La rose des vents
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Description : Port-Franc

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Message  shortless Dim 10 Oct - 10:36

1. Généralités

Port-Franc. Le plus grand havre humain de tout l’Empire du Nord connu à ce jour. Mais il est plus connu comme un havre enrichi grâce au commerce, à sa pêche, son marché aux esclaves et ses pirates.

Situé le plus au nord, à la frontière de la Frange Nord et de l’Empire, il est un des seuls gouvernements à ne jamais s’être soumis à aucune autorité, que ce soit celle de Cassiat ou des infectieux. Pour le premier, un traité décrétant une « paix des braves » fut signée, contre les seconds, un bon coup d’épée.

Les infectieux ne savent pas nager et ne vont jamais dans l’eau. Et bien que l’Océan soit peuplé d’étranges créatures qui coulent les embarcations imprudentes, il reste une sécurité contre la menace morte-vivante. Et l’assurance d’une ressource alimentaire et de commerce. Sur Ordann, les routes terrestres sont devenues très dangereuses. Les voies maritimes ne sont pas une sinécure non plus, mais ne sont plus un deuxième choix.

2. Contexte politico-économique et parties communes

Port-Franc est toujours une place commerciale très forte, ce qui enrichit le gouvernement de la ville. Cité-état pour être plus précis. Malheureusement, au fil du temps les défenseurs de la ville se sont faits de plus en plus rares. Des mercenaires ont toujours été employés en temps de crise, mais depuis la seconde pandémie ils forment la plus quasi totalité des troupes régulières.

Un accord a dû être trouvé entre les différents partis, chacun voulant sa part du gâteau. Suite à d’âpres négociations avec tous les notables de la cité, il est sorti « le Consensus Francilien ». Tout d’abord la ville a été « découpée » en 9 quartiers intérieurs et deux extérieurs. Les deux quartiers à l’extérieur du mur d’enceinte sont laissés à leur sort, les pauvres gens qui y survivent ne vivent pas très vieux et leur mort n’importe pas à grand monde. Ils peuvent malgré tout acheter leur entrée dans le havre, mais de mémoire de garde personne n’a encore réussi à collecter la somme nécessaire (10 gemmes). Leur seul refuge autorisé en cas d’attaque est de prendre des embarcations de fortune faites avec des matériaux de récupérations et de rejoindre le Port via la mer et les « camps » mis spécialement à leur disposition. Ces fameux camps ne sont rien d’autres que des ruines mais restent quatre murs et un toit.

A l’intérieur, les fonctions, responsabilités et pouvoirs réels de l’administration ont été réduits au minimum. Outre la gestion des fonds communs et des impôts, ils ont en charge la surveillance des murs d’enceinte et du quartier Administratif qui est assurée par une milice composée de volontaires. Leurs tâches journalière est de contrôler les entrées et sorties des occupants au travers des différents quartiers et surveiller qu’un infectieux ne pointerait pas le bout de son nez au loin. L’enceinte du havre est un long mur de pierre, dont les angles sont équipés de tour de guet en bois avec deux accès distincts et condamnables au besoin.

Ils ont également hérité de la majorité des tâches que les autres ne pouvaient ou ne voulaient pas faire. Un tribunal, en charge de tout ce qui se passe dans les quartiers communs ou entre quartiers « attribués ». Enfin, les attributions qui permettent à l’Administration de garder un semblant de pouvoir sont les Phares et le Port. Dans le découpage interne, les seules personnes assez justes pour conserver ces zones prioritaires étaient ceux qui avaient besoin que le havre ne tombe pas. Si les marchands et pirates pouvaient s’échapper via la mer, les natifs du lieu n’avaient pas de repli et ont fait le forcing lors du Consensus pour conserver entre leurs mains ces points névralgiques.

Ils contrôlent ainsi l’arrivée jusqu’à Port-Franc, garants de la sureté des navires, et entrent de précieuses gemmes dans les coffres municipaux de cette manière. « La Frontière du Mal » et « La Lueur du Nord » sont les deux phares de la ville qui entourent une longue bande de terre, parsemée de digues et de quais par lesquels les équipages arrivent, principalement du Sud, les autres étant considérés avec une énorme suspicion.

Gaël Belfroid est l’actuel gestionnaire de l’Hôtel de Ville et responsable des deniers publics. Son titre exact est Bourgmestre de la Cité-état de Port-Franc, mais beaucoup l’accusent d’être l’homme de paille de Quiann, l’un des seigneurs dirigeants d’un quartier. Belfroid a maintes fois prouvé son intégrité, comptabilité à l’appui. Même s’il ne s’attire pas les faveurs de la foule et des occupants, nul ne peut dire qu’il ne remplit pas ses fonctions. Et surtout personne ne se sent capable de prendre sa place…

La circulation à l’intérieur de la ville est très règlementée. Ceux qui sont nés à Port-Franc ou les arrivants qui sont reconnus comme sujets « sains » sont marqué par une encre rouge en forme de navire, ce qui leur permet de se promener sans crainte dans le quartier Administratif et le quartier Commun. Pour les autres, il faut obtenir la marque associée soit par les gardes aux accès inter-quartiers, soit à l’Hôtel de Ville après un long interrogatoire sur les raisons de changement de zone.

Cette encre rouge est spéciale car elle a été enchantée par un certain Turis, dont nul ne connaît le visage, mais on dit qu’il serait à la fois un excellent alchimiste en plus d’un mage chevronné. Compte tenu du mystère autour de cette personne, ces rumeurs sont restées des rumeurs. Toujours est-il que l’Administration fournit les autres dirigeants de quartier en encre pour qu’ils puissent marquer les visiteurs.

L’autre façon d’accéder aux quartiers est d’affirmer son appartenance à l’un des dirigeants en se tatouant de manière indélébile le symbole associé sur le corps. Malheureusement, ces personnes sont très vite fichées à la fois par les autorités publiques mais aussi par les membres des autres factions de la ville.

Le quartier Commun est le plus animé de tout le havre. Directement après la zone de quarantaine devenue obligatoire dans tout havre, les parties commerçantes et habitables de la cité état s’ouvrent aux visiteurs. On peut y trouver des esclaves, des commerces de tout type, des auberges et des habitations, mais également les sièges des Guildes de Marchands, de Pêcheurs et d’Artisans.

Les gens qui y vivent ne sont en général affiliés à aucune faction de la ville, traitent avec toutes, avec ou sans préférence et c’est là que se trouve le Foyer. Beaucoup d’endroits notables s’y trouvent également tels le Bazar de Johann, la Taverne du Nécro-Kraken.

3. Quartiers atypiques

Maintenant place à la description des Sept Palais. Ils sont nommés comme cela depuis le Consensus où les plus puissants capitaines marchands, ou plutôt pirates, ont négocié leur main mise sur la Cité-état. Outre les parties Administratives et Commune, il existe donc 7 zones, chacune sous l’autorité d’un capitaine mercenaire. Mercenaire est un bien grand mot, mais étant donné qu’ils défendent la ville en cas d’attaque moyennant une rémunération, la ville leur a préféré ce titre à celui de Pirates. La Loi est ainsi : le capitaine d’une flotte dirige également un quartier. Il le baptise suivant son souhait et y fait respecter ses Règles Particulières tant qu’elles ne dérogent pas aux Règles Communes, dictées pour que la cité ait un semblant de cohésion et pour éviter une lutte interne ouverte. Si quelqu’un n’est pas content de la politique du dirigeant actuel, il lui suffit de le défier et de le tuer devant au moins cinquante de ses hommes. S’il gagne, il peut prendre possession du quartier et de la flotte, tout simplement. Les « mercenaires » qui ne se soumettent pas à son autorité peuvent le défier à partir du jour suivant ou bien le quitter. A moins qu’une Règle Particulière ne le précise, le capitaine peut choisir une personne qui lui est loyale pour combattre à sa place, même si le combat reste un duel à mort. A ce jour, aucun dirigeant n’a été vaincu depuis 5 ans avec la prise de pouvoir de Bubbakar, un homme venu du sud, à la peau d’ébène et de son équipage. Lui et Rémia sont les seuls à n’avoir jamais refusé de relever un duel personnellement.

Le plus important est le quartier de l’Ecume, sous la coupe de Quiann, un pirate humain, le plus ancien Seigneur de Port-Franc encore en vie. Il s’est rapidement fait des alliés parmi les sept autres dirigeants ce qui lui a permis de se faire et garder une place privilégiée sans trop de soucis. Il occupe une place centrale autant géographiquement que socialement et Belfroid est obligé de compter avec lui. Il n’a jamais été prouvé qu’il soit de mèche pour quoi que ce soit, mais de fortes présomptions pèsent la dessus. Malgré tout, Quiann fait du commerce et diversifie ses activité ce qui lui assure un soutien de la population qui ne le voit pas d’un mauvais œil, mais comme un moteur économique du havre. Sa flotte est la plus importante et il n’a jamais été rapporté comme quoi un de ces navires ait eu un conflit avec les autres Seigneurs de la Cité.

Quiann doit aussi sa popularité à Rémia, dite Rémia la Rouge. Aussi étrange que cela puisse paraître, ce Seigneur est une vraie pirate jusqu’au bout des ongles. Son quartier a été renommé très vite en Quartier Ecarlate à cause du sang qui coulaient abondamment dans les rues la première année de sa prise de pouvoir. Elle ne connaissait que la force et la cruauté pour se faire obéir dans ce monde d’hommes. Jusqu’à ce qu’elle rencontre Quiann. Elle est depuis sa maîtresse, ce que tout le havre sait, mais cela a permis de la calmer un. Ses gars sont connus pour être de vrais pillards, mais ils se tiennent tranquilles à l’intérieur des murs de Port-Franc. Son quartier est connu pour être l’un des plus mal famés et il ne fait pas bon de s’y promener avec une bourse bien visible.

Enfin le dernier dirigeant qui s’affiche clairement du côté de Quiann est Diosini, le Scorpion des Rivages. Il voit en Quiann un protecteur et a tout fait pour s’attirer les bonnes grâces de ce dernier. Aucun des autres dirigeants ne peut le supporter. Ses méthodes sont plus que douteuses et même s’il n’y a jamais eu preuves matérielles, tous ceux qui ont vu son combat contre le terrible Arnak la Hache se doutent d’un empoisonnement de l’ancien capitaine. Certains sont restés au service de Diosini après cet épisode pour lui faire payer, et cela dure depuis huit ans pour ceux encore en vie. Il aime se promener avec deux petites bêtes, cachées dans ses vêtements, des Scorpions des Rivages. Grandement mortel à la moindre piqûre, ils rendent Diosini extrêmement dangereux en toute circonstances. Il a humblement renommé son quartier le Quartier de la Grève, en référence à ses petits animaux. Ses activités, bien qu’honnêtes en apparence cachent certainement un trafic bien plus louche, mais très bien dissimulé.

Quiann a malgré tout des opposants, sans forcément parler d’ennemis. Beltranné, le second plus vieux capitaine en poste, a discuté les propositions du Seigneur de l’Ecume d’aussi loin que remonte sa mémoire. C’est également un humain, qui est un homme de parole. Pas forcément de loi, mais de parole, il tient à ce que ces engagements soient respectés. Le moindre de ses hommes qui échoue à cela a 7 jours pour réparer cet erreur, quelle qu’elle soit avant d’être décapité proprement. Il est né à Port-Franc et a juré de défendre le havre jusqu’à son dernier souffle et ses hommes sont avant tout des combattants, très peu de marchands. C’est vers lui qu’on se tourne lors des besoins de protections de cargaisons marchandes, par voie fluviales ou terrestres. Son quartier, le Quartier de la Lame vient de sa manière de défendre son bateaux ; l’attaque totale, qui telle une lame de fond ravage tout sur son passage.
Beltranné n’est pas seul, il peut compter sur l’appui d’Einar le Gardien du Vent, un demi-elfe. Toute personne qui le voit est immédiatement touchée par sa tristesse. Son regard exprime tellement de malheurs passés que c’en est contagieux. Mais il n’en parle jamais, tout se ressent come exsudant de son propre corps meurtri. Il loge dans le quartier du Deuil, et chacun de ses hommes rédige son testament et le lui confie en rejoignant ses rangs. Nul ne sait pourquoi puisqu’il le rend en cas de départ de sa compagnie. Les voiles de ses bateaux sont aussi noires que le jais et un étrange silence flotte dans la zone sous son autorité. Il s’affiche clairement comme un allié de Beltranné, on suppose à cause de la proximité de leurs deux quartiers, mais ni l’un ni l’autre n’ont laissé filtrer la moindre information.

Malgré ces jeux d’alliances et d’oppositions il existe deux factions complètement neutres, ou du moins qui se montre ainsi. La première est celle de Barbepieuvre, un capitaine pirate marchand d’esclaves et de travailleurs libres qui porte jour et nuit un masque d’argent terni d’où dépassent des tentacules en lieu et place d’une barbe. Le quartier des Tentacules dont il est le tôlier, est limitrophe à celui de Quiann, mais il n’y a jamais eu de débordements connus entre eux. Par respect ou peur des représailles sans doute. Le quartier des Tentacules est l’un des plus peuplés et des plus diversifiés, les esclaves et travailleurs libres se mettent parfois d’eux-mêmes au service de Barbepieuvre mais n’ont jamais donné la raison de leur choix. Toujours est il que malgré une force armée peu imposante en comparaison des autres Seigneurs aucun ne lui a cherché des noises, ni à aucun de ses hommes.

Le dernier est Bubbakar, l’homme d’ébène, le géant noir. Il prétend venir du sud est du continent avec son équipage d’où il est parti à cause de la pauvreté du commerce. Ses hommes n’étaient qu’au nombre de vingt cinq lors de son arrivée à Port-Franc, mais tous étaient grands, les muscles taillés, leurs corps couverts de cicatrices. Ils avaient à leur bord plus d’une centaine d’esclaves en bon état. Bubbakar voulut une place d’où regarder vers l’Est dans la ville. Un capitaine lui a rit au nez, le traitant allègrement d’arriviste. Depuis, sa tête orne la ceinture de Bubbakar qui règne sur le quartier le plus au sud, le Quartier des Mats, seul endroit où l’on peut trouver des hommes de chez lui. Le géant porte un immense cimeterre capable de fendre un homme en deux, ce qu’il ne se prive pas de faire si on le défie. Il est le plus célèbre vendeur d’esclaves de Port-Franc mais aussi de marchandises exotiques. Depuis sa prise de position, une sorte de route commerciale s’est établie avec les sauvages des terres du sud qui ne veulent traiter qu’avec lui.

4. Lieux à ne pas rater

Il existe à Port-Franc quelques petits endroits qui rayonnent comme des gemmes sur une armure. Le premier d’entre eux est la Fosse. Assez proche des fosses à feu des autres havres, profonde d’environ une dizaine de mètres avec des parois lisses, les morts y sont parfois laissés quelques temps, une paire de jours maximum. Parfois ils se battent entre eux, parfois un criminel est jeté vivant parmi eux. C’est d’une cruauté rare, mais il est des choses que l’on ne pardonne pas. C’est par exemple un sort réservé aux collaborateurs. Aux traitres en général en fait. Ce lieu est gardé sous très haute surveillance et les miliciens n’hésitent pas à tuer les infectieux suivant leur envie.

Ceux qui ont commis des méfaits moins importants, mais qui méritent toutefois la peine de mort sont pendus. Sur une des digues du port se trouve ce lieu, le Reposoir. Les pendus dont le cou est brisé ne peuvent pas se transformer en infectieux et peuvent donc rester là à nourrir les corbeaux et les vautours. Mais leur principal intérêt est pour les jeunes recrues de la milice ou des Seigneurs. Il est important de savoir l’effet que cela fait de planter une flèche, un carreau, une épée ou une lance dans un corps. Même s’il est mort et en décomposition, il faut parfois s’entraîner à la dure. Encore une fois, ce lieu est gardé sous haute surveillance par les miliciens de la ville.

Port-Franc dispose également de lieux bien plus réjouissants, il ne faut pas l’imaginer comme un funérarium géant. Un des endroits les plus fréquentés de la Cité-état est le marché aux esclaves. Tous les jours, jusqu’à des dizaines d’esclaves sont vendus, échangés ou libérés dans cette ancienne prison. On peut y trouver de tout : de jeunes filles, des femmes plus aguerries, des homes forts, des jeunes garçons, de tous les horizons et de tous âges et corpulences. Un esclave ne restent jamais là très longtemps : s’il n’est pas vendu dans les deux semaines après son arrivée, il est affranchi et jeté hors du havre. Il peut alors jouir de sa liberté car il ne peut y avoir de bouches inutiles à nourrir. Cela a deux conséquences ; les faubourgs aux alentours de la ville restent animés, remplis d’hommes prêts à tout et les vendeurs d’esclaves n’amènent que de la très bonne marchandise, car les esclaves perdus ne sont pas remboursés. Une Règle Commune est qu’un esclave acheté par un des Seigneurs est affranchi et passe à son service dans les trois cas suivants ; le maître l’affranchit, le Seigneur est changé ou il a passé 10 ans au service du même patron. Le dernier cas est malheureusement trop rare.

Le Bazar de Johann. Certains y passent leurs journées entières à chiner pour y découvrir des objets précieux qui auraient échappés au client précédent, pour y revendre leurs biens, les racheter parfois. Johann, un homme qui commence à atteindre un âge très convenable affirme que l’on peut trouver tout ce que l’on souhaite chez lui, tant que c’est légal et qu’on prend le temps d’attendre. Son magasin s’étend sur tout un pâté de maisons, réunissant pas moins de six ou sept bâtiment, certains sur un ou deux étages, rangés par catégories. Il fait le bonheur des chasseurs de trésors qui grouillent dans les ruines autour du havre, des voyageurs de passage et de tous ceux qui ont quelque chose à trouver. Il a plusieurs personnes qui surveillent son immense boutique et malgré la difficulté à tout contrôler, personne ne s’est jamais vanté de lui avoir volé quoi que ce soit.

Le dernier endroit à faire visiter est très proche du Foyer. Il s’agit de la taverne du Nécro-Kraken. Une histoire banale pour une taverne banale, mais qui a pris des proportions démesurées. Jero, humble tavernier d’un havre voisin désormais aux mains des morts vivants avait réuni ses économies afin de remonter une affaire. A peine avait il eu le temps de finir les préparatifs, il allait se mettre en quête de trouver un nom qu’un homme avec un regard fou et des cheveux en bataille a déboulé. Il a commencé à raconter son histoire à Jero, dans l’embrasure de la porte. Des passants intrigués ont commencé à écouter, jusqu’à ce que l’un d’eux s’en aille en prétextant avoir soif. Jero lui dit qu’une taverne ouvrait à cet endroit précis. Les badauds ont ainsi pu étancher leur soif, remplir les poches du propriétaire et entendre la fin de l’histoire. Une sombre histoire d’un marin dont le navire aurait été coulé par une créature des profondeurs, avec des tentacules comme des navires, un bec à crochets capable de briser un trois mâts d’un seul coup et dont le corps translucide laissait apparaître un squelette d’un blanc pur, ses yeux brillants d’une brillance ténébreuse. Le lendemain, l’homme revint et Jero fit à nouveau salle comble. L’homme et mort désormais, et Jero est vieux, mais il raconte l’histoire à quiconque en fait la demande. Les membres des Ailes du Dragon vont régulièrement dans cette auberge, à quelques habitations du foyer et ont déjà entendu maintes fois cette histoire. S’agit-il d’un mythe pour attirer plus de client ou d’une réalité ? Les marins aimeraient qu’il ne s’agissent que d’une légende, mais seul un homme aujourd’hui passé de vie à trépas connaît la vérité.

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