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Magie : effets

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Magie : effets Empty Magie : effets

Message  Mandal Sam 17 Jan - 14:13

Aéromancie
Vol : brutasse
Magie Bestiale
Vision nocturne : pro
Griffes (pro) : +1d6
Griffes (brutasse) : +2d6
Translation
Blink : pro
Téléportation : brutasse

Sorts : effets
Effets amateur, pro, brutasse
Un effet d'amateur est un effet qui pourrait facilement être obtenu sans l'aide de la magie, avec un minimum de temps et d'efforts (se raser, faire apparaitre une flammèche...).
Un effet de pro pourrait également être obtenu de façon non magique mais avec les outils adéquats, la science idoine et généralement un certain temps (créer une boule de feu, faire pousser une plante...).
Un effet brutasse est un effet qui distord carrément la réalité (téléportation, voyage dans le temps...).

Coups spéciaux
Ce sont des effets spéciaux tels que DoTs, immobilisation, drain de vie, etc qui sont en général ajoutés aux effets principaux du sort.

Dégâts structurels : ignore l'armure.

Drain de vie : le lanceur récupère la moitié des dégâts infligés en points de vie.

Pour les DoTs si le sort initial touche, la cible fait un second jet de sauvegarde (même difficulté) sous peine de prendre 1d6 dégâts structurels tous les tours. Une action idoine permet de relancer le jet de sauvegarde (se rouler par terre pour éteindre du feu par exemple). Un sort d'amateur de difficulté égale à la difficulté du jet de sauvegarde peut également arrêter le DoT (invoquer de l'eau ou du sable pour éteindre le feu).
Kramer est un pyromancien reconnu pour son agressivité mais aussi pour son goût à faire cuire ses ennemis à petit feu (au sens propre du terme).
Du haut de ses 11 degrés de maitrise et de son sort de FD 4 (grâce au court-circuit magique), il éructe dans un rire aussi hystérique que sadique en mettant 3 PM pour placer 2 DoTs et 4 PM pour amener le jet de sauvegarde à 23+degrés (obsolète). Il utilise les 3 PM restants pour la portée. Son pauvre adversaire prendra 2d6 chaque tour jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de réflexes contre 34.
Puis son rictus se transforme en grimace lorsqu'il calcule le coût en PE... 4d6 (FD 4) + 11 (court-circuit magique).

Pour l'immobilisation, la diff du jet de sauvegarde (contre l'effet) est 10+dégâts (les dégâts étant fictifs et servant uniquement à déterminer la difficulté du jet de sauvegarde).
L'idiot continue de gesticuler et s'approche dangereusement, armé de son haleine fétide. Volo s'énerve et lance son sort d'immobilisation : 1 PM pour le coup spécial, 3 PM pour la durée (Semaine), et 4 PM dans les "dégâts" pour un total de 5D6 + Int. Il utilise 3D6+Int pour la sauvegarde de l'effet et met les 2D6 restants dans les dégâts.
Le sort réussit, la cible rate son jet de sauvegarde à 21 (15 + 6 pour les degrés). Le sort fait donc effet et inflige 2D6 dégâts. Il lance ensuite 3D6+Int et obtient un total de 16. L'individu mal luné devra donc réussir un second jet de Résistance contre 26 (10 + 16) ou être immobilisé pour une semaine entière.
A partir d'un certain nombre (5/6) d'effets actifs simultanément sur une même personne, il commence à y avoir des interférences.

Durée pour effets ponctuels
Mais alors, si on spécifie une durée sur un sort à effet ponctuel (comme des dégâts) que se passe-t-il ? Non, ils ne sont pas infligés à tous les tours, faut pas déconner. En fait, ça offre la possibilité à chaque tour de dépenser de nouveau les PE et PA investis pour réitérer l'effet, sans avoir à relancer le jet de sort ni que la cible ait droit à un nouveau jet de sauvegarde.
Leah, rebouteuse sacrément mignonne (il faut dire qu'elle maîtrise le domaine du corps...), se prépare à traverser les dangereux marais qui entourent sa cabane (comme toute bonne sorcière qui se respecte).
Elle voudrait pour cela pouvoir régénérer ses blessures à tout moment, même en train de fuir jupons relevés un crocodindon sauvage enragé. Elle lance donc un sort de soin en durée séance, en temps d'incantation 2 PA et dépense les 2d6 points d'énergie que coûte son sort de FD 2 (3d6+sag de soins).
Pour toute la durée de la séance, elle peut dépenser 2d6 PE et 2 PA pour se soigner de 3d6+sag PV, sans faire de jet ni dépenser de récupération.

Effets à retardement
Were Wolf, un magicien un peu fou, lance une malédiction sur un paysan qu'il a attiré dans sa tour. En passant une semaine sur son rituel avec les composants idoines il incante un sort de Métamorphose pour une durée de Scène/Jour (ici, une nuit) avec un retardement "Jusqu'à un évènement précis" (ici, à la prochaine pleine lune). Il dépense les PM adéquats (cf. plus loin pour les effets de métamorphose) dans l'effet de sa malédiction, qui est de transformer le paysan en une bête mi-homme mi-loup de 3 mètres de haut et assoiffée de sang.

Durées primaires et secondaires
Pour les sorts un peu plus compliqués, on peut appliquer la règle des effets ponctuels à durée sur des sorts non ponctuels. Il suffit de donner une durée primaire, qui sera la durée pendant laquelle le sort sera actif, et une durée secondaire qui sera la durée de l'effet à chaque activation.
L'expérience ayant été concluante, Were Wolf décide de l'étendre à la région entière. Il capture à nouveau un paysan et rentre en transe pour lancer son nouveau rituel.
Les paramètres sont les mêmes, sauf qu'il donne une durée primaire d'un an (Longtemps + 3d6 PE) et une durée secondaire de Scène, en cumulant le coût en PM des deux durées et sans mettre d'effet à retardement. Ainsi, il peut payer quand il le désire les PE du sort pour transformer le paysan pendant une nuit.
Il ajoute également un coup spécial pour que les blessures soient contagieuses (DD de 10+composante dégâts qu'il place à 2d6+int pour 1PM de plus).

Effets ponctuels à retardement avec durée
Les choses marrantes commencent (pour ceux qui aiment se compliquer la vie). On peut ajouter un retardement sur un effet ponctuel à durée pour payer à l'avance le coût en PE. On peut aussi payer plusieurs fois avant l'activation pour répéter l'effet la prochaine fois que le retardement devient valide (dans la limite de la durée primaire).
Were Wolf a 20 loups-garous sous contrôle et ne peut pas payer l'énergie 20 fois à chaque pleine lune. Il ajoute donc un effet de retardement "A la prochaine pleine lune". Durant le mois qui suit, il paie deux fois les PE pour chacun des loups-garous. Ainsi, l'effet se fera tout seul aux deux prochaines pleines lunes.

Invocations de combat, invocations négociées
La différence est simple : la deuxième option permet d'appeler des créatures plus expérimentées (niveau +5) mais qui ne sont pas directement sous les ordres de l'invocateur. Il est généralement nécéssaire de les contrôler (par des cercles protecteurs ou autres) puis de convenir d'un marché avec elles ou de les plier à sa volonté.

Métamorphose complète
On utilise la ligne Métamorphose pour déterminer le FD de la créature voulue. Le niveau de la créature sera égal au nombre de compteurs de la cible.
PM 0 1 2 3 4
FD 1 2 3 4 6
Mandal
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