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Message  Mandal Sam 17 Jan - 14:14

Le combat ne se décompose plus en rounds mais en Points d'Actions (PA).
Les protagonistes commencent en négatif dans les PAs, suivant leur degré en Réflexes. Celui qui a le moins de PAs joue, dépensant un nombre de PA déterminé par l'action, et ainsi de suite sans limite.
    Attaquer : 5 PAs
    Dégainer : 3 PAs (amateur dans la compétence) / 2 (pro) / 1 (brutasse)
    Esquiver / Parer : 1 PA. Si une action est en cours, elle est ralentie de 1 PA.
    Lancer un sort : 5 PA
    Action diverse : 5 PA


Chaque action offensive ou active (attaque, incantation, sauter du balcon pour s'accrocher au lustre, etc) impose une Pénalité d'assaut de 2 sur toutes les actions offensives suivantes (cumulative).
De même, chaque action réactive (esquive, parade, sauvegarde) impose une Pénalité de réaction cumulative de 2 sur toutes les actions réactives suivantes.
Il est possible de dépenser 5 PAs pour reprendre son souffle, réinitialisant les Pénalités d'assaut et de réaction. Si une action autre qu'un mouvement (même une esquive, une sauvegarde ou simplement prendre des dégâts) est effectuée pendant ces 5 PAs, l'action est interrompue et les malus restent.

Surprise : un combattant surpris ne bénéficie pas des PAs offerts par sa compétence Initiative.

Actions multiples : si plusieurs actions sont faites en simultané, la pénalité d'assaut n'est appliquée qu'après les actions (et est égale aux pénalités cumulées de toutes les actions).

Actions simultanées : si deux PJ / PNJs doivent jouer en même temps, ils jouent en même temps. Si les actions demandent de savoir qui agit en premier (immobilisation sur l'autre par exemple, qui alors ne pourrait plus faire son action) celui qui fait le meilleur jet d'initiative gagne.

Manoeuvres :
    Défense totale : votre Pénalité de réaction (cf. ci-dessous) n'augmente que d'un point à chaque réaction, mais votre pénalité d'attaque de 4 et votre mouvement est réduit à une case.
    Assaut : votre Pénalité d'assaut n'augmente que d'un point à chaque attaque, mais votre pénalité de réaction augmente de 3 à chaque réaction et coûte 2 PA.
    Course : vous gagnez une case par paire de degrés en athlétisme, mais les attaquants bénéficient de 3dK de circonstances sur toute attaque contre vous.

Kass Kran avance prudemment dans les égouts, à la recherche d'un dangereux criminel, le père Fide.
Pas dupe, celui-ci l'attendait au détour d'un couloir. Trahi par l'éclat de sa torche, Kass Kran se retrouve assailli sous un déluge de coups. Fide a 7 degrés en initiative, il est donc à -7 PA.
Kass Kran a 9 degrés en Initiative mais il est surpris, il est donc à 0 PA.

Fide a une arme d'amateur dans chaque main et Actions combinées (2 attaques avec un -2). Il se place en assaut et dépense 5 PA pour 2 attaques (à -2), que Kran esquive d'un bond en arrière instinctif. Ayant fait 2 attaques, Fide devrait recevoir une pénalité d'assaut de -4, mais il est en manoeuvre d'assaut et n'a donc qu'un -2. Kran, qui a effectué 2 esquives, reçoit lui une pénalité de réaction de -4 et perd 2 PA.

Les 5 PAs amènent le criminel à -2 PA qui réitère ses deux attaques, avec -4 cette fois (-2 pour les actions combinées et -2 de pénalité d'assaut). Kran, lui était à 2 PA mais pare les deux attaques de la tête de son large marteau. Sa pénalité de réaction est à -4 pour les deux attaques et passe à -8 à la fin des actions. Heureusement, c'est un bon combattant et aucune ne touche. Il passe à 4 PA et Fide à 3.

Kran est submergé sous le déluge de coups de Fide, il n'a pas le temps d'en placer une. Il subit deux nouvelles attaques et en laisse volontairement passer une, comptant sur son armure et son endurance : Fide se retrouve avec une pénalité d'assaut de 6 et 8 PA ; Kran avec 5 PA, une pénalité de réaction de 10 et une blessure à l'épaule.

Le chasseur de primes se trouve enfin face à une accalmie et fait valser son arme en plein dans le flanc du filou. Cela l'amène à 10 PA avec un -2 en pénalité d'assaut (et toujours -12 en défense) mais fait éclater plusieurs côtes sous le choc. Fide, lui, perd 2 PAs (ce qui l'amène à 10 également) et sa pénalité de réaction monte à -4 (à cause de l'assaut). Il quitte sa posture d'assaut, trop risquée maintenant que Kran a récupéré.

Le brigand essaie de presser son adversaire pour récupérer son avantage mais le guerrier tente de le mettre à terre. Ils font un jet d'initiative que Kran gagne, mais il laisse son adversaire le frapper et reçoit deux belles balafres. Le guerrier réussit son attaque de renversement, mettant Fide à terre en 5 PAs. Les deux étant à 15, Kran reprend son souffle (5 PAs) pendant que Fide se relève (5 PAs également). Kran n'a plus de malus tandis que Fide a un -6 en réaction (dont 2 de la lutte) et un -10 en assaut.

Le combat reprend, Kran salement amoché mais Fide esssouflé, chacun réévaluant son adversaire.

Une fois arrivé à 0 PV/PE, un PJ / PNJ se prend 1 blessure grave / folie par tranche complète de 6 dégats infligés.

Récupérations :
Vous avez feuilleté DD4 ? Alors vous êtes familier avec les récupérations.
Un personnage n'a droit qu'à un certain nombre de récupérations (CON+1 pour la santé et SAG+1 pour l'énergie) par jour. A chaque soin que vous recevez (magique ou non) vous dépensez une récupération. Idem pour la méditation ou autre qui font regagner de l'énergie. Lorsque vous n'avez plus de récupération correspondante, vous ne pouvez plus remonter ce compteur.
Vous regagnez toutes vos récupérations en dormant (6h).

Les soins non magiques redonnent 1d6 PV par paire de degré dans la compétence Guérisseur.
La méditation redonne 1d6 PE par paire de degré dans la compétence Concentration.

Petit changement par rapport au dK de base, vous récupérez tous vos PE en dormant (s'il est interrompu, vous ne regagnez que [Sag].

Mouvement :
Mouvement de base (pour 1 PA) = 4 cases.
Entrer sur une case encombrée ou de terrain difficile (cadavre, caisses, table, cours d'eau) coûte 2 cases, voire 3 (escalader une clôture, traverser une rivière à la nage). Un jet d'athlétisme peut réduire ce coût.

Courir offre une case supplémentaire par paire degré en athlétisme mais donne 3dK à tout attaquant vous prenant pour cible au corps à corps.
A force de se faire taper dessus parce qu'il n'est pas très futé, Forest a une compétence d'esquive de +10.
Alors qu'il se balade dans le parc avec une amie, trois brutes leur bloquent le passage de leurs bras gros comme des troncs et de leurs rires gras à souhait.
Forest décide de forcer le passage en courant. Il ajoute 4 cases à son mouvement (9 degrés en athlétisme) ce qui l'amène à 8 cases ! Par contre, les brutes lui font un croche-pattes au passage et reçoivent 3 dK pour cette action.
C'est une action concertée de leur part. Leurs jets de bagarre sont de 20+une krasse, 12+une demi-krasse et 16+rien du tout. On prend le meilleur jet, soit 26 (20+la krasse) auquel on ajoute 2 par autre résultat supérieur ou égal à 15. Grâce aux krasses, les deux autres brutes ont atteint ce seuil pour un résultat total de 30. Cours Forest cours !
Mandal
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