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Message  Butcher le Mar 29 Juil - 14:06

Je mets en place un petit topic sur les règles de Shadowrun. Alors, oui je sais que l’on trouve sur le net des tonnes de résumes de règles, mais j’aime faire mes propres résumés. De plus, ça me permet de réviser un peu ce système de règles si complet … hihihihi

Je vous invite à le lire avant les prochaines parties si vous en avez le courage. Vous aurez une meilleure connaissance des règles et ça pourra vous aider pour les phases de combats. Il y a des tas de possibilités qui permettent de rendre les combats bien plus tactiques.

Le résumé n’est pas complet, pour le moment, je me concentre sur les points de règles les plus importants. Une fois qu’on les aura bien assimilés, je pourrais rajouter d’autres petits détails.

J’ai commencé par le combat à distance, mais rassurez vous le reste suivra très bientôt. Smile


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Message  Butcher le Mar 29 Juil - 14:09

L'Initiative

Pour l'initiative le joueur lance sa réserve de dés d'initiative et tout les succès il les rajoute ensuite à son score d'initiative.

Initiative sur le monde réel : (Page 132)

Score d’initiative : Initiative (Réaction + Intuition)
De base 1 passe d’initiative.

Initiative dans le monde astral : (Page 184)

Score d’initiative = Initiative (Intuition*2)
De base on a 3 passes d’initiatives.

Initiative dans la matrice : (Page 232)

- Initiative augmentée :

Score d’initiative = Initiative (Réaction + Intuition)

- Initiative virtuelle :

En cold sim Score d’initiative = Initiative (Réponse du comlink + intuition)
De base 2 passes d’initiatives.

En hot sim Score d’initiative = Initiative (Réponse du comlink + intuition + 1)
De base 3 passes d’initiatives.

Au passage, pendant une passe d’initiative un personnage peut faire deux actions simples ou une action complexe.

L’initiative et la chance.


- Utiliser les règles de base de la chance.
- Utiliser la chance pour jouer en premier.
- Utiliser la chance pour avoir une passe d’initiative supplémentaire.


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Message  Butcher le Mar 29 Juil - 14:27

Le combat à distance. (Page 141)

Voila un petit résumé très simple du combat à distance.

L’attaquant lance : Agilité + compétence de combat +/- les modificateurs
Le défenseur lance : Réaction +/- modificateurs
En défense total : Réaction + Esquive +/- modificateurs


Réussites de l’attaquant – Réussites du défenseur > 0 l’attaque touche

1) les succès excédentaires se rajoutent à la valeur de dommage de l’arme (VD)
2) on compare la valeur de dommage modifiée (VDM) à la valeur d’armure (VA)
3) Si VDM > VA alors les dommages sont physiques
Si VDM < VA alors les dommages sont étourdissants

Ensuite pour résister aux dommages, le personnage doit faire un test de résistance aux dommages.
Beaucoup d’armes à feu ont des bonus pour perforer les armures (AP)

Test de résistance aux dommages = Constitution + Armure – AP de l’arme.

Les dégâts = VDM – le nombre de réussites obtenu au test de résistance aux dommages.

Néanmoins, certains tests de résistance aux dommages peuvent faire appel à la volonté à la place de la constitution.

Les différents types d’armes à feu.

Le mode semi-automatique (SA) :

On peut tirer deux fois dans une passe d’initiative. Chaque tir nécessite un test d’attaque.
Le deuxième tir a un malus de – 1 dé pour le recul sur la même cible et de – 3 dés sur une cible différente. (les -3 dés se décomposent en -1 dé pour le recul + -2 dés pour changer de cible)

Le mode tir en rafale (TR) :

On peut tirer deux fois dans une passe d’initiative. Chaque tir nécessite un test d’attaque.
Au niveau du recul, le premier tir dispose d’un modificateur de – 2 dés et le second tir impose un modificateur de – 3 dés supplémentaires. Au final, il y a un modificateur de – 5 dés ! Ces malus peuvent être annulés par des compensateurs de recul.
Cibles multiples : - 2 dés pour le deuxième tir sur une autre cible.

Chaque tir en rafale coûte 3 balles !

1) Les rafales concentrées :

+ 2 dés à la valeur de dommage modifiée. On ne les prend pas en compte lorsque l’on compare la VDM avec la VA pour savoir si c’est des dommages physiques ou étourdissants.

2) Les rafales larges :

- 2 dés à la réserve de dés du défenseur.

Le mode tir automatique (TA) :

Rafales longues = action simple.
Rafales automatiques = action complexe.


1) Les rafales longues.

Chaque rafale longue coûte 6 balles !
Le premier tir subit un malus de – 5 dés. Le deuxième tir subit un malus de – 6 dés supplémentaires, soit un total de – 11 dés. Ils peuvent être compensés par un bon système anti-recul.

Rafales longues concentrées : comme les rafales concentrées sauf que le bonus à la VD est de 5 dés.
Rafales longues larges : - 5 dés à la réserve de dés du défenseur.

2) Les rafales automatiques :

Chaque rafale automatique coûte 10 balles.
Le tir subit un malus de – 9 dés. Un système de compensation de recul peut neutraliser ce malus.

Rafales automatiques concentrées : Bonus à la VD de + 9 dés. (Applicable de la même manière que pour les rafales concentrées.)
Rafales automatiques larges : - 9 dés à la réserve de dés du défenseur.

3) Le tir automatique de couverture :

Ce tir touche une zone de 10 mètres de larges et 2 mètres de haut à son extrémité.
Il s’agit d’une action complexe et il nécessite 20 balles !!

Pour résoudre un tir de couverture, on doit décider si un joueur ou un PNJ tente d’entrer dans la zone que couvre le tir de couverture.
Si personne ne veut entrer dans cette zone, il ne se passe rien. Les personnages restent à couvert jusqu’à la prochaine passe d’initiative.
Si un personnage veut affronter le tir de couverture :

Test d’attaque = Agilité + compétence de combat – On note le nombre de réussites

Ensuite :

Le défenseur doit effectuer un test pour savoir s’il se mange du plomb.

Test de réaction + chance (+ esquive si défense total) et on le compare au nombre de réussites obtenu lors du test d’attaque.

Les Shotguns :

On peut tirer avec des balles pleines ou avec de la grenaille. Si on utilise des balles pleines, on utilise le Shotgun en mode coup par coup (CC).
Si on utilise de la grenaille, on peut faire trois types de dispersion.

1) Petite dispersion :

1 cible à la fois.
On utilise le code des dommages standard, modifié par balle fléchettes (VD+2, AP +2).

2) Moyenne dispersion :

2 cibles à la fois. Il ne faut pas qu’elles soient trop éloignées.
Cette fois, (VD+0, AP +4).

3) Grande dispersion :

3 cibles à la fois. Il ne faut pas qu’elles soient trop éloignées.
Cette fois, (VD -2, AP +6).

Attention, les dégâts indiqués dans le tableau à la fin du livre tienne déjà compte du bonus +2 de la petite dispersion.


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Message  Butcher le Mar 29 Juil - 14:30

Les armes à projectiles. (Page 144)

Grenades :

on va commencer à traiter les grenades de manière simple. Au fur et à mesure des parties on rajoutera des petites règles supplémentaires.
La résolution d’une attaque à la grenade se fait en deux étapes.

1) Calculer la dispersion.

Test d’attaque = Agilité + compétence de combat (Arme de jet ou Arme lourdes).

Si on tente de viser un autre personnage, on fait un jet d’opposition avec la réaction du défenseur. Sinon, si on vise un endroit on fait un test classique.

Ensuite :

Lancement 1D6 par le Mj, puis il consulte le diagramme de dispersion. (Page 145).

Ensuite, il faut calculer la distance de cette dispersion.

On regarde la table de dispersion (Page 145) et on calcule la dispersion. Si, la dispersion est égale à 0, c’est le jackpot !! La grenade explose en plein dans le mille !

2) Les effets de souffle.

Il suffit de regarder la table des dommages des grenades. (Page 145).

Les roquettes et les missiles.

On résout les tirs de roquettes et missiles de la même manière qu’une grenade.

- Tir de missile : Armes lourdes + indice de senseur du missile.
- Tir de missile d’un véhicule : Armes de véhicules + indice de senseur.


- L’armure d’impact protège contres les attaques de missiles et de roquettes.

- La dispersion des roquettes et des missiles :

Pour les roquettes et les missiles, on réduit la dispersion de 1 mètre par réussite excédentaire.
Pour les missiles, on retire également 1 mètre par point de senseur du missile.

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Message  Fets le Mar 29 Juil - 14:41

c'est un magnifique travail que tu viens de réaliser Very Happy

Cela va beaucoup nous aider pour les parties Laughing

Merci beaucoup en tout cas de t'investir autant Razz
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Message  Mandal le Mar 29 Juil - 16:24

Ca c'est de la lèche Butcherette ! (et sans allusion ^^)

Ceci dit thank you...
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Message  Butcher le Mar 29 Juil - 21:34

lol Mandal Smile

De rien c'est un plaisir. Mais je crois que j'ai écrit quelques bêtises que je vais corriger dés que j'aurai eu le temps de relire les passages en question. Smile

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Message  Butcher le Mer 30 Juil - 10:13

Voila, je viens de corriger mes petites boulettes au niveau de l'initiative et du mode semi-automatique. Smile

Je vais m'attaquer au combat au corps à corps et aux dommages. Smile

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Message  Butcher le Jeu 31 Juil - 13:21

Viser. (Page 149)

On peut viser qu’avec des armes qui tirent en mode coup par coup, semi-automatique et tir en rafale. On peut aussi tenter de viser au corps à corps.

1) Toucher un endroit non protégé par une armure.

Malus = le nombre de dés d’armure.
Si l’attaque touche, l’armure est ignorée.

2) Toucher un point vital.

L’attaquant peut choisir d’augmenter sa VD de +1 à +4, mais en contre partie il recevra un malus équivalent à sa réserve de dés pour son test d’attaque.

3) Faire lâcher quelque chose à la cible.

Malus = -4 dés au jet d’attaque.
Ensuite,
Si la VD modifié est supérieur à la force du défenseur. Celui-ci lâche ce qu’il avait dans la main.

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Message  Butcher le Jeu 31 Juil - 13:24

Le combat en mêlée. (Page 146)

Dans le combat en mêlée, il y a beaucoup de paramètres qui peuvent entrer en jeu. Pour commencer, je vais me concentrer sur les points les plus importants. On verra par la suite, le reste. J’aimerais d’abord que l’on arrive à maitriser les bases du combat en mêlée pendant nos prochaines parties.

Résumé général du combat en mêlée.

L’attaquant lance :

Agilité + compétence de combat.

Le défenseur lance :

Réaction + compétence d’arme (parade)
Réaction + combat à mains nues (blocage)
Réaction + esquive (esquive)
Si le défenseur est en défense total. On a différent cas de figures. (voir plus bas)


On modifie la VD avec les succès excédentaires.
Armure utilisée : impact

Pour les dégâts, il suffit de comparer la VDM avec la valeur d’armure du défenseur.
Si VDM>VA alors les dégâts sont physiques
Si VDM<VA alors les dégâts sont étourdissants


La défense totale pour le combat en mêlée.

1) Esquive totale

Réaction + esquive + esquive.
Réaction + compétence de combat de mêlée + esquive

Elle peut être utilisée contre les attaques à distances.

2) Parade totale

Réaction + compétence de combat de mêlée*2
Elle ne peut pas être utilisée contre les attaques à distances.

3) Esquive acrobatique

Réaction + esquive + gymnastique.
Elle peut être utilisée contre les attaques à distance.

Différentes situations.

1) Utiliser sa mauvaise main.

Un petit malus de – 2 dés à son attaque.

2) Cibles multiples

La réserve de dés est repartie entre les différentes cibles que l’attaquant essaye d’attaquer.

3) Charge

Il faut une distance d’au moins 2 mètres entre l’attaquant et le défenseur.
Bonus de +2 dés au jet d’attaque.

Le personnage qui reçoit une charge peut faire une action avant que le personnage qui le charge ne fasse son attaque. Cette action est possible que s’il a retardé son action. Si c’est le cas, il bénéficie d’un bonus de +1 dé.

4) Attaquer juste pour toucher.

Utile pour les sorts de contact. L’attaquant bénéficie d’un bonus de + 2 dés.

(Suite demain, je réactualiserais le poste).

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Message  Butcher le Ven 1 Aoû - 10:16

Les modificateurs de défense.

1) Le défenseur n’est pas conscient de l’attaque.

Aucune défense n’est possible.

2) Le défenseur s’est déjà défendu contre des attaques.

- 1 dé pour chaque défense supplémentaire.

3) Le défenseur est étendu

- 2 dés pour se défendre. Cela n’est pas valable pour les attaques à distance, sauf celles portées à moins de 5 mètres.

4) Le défenseur court.

Un bonus de + 2 dés pour esquiver une attaque.

5) Le défenseur est engagé au contact.

Il reçoit un malus de – 3 dés pour les attaques à distances.

6) L’attaquant utilise une arme à effet de zone.

Malus de – 2 dés pour les tentatives de défense contre les grenades, les roquettes ou les missiles.

L’interception.

Si un combattant se désengage d’un combat au corps à corps, ou bien s’il passe à un mettre d’un adversaire sans essayer de l’attaquer.

Une attaque gratuite est autorisée en utilisant une action automatique.

Si le personnage encaisse des dommages, il est intercepté et ne peut plus continuer.

Projection au sol.

Si au cours d’une attaque un personnage prend 10 points de dommages ou prend un nombre de dommages supérieur à sa constitution, le personnage est projeté au sol.

Attaquer pour projeter au sol.

Il faut déclarer son intention de projeter son ennemi au sol avant de faire son jet. Si le jet d’attaque est réussi, on compare

Force + réussites excédentaires à la constitution du défenseur.

(Demain on verra comment maitriser un adversaire).

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Message  Butcher le Lun 4 Aoû - 13:04

Maitriser un adversaire.

Un test d’attaque normal, ensuite on compare

Force + réussites supplémentaires à la constitution de l’adversaire.

Pour se libérer, le personnage doit faire :

Force + combat à main nues avec un seuil égal aux réussites excédentaire au jet de maitrise.

Le personnage qui maitrise l’autre n’a pas besoin de faire de jet pour maintenir la prise. Il faut juste qu’il dépense une action complexe pour la maintenir. Il peut également faire les actions suivantes.

Infliger des dommages étourdissants. Pas de jet à faire, le défenseur résiste aux dommages. On applique l’armure impact.

(Il y a des actions que je n’ai pas mises, dans un souci de simplicité pour commencer. Elles viendront plus tard.)

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Message  Butcher le Lun 4 Aoû - 13:07

Les dommages

Inconscient :

On tombe KO lorsque toutes les cases du compteur dommages étourdissants sont remplies.
On tombe dans les vapes et on se rapproche de la mort, lorsque le compteur des dommages physique est rempli.

Dépasser la capacité du moniteur de condition.

Lorsque l’on dépasse la capacité du compteur de dommages étourdissant, on les reporte dans le compteur des dommages physiques.

Lorsqu’il s’agit du compteur des dommages physique, cela veut dire que le personnage est à l’article de la mort. La mort instantané se produit si les dommages débordent de la colonne physique de plus de l’attribut constitution du personnage.

Un personnage qui déborde de la colonne physique prend un point de dommage à chaque tour de combat jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.

Les types de dommages spéciaux.

L’acide :

On y résiste qu’avec la moitié (arrondie au supérieur) de la valeur de l’armure impact.
La VD initiale d’une attaque acide compte comme l’indice de dommage dus à l’acide. L’acide qui a été versé sur un objet continue à la ronger pendant un nombre de tour égale à son indice.

Chute :

Utiliser la table des chutes présente page 154.
Un personnage peut faire constitution + la moitié de son armure impact (arrondie à l’inférieur) + gymnastique pour résister aux dommages.

Electricité :

On résiste avec la moitié de la valeur de l’armure impact arrondie au supérieur.
Une attaque à dommages électrique réussie peut étourdir et neutraliser une cible. Pour y résister il doit faire le jet suivant :

Constitution + Volonté (3).

On peut y ajouter la moitié arrondie au supérieur de la valeur d’armure d’impacte. Si, elle échoue, elle est incapacité pendant 2 + succès excédentaires tours.

Si elle réussie sont teste, la cible subit un malus de – 2 dés à tous les tests pendant la même durée.

Pour les drones et les véhicules, ils ne subissent pas de dégâts étourdissant mais ils peuvent prendre des effets secondaires. Ils doivent faire le jet suivant :

Constitution + armure (drones et véhicules)
Armure*2 (autres objets)


S’ils échouent, ils cessent de fonctionner pendant 2 + succès excédentaires tours. Ils peuvent avoir besoin d’être redémarrer par la suite.

Fatigue :

Un personnage peut sprinter pendant un nombre de tour égal à sa :

Constitution + succès excédentaire d’un test de course (longue distance) + force.

Au-delà il prend 1 point de dégât étourdissant à chaque tour excédentaire. Un personnage peut prendre comme ça jusqu’à 6 points de dommages étourdissant ensuite, il doit faire le jet suivant :

Constitution + Volonté (2) à chaque tour pour pouvoir continuer son sprint.

Feu :

On les traite comme des dommages physiques et on y résiste avec la moitié (arrondie au supérieur) de la valeur d’armure d’impact.

Les objets touchés par le feu risquent de prendre feu. Il faut faire un jet de résistance aux dommages en utilisant :

Indice d’armure de l’objet*2 ou son indice d’armure s’il est vulnérable au feu.

Froid :

On les traite comme des dommages physiques et on y résiste avec la moitié (arrondie au supérieur) de la valeur d’armure d’impact.

(Je vais commencer à faire un petit résumé des règles pour la matrices. Smile )

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Message  G0lem le Jeu 7 Aoû - 17:13

Chapeau bas l'artiste Very Happy

Sinon les vacances bien pas trop passé à lire des bouquins? Smile
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Message  Butcher le Ven 8 Aoû - 13:47

Merci Smile

Ca va, j'ai été assez malade ces derniers jours. Dés que j'irais mieux, j'attaquerais la matrice avant la magie. Smile

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Message  Fets le Ven 8 Aoû - 14:05

Je l'ai surtout beaucoup trop coulé lol alors il a souffert Very Happy Embarassed Razz

*je plaisante*
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