La rose des vents
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Règles : Atouts

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Règles : Atouts Empty Règles : Atouts

Message  shortless Lun 11 Oct - 18:12

Petite précision : l’atout Sang Puissant vous permet de prendre les atouts que j’interdis, ou ceux des monstres. Pas de soucis tant qu’il y a une justification RP derrière. Vous pouvez me déléguer, à vos risques et périls, cette justification.

Autre chose : vous pouvez, à n’importe quel moment, me demander un bonus sous la forme que vous voulez (+quelque chose, un atout etc…). Je m’occuperai de la contrepartie si je trouve une raison de vous l’accorder.

Des atouts nécessitent des pré requis, auquel cas cela est indiqué dans la description de l’atout.

Certains atouts sont également annotés « fatigants » ou « fatum » ou « potentiel*fatum »). Cela signifie que vous devrez dépenser respectivement 1D6 PE ou 1 dK ou un nombre de dK indéterminés pour l’activer.
Enfin, pour ceux qui affichent « limité », ça veut tout simplement dire que vous ne pourrez les utiliser qu’une seule fois par scène.


1. Atouts d’origine :

a. Atout de naissance 

*Âme de leader : Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de Diplomatie, d’Intimidation. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets.
* Âme Double : Pour une raison ou une autre, vous partagez votre enveloppe charnelle avec... autre chose ou quelqu'un d'autre. En début de séance ou via un déclencheur vos pouvez échanger le score de deux caractéristiques. Et recalculer les bonus bien sûr!

* Apparence hors normes: Votre apparence diffère sensiblement des critères de votre race, de façon positive ou négative. Vous pouvez gagner entre 1 et 3 dK de bonus ou de malus suivant les situations.
*Armure naturelle amateur: Vous avez une peau étonnamment épaisse qui vous donne un bonus de protection de +1, sans encombrement. Ce bonus augmente tous les cinq degrés de Sauvegarde et peut être cumulé avec celui d’une armure normale.

* Bons sens : Vous obtenez un bonus de +4 au jet de Sauvegarde contre les tentatives magiques de contrôler ou berner votre esprit. Un adversaire ne peut pas non plus utiliser de dK pour vous embobiner ou vous mentir. Cet atout est réservé aux humains.

*L’esprit sur la matière : Vous pouvez utiliser votre Intelligence en lieu et place de votre Constitution pour calculer les points de vie du premier niveau. Vous gagnez aussi 1 point de vie supplémentaire pour chaque atout magique ou de chance que vous acquérez.

* Grand : +1d6 de dégâts, -2 en Défense, +4 en Intimidation, -4 en Discrétion

* Petit : +2 en Défense, +4 en Discrétion, ne peut porter d'armes de brutasse ou de sac de la même catégorie

*Puissance magique : Vous pouvez prendre votre Constitution pour calculer vos points d’énergie initiaux. Vous gagnez un point d’énergie supplémentaire pour chaque atout de combat que vous possédez.

*Sang puissant: Vous pouvez choisir un atout parmi la liste de ceux des PNJs et ceux qui ne sont pas autorisés ici, sous réserve d'accord du MJ

b. Atouts familiaux

* Gamin : L’aventure commence un petit peu trop tôt pour vous : vous êtes encore un môme. Qu’à cela ne tienne ! Vous avez un bonus de +1 en Charisme ou en Dextérité. A moins que votre peuple ne soit Grand, vous êtes considéré comme ayant l’atout Petit. Même si vous bénéficiez de +4 en Bluff vis-à-vis des adultes, il y a peu de chances que l’on vous prenne en considération lors de discussions sérieuses.

* Gars du coin : Vous devez choisir une ville ou une région dont vous êtes originaire ou que vous connaissez bien. Vous bénéficiez de deux degrés supplémentaires gratuits dans les compétences de Renseignements, Diplomatie, Région et Survie concernant ce territoire ou ses habitants.

* Education spéciale : Vous avez reçu une éducation spéciale dans un domaine particulier. Dans ce domaine, définissez un sortilège de FD2 que vous pourrez lancer à volonté au cout de 1D6 PE.

c. Dons

* Bénédiction : A la naissance, vous avez été béni par les dieux, les fées, les étoiles, une marraine…Vous pouvez choisir un atout majeur (ne jamais se noyer, toujours trouver un toit, etc...). Vous pouvez également choisir une malédiction en accord avec le conteur, qui ne coûtera aucun atout.

* Réfractaire amateur: Vous êtes naturellement résistant à un élément à un type particulier d’agression. Choisissez un danger comme un élément, le stress, le baratin…Vous pouvez toujours dépenser 1D6 PE pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde contre l’agression. Il est possible d'être réfractaire au miracle mais pas à l'infection avec cet atout.

* Don naturel : Depuis tout petit vous êtes naturellement doué pour certaines activités. Vous disposez de 4 degrés supplémentaires que vous pouvez répartir comme vous le souhaitez.

*Sens artistique : Vous avez un sens artistique développé et lorsque vous vous attaquez à une composition musicale ou chorégraphique, ou à la fabrication d’un objet artisanal, vous pouvez bénéficier d’un dK gratuit et d’un degré supplémentaire si vous prenez un peu plus de temps pour fignoler. Le temps nécessaire est laissé à l’appréciation du conteur mais ne devrait représenter qu’une fraction du temps normal.

*Salut : Seuls les humains peuvent choisir cet atout d’origine. Lorsque vous choisissez cet atout, vous avez le choix entre le compléter immédiatement en prenant l’atout Sage ou en le laissant seul. Si vous ne prenez pas l’atout Sage, vous possédez des pouvoirs sauvages que vous n’avez jamais vraiment appris à domestiquer. Vous êtes considéré comme un faiseur de miracle, hérétique et pourchassé dans de nombreux havres. Si vous utilisez vos pouvoirs, vous prenez le risque de provoquer des catastrophes. En général, sauf quand le sujet est extrêmement puissant, c’est à la puberté que les premiers miracles se manifestent. Si les Sages ont des représentants locaux, l’enfant ou l’adolescent est envoyé dans un monastère où il suivra une formation jusqu’à l’âge adulte. Ne l’oubliez pas : entrer dans un monastère est un honneur pour la majorité des humains, pas une contrainte.

*Solitaire : Vous êtes le type même du gars qui se débrouille tout seul. Lorsque vous êtes livré à vous-même, vous avez un bonus de circonstance de +4 sur vos jets de Survie et de Sauvegarde. Vous savez aussi parfaitement vous soigner tout seul en cas de souci - vous gagnez 1d6 points de vie supplémentaires lorsque vous effectuez un jet de Guérisseur sur vous-même.

d. Atouts de peuple

* Demi-elfe : Vous avez un bonus de +1 avec les armes elfiques (épée, dague et arc elfiques). Constitution -1. Vous souffrez de Dépérissement. Vous avez un bonus de +2 pour résister aux sorts affectant l’esprit. Vous avez un bonus de +2 en Perception et vous ne pouvez pas être surpris. Vous avez l’atout Adaptation (Vision nocturne)

* Demi-Orque : Vous avez un bonus de +1 en attaque avec l’arme de prédilection de votre tribu. Charisme -1, Constitution+2 et Sagesse -1. Vous souffrez de la Rage. Bonus de +4 pour résister aux maladies et +2 aux poisons. Vous avez l’atout Adaptation (Vision nocturne)

* Elfe : Bonus de +1 en Attaque avec les armes elfiques. Constitution -1 par stade de maladie, Intelligence +2, Charisme -1. Vous souffrez d’une grave maladie dégénérative. -2 aux relations sociales avec les humains dans les havres. Vous avez un bonus (à définir avec le conteur) en discrétion et Acrobaties.+4 pour résister aux sorts affectant l’esprit.+2 en Perception. Vous avez l’atout Adaptation (Vision nocturne)

* Gnome : Constitution +1, Charisme -1. Vous souffrez de la Mélancolie Terne. Atout Petit. Bonus de +4 contre les sorts d’illusions. Vous avez l’atout Adaptation (Ténèbres)

* Humain : Vous disposez de 2 dK gratuits en début de séance. De plus choisissez 2 compétences: ces deux compétences ont un bonus de +4 et bénéficient d'un degré gratuit à la création du personnage et chaque fois que vous prenez l'atout Apprentissage.

* Nain : Vous souffrez de la calcification. Constitution+1(+1 par stade de calcification), Dextérité -1 (-1 par stade de calcification), Intelligence -1.+4 en Survie (souterrains). +2 en Attaque et dégâts contre les gobelinoides et les orques.-4 aux jets sociaux avec les elfes. +4 en Sauvegarde contre le poison et contre la peur. Vous avez l’atout Adaptation (Ténèbres)

* Semi-homme : Constitution +1, Charisme -1. Vous souffrez de la Mélancolie Terne. Atout Petit. Bonus de +4 contre les sorts d’esprits. Vous avez l’atout Adaptation (Ténèbres)


2. Atouts de développement

* Action rapide : (limité - fatiguant) Vous êtes capable de vous dépasser et d’effectuer vos actions bien plus rapidement que les autres. Choisissez une compétence lorsque vous prenez cet atout. Dorénavant si vous devez effectuer un jet sous cette compétence prenant plus d’une action, vous pouvez dépenser 1D6 PE pour faire le jet en une seule action.

* Action supplémentaire : Donne une attaque supplémentaire dont le jet se fait avec un malus de -5. Est utilisable avec tout type d'arme. Peut servir à faire une action de "mouvement" (se déplacer de quelques mètres, recharger une arme, sortir un objet de son sac, dégainer une arme...). Ne se combine pas avec "Actions combinées". L'attaque se fait en fin de tour.

* Adaptation : Dans la vie, de nombreuses circonstances peuvent gêner un personnage. Généralement le conteur inflige alors un malus à vos actions sous forme de dK. Au moment où vous prenez cet atout, choisissez une des nombreuses situations susceptibles de vous handicaper dans vos actions. Ces situations ne vous embêtent plus désormais. (Exemple : Combat en état d'ébriété, cavalcade folle, obscurité etc...)

* Apprentissage : Vous gagnez 6+ Intelligence degrés à répartir entre vos différences compétences. Vous ne pouvez avoir plus de degrés dans une compétence que le nombre de fois où vous avez pris cet atout +1 (exception faite de Don naturel). Les compétences qui ne bénéficient pas d'au moins un degré ne peuvent rajouter leurs scores de caractéristique.

* Avantages : Vous pouvez rajouter 2 degrés à répartir dans les Avantages. Vous ne pouvez avoir plus de degrés dans un avantage que le nombre de fois où vous avez pris cet atout (exception faite de Don naturel)

* Caractéristiques : Vous pouvez ajouter +1 à une de vos caractéristiques, jusqu’à un score total maximum de 10. Ne peut pas être prise tous les trois niveaux.

*Chasseur (type) : Vous êtes un spécialiste lorsqu’il s’agit de traquer et détruire une cible en particulier. Tous les jets de Connaissance, Perception et de combat dirigés contre cette cible se font avec un bonus de +2. Compatible avec Fanatique.

* Compteurs : Vous pouvez répartir 6 points dans vos points de vie et d'énergie avec un minimum de 1. Vous rajoutez la Constitution aux points de vie et la Sagesse aux points d'énergie.

* Compteurs exceptionnels : Vous pouvez rajouter 10 à votre maximum de points de vie ou d'énergie.

* Coup de vice : (limité) Au moment de prendre cet atout, choisissez une compétence avec laquelle vous allez pouvoir pourrir la vie de vos adversaires quand la situation s’y prête. Vous pouvez choisir d’utiliser gratuitement cette compétence, une fois par scène, pour habiller le jet d’un adversaire et diminuer encore plus ses chances de réussir (1dK de circonstance de malus pour deux degrés dans votre compétence au lieu du malus d’habillage habituel).

* Essaye encore : (fatiguant ou fatum, au choix) Lorsque vous prenez cet atout, choisissez une compétence. Si vous n’êtes pas satisfait de votre premier jet, vous pouvez dépenser 1D6 PE ou 1dK pour relancer le D20 une seconde. Choisissez ensuite celui des deux que vous préférez.

* Portage : On peut dire que vous avez roulé votre bosse et avez appris à la dure qu’un bon ouvrier n’est rien sans de bons outils. Dorénavant, vous sortez couvert : vous disposez de quatre cases d’encombrement supplémentaires pour les différents sacs d’aventurier et trousses à outils.

*Résistance (nature) : Vous êtes plus résistant que la moyenne à un type d’agression ou de privation. Tous les jets destinés à y résister se font avec un bonus de +2. Il est possible de reprendre cet atout mais une fois stous les trois niveaux seulement.

* Sens de la situation : (limité) Choisissez une situation précise. Une fois par scène, lorsque vous vous trouvez dans cette situation, vous pouvez passez un tour à observer pour gagner 3dK à utiliser lors des jets en rapport avec la situation.

* Synergie : (limité) Choisissez une compétence au moment de prendre cet atout. Une fois par scène, lorsque vous habillez un jet de compétence avec la compétence choisie, vous pouvez le faire sans dépenser les PE habituels. De plus vos bonus issus des degrés se transforment en dK.

* Talentueux : Vous êtes exceptionnellement doué dans une compétence. Vous avez un bonus de +4 dans la compétence choisie. Ne peut être choisi qu'une fois par compétence.

3. Les atouts de combats

a. Maîtrises

* Armes et armures de professionnel : Cet atout est sans doute le plus important de tous les atouts de combat. Il est partagé par presque tous les aventuriers et est essentiel pour les guerriers et les hommes d’armes. Vous savez donc utilisez les armes, armures et boucliers de professionnel dans les meilleures conditions possibles.

* Armes et armures de brutasse : Condition : Armes et armures de professionnel- Vous avez appris à manier les armes et armures de brutasses. Vous êtes désormais un tank, bravo.

* Combat sans armes : Lorsque vous vous battez à mains nues, vous infligez naturellement 1D6 points de dégâts et vous ajoutez votre Force. Néanmoins si vous prenez cet atout plusieurs fois, vos poings infligent alors 2D6 puis 3D6 points de dégâts.

* Expert : Choisissez une catégorie de matériel ; Armes, armures, boucliers, sac, trousse à outils. Entre vos mains, le matériel amateur de cette catégorie a les mêmes effets que le matériel de professionnel.

* Maîtrise de la lutte : Vous savez utilisez des effets spéciaux au mieux de leur efficacité. A chaque fois que vous prenez cet atout, choisissez une technique particulière. Vous pouvez alors ajoutez 1D6 aux dégâts contre lesquels il faut faire un jet de sauvegarde. Par ailleurs vous pouvez infliger aussi les résultats du D6 aux PV de votre adversaire.

* Maîtrise des armures : Condition : armes et armures de pro- Vous avez poursuivi votre formation martiale pour apprendre à porter les armures les plus lourdes ou pour mieux les ajuster. Vous disposez de trois cases de portage supplémentaires, réservées à votre armure, et d’un bonus de protection de +1 cumulatif. Quand vous portez une armure de professionnel ou de brutasse, vous pouvez ignorer une krasse aux dégâts qu’on vous inflige.

* Maîtrise des boucliers : Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, son bonus de défense s’ajoute aussi à votre sauvegarde quand cela est possible. De plus sa protection augmente de 1.

b. Améliorations

* Action concertée : Vous avez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts pour chaque personne à vos côtés qui attaque la même cible.

* Actions combinées : Vous avez l’habitude de faire deux choses à la fois : là où les aventuriers moins doués sont obligés de reporter toute leur attention, vous pouvez faire d’une pierre deux coups. Vous êtes désormais capable d’effectuer deux actions simultanément, comme s’il s’agissait d’une seule, avec un malus de -2 à chacune. Vous pouvez effectuer un jet d’attaque avec une arme de professionnel ou d'amateur ou à mains nues ou faire une action de mouvement. Vous pouvez choisir deux fois la même action. Vous devez indiquer la façon de faire (une arme dans chaque main, sorts liés à une arme…). Ne peut être pris qu’une fois tous les trois niveaux.

* Arme de prédilection : Pour un type d’arme particulier, vous pouvez échanger l’une de vos caractéristiques directrices de l’Attaque ou de la Défense contre une autre de votre choix. Vous pouvez changer les deux caractéristiques en reprenant l’atout, mais vous ne pouvez pas choisir deux fois la même.

* Assassin : Vous connaissez les techniques et mœurs des tueurs et des sicaires. Si vous surprenez votre cible, à mains nues ou avec une arme d’amateur, vous pouvez porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup, quel que soit le nombre de PV. Si l’attaque est un succès et qu’elle occasionne au moins un point de dégâts, la victime doit effectuer un jet de sauvegarde contre les dégâts ou mourir sur le coup. S’il s’agit d’un héros, il peut dépenser un dK pour éviter de mourir.

* Attaque dévastatrice : Vous pouvez choisir de prendre un malus de -4 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts.

* Attaque sournoise : Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire. Il n’est pas cumulable avec Attaque dévastatrice.

* Attaque surprise : Condition : 8 degrés dans la Compétence de combat - Vous savez, en un seul mouvement, dégainer une arme et vous en servir immédiatement, qu’il s’agisse d’un pistolet ou d’un sabre. Il ne vous faut qu’une action pour dégainer et frapper ou tirer. Vous avez alors un bonus de +2 à l’Attaque. Si votre cible n’est pas déjà sur la défensive, elle est surprise par l’attaque et vous lui infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires. Dans le cas contraire, vous recevez un bonus de +4 à la première initiative.

* Attendrissant : Une fois par combat et par adversaire, vous pouvez essayer de faire les yeux doux. En action gratuite, faites un jet de Bluff contre un jet de Sauvegarde. Si l’adversaire échoue, il ne peut vous attaquer ce tour-ci. S’il réussit, il retient tout de même son coup et ne peut ajouter sa Force aux dégâts.

* Brutasse amateur : Condition : Armes et armures de brutasse - Lorsque vous maniez une arme de brutasse, vous pouvez frapper plusieurs adversaires avec un seul coup et diviser vos dégâts entre eux. Les adversaires font un seul jet de Défense en utilisant les règles de Coopération. Si vous combattez des têtes à claques, vous diminuez la valeur de chacune d’entre elles de 2 points. Les dégâts sont répartis équitablement entre les cibles

* Brutasse professionnel : Condition : Brutasse amateur, Spécialisation - Si vous obtenez une suite, un triple ou un 421 sur votre jet de dégâts avec une arme de brutasse, vous infligez automatiquement une blessure.

* Brutasse de brutasse : Condition : 10 degrés dans la compétence de combat, Spécialisation *3,

*Brutasse professionnel - En abattant lourdement votre arme sur le sol, vous pouvez provoquer des ondes de choc. Une fois par combat, vous pouvez ainsi tenter de faire tomber les personnes qui vous entourent (qu’elles soient amies ou ennemies), sur un rayon de Force mètres, en faisant un jet de dégâts +10 contre un jet de Sauvegarde. Les personnes qui ratent se retrouvent au sol et sont contraintes de perdre leurs actions pour se relever ou de dépenser des dK.

* Cape et accessoires : Vous avez un style vestimentaire pas forcément en phase avec vos activités. Il n’est pas toujours évident de se battre avec les capes flottant au vent, les écharpes ultra longues ou les manteaux couvrants que vous affectionnez. Cependant, autant de mètres carrés de tissu vous sont parfois utiles pour désorienter vos adversaires. Une fois par scène, pour peu que vous décriviez une action ad hoc, vous disposez d’un nombre de dK gratuits égal à vos degrés dans la Compétence associable pour un jet d’Attaque ou de Défense. Qui plus est, le conteur ne peut jamais vous infliger de dK de circonstances parce que vos vêtements vous encombrent. Vous pouvez nager en robe de bal si ça vous chante. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour l'utiliser plusieurs fois par scène.

* Combattant maso : La douleur vous stimule : plus votre sang coule, plus vous êtes dangereux. En combat vous recevez un dK pour chaque tranche complète de 10 PV que vous perdez.

* Combat à deux armes professionnel : Condition: Actions combinées, 6 degrés en Attaque- Vous avez développé votre technique martiale à deux armes. Vous pouvez porter une attaque avec chacune de vos armes mais sans malus désormais. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts.

* Combat à deux armes de brutasse : Condition : Combat à deux armes professionnel, 12 degrés en Attaque. Avec une arme longue : Dextérité +2- Vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous vous battez avec deux armes et avez un bonus de +4 en Défense. Si vous combattez avec une arme longue (bâton, lance, naginata, etc.) vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième extrémité. Les trois attaques ont un malus de -4.

* Connaître son ennemi : Vous savez observer vos ennemis et déceler leurs failles. Après deux tours de combat, vous gagnez automatiquement un bonus de +2 en Attaque/dégâts ou Défense/protection ou Sauvegarde/protection contre un adversaire donné.

* Coup précis : Vous n’avez pas besoin d’être fort pour faire mal, vous savez parfaitement où taper. Avec une arme de contact d’amateur ou à mains nues, vous utilisez votre Dextérité à la place de votre Force pour déterminer les dégâts que vous occasionnez.

* Cri de guerre : Condition: Charisme +3 ou Force +2- Vous pouvez pousser un terrible rugissement en combat. Tous vos adversaires reçoivent un malus de -2 à leur prochaine Défense contre vous. Ils ont aussi un -2 au jet de Sauvegarde contre les tentatives d’Intimidation. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de ralliement au cours du même combat.

* Cri de ralliement : Condition : Charisme +2 ou Force+3 - Une fois par combat, vous pouvez pousser un cri de bataille qui encourage vos alliés, leur donnant un bonus de +2 aux jets d’Attaque et de Sauvegarde jusqu’au prochain tour. Vous pouvez bien sûr utiliser Cri de guerre au cours du même combat.

* Décapiteur : (fatum, fatum) Vous pouvez dépenser 2 dK avant de jeter les dés pour une attaque afin de localiser la touche. Si l’attaque est ratée, les dK sont perdus. Dans le cas contraire elle touche la cible qui doit réussir un jet de Sauvegarde contre 10+ les dégâts ou perdre la tête.

* Défense instinctive : Vous êtes un expert dans l’art d’éviter les coups et, en général, vous n’avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. Faites un jet de Défense à votre tour avec un bonus de +2, il s’appliquera jusqu’à votre prochain tour sans que vous ne refassiez de jet. En vous libérant ainsi, vous gagnez aussi une action supplémentaire en toute fin de tour (pour vous déplacer, porter une attaque, etc.) pour le coût d’1d6 points d’énergie. Vous pouvez à tout moment refaire un jet de Défense actif dans le tour, si vous estimez que la défense instinctive est trop faible, mais il aura un malus de -4 et vous n’aurez pas votre action supplémentaire.

* Défense totale : Condition : 6 degré en Défense, ne pas avoir l’atout Grand- Vous savez mettre tout en oeuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK de circonstances sur tous vos jets de Défense.

* Dégâts explosifs : Condition : professionnel en Attaque et Spécialisation- Vous devenez extrêmement efficace dans votre spécialité. Lorsque vous vous retrouvez dans les conditions d’utilisation de votre spécialisation, vous faites exploser vos dommages sur 6. Relancez les d6 qui obtiennent des 6 naturels et ajoutez le nombre au résultat précédent. Si vous reprenez cet atout, vos dégâts explosent sur un résultat de 5+, puis 4+. Il est impossible de faire mieux que 4+. Ne peut être pris plus d'une fois par Spécialisation. Peut également être choisi sur un domaine magique particulier, et est dans ce cas limité au degrés de style du sorcier (amateur-6+ ; professionnel-5+ ; brutasse-4+)

* Doigts serpents : Après des années de polissage spécifique, les ongles de l’assassin sont désormais durs, lisses et tranchants comme du verre, aptes à véhiculer les toxines. Vous pouvez utiliser les poisons à lames à mains nues, y compris hors des conditions de combat (poignée de main par exemple).

* Dos au mur : Lorsque vous êtes à zéro point de vie, vous ne vous laissez pas tomber sans combattre. Vous gagnez alors un bonus de +1D6 aux dégâts.

* Esquive acrobatique : Condition : 5 degrés en Acrobatie- Vous pouvez éviter les coups à force de saut et de cabrioles. Une fois par tour, si vous ne portez pas d’armure ou seulement une armure légère, vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie et refaire un jet de Défense que vous jugez mauvais en utilisant à la place votre compétence Acrobatie. Cet atout peut être pris plusieurs fois (jusqu’à trois fois au total) – chaque atout supplémentaire accorde un bonus de +2 au jet d’Acrobatie et vous autorise à tenter cette action une fois de plus par tour en payant le cout en énergie à chaque fois.

* Focalisation : (limité) Vous avez la capacité de rentrer complètement dans la réalisation d’une action particulière. Tant que vous vous concentrez vous devez dépenser 1D6 PE par période de temps. Vous gagnez alors un +4 à un Avantage ou une Compétence liée à votre action, ainsi qu’un +2 dans une Caractéristique utile. De plus vous avez un -2 dans un Avantage et vous ne pouvez faire aucune action sortant du cadre de votre atout.

* Fortune de bataille : Quand vous dépensez des dK sur un jet d’Avantage ou de Compétence en combat, vous en recevez un supplémentaire gratuitement. Vous pouvez reprendre cet atout plusieurs fois pour avoir des dK supplémentaires gratuits.

* Gardien : (fatigant) En dépensant 1D6 PE, vous pouvez faire tous les jets de défense d’une personne située à trois mètres de vous et que vous avez désignée au début du tour. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez doubler le nombre de personnes à protéger. Si vous ratez votre défense, c’est votre protégé qui prend les dégâts à moins que vous ne dépensiez un dK pour prendre les dégâts à sa place.

* Grâce mortelle : (fatum) En employant 1dK, vous pouvez ajouter votre Charisme à vos dégâts.

* Jeu de jambes : Si vous ne portez pas d’armure ou une armure d’amateur, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Défense. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois.

* Main gauche, main droite : (fatum) En dépensant 1dK, le héros est capable de rajouter une nouvelle fois sa Force à ses dégâts.

* Mèche courte : (potentiel*fatum) Vous n’êtes jamais pris de court et êtes capables de fabriquer toute sorte d’objets utiles en quelques instants, surtout pour faire mal à vos adversaires. Votre construction ne tiendra au maximum qu’une scène. Pour déterminer son efficacité, prenez dans le tas de dK et lancez en autant que vous voulez. Les krasses réussies sont autant de PV que vous encaissez pendant votre bricolage. Les dés restants (vous pouvez conservez les demi-krasses même si vous encaissez les dégâts correspondants) sont les dégâts que vous pourrez infliger à vos adversaires.

* Mort silencieuse : Condition: Attaque sournoise, 6 degrés en Discrétion, 6 degrés en Attaque - Vous savez tuer silencieusement. Si vous réussissez à surprendre votre cible et à lui porter une attaque qui l’amène à 0 points de vie, vous pouvez dans le même temps faire un jet de Discrétion contre une difficulté 15. Si ce jet est réussi, votre attaque aura été totalement silencieuse. Les personnes endormies ou situées à plus de cinq mètres de la zone n’ont aucune chance d’avoir entendu ce qu’il s’est passé ; quant à celles qui sont plus proches, il leur faut réussir un jet de Perception, difficulté 25 (ou le résultat du jet de Discrétion s’il est supérieur à 25). Si le jet de Discrétion est un échec ou que la cible n’est pas morte sur le coup, les personnes à proximité de la scène vont sans doute remarquer quelque chose.

* Parade de projectiles : (fatum) Condition: Dextérité +4- Si vous avez raté votre jet de Défense contre une attaque par projectile, vous pouvez dépenser 1dK et tenter un jet d’Attaque contre le jet d’Attaque de l’adversaire. En cas de succès, vous parvenez à parer la flèche, le carreau, le dard, etc... Vous pouvez utiliser cet atout deux fois par tour au maximum. Si vous reprenez cet atout une nouvelle fois, vous pouvez l’utiliser deux fois de plus. Bien entendu, il est impossible de parer les balles et autres projectiles ultra-véloces.

* Planqué : Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. Si votre couverture procure au moins un dK de circonstance à vos jets de Défense, vous en gagnez deux supplémentaires gratuits.

* Postures de combat : A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez créer une posture de combat précise et décider d’une manière d’échanger des malus contre des bonus. Vous pouvez ainsi choisir de diminuer votre Attaque, votre Défense, ou votre Sauvegarde (de -2) ou les dégâts (-1D6) pour augmenter une de ces quatre variables de +4 ou 1D6. Logiquement durant un même tour de combat, une seule posture peut être activée.

* Précision contrôlée : (fatigant) Vous êtes un tireur d’exception. Vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie pour ajouter les degrés de votre compétence d’Attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup à distance. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une seule fois par combat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire.

* Puissance contrôlée : (fatigant) Vous savez où taper pour faire mal. Vous pouvez dépenser 1d6 points d’énergie pour ajouter les degrés de votre Attaque aux dégâts que vous infligez sur un coup en mêlée. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une seule fois par combat. Si vous le reprenez, vous avez une opportunité supplémentaire.

* Repousser la douleur : A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez ignorer les effets d’une blessure et ne tirer celle-ci qu’à la toute fin du combat ; soit lorsque votre camp est victorieux ou vaincu, soit lorsque vous subissez une deuxième blessure.

* Reprends ton souffle : (limité) Une fois par combat vous pouvez dépenser un point de récupération pour retrouver instantanément des PV ou des PE. Choisissez l’une de vos Compétences et utilisez-la comme si vous vous soigniez (Athlétisme, Soin, Concentration, Survie, etc...). A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez le faire une fois de plus par combat.

* Roulade : Condition : Armure d'amateur ou pas d'armure- Vous pouvez toujours tenter de rouler sous les coups en effectuant un jet d’Acrobatie à la place du jet de Défense. Cela vous permet de réduire les dégâts de 2 points. Le bonus accordé augmente de +1 par cinq degrés dans la compétence Acrobatie et s’ajoute à toute autre protection.

* Saigneur : Condition : Attaque sournoise- Lorsque vous faites une attaque sournoise au contact, vous pouvez choisir de ne pas appliquer le ou les dés de dégâts supplémentaires mais, à la place, d’infliger une hémorragie cumulative de 2 points de vie par tour et par atout d’Attaque Sournoise. Le saignement de s’arrête qu’avec un jet de médecine (difficulté 20) ou un sort de soins. Si la victime tombe à 0 points de vie, elle doit faire un jet de sauvegarde contre 20 ou mourir.

* Sens du combat : Condition : +3 en Sagesse, 6 degrés en Sauvegarde- Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu’il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. Habitude du combat ou intuition animale, dans tous les cas, ça aide. Vous gagnez gratuitement 3dK par atout au début de chaque scène de combat. Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront perdus.

* Spécialisation : Vous êtes spécialisé dans une technique martiale particulière. Cette technique peut être liée à l’utilisation d’une arme spécifique, à un mode de combat particulier ou à un affrontement d’un adversaire donné. Cette spécialisation peut être offensive ou défensive. Dans les conditions adéquates, vous obtenez un bonus de +2 à l’Attaque et aux dégâts, ou +2 en Défense et en protection. Si votre spécialisation est liée à une race particulière alors vous gagnez un bonus de +2 à toutes les Compétences en rapport avec cet adversaire. Ne peut être pris qu’une fois tous les trois niveaux.

* Techniques de combat : Condition : Spécialisation- Vous avez développé ou appris un art martial tout à fait spécifique, en lien avec une Spécialisation de votre choix. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez choisir deux techniques pour lesquelles vous n’avez plus le malus normal ou annuler leurs coûts en énergie (au choix). La deuxième fois que l’atout est choisi sur la même technique, il permet d’annuler à la fois le cout et le malus.

* Yeux de la colère : Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur un jet d’Intimidation réussi en opposition avec un jet de Sauvegarde, vous empêchez votre opposant d’agir pendant un tour complet.

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Message  shortless Lun 11 Oct - 18:12

4. Atouts aventureux

a. Atouts techniques


* Adrénaline : (fatigant, fatigant) C’est au cœur de l’action que tout le monde peut voir ce dont vous êtes capable. En dépensant 2D6 PE vous pouvez effectuer une action supplémentaire, à votre plein bonus, en toute fin de tour.

* Bibliothécaire amateur : Vous lisez plus vite et bien mieux que la plupart. Les recherches en bibliothèque ou dans les archives est moitié moins longue pour vous. De plus, vous obtenez un bonus de +2 à tous tes jets de Renseignements ou de Connaissance lorsque vous farfouillez dans ce genre de source.

* Bibliothécaire professionnel : (potentiel*fatum) Condition : Bibliothécaire amateur- Vous avez beaucoup lu et vous rappelez la moindre de vos lectures… Si vous avez au moins un degré dans la connaissance considérée, lancez un ou plusieurs dK. Si vous obtenez au moins une krasse, vous vous rappelez une information secondaire pertinente ou rare sur le sujet qui vous intéresse. Si vous en sortez plusieurs, vos souvenirs seront plus précis ou plus étendus.

* Boussole vivante : Vous savez toujours où se trouve le nord. Tous les jets de Survie pour vous orienter et trouver votre chemin se font avec un bonus de +4.

* Brelandier amateur : (fatum) Vous aimez les jeux d’argent. Pas tellement pour les frissons qu’ils procurent mais parce que les gogos finissent toujours par perdre et par vous remplir les poches. Vous savez tricher plutôt discrètement. Si vous ratez un jet de chance ou de manipulation alors que vous disputez une partie, dépensez un dK et refaites immédiatement le jet. Si vous ratez une deuxième fois, tant pis pour cette main.

* Brelandier professionnel : Condition : Brelandier amateur- Vous aimez les paris car c’est une science exacte, pour qui se tient au courant des coulisses du métier. Vous savez toujours quel canasson est un crack et quel autre est une bourrique ; vous savez si un lutteur va se coucher ou s’il va se battre jusqu’au bout ; vous savez si les joueurs de l’équipe locale de bloodball se shootent ou pas. Ajoutez vos degrés de Renseignement à vos jets pour déterminer l’issus d’un pari. Par ailleurs, vous avez toujours un peu plus de temps que n’importe qui pour payer vos dettes et, le cas échéant, on vous brise les doigts en essayant de ne pas vous faire mal – les books vous aiment bien finalement…

* Brelandier brutasse : Condition : Brelandier professionnel - Vous savez mettre les gens en confiance pour mieux les arnaquer. Lorsque vous essayez de vous faire passer pour le perdreau de l’année, histoire de faire monter les paris, les gens marchent toujours sans même penser à mal. Vous avez trop la figure de l’honnête pigeon. Ajoutez vos degrés de Bluff à tous vos jets de jeu lorsque vous misez de l’argent. Par ailleurs, même mis devant le fait accompli, vos adversaires ne penseront jamais à se demander s’ils ne se sont pas faits arnaqués. Attention tout de même si vous travaillez avec des compagnons qui ne possèdent pas cet atout.

* Cent visages : Il est facile pour vous de vous fondre dans une foule. Vous y avez un bonus de Discrétion de +4. Vous pouvez aussi tenter un jet de Déguisement en un seul tour au lieu des dix tours habituels.

* Conversion : Vous êtes capable d’utiliser vos atouts sans trop vous fatiguer. Une fois par tour vous pouvez dépenser un dK au lieu de payer 1D6 PE provoqué par l’utilisation d’un atout.

* Érudit amateur : (potentiel*fatum) Choisissez une connaissance ou un domaine technique. Même si vous n’avez qu’un seul degré dans la Compétence, vous êtes connus comme un spécialiste – et surtout reconnus par les autres spécialistes qui vous considèrent comme fréquentable. Si vous cherchez à contacter des gens spécialisés dans la connaissance, lancez un ou plusieurs dK. Si vous obtenez au moins une krasse, ils vous répondent et peuvent vous aider.

* Érudit professionnel : Condition : Érudit amateur, 6 degrés dans la compétence associée- Vous avez vraiment un don pour faire partager votre passion, même si vos interlocuteurs n’en ont absolument rien à faire. Vous pouvez ajouter vos degrés dans la Connaissance choisie à vos jets de Diplomatie, voire à vos jets de Bluff quand la situation le permet.

*Expertise (milieu) : Vous connaissez tous les secrets, pièges et phénomènes d’un milieu donné. Lors de vos jets de Discrétion, Escalade, Evasion, Perception, Survie, Connaissance et lors des combats au corps à corps, vous bénéficiez d’un bonus de +2. Il faut déterminer le milieu. L’atout peut être pris une fois tous les cinq niveaux.

*Expertise (profession) : Vous êtes plus qu’un artisan, vous êtes un sommité, un maître, un expert dans votre métier. Vous faites payer très cher vos prestations, et si vous appartenez à une guilde, vous en dirigez sans doute la branche régionale. Toutes vos créations sont considérées comme des objets de qualité et donnent un bonus supplémentaire de +1 à leur utilisation.

* Fascination : Vous avez l’art de capter l’attention. Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu’un, faites un jet de cette compétence opposé à sa Sauvegarde. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d’autre que vous. Vous pouvez maintenir l’effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s’approche silencieusement pour l’assommer), vous devez refaire le jet opposé. Une menace directe (comme quelqu’un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en le liant à une nouvelle compétence à chaque fois.
* Fascination des foules : Condition : Fascination- Maintenant, vous pouvez capter l’attention de tout un auditoire. Choisissez une compétence pour laquelle vous avez déjà l’atout Fascination. Vous affectez autant de personnes que vos degrés dans la compétence liée.

* Faussaire amateur : Condition : savoir lire, écrire et compter-Vous êtes doué avec les crayons et le papier. Vous pouvez recopier rapidement n’importe quel original en y apportant des modifications discrètes (les noms, les dates, etc.) Il est impossible de faire la différence à moins de connaître l’original, de l’avoir sous les yeux ou d’être soit même Faussaire amateur. Le temps que vous devez passer à créer la copie dépend du type de document – quelques minutes pour une lettre ou un laissez-passer, plusieurs heures pour une carte d’identité ou un passeport.

* Faussaire professionnel : Condition : Faussaire amateur, 6 degrés dans un Métier ou une Connaissance associée- En vous basant sur des exemples éparts, des fragments, des bouts, des témoignages, vous pouvez reconstituer un document officiel et faire un faux même si vous ne l’avez pas sous les yeux. Mieux : si vous avez un document officiel propre, vous pouvez créer un faux dont l’enregistrement pourra être assez simplement légalisé – glissé dans les tiroirs des archives, placés dans les bases de donnée d’une administration, etc. – en employant des codes et des références correctes. Vos documents deviennent pratiquement indétectables à moins de posséder cet atout pour faire les vérifications.

*Harmonie naturelle : Cet atout donne un bonus de +4 aux jets de Discrétion mais il faut que vous puissiez vous fondre dans un environnement.

* Monte-en-l’air : Vous êtes particulièrement à l’aise lorsqu’il faut bouger vite sur des terrains compliqués. Vous gagnez l’atout Liberté de Mouvement (Escalade). En conséquence, vous doublez toutes vos vitesses de déplacement lorsqu’il faut escalader un mur, grimper ou descendre des escaliers, courir sur les toits. Par ailleurs vous doublez vos distances de saut en longueur ou pour tomber.

* La musique adoucit les mœurs : Condition : un degré dans une compétence musicale- Vous êtes un virtuose. Si vous avez l’occasion de jouer au moins un air de musique, vous obtenez un bonus de +4 à tous les jets de Diplomatie et Bluff sur les personnes qui l’ont entendu.

* Négociateur : Si au premier tour d’une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de sauvegarde contre une difficulté de 20 pour vous prendre sciemment pour cible - bien entendu vous ne devez accomplir aucune action qui puisse être interprétée comme offensive. Si vous êtes le dernier debout vous pouvez vous rendre, ou pas. Par ailleurs, si vous êtes en train de négocier ou de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu’un d’autre que vous tente d’initier une action agressive, de votre côté ou de l’autre. A chaque fois que vous reprenez cet atout, vous augmentez de 5 la difficulté du jet de sauvegarde.

* Perceur de coffre amateur : Vous vous y connaissez en serrures. Il ne vous faut qu’un tour pour venir à bout de n’importe quelle serrure simple (avec un trou pour la clef et un mécanisme à titiller). Vous devez néanmoins réussir un jet de compétence contre la difficulté demandée.

* Portage supérieur : Condition : Portage- Vous possédez quatre cases d’encombrements supplémentaires pour porter armes, armures, boucliers ou sacs.

* Prudent : Vous savez bouger et agir de manière à ne pas laisser de traces. Vous prenez toujours des précautions élémentaires (même quand vous ne le signalez pas au conteur : gants, bottes souples sans empreintes, remettre les objets à leur place, etc.) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Le malus augmente de 2 par cinq degrés dans la compétence Discrétion.

* Résistant : Votre métabolisme est plus efficace ou bien vous avez essayé beaucoup de choses, toujours est-il que vous résistez particulièrement bien aux agressions. Vous avez un bonus de +4 à tous tes jets de Sauvegarde contre les maladies, le poison et les jets concernant la prise de drogues.

* Survie de bibliothèque : (fatum) Vous avez beaucoup lu avant d’aller sur le terrain. Si vous dépensez 1dK, vous pouvez ajouter votre Intelligence à un jet de Survie.

b. Atouts logistiques

* Amélioration de l’équipement : (fatum) En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour à améliorer un équipement en lui donnant un bonus d’équipement de +2. L’amélioration dure jusqu’à la fin de la prochaine utilisation de l’objet. Le bonus augmente de +1 par atout supplémentaire.

*Déplacement amélioré : Vous vous déplacez deux fois plus vite et deux fois plus prudemment qu’un voyageur maitrisant le même milieu que vous. Vous savez prendre les meilleurs chemins, éviter les pièges naturels et guider un groupe malgré des conditions exécrables. Le conteur ne peut pas vous donner de dK de circonstances.

*Discrétion du tank : Condition : 1 degré en Discrétion- Vous pouvez vous déplacer avec n’importe quel type d’armure sans aucun malus à vos jets de Discrétion.

* Dissimulation : Vous pouvez passer un tour à vous camoufler, y compris sur vous, un objet plus petit que votre main. Il devient alors introuvable à moins d’utiliser les grands moyens.

* Mains du soigneur : Vous avez des "mains de roi". En tout cas vous pouvez toujours ajouter 1D6 aux soins normaux que vous prodiguez. Mais surtout, quand vous traitez des blessures vous pouvez diminuer le seuil de séquelles de 1 point pour deux degrés dans la compétence. De plus une fois par jour vous pouvez accorder un point de récupération gratuit à une personne.

* Marche forcée : Habitué à vous reposer en cours d’effort, vous pouvez toujours récupérer vos PV et PE comme si vous vous étiez reposé toute la journée. Par ailleurs vous pouvez marcher deus fois plus loin qu’un autre personnage au cours d’une même journée de déplacement stratégique.

* Polyglotte- Vous parlez trois langues supplémentaires, sans accent.

c. Atouts d’éveil

* Mémoire eidétique : (fatum) Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms et de visages. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.

* Scan rapide : Condition : professionnel en Perception- Vous savez embrasser un lieu d’un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d’y passer dix minutes, tout ce qui n’est pas dissimulé magiquement, vous le voyez.

d. Atout d’entourage

* Alliés : (potentiel*fatum) Vous possédez des alliés dans un groupe social précis que vous choisissez en prenant l’atout (la finance, les criminels, la noblesse, les marchands, les soldats, les mercenaires, les troubadours, etc.) Vous pouvez tenter de demander de l’aide à un membre de ce groupe social. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Il suffit d’un 6 pour trouver quelqu’un dans les parages susceptible de vous aider. Des 6 supplémentaires peuvent indiquer la puissance ou la disponibilité de l’aide.

* Atout de groupe : choisissez un atout de combat que vous possédez. Vous pouvez désormais le « transférer » à un nombre d’alliés à portée de vue et d’ouïe égal à votre score de Charisme+1. Bien entendu, ceux-ci doivent remplir les pré requis pour pouvoir utiliser l’atout transmis.

* Informé : Vous êtes très au fait de tout ce qui se passe et se dit. Quand vous rencontrez un individu, un groupe ou une organisation pour la première fois, vous pouvez faire un jet de Renseignements pour savoir si vous avez entendu quelque chose à son sujet.

* Langue de vipère amateur : Vous avez un don pour les insultes et vous savez les ciseler en fonction de vos interlocuteurs. Vous pouvez ajouter vos degrés de Psychologie à tous vos jets d’Intimidation ou de Diplomatie pour créer un incident regrettable, à condition de jouer la scène

* Lien du sang amateur : Deux ou plusieurs personnages doivent prendre cet atout en même temps au cours d’un petit rituel. Il leur est désormais impossible de se trahir, même sous la torture - la mort étant préférable. Par ailleurs, ils sentent toujours si l’un d’entre eux est en danger et bénéficient d’un bonus de +4 en Psychologie pour comprendre les intentions des autres à demi-mot, et même sans parler. De plus, chacun d’eux bénéficie de l’atout Attaque concertée mais uniquement avec leur alter-ego.

* Possessions uniques : Vous possédez un objet bien à vous de FD 2. Si vous le perdez, le conteur doit compenser d’une manière ou d’une autre ou vous permettre de le retrouver.

* Provocateur : Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son Attaque et à sa Défense pendant un tour entier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens qui ne parlent pas votre langue.

* Sabir : Condition : Polyglotte- Vous savez vous faire comprendre dans toutes les langues. Pas très bien, forcément, mais assez tout de même pour retrouver votre chemin, dénicher un bar ou une adresse, échanger quelques informations générales sur la route ou le temps.

* Scooby gang : Vous êtes accompagné d’une bande de Têtes à claques. Leur nombre est égal à votre Charisme+1, ils sont de FD1 et leur niveau est égal à la moitié de vos degrés en Diplomatie. Cette bande est toujours disponible, suit vos ordres, mais prend peu ou pas d’initiatives. Si vous perdez des membres, ils sont de retour ou remplacés à l’aventure suivante.

* Vérifier les faits : (fatum) Vous êtes un expert dans la collation et la vérification des faits. Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l’histoire que vous vivez. Dépensez un dK. L’adversaire doit réussir un jet de Sauvegarde contre un jet de Bluff ou soit confirmer votre théorie, soit vous indiquer à quel moment vous vous trompez. Il n’est pas obligé d’en dire plus mais vous pouvez toujours espérer qu’il se lancera dans un monologue plein d’enseignements. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu’une fois par séance et par adversaire.

e. Atouts de majesté

* Accointances et réseaux : Vous avez de très bons contacts dans de nombreux milieux. Vous n’avez pas besoin de demi-journée ou de débourser d'argent pour faire un jet de Région ou de Renseignement : une demi-heure suffit.

* Âme de chef : Condition : Charisme+2 minimum- Vous avez une prestance innée et un sens du commandement particulièrement développé. Lorsque vous voulez impressionner, motiver ou donner ou donner des ordres à vos interlocuteurs, vous bénéficiez de 2 degrés supplémentaires gratuits dans les compétences de Bluff, Diplomatie et d’Intimidation.

*Aura maléfique : Tous vos jets liés à la séduction, au baratin ou à la diplomatie douce se font avec un malus de -2. En revanche, les jets impliquant la menace, la peur ou la diplomatie à la dure se font avec un bonus de +2

* Chef charismatique : Condition : +1 en Charisme par atout- Vous êtes fait pour commander. Lorsque vous encouragez vos alliés en habillant leurs jets, et que vous utilisez vos compétences Diplomatie ou Intimidation, vous pouvez donner les bonus obtenus à autant de personnes que votre score de Charisme+1 au lieu d’une seule personne habituellement. Vous pouvez reprendre cet atout plusieurs fois pour donner les bonus à 10 fois plus de personnes à chaque fois.

* Langue de velours : Choisissez l’une des compétences sociales à chaque fois que vous prenez cet atout. Lorsque vous essayez de changer l’état d’esprit d’une personne, vous l’améliorer de deux crans au lieu d’un seul

* Premières impressions : Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff, de Diplomatie ou d’Intimidation. Faites un jet de compétence contre un jet de sauvegarde de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique.

* Sexy : Condition : Charisme +2 minimum- Vous êtes doté d’un physique particulièrement agréable et vous savez vous en servir. Vous bénéficiez de deux degrés supplémentaires gratuits en Bluff, Diplomatie et en Renseignement auprès des membres du sexe opposé.

* Tactique : Parce que vous êtes un fin tacticien, toutes les Têtes à claques qui se placent sous vos ordres voient leur valeur augmenter d’un point pour deux degrés en Diplomatie.

5. Atouts exotiques

* Aura d’amour/de haine : Toutes les créatures que vous détestez doivent réussir un jet de sauvegarde à 15+Charisme pour s’approcher à moins de Charisme mètres de vous. Si vous reprenez cet atout vous pouvez ajouter vos degrés d’Intimidation à la difficulté du jet de sauvegarde.

* Beauté fatale : En compagnie d’un amant ou d'une maîtresse, vous pouvez regagner 1d6 PE en vampirisant 2d6 PE à ce dernier au cours de l’acte charnel. Cumulable plusieurs fois, mais utilisable une seule fois par scène.

* Fanatique : Vous avez un bonus de +2 aux dégâts quand vous attaquez l’objet de votre haine. Malheureusement vous avez aussi un malus de -4 à tous vos jets de compétence sociale pour interagir avec eux ainsi que pour résister à l’effet de l’atout Provocateur. La cible de votre haine doit être définie en accord avec le conteur.

* Increvable : (fatigant) Vous êtes un vrai dur, capable d’encaisser des chocs d’une violence inouïe. En dépensant 1D6 PE vous pouvez ajouter votre Constitution à votre armure au moment d’encaisser les dégâts.

* Insomniaque : Vous ne dormez pas plus de 4 heures par nuit ce qui vous libère pas mal de temps libre. Par contre, durant ce temps là, rien ne peut vous réveiller. Vous ne pouvez pas sélectionner l’atout Que d’un œil.

* Le seigneur est mon berger : (fatum, limité) Condition : amateur en Salut OU avoir un code d'honneur strict - Cet atout permet d’échanger son Attaque contre sa Sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser un dK.

* Ma foi est mon bouclier : (fatum, limité) Condition : amateur en Salut OU avoir un code d'honneur strict - Cet atout permet d’échanger sa Défense contre sa Sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser un dK.

* Miracle : Vous êtes capable de sauver la vie d’un compagnon mortellement blessé. Vous pouvez stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort après une blessure.

* Porte-poisse : Vous portez la poisse aux gens que vous n’aimez pas. Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+votre bonus de Sagesse ou souffrir d’un malus de -2 à tous ses jets de sauvegarde jusqu’à la fin de la journée.

* Que d’un œil : Vous n’êtes jamais surpris dans votre sommeil. Vous pouvez toujours faire un jet de Défense, de Sauvegarde ou de Perception. Vous ne pouvez pas prendre l’atout Insomniaque.

* Renforcement vital : Votre vitalité est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l’atout Compteurs ou Compteurs exceptionnels, vous gagnez 2 points de vie supplémentaires.

* Sommeil réparateur : Vous regagnez 1D6 points d’énergie et de vie lors de la nuit, en plus des valeurs habituelles. Vous gagnez 1D6 supplémentaires tous les 5 degrés en Sauvegarde.

* Touche à tout : A force de bourlinguer ou parce que vous êtes doté d’une grande curiosité intellectuelle, vous avez appris des tas de petites choses dans à peu près tous les domaines. Dorénavant, vous pouvez faire un jet dans vos Compétences sans degré avec un bonus égal à la meilleure des deux caractéristiques correspondantes, au lieu de +0.

*Volonté de fer : (fatum) Lorsqu’un jet implique une contrainte morale forte (fatigue, douleur, peur, folie…) vous avez un bonus de +4 en dépensant un dK. Ne peut être utilisé lorsque vous êtes vidé. Peut être pris tous les 5 niveaux mais ne rapporte qu’un bonus de +2.

6. Atouts de chance

* Chanceux : Une fois par séance de jeu, vous pouvez relancer jusqu’à la moitié des dés d’une krasse ou d’une contre krasse, au choix. Vous pouvez reprendre cet atout pour l’utiliser plus d’une fois par séance.

* Forcer le destin : Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous gagnez un modificateur de +/-5 par atout sur le D20 pour savoir qui obtient les dK lors d’une contre krasse.

* J’veux pas crever ! (potentiel*fatum) Condition : +3 en Constitution et Sagesse, Repousser les limites- Vous n’allez quand même pas mourir comme ça ? Vous pouvez dépenser autant de dK que vous le souhaitez pour annuler des blessures graves. À la fin de la scène, vous perdez un point de Constitution ou un point de Sagesse selon la caractéristique la plus haute. Vous le récupérerez après quelques semaines de repos. Si vous ne remplissez plus les conditions pour avoir l’atout, vous le perdez jusqu’à ce que vous regagniez votre point de caractéristique.

* Pas passé loin : (potentiel*fatum, limité) Vous pouvez annuler automatiquement une attaque réussie contre vous en dépensant 3dK plus un dK par krasse obtenue par votre adversaire. Vous devez dépenser les dK avant que les dégâts ne soient jetés et vous devez être conscient de l’attaque.

* Repousser les limites : Ce n’est qu’aux portes de la mort que le Destin montre son vrai visage. Si vous arrivez à 0 points de vie ou d’énergie, vous conservez le droit d’utiliser des dK mais à chaque fois que vous le faites et que vous obtenez des krasses, vous tirez un jet de sauvegarde comme si vous veniez d’encaisser une blessure grave, avec un malus au dé égal au nombre de krasses obtenus. En cas d’échec, vous tombez inconscient et blessé.

* Rituel de chance : (fatigant) Une fois par jour vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d’échanger des PE contre des dK, au taux de 1dK pour 1D6 PE.

* Sacrifice : Condition : Repousser les limites, Fanatique- Vous êtes un martyr, un jour, un jour vous mourrez pour votre cause et vous le savez. Une fois et une seule, vous pouvez décider que tous les dK que vous lancez sont efficaces sur un jet de 4 ou plus. Vous mourrez obligatoirement à la fin de l’action.

* Une sur un million : Condition : au moins deux autres atouts de chance- S’il avait fallu balancer un missile au cœur de l’étoile noire poursuivi par Dark Vador et 50 chasseurs, c’est vous qu’on aurait appelé. Les trucs impossibles, c’est justement votre fond de commerce. Si vous devez faire un jet qu’il est impossible de réussir sans l’utilisation de dK ou dont la difficulté finale est supérieure à 30, vous pouvez lancer des dK disponibles un par un jusqu’à ce que vous ayez réussi l’action. Cet atout ne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts en combat par exemple. Cet atout n’est utilisable qu’une seule fois par séance.

7. Atouts magiques

* Âme apaisante : Condition : vous ne pouvez pas prendre l’atout Esprit acéré - Votre amour d’autrui est si grand qu’il transparaît dans votre magie. Chaque fois que vous vous en servez pour soigner quelqu’un, vous pouvez ajouter votre Sagesse aux points de vie récupérés.

*Communion : Condition : Salut et Sage et Communion pour les autres participants- La difficulté de miracle baisse de 5 par Sage qui lance le miracle en communion avec vous jusqu’à un minimum de 5.

* Congrégation : Condition : Salut, Sage - Vous pouvez savoir si la personne qui vous parle est un faiseur de miracle ou non. Il faut que cette capacité soit connue de la cible.

* Croyant : Condition : Salut, Sage - Lorsque vous êtes la cible d’un effet positif issu d’un miracle, la difficulté de celui-ci est réduite de 5.

* Court-circuit magique : Pour vous, jeter un sort n’est jamais impossible. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de style par PE dépensé en plus, limité par le nombre de degré dans le domaine de magie.

* Dégâts dévastateurs : Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante – pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d’énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d’une fois par tranche de 3 degrés dans la compétence de style.

* Dissipation malaisée : Avec les années, vos sortilèges et pentacles sont devenus redoutables : la difficulté des jets pour dissiper est augmentée de 5. Cet atout peut être pris plusieurs fois.

* Domaine privilégié : Choisissez un domaine magique particulier parmi ceux que vous maitrisez : vous avez un bonus supplémentaire de +1PM pour calculer la puissance des paramètres des sorts de ce domaine.

* Esprit acéré : Condition : vous ne pouvez pas prendre l’atout Âme apaisante- Votre tournure d’esprit est corrosive, vicieuse, implacable. À tel point que cela transpire dans votre magie, qui en devient d’autant plus destructrice. Vous pouvez ajouter votre Intelligence aux dégâts causés par vos sorts.

*Esprit d’acier : Condition : Salut - Lorsqu’un autre faiseur de miracle s’oppose à votre effet, il s’oppose à votre jet de style et non pas une difficulté.

* Fermeté d’esprit : Condition : Salut - Lorsque vous déclenchez une catastrophe, vous pouvez dépenser tous vos points d’énergie et retirer 10 au résultat du dé. Si le résultat est inférieur à 0, il ne se passe rien.
* Ferveur inébranlable : Condition : Salut, Sage - Si vous devez maintenir votre concentration pendant la durée d’un miracle, cette difficulté est réduite de 5.

* Force de l’esprit : Condition : Salut, Sage- Vous pouvez transformer 2 points d’énergie en 1 point de vie jusqu’à épuisement de votre total de points d’énergie. Cet exercice vous oblige à vous reposer peu de temps après.

* Glaive de la Foi : Condition : Salut, Sage style Rage - Lorsque vous touchez au corps à corps, vous pouvez ajouter 1 point de dégâts supplémentaires par point d’énergie dépensé.

* Incantation longue : Avec cet atout vous pouvez prendre plus de temps pour diminuer la difficulté du sortilège comme indiqué dans le tableau du bouquin de base.

* Magicien prudent : Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d’énergie (arrondie à l’inférieur).

* Magie instinctive : Vous n’avez pas appris la magie comme tout le monde. Pour vous, jeter un sort est une affaire d’instinct, d’intuition et de pas mal de chance. Vous devez toujours faire votre jet de compétence de style avant de déterminer les effets du sort. Ce qui veut dire que vous réussissez toujours vos sorts, même si vous n’avez aucune idée de la puissance qu’ils auront. Cependant, un sort de magie instinctive peut avoir des effets étranges, voire se retourner contre vous ! Le conteur peut utiliser des krasses contre votre sort afin de provoquer des effets secondaires (chaque 6 obtenu sur un dK correspondent à un couac dans votre sort). Attention, les effets principaux d’un sort réussi ne peuvent jamais être altérés : les dégâts ou les transformations sont effectifs, mais une boule de feu peut se changer en boule de clous de girofles (avec les mêmes dégâts) et un sort de silence peut s’accompagner de jolies lumières bleutées. Si votre cible réussit son jet de sauvegarde, par contre, le sort part en sucette. Le conteur est libre de déterminer ses effets comme il le souhaite, il peut même changer le domaine utilisé. Par exemple, un appel de la foudre peut se transformer en soin magique pour vos adversaires.

* Maintien inconscient : Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort et tout de même lancer des dés. Un sort s’arrête toujours si vous devez faire un jet sur le tableau des blessures.

* Martyr : Condition : Salut, Sage - Au lieu de dépenser des points d’énergie, vous pouvez dépenser des points de vie en accomplissant vos miracles, à raison de 2 points de vie pour 1 point d’énergie. Vous saignez des yeux en subissant le martyr

* Mémoire supérieure : Vous pouvez désormais mémoriser autant de sorts que votre total Intelligence+Sagesse.

* Mystique : Lorsque vous choisissez, vous êtes capables d’utiliser un domaine de magie. Pris à la création il ne vous coute qu'un atout. Pris plus tard dans l'aventure, il vous en coutera 4 et impliquera d'avoir un maître susceptible de vous l'apprendre.

* Pompe à énergie : Vous avez développé une aptitude très particulière. En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l’énergie ambiante pour suppléer à la vôtre (l’action est gratuite). Ça ne marche pas à tous les coups, et vous avez besoin d’un peu d’aide de la part du destin, mais c’est parfois très utile. Vous pouvez utiliser des dK pour récupérer des points d’énergie. Pour chaque krasse et demi-krasse obtenue, ajoutez respectivement 6 et/ou 3 à votre total actuel de points d’énergie. Si vous dépassez votre score d’énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour.

* Puissance divine : Condition : Salut - Lorsque vous effectuez une action physique en accomplissant un jet, vous gagnez 1 point de bonus pour 2 points d’énergie dépensés (maximum +10). Cet exercice vous oblige à vous reposer peu après.

*Relique majeure : Condition : Salut, Sage, un degré dans un métier adéquat, Stocks d’énergie- Vous pouvez construire des objets capables de provoquer des effets miraculeux. L’objet ne peut servir qu’une fois. Il contient à la fois l’effet mais aussi l’énergie nécessaire pour le lancer. Le miracle réussit automatiquement, sans jet.

* Renforcement énergétique : Votre capacité magique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l’atout Compteurs ou Compteurs exceptionnels, vous gagnez 2 points d’énergie supplémentaires.

* Sorts discrets : Vous êtes capable d’un exploit rarissime : utilisez votre magie sans être vu. A force d’entrainement, vous êtes parvenu à réduire les effets visibles, comme les gestes et les incantations, à presque rien. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception opposé à votre jet de sort pour vous repérer.

*Sacrifice : Condition : Salut, Sage - En dépensant tous vos points d’énergie et tous vos points de vie sauf 1, vous vous assurez que l’effet miraculeux souhaité fonctionne. Il n’est pas nécessaire de jeter les dés. Vous êtes sonnés pendant 1D6 minutes.

* Sorts imparables : Condition : 9 degrés dans une compétence de style- Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d’énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans la Compétence de style utilisée.

* Stocks d’énergie : Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d’énergie afin d’en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d’un objet d’artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. Un objet peut accepter un point par 20 DO de valeur. Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de votre score maximum, quel que soit le nombre d’objets que vous possédez. Le processus de stockage demande une heure et un jet de Concentration difficulté 20. Une fois les points dépensés, vous regagnez les vôtres au rythme normal.
* Style privilégié : Choisissez une des compétences de style magique que vous maitrisez: Vous avez un bonus permanent de +1 sur vos jets pour lancer des sorts avec cette compétence et quand vous lancez des dK pour booster le sortilège vous pouvez en ajouter un gratuitement.

* Style supplémentaire : Vous avez appris un nouveau style de magie. Vous pouvez associer ce style à un de vos domaines magiques. La seconde fois que vous prenez cet atout pour le même style, vous pouvez l’associer à tous les autres domaines connus.

* Vampirisme énergétique : Vous êtes capable de pomper l’énergie magique des êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par degré de votre compétence Concentration. Si vous dépassez votre score d’énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque puis opposer un jet de Concentration à sa Sauvegarde. On ne peut prendre de l’énergie qu’une seule fois par personne et par scène.

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