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le dk system en quelques mots

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Message  Kronos Mar 29 Avr - 10:17

salutations à tous,

Une petite description simplifiée du dk pour mieux appréhender la chose. Vous inquiétez pas, je ré-expliquerai lors de la création. Mais n’hésitez pas à poser des questions.

Les caractéristiques :

Les joueurs ont six caractéristiques dans lesquelles ils devront répartir des points. Les voici :

Force : très utile dans les combats (attaque) et se rajoute pour les dégâts au corps à corps.
Dextérité : très utile aussi dans les combats (défense) et se rajoute pour les dégâts avec une arme à distance.
Constitution : bonus aux points de vie et aux jets de sauvegarde
Intelligence : peut aider au combat (attaque) et détermine un bonus en points de compétences (éviter de trop rogner sur l’Intelligence, conseil d’ami)
Sagesse : bonus aux points d’énergie et aux jets de sauvegarde
Charisme : utile en défense et pour les Krâsses (j’expliquerai plus tard ce que c’est)

Les compteurs :

Points de vie : faut-il vraiment que j’explique ? Vous commencez tous avec 10+Con points de vie.
Points d’énergie : très utile pour les lanceurs de sorts. Chaque sort coûtant un certain nombre de points d’énergie. Mais on peut en perdre aussi face à un monstre particulièrement horrible ou une situation insoutenable. Vous commencez tous avec 10+Sag points d’énergie.

Les avantages :

L’attaque : c’est votre capacité à toucher votre adversaire. Elle dépend de la force (ou de la dextérité) et de l’intelligence.
La défense : c’est votre capacité d’éviter les coups. Elle dépend de la dextérité et du charisme (ça représente votre chance)
La sauvegarde : c’est pour vous protéger contre les sorts, les poisons, les maladies, la gueule de bois, etc…Elle dépend de la constitution et de la sagesse.

Les compétences :

Toutes les compétences dépendent de deux caractéristiques (par exemple pour acrobatie, c’est la dextérité et la force).

On a trois types différents de compétences :

- les classiques : on retrouve acrobatie, dissimulation, natation, perception, survie, etc …
- les connaissances : magie, géographie, plans, religions, politique et noblesse, etc…
- les métiers : alchimiste, serrurier (permet de crocheter les serrures ou de désamorcer un piège), scribe (savoir lire et écrire), guérisseur, etc...

Les atouts :

Equivalents aux dons à DD3.5 ou aux talents à warhammer, les atouts sont les petits plus qui font que votre perso est unique. Dans le dk system, il n’existe pas de classes de perso et donc pas d’atouts prédéfinis suivant les classes et les niveaux (bien qu’il existe des restrictions pour certains). Vous pouvez jouer un magicien backstabeur, un voleur avec un compagnon animal, un moine dragueur, une boîte de conserve, etc…Vous en choisissez quatre au niveau 1 et quatre chaque fois que vous changerez de niveaux.

Il existe 5 catégories d’atouts :

Atouts d’origine : on ne peut les prendre qu’au niveau 1. Par exemple : magicien, fortuné, grand, petit, haute éducation, etc…

Atouts de progression : lorsque vous augmentez de niveau, vous ne gagnez pas automatiquement des points de vie, des points de compétences, etc.. Les atouts de progression sont faits pour ça. Par exemple, lors du changement de niveau pour augmenter vos points de vie, vous pouvez prendre l’atout compteur (mais vous êtes pas obligé d’augmenter vos points de vie, rien ne vous y oblige).

Atouts de combat :

Réservés aux brutes sanguinaires ! (Non je rigole, quoique ?) Vous pourrez trouver tous ce que vous voulez pour taper vite, mieux et bien dans les atouts de combat. Mais aussi, comment éviter un coup critique, attendrir votre adversaire, lui laisser un petit souvenir de vous entre les omoplates, etc…En résumer, pour les poètes du combat.

Atouts héroïques :

Ce qui fait de vous, un héros. Les petits plus qui vous différencient du pecos lambda. En vrac : compagnon animal, sexy, sixième sens, chevalier blanc, guérisseur surdoué, menteur patenté, qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?, porte-poisse, talentueux, etc …

Atouts magiques :

Réservés aux lanceurs de sorts, ils permettent d’apprendre de nouveaux domaines de la magie, d’incanter discrètement, de pomper des points d’énergie à ses petits camarades, de lancer deux sorts par round, de faire plus de dégâts, etc…

@+

Kronos

ps. Mandal, si tu vois une erreur, n'hésite pas à le dire
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Message  Butcher Mar 29 Avr - 10:20

Bon bah ça m'a l'air très très bien tout ça. Smile

Je verrais le jour de la creation de personnage pour les questions. Smile
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Message  nikoleis Mar 29 Avr - 10:28

Kronos a écrit:

Charisme : utile en défense et pour les Krâsses (j’expliquerai plus tard ce que c’est)

...

Atouts de combat :

attendrir votre adversaire

...

Atouts héroïques :

qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?, porte-poisse


1)Sans dec ! Le charisme pour la défense ! Enfin une utilité a cette carac !. Quand aux krasses ...

2) ... Il y a quelque chose la dedans qui ne colle pas avec la conception du mot combat ... cool !

3) Rien qu'au nom, la première me semble compétement loufoque ! Quand à la seconde ... je la veux !!!
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Message  Kronos Mar 29 Avr - 12:17

pourquoi cela ne m'étonne-t-il pas ? Razz
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