'est déjà mieux en effet.

Schlopsy a écrit:3/ Pour la Dissimulation, comme j'ai dit on fait comme on veut, mais c'est important amha de se mettre tous d'accord : rien de plus incohérent que d'avoir rendu son aura plus discrète grâce à un esprit dans une mission, et de ne plus pouvoir le faire dans la suivante juste parce que le MJ n'applique pas les mêmes règles ! ;-)

Je suis d'accord. Et donc, perso, ça ne me gêne pas de garder la règle officielle.

Schlopsy a écrit:4/ Ce que tu dis pour le medkit pourrait s'appliquer aussi pour l'autopick, le magpass, etc... mais attention : Perso je ne mélangerais pas Medkit et Autodoc : le Medkit est comme l'Autopick ou le MagPass, une aide "basique" et ne remplace pas la compétence si tu ne l'as pas pour le nb de succès (le texte dans ce cas est de toutes manières ambigü). L'Autodoc par contre est un logiciel, donc "intelligent" (on peut imaginer qu'il y a dedans la connaissance et l'expérience de plusieurs urgentistes chevronnés), et là il peut logiquement remplacer la compétence en termes de succès, ce qui ne me choque pas. Après tout, le propre des drones, qu'ils soient de combat, d'infiltration ou de soins, n'est-il pas de remplacer l'humain avec une efficacité équivalente ?

En fait, ce qui me gêne vraiment, c'est que pour quelqu'un qui a la compétence, l'autodoc donne "uniquement" un bonus, alors que pour quelqu'un qui n'a pas la comp, l'indice de l'autodoc remplace la comp. En soit, comme je le comprends, ça veut dire que grâce à l'autodoc, le noob va devenir meilleur que le médecin en terme de cases potentiellement soignable et en terme de succès accumulable. Et oui, pour une fois c'est bien le soucis en terme de règle qui me pose soucis, pas en terme de réalisme ^^ .
Ou alors, on dit que le médecin utilise l'indice le plus fort entre l'autodoc et sa compétence pour ce qui est des limitations de succès/cases soignables ? Et dans ce cas ça ne me gêne plus.

A noter que je continue à parler de la comp médecine car elle me concerne d'assez prêt, mais si une autre comp à le même problème, je l'inclue dans mon râlage hein.
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Message  Schlopsy Lun 3 Juin - 11:09

Encore une fois, ne confonds pas autodoc et medkit !

L'autodoc c'est un drone, et si tu enlèves cette possibilité d'avoir un drone médecin (qui remplace effectivement un médecin métahumain, eh oui c'est la vie ma pôv lucette c'est pour ça qu'il y a du chômage ! ;-), alors il n'y a pas de raison de ne pas enlever aussi les drones espions, de combat, etc... bref quasiment tous les drones !

Après n'oublions pas qu'un drone ça prend de la place, ça se détruit assez facilement, ça se hacke, ça se casse, ça buggue, etc...

Après, considérer en soi que qqn qui se sert d'un drone en soutien peut prendre la meilleure des compétences entre la sienne et celle du drone ne me pose pas de souci, ça me semble même assez logique.

Pour simplifier :
Soft (drones, logiciels, etc...)=intelligent=compétence utilisable (ou pas) en termes de nb de succès max
Matériel (medkit, autopick, etc...)=outil=compétence non utilisable en termes de nb de succès max

Ca vous va comme ça ?

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Message  damB Lun 3 Juin - 11:20

Schlopsy a écrit:Pour simplifier :
Soft (drones, logiciels, etc...)=intelligent=compétence utilisable (ou pas) en termes de nb de succès max
Matériel (medkit, autopick, etc...)=outil=compétence non utilisable en termes de nb de succès max

Ca vous va comme ça ?

Dans la règle p253 SR4A, il est question "d'apareil'. J'avais compris que ça marchait autant pour l'autodoc que pour le médikit. La phrase qui me pose problème est "Si le personnage n'y connait rien en matière de premiers secours, il peut quand même utiliser l'attribut correspondant et utiliser l'indice de l'appareil à la place de la compétence appropriée". Ca me paraît bizarre de faire cette précision pour un drône qui se débrouille très bien tout seul.
Ceci-dit, ce que tu dis, ça me convient farpaitement.
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