La rose des vents
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Message  NANA Jeu 18 Sep - 12:41

Ce jeu se passe à une époque atemporelle, c'est-à-dire qu'il est adaptable à plusieurs époque!!!
Il se base sur des informations cetliaues qe je suis allée chercher sur le net et dans pas mal de livres su le sujet, je les ais regroupé afin d'obtenir une certaine concordance (bien qu'il rse quelques détails à regler) et pour respecter au maximum les écrits de cette mythologie!
Il y a donc 3 grandes classes principales de personnages: les humains, les elfes et les fées (eles même composée de plusieurs sortes celon les milieux de vie ainsi que de l'élément directeur, soit l'eau, le feu, la terre, l'air, la pierre, le gaz et la lumière (qu'elle soit solaire ou lunaire, voir éléctrique celon l'époque.).
Ces êtres évoluent dans un univers gouverné par les dieux des Tuatha dé Danaan (la tribu de Dana) qui n'entrent pas, ou rarement en contacte avec les autres!
Chaque personnage possède un double féerique et vis et versa!
Cette caractéristique permet o joueur d'évoluer dans la dimension de Dana qui se trouve sur l'île d'Avalon, où on y accéde grace à des portails bien précis et situés un peu partout sur la Terre! Cet endroit se situe dans une réalité parallèle où tout ce qui est invisible devient visible comme les créatures enchantés.
A noter que cette réalité est similaire à la l'époque dans laquelle le master choisit de faire évoluer les personnages, c'est-à-dire qu'elle est adaptable tout en gardant son univers à elle, dans le sens où il y à une monarchie avec des bons et des mauvais persos! Il faut savoir qu'il n'y a pas d'éspèces méchantes ou gentilles car les elfes et les fées ignore le sens du bien et du mal, ils agissent ensembles pour la nature. Mais certains choisissent de s'en détourne et de rejoindre le monde des humains sous la forme d'un avatar que le joueur devra créer. Certains sont solitaires et oublient (la plupart du temps) le monde d'où ils viennet et même leurs pouvoirs!
D'autres choisissent d'abandonner Dana et d'obtenir le pouvoir et la connaissances des hommes en choisissant un avatar puissant dans le monde des humains afin de s'enrichirent!
D'autres, encore, se sont simplement entichés d'un enfant et ont choisit de le suivre et de l'aider tout au long de sa vie! Ils deviennent alors des elfes, ou fées, domestiques!
Toujours est-il que ces créatures enchantées ne sont pas si facile à voir car, pour cela, il faut pouvoir voir le monde avec des yeux simples et émerveillés. Autant dire que ceux qui n'y croient pas ne les veront pas!
Les autres dimensions ne sont pas vraiment des mondes dans lesquels on rentre et on sort, ils sont plus des lieux de vie pour les "dieux" (car en réalité, ils sont de puissants ésprits imparfait, mais ils gagnent ce statut de part leur grande puissance), ou bien des lieux d'expériences subconscientes. Autrement dit, le Sidh est le reyaume des dieux et des defunts, et le royaume des rêves est celui des songes (les fées des rêves), ce sont elles qui nous font avoir des expériences d'initiation et autre!
La plupart du temps, on y accède en rêves ou lors d'une expérience traumatisante (un comat par exemple).
Je vous l'accorde, il y a beaucoup de dieux mais on est pas obligé de les connaitres tous par coeur non plus, un livre est prévu à cet effet! Certains parlent de la difficulté de gérer un multi-univers, c'est vrai et je les invites à me donner des idées pour cela (bien quand réalité, il n'y en a que 2 vraiment accessibles).
En ce qui concerne le jeu, je préfère privilégier le rôle play dans les intéraction sociales et intellectuel (une fois qu'une information est acquise, elle sera utile celon sont niveau). Pour ce qui est du combat, je ne pense pas qu'il y est beaucoup d'occasion, bien qu'il y en aura surement un peu quand même, les attaques et les esquives seront bien sur tirées aux dés; tout comme les sorts et les potions (qui seront bien plus présentes que les combats au poing ou à l'arme).
En se qui conserne le système, j'avoue être un peu limiter et j'aurai bien besoin de conseils (merci d'avance Very Happy )!
Pour ce qui est de l'histoire la voici : Lors de la création des êtres évolués, Dana créa 2 espèces, les humains et les elfes. Lorsqu'ils rentrèrent en intéraction, les humains tentèrent de prendre autorité et furent chassés. Pour protéger les elfes, Dana les emèna dans son monde et leurs offrie la vie éternelle en échange de leur participation à la protéction de la nature! Quant aux humains, il firent remis entre les mains du dieux Lug (dieu supréme et indépendant, il ne fait pas parti des tuatha) qui était amusé de la cupidité des humains!
Un jour, Ogme (frére de Dagda et fils de Dana) du s'absenter pour un voyage qui n'aurait du durer qu'un seul jour mais qui, à cause d'une ruse de Dagda, dura 9 mois. Pendant ce temps, Dagda eu un enfant avec Boad (avatar potique de Dana), la femme de son frére. Cela n'a pas plus à Morrigan, l'épouse légitime de Dagda(déesse de la guerre et de la mort), qui décida de s'allier secrétement à Lug en usant de sa grande beauté, ceci dans le but de détruire l'oeuvre de Dana par le bié des hommes!
Voilà c'est à peu prét tout ce que j'ai pour le moment!
J'éspère que e n'est pas trop compliqué et que ça vous plaira!!!
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Message  nikoleis Jeu 18 Sep - 12:52

Sacré truc !

Bon ... tu dis pour le système, tu es limitée ... mais de quel façon ? Tu as déjà quelque chose qui tourne à peu près ?

Sinon, ce que je te conseille, c'est de faire le tour de ce qui peut donner une idée de développement. Par exemple, je cite une idée qui se mettait en place pour un jeu dans l'univers de Cow Boy Bebop : comme les personnages sont des chasseurs de primes et autres joyeusetés dans le genre, les jets de dés prenait en compte des "Quitte ou double", des "Black jack" et d'autres termes de jeux de casinos. Autre exemple, tiré d'un jeu professionnel : les Skavens de Warhammer ont des règles spéciales pour les réussites critiques de leurs sorts : au lieu d'avoir un double 6, il fallait faire 13 sur les dés pour obtenir un critique, à cause justement de leurs dirigeants, le conseil des 13 !

Donc, si tu as la moindre idée de part de culture qui pourrait donner lieu a une conversion en règle qui aurait un sens, va y, ca peut donner une base !
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Message  NANA Jeu 18 Sep - 13:08

A vrai dire, j'ai juste une régle de plus ou moins au point, c'est celle du facteur chance ou comme il se prénome dans ce jeu : L'Elfe Pile ou Face, L'Elfe Du Destin ou encore L'Elfe de la chance!
Ce perconnage incarne la chance ou la malchance lors d'un critique (réussite ou échec), il est aussi un avatar polyvalent de tout les dieux, c'est-à-dire qu'il apparait quelque fois sans aucune raison (selon l'utilité pour le master) pour symboliser les actions des dieux!
Je m'explique, lors d'un critique, le master doit lancer un dés 6 afin de mettre en place le facteur chance.
En cas d'échec :
Si le jet est supérieur a 3 (4, 5 et 6), l'acion est réussie par "miracle" (une intervention quelconque de la nature ou de sa faune).
Si, à l'inverse, le jet est inférieur (1,2 ou 3), l'action s'éffectue comme un critique!
En cas de réussite :
Si le jet est supérieur, l'action s'xécute comme une réussite.
Si le jet est inférieur, l'action échouera par une intervention naturel si le but en est néfaste pour elle, soit par un mauvais tor d'un dieu en colère ou autre créatures enchantes ou non ( tj selon les besoins de master et du scenar).
Voilà!!!
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Message  nikoleis Jeu 18 Sep - 13:12

Ah ben voila, ca me parle beaucoup plus, là !

Il y a possibilité de modifier ces valeurs en jeu ? Comme avoir plus ou moins de chance ?

Sinon, on fait comment pour avoir un critique ? Ca arrive souvent ?
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Message  NANA Jeu 18 Sep - 13:17

ben ça depend des joueurs je crois lol
Mais oui en effet on peu!
C'est en fonction des points de chance ou de t caractéristiques qui correspondent a l'évnement, par exemple ton taut de lumiére si tu es en contacte avec une fée, ou de ton élément dominateur!
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Message  Fenris Jeu 18 Sep - 13:35

j'ai quelques questions sur ce monde:
- premièrement tu parles de 3 classes principales: les humains, les elfes et les fées et un peu plus loin, tu dis que chaque personnage a un double féérique, existe-t-il donc des fées "terrestres" et des fées "célestes"?

- un peu plus loin, tu dis que Dana a créé hommes et elfes, puis que suite à l'histoire décrite, Dana a pris la tutelle des elfes et Lug celle des hommes, qu'en est-il des fées?

- enfin, quel est l'objectif "archétype" des personnages?
D'après ce que tu décris, il semble que la trame générale soit une guerre entre les hommes, les elfes et leurs divinités tutélaires respectives.
Donc quel est le but des personnages? doivent-ils participer à la guerre? servir leurs dieux?

A titre de comparaison:
- dans AD&D, il faut combattre le mal et piller des trésors
- dans cyberpunk/shadowrun, il faut survivre et s'opposer aux mégacorpos
- dans vampire la mascarade, il faut survivre et évoluer en respectant les règles de la mascarade
- dans paranoia, il faut obéir à l'Ordinateur qui est ton ami, et accessoirement, survivre ou te rendre au centre d'extermination le plus proche
- dans star wars, il faut être un rebelle contre l'empire
- dans stormbringer, il faut lutter desespérement contre le Chaos

en gros, en une phrase, que vont faire les personnages dans ton jeu?

et ce n'est pas sans rapport avec ton système de jeu. De mon point de vue, un bon système de jeu va soutenir l'ambiance que tu souhaites donner à ton jeu.
un système avec ambiance et but féérique devra inclure des éléments favorisant le rêve, l'imagination
à contrario, un système avec ambiance et but sombre et terre à terre devra contenir des règles brutales, froides avec des statistiques et des formules de maths

Par exemple, dans le premier cas, on choisirait des caractéristiques (en supposant un système à caractéristiques) genre:
Magie, Rêve, Empathie, Vitalité, Personnalité, etc.

dans le second cas:
Intellect, Perception, Reflexes, Coordination, Sang-Froid

Il faut donc choisir clairement l'orientation de ton jeu pour en déduire quel système lui correspondra.
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Message  NANA Jeu 18 Sep - 13:55

Pour être tout à fait franche, je n'ai pas d'expérience ni en systéme de jeu ni en mastering!
Sinon, le principe est d'emener son personnage a communier avec son élément afin de le maitriser parfaitement, il faut également réussir a communier parfaitment avec son double pour pouvoir aider au final a reintroduire la fantaisie dans la réalité, ou a l faire oublier ajamais du mondedes hommes, ou bien le perso s'en fou car sa quete n'est que pour le pouvoir et la connaissance!
En se qui conserne les elfes et les fées ils sont cousins donc c plus ou moins la même espéce sauf qu'il n'y a qu'une espéce d'elfes qui vole, tandisque chez les fées c'est plus fréquent!
Ensuite,, les fées reprsentes également les créatures féerique comme des dragons, des licorne, des fauns mais aussi les tuatha, en gros les fées se rapprochent des esprits (tout comme les elfes sauf qu'eux sont des élémentaux au servise de leur élément et non des dieux pour la plupart, c'est d'ailleurs pour cela que je pense a les mettre dans la cathegorie des familier plutot que comme des personnage apparent!).
En gros, tu as 3 axes, la survie,le pouvoir, la guerre!
Je dirais, toute fois queça ressemble au premier cas!!!
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Message  nikoleis Jeu 18 Sep - 14:04

Pas d'expérience en mastering ? Mhh, tu connais plusieurs autres systèmes, au moins, en tant que joueuse ? Si tu n'as pas de base pour comparer, ça simplifiera pas les choses !

Si les éléments sont si important, il est possible de baser le jeu dessus (un peu comme Qin ou dans une moindre mesure, L5A)
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Message  NANA Jeu 18 Sep - 14:08

A croire que je ne pas faire les choses simplements car j'ai énormément joué a vampire et a garou mais le systme de jeu est quasiement voir pareil!
J'ai fai du warham maisjene me souvien jamais ça fait longtemps tout ça!
Mais surtout vampire et thoan!
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Message  nikoleis Jeu 18 Sep - 14:11

C'est pas un mal ! Mais le systeme du monde des ténebres ne me semble pas vraiment le meilleur choix ...
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Message  Fenris Jeu 18 Sep - 14:12

toujours quelques questions ^^

dans ton premier post, tu disais que les combats ne seraient pas au premier plan, mais qu'il y a 3 axes: la survie, le pouvoir et la guerre
ça semble à priori incompatible ^^'

cependant, on peut comprendre qu'il s'agira de luttes d'influences avec de rares confrontations directes et des scénarios axés sur les lignes:
- restaurer d'anciens temples abandonnés
- récupérer des artefacts perdus de sa divinité
- convaincre des populations locales de redécouvrir le mysticisme
- mettre un terme à un projet scientifique majeur qui amenerait la population à croire à la science plutot qu'à la magie
- sauver un temple existant encore de la démolition par un promoteur avide
le tout, comme tu l'as dit, sur fond de découverte de sa voie personnelle (feu, air, etc.)

est-ce ce genre de lutte dont tu parles?

Edit: comme dit nikoleis, ça pourrait être un système basé sur les élements, mais dans l'ensemble, tout ça me fait furieusement penser à Nephilim pour le moment Smile
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Message  J Le Fou Jeu 18 Sep - 16:16

Pour ma part des discutions que j'ai eu avec NANA, j'avais plutôt été tenté au début de reprendre et d'adapter des règles à la simulacre combinant les éléments ( http://confrerie-acier.chez-alice.fr/default.htm ).
J'avais aussi pensé à utiliser la dualité ombre/lumière avec des actions gérées à deux dés, un de lumière et un d'ombre, sachant que le "positif/négatif" (le dé s'ajoutant/le dé se soustrayant) dépendrait de l'action. Je m'étais même dit que l'intervention de l'elfe pile ou face se ferait à l'occasion d'un doublé sur les dés (une paire quoi). Mais l'idée de deux dés ne semble pas emballé NANA. Mon idée était donc, vous l'avez compris, de reprendre les différentes énergies présentes dans son BG pour les intégrées directement au système, de différentes manières.

J'aime les jeux légers en règles (même si en fait de part les circonstances je ne joue quasiment qu'avec des jeux très mais alors très lourds en règles).Je n'aime pas que tout soit géré par des jet de dés. On est tombé plus ou moins d'accord sur le fait que les actions sociales de style influencer quelqu'un , le bluffer, marchander, etc... ne devaient pas être géré par des compétences mais uniquement par le roleplay. Elle tient beaucoup que les rares combats et la magie soient gérés par des jets.

De par le fait que ce n'est pas un jeu reposant sur le combat mais plus la réflexion nous dirons, je pense que les combats doivent pouvoir être gérés de manière très rapide et surtout très mortel de part et d'autre. Du coup les joueurs y pensent à deux fois avant de sortir leur épée/flingue (selon la réalité ou il évoluent). Dans l'idée de NANA c'est surtout pour elle que les armes ne sert à rien car les créatures sont pas ou durement blessées par de simples armes, sauf magiques mais ces dernières sont rares et exceptionnelles, donc elle pense plutôt à un usage de la magie.... C'est vieux comme le jeu de rôle, la suprématie de la magie sur le fer....Pourtant c'est toujours par le fer que les héros celtes périssent la magie se révélant n'être qu'une vaine illusions (pas dans le sens c'est une illusion école de magie dans D&D, ma phrase est une image). En fin c'est ce que me donnent comme impression mes lectures. Après je dis pas que c'est à chaque fois dans des conditions très particulières.

NANA semble aussi très attachée à un systeme de niveaux évoluant dans des classes de personnages (Chevalier, voleur (ville), rôdeur(nature), guerrier(mercenaire), druide, bardes, devins, etc...je me souvient pas exactement de sa liste mais elle est longue.) plutôt qu'une évolutions libres des compétences des personnages qui pourraient avoir un titre ou un autre (un druide aurait une classe de druide donc, ce ne serait donc pas simplement une fonction qu'un personnage aurait acquise dans la société dans laquelle il évolue).
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Message  NANA Ven 19 Sep - 8:48

Voilà, c'est tout à fait ça!
En se qui concerne ton idée de dualité, c'est pas ke je ne suis pas convaincue, c'est juste que ça rajoute un dés lol, mais aussi parce que lors d'un double, le jet de chance s'additionne ou se soustrait! Mais comment faire lorsque le resultat finale donne un -6 par exemple? C 'est un gros fumbel qui devrai entreiner la mort du personnage?
Enfin je pense, tandisque le principe à 1 dés exprime clairement que soit ça s arrange/s'agrave soit l'action s'xecute comme un critique! A moins qu'on applique ce principe sur ton idée et je suis pas contre!
Mais justement j'essai de rester simple et ça l'est pas lol!
En ce qui concerne la dualité de l'ombre et de la lumiére aprés des recherches je t'ai trouvé une Mab et une Titania version plus connu hi hi donc Morrigan et Dana qui sont une seule et même personne au final sauf que Morrigan est l'avatar guerrier de Dana!
Pour les combats JLefou a parfaitement exprimé ceque je pensai! La magie domine beaucou le jeu!
Rien n'empêche le master de créer une guilde guérrière composé d'humains et partant a la conquete de certaine conté!
C'est juste que moi j'aim pas trop les jeux où on passe toutes partie a se taper dessus!
De plus les héros celtes sont des humains pour la plupart et les rares dieux qui meurent par une arme, c'est face a un autre dieu ou a une arme magique!
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Message  Fenris Ven 19 Sep - 8:59

J Le Fou a écrit: Mon idée était donc, vous l'avez compris, de reprendre les différentes énergies présentes dans son BG pour les intégrées directement au système, de différentes manières.
tout à fait d'accord, reprendre les éléments du bg pour en tirer le système est pour moi la bonne manière de créer un système qui soutiendra le jeu Smile

J Le Fou a écrit:
On est tombé plus ou moins d'accord sur le fait que les actions sociales de style influencer quelqu'un , le bluffer, marchander, etc...
[...]
En fin c'est ce que me donnent comme impression mes lectures. Après je dis pas que c'est à chaque fois dans des conditions très particulières.
Pour résumer:
- combats rares car rapides et mortels
- adversaires très supérieurs (au point que l'affrontement direct est inutile)
- magie et combats gérés par dés
- interactions sociales entre personnages gérées hors du système de jeu

hmmm... première remarque: est-il vraiment nécessaire de réfléchir à un système à ce compte là? :p

je veux dire, pas ou peu de combats et de toute façon, rapides et mortels quand ils existent, pas d'interactions sociales, finalement, le système n'a plus qu'à s'occuper de la magie et des actions courantes non?

l'interêt des systèmes légers, c'est justement d'être légers ^^ donc pas la peine de trop s'attarder sur comment ça marche ou si ça simule correctement la réalité

en revanche, il ne vaut mieux pas essayer d'avoir à la fois un système léger et un système qui gère tout, ça, ça n'existe pas.

Le système de magie va me sembler plus compliqué à créer par contre.
Personnellement, j'aborderais le problème en me basant sur le même principe que quand on crée un système pour gérer des actions réelles: "dans la réalité, on peut faire ça, donc comment traduire ça en règles"
Sur le même principe, il faudrait définir déjà ce qu'est la magie, quelles sont ses lois fondamentales et en déduire les règles qui vont la gérer.

Par exemple, imaginons que les autres plans soient soumis aux lois de la magie élémentale, basée sur les 4 éléments air, feu, terre et eau
1ere loi: toute créature est liée à un élément en particulier
2e loi: les éléments sont opposés 2 à 2: feu contre eau, terre contre air
3e loi: toute créature peut faire appel à son élément, faire appel plus difficilement aux éléments neutre, et ne peut pas faire appel à son élément opposé
4e loi: les zones géographiques sont toutes chargées avec une combinaison des 4 élements de base, il est plus facile de faire appel à un élément quand celui est fortement présent dans une zone
5e loi: faire appel à un élément impose rituels, incantations, état d'esprit => système de sortilèges

et à partir de là, imaginer des sorts qui obéissent à ces lois, ou inventer d'autres lois fondamentales, etc.

L'autre principe est de dire "la magie c'est mystérieux et hasardeux"
=> pas de sorts
=> les joueurs définissent les effets de leur magie en cours de partie et laissent l'arbitrage au MJ



J Le Fou a écrit:
NANA semble aussi très attachée à un systeme de niveaux évoluant dans des classes de personnages (Chevalier, voleur (ville), rôdeur(nature), guerrier(mercenaire), druide, bardes, devins, etc...je me souvient pas exactement de sa liste mais elle est longue.) plutôt qu'une évolutions libres des compétences des personnages qui pourraient avoir un titre ou un autre (un druide aurait une classe de druide donc, ce ne serait donc pas simplement une fonction qu'un personnage aurait acquise dans la société dans laquelle il évolue).

c'est une manière de simplifier les choses, mais j'ai l'impression que ça va à l'encontre de l'ambiance du jeu.

Je m'explique:
il semble s'agir d'un jeu narratif où les joueurs vont évoluer à la découverte d'eux même et de leur élément, dans un fond de guerre plus ou moins sous jacente
bref, ils vont avoir à faire face à toutes sortes de situations et je ne suis pas sur que les enfermer dans le carcan d'une classe de personnage soit une bonne idée.

Exemple, un joueur débute druide, mais au bout d'une ou deux partie, tout en restant druide, il a lié amitié avec une barde de grand renom de qui il a appris quelques chants

Dans la réalité, c'est tout à fait possible, dans un système à classe, ça marche difficilement (biclassage, multiclassages et autres joyeusetés tirées d'AD&D)

Et encore une fois, si ce genre de détails vous parait superflu à gérer, mieux vaut s'orienter résolument vers un système simple et libre.

Au final, après avoir lu tout ça, j'aurais tendance à proposer un système libre d'attributs de personnage (pas de séparation caractéristique/compétence)

Par exemple:
Capacité de combat (monde féérique)
Capacité de combat (monde normal)
Magie élémentale (un attribut par type d'élément)
Connaissances générales (monde féérique)
Connaissances générales (monde normal)
Athlétisme
Connaissances spécialisées (au choix, genre informatique, mythologie, physique/chimie, culture cinématographique, etc...)
Roublardise (se cacher, pickpocket, crochetage)

et au lieu d'associer un chiffre, associer un état à chaque compétence:
- incompétent
- novice
- amateur
- professionnel
- expert
- légendaire

pour les points de vie, préférer aussi un système d'état:
- indemne
- blessé (à séparer en deux eventuellement: légèrement blessé, gravement blessé)
- mort

Pour les jets de dés, on peut ensuite inventer n'importe quoi, mais un moyen simple et efficace, c'est de gérer un seuil de difficulté



Enfin remarque générale: tout ça me parait faire reposer beaucoup, beaucoup de choses sur les épaules du MJ:
- un background épais (2 mondes à gérer... -_-')
- plusieurs époques
- système léger, donc une plus grande responsabilité pour le MJ sur l'arbitrage des parties

NANA n'a pas d'expérience de MJ, donc ça risque d'être encore plus difficile pour les premières parties.

A ne pas prendre mal, ce n'est que mon opinion personnelle, mais il me semble que ce projet est un peu trop ambitieux d'après ce que je lis dans ce post.
J'ai l'impression que beaucoup d'idées sont données en vrac, mais elles sont peu structurées et ne décrivent pas les fondements du jeu, mais son état final et ses détails

Je me trompe peut etre hein? je n'ai pas tous les éléments en main ^^'
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Message  NANA Ven 19 Sep - 9:15

Tes idées sont pas mal du tout, j'aime beaucou le concept pour la fiche de perso!
En ce qui concerne le mj tu n'as pas tort non plus mais j'espère que le livre lui enlevera la gérance du monde de dana
dans le sens ou il y sera dcri de façon minutieuse.
Pour ce qui est de lévolution des persos, il faut savoir qu'etre druide est une vocation profonde et que les barde, les devins et les druides occupe le même plan dans la fonction tripartite un systéme de hierarchie divin et humain ou l'on retrouve 3 classes!
Mais JLefou n'est pas emballé par cet option!!!
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Message  nikoleis Ven 19 Sep - 9:24

Ce que tu peut faire, c'est que les classes devrait donner les compétences de départ (ou même simplement les suggérer), puis laisser l'évolution des personnages libre de contraintes. Ou alors ... avoir plusieurs niveau dans les classes. Quand une compétence se retrouve dans plusieurs d'entre elles, on prend la meilleur. Dans ce cas, un maître chevalier apprenti barde ne gagnerai rien au combat de sa seconde classe, puisque la première y est bien meilleur, dans cet exemple.

Décrire en détail un monde n'est pas, mais alors pas du tout, un moyen de supprimer du travail de gestion pour le MJ. Au lieu de pouvoir improviser certains trucs, il se retrouve avec un univers qu'il faut connaitre sur le bout des doigts. Le pire étant quand les joueurs le connaissent mieux que le MJ et que ce dernier perdent, même en partie, le contrôle du jeu (vécu à L5R). Mais ce n'est qu'une opinion, je suis pas un MJ de haut niveau !
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Message  NANA Ven 19 Sep - 9:45

Tas peut etre raison je ne sais as trop a ce sujet car je n'ai aucune experience en mastering, d'ou l interet de demande hi hi!!
Mais ton idée n'est pas si mal bien que je n'ai pas tout compri lol!
Tu pourrai etreplus precis????
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Message  Fenris Ven 19 Sep - 9:50

je partage l'opinion de niko à propos des détails du monde à connaitre ^^

le problème n'est pas nouveau d'ailleurs, et j'aimais particulièrement la manière dont les concepteurs de paranoia s'en étaient tirés...

"mais, ô Ordinateur, le paragraphe 3.2 page 18 des règles dit que normalement, un fusil à plasma s'utilise comme ça et Pade-B-OLE aurait du mourir sur le coup!"
- "Rappelez moi votre accréditation, citoyen Jekonélé-R-EGL..."
- "euh... Rouge, Ordinateur..."
- "le paragraphe que vous citez nécessite une accréditation Violette, veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche, l'Ordinateur est votre ami!"


bref, anecdote histoire de dire que plus c'est simple, moins c'est compliqué pour le MJ ^^'


enfin, pour ton histoire de classes devin/druide/bardes, personnellement, je les vois plus comme des classes de background et non des classes de système

La solution de niko est tout à fait valable, plusieurs jeux comme star wars ou shadowrun proposent des archétypes prédéfinis dans des systèmes sans classes.

une autre solution à mi-chemin est celle existant dans cyberpunk, où le système est générique pour tout le monde, mais où la classe définit une compétence en particulier que les autres personnages ne peuvent pas obtenir

dans les classes que tu proposes, les devins pourraient par exemple avoir "Visions", qui leur permettraient de voir l'avenir ou des lieux éloignés.
les druides pourraient avoir "Empathie avec la Nature" qui leur permettraient de communiquer sommairement avec animaux et végétaux
les bardes pourraient avoir "Malédictions" qui leur permettraient d'invoquer la colère des dieux sur ceux qui les ont provoqués via des chants ou des poèmes
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Message  NANA Ven 19 Sep - 10:03

Je comprend!
Ce que tu dis sur les druides est déjà prévu au programme: druide_ rapport au sacrée, le justice et l'enseignement
barde_ rapport à l'information et au chant (louange, statue, blame)
devin_ rapport à la divination, le culte et la médecine
(le sacrée se rapporte a la monarchie car les druides sont les conseillé des rois et des dieux, ils sont en perpetuel contact avec les esprit; le culte se rapporte directement a dana sachant qu'il y a beaucoup de femme devin ou vaste ,comme on veux, notament les Gallisenae de l'île de Sein qui sont trés puissantes)(Mais on peut rallier les 2 puisqe les rois, en générale, agisse pour Dana! Disons que le druides a des onction plus administrative et sociale que le devin!).
Sinon, j'aime le concept des persos, c'est pas mal et ça simplifieai beaucoup de chose pour moi hi hi What a Face
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