Manoeuvres de combat
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Manoeuvres de combat
Esquive et parade marchent de la même manière, vous ne pouvez pas dépasser un seuil de 10. Vous avez donc une chance sur deux d'ésquiver ou de parer une attaque.
Charge
- Attaque au corps à corps : Prends une action, elle permet au joueur de se déplacer d'une ou deux cases au choix et de faire une attaque dans la même action. Cependant, vous subissez un malus de -4 à chaque case parcourue.
- Attaque à distance : Vous ne pouvez vous déplacer que d'une seule case et vous divisez par deux (arrondie au supérieur ) vos chances de réussir l'attaque.
Préparation d'une attaque
Préparer une attaque prend une action. Elle peut être utiliser au corps à corps ou pour le combat à distance. L'attaque doit suivre immédiatement la préparation de l'attaque. Elle vous procure un bonus au choix.
- Un bonus de +3 pour réussir votre attaque.
- Un modificateur de -/+ 5 à vos jets de localisation.
Concentration
Valable que pour les attaques de combat rapproché. Elle vous prend une action. L'attaque doit suivre immédiatement la concentration.
Vous ferez ensuite un jet de volonté.
- s'il est réussi vous doublez vos dégats.
- s'il c'est un échec, vos dégats sont divisés par deux.
Mise à couvert
Si vous décidez de vous mettre à couvert pendant un round, vous ne pourrez plus rien faire d'autre pendant ce round. Par contre, vous bénéficiez d'un jet d'esquive contre TOUTES les attaques à distance ( les balles en gros).
Une fois à couvert, les rounds qui suivent, vous pouvez décider de rester à couvert. Vos adversaires subiront un malus de -5 pour vous tirer dessus. ( c'est seulement valable pour les attaques à distance. )
Par contre :
- Maintenant, une esquive vous coûtera une action.
- Tant que vous êtes à couvert, vous ne pourrez ni vous déplacer ni attaquer.
( suite ce soir )
Charge
- Attaque au corps à corps : Prends une action, elle permet au joueur de se déplacer d'une ou deux cases au choix et de faire une attaque dans la même action. Cependant, vous subissez un malus de -4 à chaque case parcourue.
- Attaque à distance : Vous ne pouvez vous déplacer que d'une seule case et vous divisez par deux (arrondie au supérieur ) vos chances de réussir l'attaque.
Préparation d'une attaque
Préparer une attaque prend une action. Elle peut être utiliser au corps à corps ou pour le combat à distance. L'attaque doit suivre immédiatement la préparation de l'attaque. Elle vous procure un bonus au choix.
- Un bonus de +3 pour réussir votre attaque.
- Un modificateur de -/+ 5 à vos jets de localisation.
Concentration
Valable que pour les attaques de combat rapproché. Elle vous prend une action. L'attaque doit suivre immédiatement la concentration.
Vous ferez ensuite un jet de volonté.
- s'il est réussi vous doublez vos dégats.
- s'il c'est un échec, vos dégats sont divisés par deux.
Mise à couvert
Si vous décidez de vous mettre à couvert pendant un round, vous ne pourrez plus rien faire d'autre pendant ce round. Par contre, vous bénéficiez d'un jet d'esquive contre TOUTES les attaques à distance ( les balles en gros).
Une fois à couvert, les rounds qui suivent, vous pouvez décider de rester à couvert. Vos adversaires subiront un malus de -5 pour vous tirer dessus. ( c'est seulement valable pour les attaques à distance. )
Par contre :
- Maintenant, une esquive vous coûtera une action.
- Tant que vous êtes à couvert, vous ne pourrez ni vous déplacer ni attaquer.
( suite ce soir )
Re: Manoeuvres de combat
Les modes de tir
Coup par coup
Le grand classique pas besoin de s'éterniser dessus.
Rafales courtes ( 3 balles )
- Un premier jet d'attaque avec les compétences suivantes : pistolet, fusil, lance-missile d'épaule ...
- Si réussie, on tire les dommages.
Ensuite, deuxième jet d'attaque avec la compétence automatique appropriée (légers ou lourds)
- Si réussie, on tire les dommages.
- L'ennemis à le droit de faire un jet d'esquive valable pour les deux attaques. ( 1 action )
Tir automatique ( 10 balles )
Même chose que la rafale courte, seulement si le deuxième jet d'attaque est réussie, on a le droit d'en faire un troisième.
-L'ennemis pour esquiver doit faire un jet d'esquive distinct pour chaque attaque reussie.
Tir rapide ( de 2 à 5 balles )
- D'abord il faut m'annoncer combien de balles vous voulez tirer. Sachant qu'au minimum c'est deux balles et au maximum cinq balles.
- Un jet d'attaque par balle tiré, vous prennez un malus de -2 pour chaque balle tiré. ( - 2 pour la première, -4 pour la deuxième, - 10 pour la cinquième ) .
- A chaque balle tiré, vous avez le droit de déplacer la mire de une case.
- Votre ennemis doit faire un jet d'esquive distinct pour chaque attaque réussie.
- Vous ne pouvez pas interrompre le tir et vous devez tirer toutes les balles annoncer.
Tir de barrage ( 20 balles )
- En premier, il faut désigner la zone que vous voulez couvrir. ( au minimum une cible et au maximum un arc de 90 degrés )
- vous devez faire un jet d'attaque avec la compétence automatique appopriée pour chaque cible présente dans la zone avec un malus de -3
- Vos ennemis doivent réussir un jet d'esquive avec un bonus de +3.
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