Le JDR du Forum (Regles)
3 participants
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Le JDR du Forum (Regles)
1) Créer son (ses) personnage(s)
Chaque personnage dispose d'un lot de 7 caractéristiques :
Force
Endurance
Vitesse
Agilité
Pouvoir
Volonté
Intelligence
Ces caractéristiques modifieront l'ensemble de vos compétences. Vous avez 24 points a y répartir, sans dépasser 6 à la création. (Minimum : 0)
Ensuite vous avez 30 Pv, représentant votre santé.
Finalement, vous avez 2 classes a choisir et 8 capacités a prendre au total parmi ce qu'elles offrent. Les classes de débutant seront données ci après.
Bien sur, il vous faudra de l'équipement, donc il vous faudra passer à la boutique. Au début, vous avez 500 pièces d'or (ou équivalent).
2) Les classes
Voici les classes de débutant. Chaque classe est découpé en trois rang : Novice, avancé et maître. On ne peut choisir une catégorie avancée que lorsque toutes les compétences du rang précédent ont été prises et cela compte comme une nouvelle classe (donc en fait, toute classe est découpée en 3). Une fois l'ensemble des compétence d'une classe prise, on en choisi une nouvelle (pas forcément la suite de celle que l'on a complété).
Combattant
Novice :
Force + 1
Endurance + 1
Dommage (Corps à corps) + 0-2
Dommage (Arme deux mains) + 1-2
Précision (Corps à corps) + 4
Parade au bouclier + 3
PV + 3
PV + 3
Avancé :
Force + 1
Endurance + 1
Dommage (Corps à corps) + 1-2
Précision (Corps à corps) + 5
PV + 4
Coup puissant (Capacité)
Maître :
Force + 2
Endurance + 2
PV + 5
Dommage (Corps à corps) + 1-2, Précision (Corps à corps) + 3
Mage
Novice :
Pouvoir + 1
Intelligence + 1
Volonté + 1
PM + 3
PM + 3
Sort Niv 1
Sort Niv 1
Défense (magie) + 3
Avancé :
Pouvoir + 1
Intelligence + 1
PM + 4
Sort Niv 2
Sort Niv 2
Dommage (sorts) + 1-3
Maître :
Pouvoir + 2
PM + 5
Sort Niv 3
Focalisation (Capacité)
Prêtre
Novice :
Volonté + 1
Intelligence + 1
PM + 3
PM + 3
Prière Niv 1
Prière Niv 1
Défense (Magie) + 3
Dommage (Morts vivants) + 1-3
Avancé :
Pouvoir + 1
Volonté + 1
PM + 4
Prière Niv 2
Soins + 1-2
Aura sainte (Capacité)
Maître :
Volonté + 2
Pouvoir + 2
PM + 5
Prière Niv 3
Tireur
Novice :
Agilité + 1
Vitesse + 1
PV + 3
Dommage (Tir) + 0-2
Précision (Tir) + 4
Précision (Tir) + 4
Viser (Capacité)
Dommage (Critique tir) + 4
Avancé :
Agilité + 1
Vitesse + 1
PV + 3
Dommage (Tir) + 1-2
Précision (Tir) + 5
Critique (Tir) + 2
Maître :
Agilité + 2
Dommage (Tir) + 1-3
Précision (Tir) + 6
Tir mobile (Capacité)
Moine
Novice :
Force + 1
Endurance + 1
Agilité + 1
Vitesse + 1
Volonté + 1
PV + 4
PV + 4
Arts martiaux (Capacité)
Avancé :
Force + 1
Endurance + 1
Agilité + 1
PV + 4
Esquive + 3
Esprit et corps (Capacité)
Maître :
Force + 1 et Endurance + 1
Agilité + 1 et Vitesse + 1
PV + 5
Précision (Mains nues) + 6
Voleur
Novice :
Agilité + 1
Vitesse + 1
Intelligence + 1
Pickpocket (Compétence)
Discrétion (Compétence)
Dommage (Critique) + 3
Critique + 2
Esquive + 2
Avancé :
Agilité + 1
Vitesse + 1
Esquive + 3
Esquive défensive (Capacité)
Précision + 3
PV + 3
Maître :
Agilité + 2
Vitesse + 2
Critique + 2
Rapidité (Capacité)
Marchand
Novice :
Intelligence + 1
Intelligence + 1
Gains monétaire + 5 %
Coûts monétaire - 5 %
Gains revente + 5 %
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 1
Objets portable + 1
Avancé :
Endurance + 1
Coûts monétaire - 5 %
Gains revente + 5 %
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 1
Estimation (Compétence)
Maître :
Intelligence + 1
Gains monétaire + 5 %
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 2
Aventurier
Novice :
Endurance + 1
Vitesse + 1
Volonté + 1
PV + 3
Précision + 3
Esquive + 2
Objets portable + 1
Critique + 2
Avancé :
Agilité + 1
Intelligence + 1
PV + 3
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 1
Piège (Compétence)
Maître :
Une caractéristique au choix + 1
PV + 4
Objets portable + 2
Chance (Capacité)
Les races :
Chaque race dispose d'un lot de bonus répartis comme pour un métier. Pour pouvoir jouer cette race, il faut prendre l'INTEGRALITE des bonus de celle ci (faisant moins d'achat possible en début de jeu dans les métiers).
Elfe :
Les elfes sont de tout type. Certains viennent de forets profondes, d'autres de civilisations avancés ... mais tous on en commun certains traits bien connu, comme leur agilité superieur et leurs connaissances de la magie.
Agilité + 1
Pouvoir + 1
PM + 3 OU Vitesse + 1
Nain :
Ces spécialistes des montagnes et des machines se sont assez bien adaptés a ce nouveau monde
Endurance + 1
Volonté + 1
PV + 4
"Biomorphe"
Venant de la planète Cyrdora, les biomorphes sont des humains qui ont commencer a utiliser la génétique sur eux même. Ils pourraient s'apparenter a des démons ou encore des hybrides animales pour les néophytes, a cause de la grande diversité d'apparence, mais il s'agit bien d'individus humains.
Choisir entre 1 et 5 modifications biologiques parmi :
1 caractéristique + 1
Griffes : Dommages sans armes + 1-3
Métabolisme accru : Régénère 1 PV tout les 5 posts.
Ecailles : Défense + 1
Tentacules : Diminue la précision d'une cible au corps à corps de 5, peut s'en servir pour saisir.
Système immunitaire : Ignore les maladies et poisons de puissance inférieur au double de l'endurance.
Bras supplémentaire : Peut manier une arme de corps à corps à deux mains ET un bouclier
Corps robuste : PV + 3
...
Si vous souhaitez une race particulière, demandez moi ! Si je ne la connais pas (ou même que vous l'inventiez !), prière de me la décrire un peu quand même ...
2 bis) Les capacités et compétences
Coup puissant :
Augmente les dommages de 3, mais baisse la précision de 10.
Focalisation :
Si prends un tour complet pour lancer un sort, alors son coût est diminué de 1 (minimum, 1)
Aura sainte :
Les morts vivants perdent 1 point de vie par post du prêtre en présence de celui ci.
Viser :
Prend un post complet pour viser, + 15 précision.
Tir mobile :
Peut bouger tout en tirant sans malus.
Art martiaux :
Pas besoin d'arme, votre corps suffit !
L'efficacité du combat à mains nues se calcule de la façon suivante :
Dommages min : Force + Vitesse
Dommage max : Force*2 + Vitesse + Agilité
Précision : 40 + Agilité + Vitesse
Mais on ne peut l'améliorer à la boutique comme pour une arme normal
Esprit et corps :
Les arts martiaux sont considérés comme magique si l'attaquant le souhaite.
Pickpocket :
Vous pouvez voler des objets, faire des tours de passe-passe ... Le succès se calcul en faisant un jet de caractéristique Agilité * 2, avec pour difficulté l'Intelligence de la cible.
Discrétion :
Vous pouvez éviter de vous faire repérer ... Le succès se calcul en faisant un jet de caractéristique Agilité * 2, avec pour difficulté l'Intelligence de la cible. Utiliser pour attaquer par surprise, les chances de critique doublent et la précision augmente de 20. En cas d'échec, l'adversaire réagit automatiquement en premier.
Esquive défensive :
Ne peut que bouger pour esquiver, mais gagne un bonus de + 15 esquive jusqu'à son prochain post.
Rapidité :
Compte comme deux amélioration allonge / rapide, à moins d'être pris par surprise.
Estimation :
Lance 2 fois pour connaître la valeur d'un objet précieux et garde le meilleur résultat.
Piège :
+ 5 esquive et précision des pièges.
3) La boutique
La boutique permet d'améliorer son équipement moyennant des espèces sonnantes et trébuchantes. Chaque personnage dispose (d'au moins) une arme avec les capacités suivantes :
Corps à corps : Précision 45, Dommage 2-5
Tir : Précision 50, Dommage 1-3, prioritaire sur le corps à corps.
L'armure a les capacités suivantes :
Esquive 10, Défense 0
Les améliorations coûtent 20 * le niveau que l'on souhaite obtenir. Une arme ou une armure voit son niveau augmenter d'un point à chaque nouvelle amélioration. Il n'est pas nécessaire de garder une trace des améliorations autre que celles uniques (comme le fait d'être à deux mains pour une arme).
Une amélioration marquée d'une étoile ne peut être prise qu'une fois.
Liste des améliorations de corps à corps :
Aiguiser : Dommage + 1-2
Améliorer : Dommage + 0-3
Equilibrer : Précision + 3
Alléger : Dommage - 1-4, Précision + 5
Alourdir : Dommage + 1-4, Précision - 5
Mortel : Dommage critique + 3-3
*Deux mains / Double / Deux armes : Bonus de Force aux dommages + 50 %
*Bouclier : Bonus de parade au corps a corps égale à Agilité (ne se combine pas avec "deux mains")
*Pointes : Dommage critique + 2-2, Critique + 1
*Acérer : Critique + 2
Allonge : Frappe automatiquement en premier au corps a corps (nombre d'allonge supérieur prioritaire)
*Magique : Requis pour avoir des améliorations magiques
Liste des améliorations de tir :
Renforcer : Dommage + 1-2
Améliorer : Dommage + 0-3
Equilibrer : Précision + 3
Alléger : Dommage - 0-2, Précision + 5
Alourdir : Dommage + 0-2, Précision - 5
Mortel : Dommage critique + 3-3
*Viseur : Critique + 2
*Explosif : Dégât de zone (cible multiples)
Rapide : Frappe automatiquement en premier au tir (nombre de rapide supérieur prioritaire)
*Magique : Requis pour avoir des améliorations magiques
Liste des améliorations d'armure :
Améliorer : Défense + 1
Alléger : Esquive + 2
*Renforcer : Critique adverse - 2
Anti magie : Défense (magie) + 3
Anti projectiles : Défense (tir) + 3
Anti coups : Défense (corps à corps) + 3
Magique : Requis pour avoir des améliorations magiques
Les sorts ont un coût fixe et un niveau (on ne peut utiliser de sorts sans avoir de points de magie, ni l'apprendre sans avoir un emplacement de sort)
La défense naturelle à la magie est égale a Volonté + Intelligence
Sorts niveau 1 : 150 pièces d'or l'un
Pouvoir offensif mineur Niv 1 :
Dommage élémentaire : 3-10 + Pouvoir
Precision : 75 + Intelligence
Coût : 1 PM
Pouvoir offensif majeur Niv 1 :
Dommage élémentaire : 6-15 + Pouvoir
Précision : 70 + Intelligence
Coût : 2 PM
Charge pendant 1 tour de combat
Lévitation :
Permet de planer pendant (Pouvoir) posts
Coût : 2 PM
Mur élémentaire :
Défense contre l'élément indiqué + 5, pour (Pouvoir) posts.
Coût : 2 PM
Faiblesse :
Diminue les dommages minimum d'une arme de moitié, pour (Pouvoir) posts
Coût : 3 PM
Prières niveau 1 : 150 Pièces d'ors chaque
Soin :
Soigne 3-8 + Pouvoir PV à la cible
Coût : 2 PM
Guérison :
Retire les effets de poisons et maladies de puissance inférieur ou égal à (Pouvoir)
Coût : 1 PM
Bénédiction :
Augmente l'Esquive et la Précision de (Pouvoir) pour (Pouvoir) posts.
Coût : 2 PM
Méditation :
Augmente la valeur de Volonté de (Pouvoir) tant que l'utilisateur médite (ne peut pas agir)
Coût : 2 PM
Aura :
Peut ressentir les intentions de la cible, si sa volonté est inférieur a celle de l'utilisateur. Dure (Pouvoir) posts
Coût : 3 PM
Autres équipements :
Pied :
Bottes souples de combat (25 ors) :
+ 3 Esquive
Bottes ferrées (30 ors) :
+ 1 Défense, - 2 Esquive
Mains :
Gantelets (40 ors) :
+ 2 Esquive (CàC), + 1 Dommage mains nues.
Gants de voleurs (35 ors) :
+ 1 Agilité avec les mains (y compris Précision)
Tête :
Casque léger (40 ors) :
+ 1 Défense, - 1 jets visuels et auditifs.
Tiare de mage (50 ors) :
+ 1 Pouvoir
Ordinateur tête haute (80 ors) :
+ 3 Précision (Tir), sert aussi de communicateur
Objets usuels
Potion de soin / trousse de soin (25 ors) :
Soigne 10-15 PV, une seule utilisation
Potion régénérant / kit médical (70 ors) :
Soigne 20 - 30 PV, une seule utilisation
Drogue de puissance (30 ors) :
Augmente la Force, l'Endurance et la Vitesse pour les 3 prochains posts de l'utilisateur de 3, mais doit réussir un jet d'Endurance de difficulté 10 (sous la résistance de base). L'échec retire 1 PV par point manquant. Une seule utilisation
Munitions améliorées (15 ors) :
Précision + 3 et Dommage + 1-4, une seule utilisation.
Communicateur (40 ors) :
Permet de parler avec une autre personne disposant d'un communicateur. Il faut cependant avoir récupéré la fréquence de la personne (ou son numéro de téléphone, sa trace magique ...).
Corde et grappin (30 ors, 15 sans le grappin)
Torche / Lampe torche ... (20 ors, fonctionne 15 posts)
Explosif léger (40 ors, ne s'utilise pas en combat !)
4) Comment jouer
Combat :
Précision : Equipement + Agilité + Capacités
Esquive : Equipement + Vitesse + Capacités
Attaque : Equipement + Force / Agilité + Capacités (+ Critique). Donne un intervalle. (Min-Max).
Défense : Equipement + Endurance + Capacités
Défense magique : Equipement + Volonté + Intelligence + Capacités
Pour toucher : Jet de Précision, difficulté : Esquive adverse. Critique si le jet pour toucher donne un résultat inférieur a 5 au plus du maximum. Dans ce cas, la Défense adverse est divisé par 2.
Dommage : Jet de dommage - défense, retiré directement des points de vie.
Les capacités et compétences ont leurs propres effets.
La limite de nombre d'objet portable est 3 + Force. Certains objets (comme une armure) compte pour 2 ou plus. L'arme et l'armure équipée ne rentrent pas dans la limite.
5) Petit background
Voila des siècles, un dieu fou décida que tout les peuples de l'Univers devaient le vénérer, aussi regroupa t il des morceaux de divers mondes pour eu fusionner un seul, à l'image de sa folie. Soudainement, les chevaliers se trouvaient nez à nez avec les soldats, les mages avec les machines, les démons avec les anges ...
Mais tout n'alla pas comme le dieu le désira. Plutôt que de s'unifier pour le vénérer, les peuples partirent en guerre contre lui et le vainquirent, dans l'espoir de pouvoir revenir chez eux...
Cela n'arriva pas. Ils étaient tous condamnés à vivre sur ce monde qu'aucun n'a désiré, à lutter les uns contre les autres mais aussi contre les nombreux serviteurs du dieu déchu.
Mais l'espoir existe encore ... si un héros parvenait à trouver le moyen de devenir le nouveau dieu, il aurait le pouvoir de faire de ce monde ce qu'il souhaite. Voudrait il le détruire et rendre leurs libertés aux peuples ? Ou souhaiterait il unifier tout le monde sous sa bannière de gré ou de force ? Ou bien encore aurait il un tout autre dessein en tête ?
Pour l'instant, personne n'a atteint le statut de divinité ... mais une ville fondé dans cette espoir par l'alliance tacite de tout les peuples s'est élevé : Libraria, la cité de l'Ascension.
(PS : les prêtres gagnent encore les pouvoirs des dieux d'origine de leur monde, bien sur !)
Chaque personnage dispose d'un lot de 7 caractéristiques :
Force
Endurance
Vitesse
Agilité
Pouvoir
Volonté
Intelligence
Ces caractéristiques modifieront l'ensemble de vos compétences. Vous avez 24 points a y répartir, sans dépasser 6 à la création. (Minimum : 0)
Ensuite vous avez 30 Pv, représentant votre santé.
Finalement, vous avez 2 classes a choisir et 8 capacités a prendre au total parmi ce qu'elles offrent. Les classes de débutant seront données ci après.
Bien sur, il vous faudra de l'équipement, donc il vous faudra passer à la boutique. Au début, vous avez 500 pièces d'or (ou équivalent).
2) Les classes
Voici les classes de débutant. Chaque classe est découpé en trois rang : Novice, avancé et maître. On ne peut choisir une catégorie avancée que lorsque toutes les compétences du rang précédent ont été prises et cela compte comme une nouvelle classe (donc en fait, toute classe est découpée en 3). Une fois l'ensemble des compétence d'une classe prise, on en choisi une nouvelle (pas forcément la suite de celle que l'on a complété).
Combattant
Novice :
Force + 1
Endurance + 1
Dommage (Corps à corps) + 0-2
Dommage (Arme deux mains) + 1-2
Précision (Corps à corps) + 4
Parade au bouclier + 3
PV + 3
PV + 3
Avancé :
Force + 1
Endurance + 1
Dommage (Corps à corps) + 1-2
Précision (Corps à corps) + 5
PV + 4
Coup puissant (Capacité)
Maître :
Force + 2
Endurance + 2
PV + 5
Dommage (Corps à corps) + 1-2, Précision (Corps à corps) + 3
Mage
Novice :
Pouvoir + 1
Intelligence + 1
Volonté + 1
PM + 3
PM + 3
Sort Niv 1
Sort Niv 1
Défense (magie) + 3
Avancé :
Pouvoir + 1
Intelligence + 1
PM + 4
Sort Niv 2
Sort Niv 2
Dommage (sorts) + 1-3
Maître :
Pouvoir + 2
PM + 5
Sort Niv 3
Focalisation (Capacité)
Prêtre
Novice :
Volonté + 1
Intelligence + 1
PM + 3
PM + 3
Prière Niv 1
Prière Niv 1
Défense (Magie) + 3
Dommage (Morts vivants) + 1-3
Avancé :
Pouvoir + 1
Volonté + 1
PM + 4
Prière Niv 2
Soins + 1-2
Aura sainte (Capacité)
Maître :
Volonté + 2
Pouvoir + 2
PM + 5
Prière Niv 3
Tireur
Novice :
Agilité + 1
Vitesse + 1
PV + 3
Dommage (Tir) + 0-2
Précision (Tir) + 4
Précision (Tir) + 4
Viser (Capacité)
Dommage (Critique tir) + 4
Avancé :
Agilité + 1
Vitesse + 1
PV + 3
Dommage (Tir) + 1-2
Précision (Tir) + 5
Critique (Tir) + 2
Maître :
Agilité + 2
Dommage (Tir) + 1-3
Précision (Tir) + 6
Tir mobile (Capacité)
Moine
Novice :
Force + 1
Endurance + 1
Agilité + 1
Vitesse + 1
Volonté + 1
PV + 4
PV + 4
Arts martiaux (Capacité)
Avancé :
Force + 1
Endurance + 1
Agilité + 1
PV + 4
Esquive + 3
Esprit et corps (Capacité)
Maître :
Force + 1 et Endurance + 1
Agilité + 1 et Vitesse + 1
PV + 5
Précision (Mains nues) + 6
Voleur
Novice :
Agilité + 1
Vitesse + 1
Intelligence + 1
Pickpocket (Compétence)
Discrétion (Compétence)
Dommage (Critique) + 3
Critique + 2
Esquive + 2
Avancé :
Agilité + 1
Vitesse + 1
Esquive + 3
Esquive défensive (Capacité)
Précision + 3
PV + 3
Maître :
Agilité + 2
Vitesse + 2
Critique + 2
Rapidité (Capacité)
Marchand
Novice :
Intelligence + 1
Intelligence + 1
Gains monétaire + 5 %
Coûts monétaire - 5 %
Gains revente + 5 %
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 1
Objets portable + 1
Avancé :
Endurance + 1
Coûts monétaire - 5 %
Gains revente + 5 %
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 1
Estimation (Compétence)
Maître :
Intelligence + 1
Gains monétaire + 5 %
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 2
Aventurier
Novice :
Endurance + 1
Vitesse + 1
Volonté + 1
PV + 3
Précision + 3
Esquive + 2
Objets portable + 1
Critique + 2
Avancé :
Agilité + 1
Intelligence + 1
PV + 3
Amélioration d'arme / armure gratuite
Objets portable + 1
Piège (Compétence)
Maître :
Une caractéristique au choix + 1
PV + 4
Objets portable + 2
Chance (Capacité)
Les races :
Chaque race dispose d'un lot de bonus répartis comme pour un métier. Pour pouvoir jouer cette race, il faut prendre l'INTEGRALITE des bonus de celle ci (faisant moins d'achat possible en début de jeu dans les métiers).
Elfe :
Les elfes sont de tout type. Certains viennent de forets profondes, d'autres de civilisations avancés ... mais tous on en commun certains traits bien connu, comme leur agilité superieur et leurs connaissances de la magie.
Agilité + 1
Pouvoir + 1
PM + 3 OU Vitesse + 1
Nain :
Ces spécialistes des montagnes et des machines se sont assez bien adaptés a ce nouveau monde
Endurance + 1
Volonté + 1
PV + 4
"Biomorphe"
Venant de la planète Cyrdora, les biomorphes sont des humains qui ont commencer a utiliser la génétique sur eux même. Ils pourraient s'apparenter a des démons ou encore des hybrides animales pour les néophytes, a cause de la grande diversité d'apparence, mais il s'agit bien d'individus humains.
Choisir entre 1 et 5 modifications biologiques parmi :
1 caractéristique + 1
Griffes : Dommages sans armes + 1-3
Métabolisme accru : Régénère 1 PV tout les 5 posts.
Ecailles : Défense + 1
Tentacules : Diminue la précision d'une cible au corps à corps de 5, peut s'en servir pour saisir.
Système immunitaire : Ignore les maladies et poisons de puissance inférieur au double de l'endurance.
Bras supplémentaire : Peut manier une arme de corps à corps à deux mains ET un bouclier
Corps robuste : PV + 3
...
Si vous souhaitez une race particulière, demandez moi ! Si je ne la connais pas (ou même que vous l'inventiez !), prière de me la décrire un peu quand même ...
2 bis) Les capacités et compétences
Coup puissant :
Augmente les dommages de 3, mais baisse la précision de 10.
Focalisation :
Si prends un tour complet pour lancer un sort, alors son coût est diminué de 1 (minimum, 1)
Aura sainte :
Les morts vivants perdent 1 point de vie par post du prêtre en présence de celui ci.
Viser :
Prend un post complet pour viser, + 15 précision.
Tir mobile :
Peut bouger tout en tirant sans malus.
Art martiaux :
Pas besoin d'arme, votre corps suffit !
L'efficacité du combat à mains nues se calcule de la façon suivante :
Dommages min : Force + Vitesse
Dommage max : Force*2 + Vitesse + Agilité
Précision : 40 + Agilité + Vitesse
Mais on ne peut l'améliorer à la boutique comme pour une arme normal
Esprit et corps :
Les arts martiaux sont considérés comme magique si l'attaquant le souhaite.
Pickpocket :
Vous pouvez voler des objets, faire des tours de passe-passe ... Le succès se calcul en faisant un jet de caractéristique Agilité * 2, avec pour difficulté l'Intelligence de la cible.
Discrétion :
Vous pouvez éviter de vous faire repérer ... Le succès se calcul en faisant un jet de caractéristique Agilité * 2, avec pour difficulté l'Intelligence de la cible. Utiliser pour attaquer par surprise, les chances de critique doublent et la précision augmente de 20. En cas d'échec, l'adversaire réagit automatiquement en premier.
Esquive défensive :
Ne peut que bouger pour esquiver, mais gagne un bonus de + 15 esquive jusqu'à son prochain post.
Rapidité :
Compte comme deux amélioration allonge / rapide, à moins d'être pris par surprise.
Estimation :
Lance 2 fois pour connaître la valeur d'un objet précieux et garde le meilleur résultat.
Piège :
+ 5 esquive et précision des pièges.
3) La boutique
La boutique permet d'améliorer son équipement moyennant des espèces sonnantes et trébuchantes. Chaque personnage dispose (d'au moins) une arme avec les capacités suivantes :
Corps à corps : Précision 45, Dommage 2-5
Tir : Précision 50, Dommage 1-3, prioritaire sur le corps à corps.
L'armure a les capacités suivantes :
Esquive 10, Défense 0
Les améliorations coûtent 20 * le niveau que l'on souhaite obtenir. Une arme ou une armure voit son niveau augmenter d'un point à chaque nouvelle amélioration. Il n'est pas nécessaire de garder une trace des améliorations autre que celles uniques (comme le fait d'être à deux mains pour une arme).
Une amélioration marquée d'une étoile ne peut être prise qu'une fois.
Liste des améliorations de corps à corps :
Aiguiser : Dommage + 1-2
Améliorer : Dommage + 0-3
Equilibrer : Précision + 3
Alléger : Dommage - 1-4, Précision + 5
Alourdir : Dommage + 1-4, Précision - 5
Mortel : Dommage critique + 3-3
*Deux mains / Double / Deux armes : Bonus de Force aux dommages + 50 %
*Bouclier : Bonus de parade au corps a corps égale à Agilité (ne se combine pas avec "deux mains")
*Pointes : Dommage critique + 2-2, Critique + 1
*Acérer : Critique + 2
Allonge : Frappe automatiquement en premier au corps a corps (nombre d'allonge supérieur prioritaire)
*Magique : Requis pour avoir des améliorations magiques
Liste des améliorations de tir :
Renforcer : Dommage + 1-2
Améliorer : Dommage + 0-3
Equilibrer : Précision + 3
Alléger : Dommage - 0-2, Précision + 5
Alourdir : Dommage + 0-2, Précision - 5
Mortel : Dommage critique + 3-3
*Viseur : Critique + 2
*Explosif : Dégât de zone (cible multiples)
Rapide : Frappe automatiquement en premier au tir (nombre de rapide supérieur prioritaire)
*Magique : Requis pour avoir des améliorations magiques
Liste des améliorations d'armure :
Améliorer : Défense + 1
Alléger : Esquive + 2
*Renforcer : Critique adverse - 2
Anti magie : Défense (magie) + 3
Anti projectiles : Défense (tir) + 3
Anti coups : Défense (corps à corps) + 3
Magique : Requis pour avoir des améliorations magiques
Les sorts ont un coût fixe et un niveau (on ne peut utiliser de sorts sans avoir de points de magie, ni l'apprendre sans avoir un emplacement de sort)
La défense naturelle à la magie est égale a Volonté + Intelligence
Sorts niveau 1 : 150 pièces d'or l'un
Pouvoir offensif mineur Niv 1 :
Dommage élémentaire : 3-10 + Pouvoir
Precision : 75 + Intelligence
Coût : 1 PM
Pouvoir offensif majeur Niv 1 :
Dommage élémentaire : 6-15 + Pouvoir
Précision : 70 + Intelligence
Coût : 2 PM
Charge pendant 1 tour de combat
Lévitation :
Permet de planer pendant (Pouvoir) posts
Coût : 2 PM
Mur élémentaire :
Défense contre l'élément indiqué + 5, pour (Pouvoir) posts.
Coût : 2 PM
Faiblesse :
Diminue les dommages minimum d'une arme de moitié, pour (Pouvoir) posts
Coût : 3 PM
Prières niveau 1 : 150 Pièces d'ors chaque
Soin :
Soigne 3-8 + Pouvoir PV à la cible
Coût : 2 PM
Guérison :
Retire les effets de poisons et maladies de puissance inférieur ou égal à (Pouvoir)
Coût : 1 PM
Bénédiction :
Augmente l'Esquive et la Précision de (Pouvoir) pour (Pouvoir) posts.
Coût : 2 PM
Méditation :
Augmente la valeur de Volonté de (Pouvoir) tant que l'utilisateur médite (ne peut pas agir)
Coût : 2 PM
Aura :
Peut ressentir les intentions de la cible, si sa volonté est inférieur a celle de l'utilisateur. Dure (Pouvoir) posts
Coût : 3 PM
Autres équipements :
Pied :
Bottes souples de combat (25 ors) :
+ 3 Esquive
Bottes ferrées (30 ors) :
+ 1 Défense, - 2 Esquive
Mains :
Gantelets (40 ors) :
+ 2 Esquive (CàC), + 1 Dommage mains nues.
Gants de voleurs (35 ors) :
+ 1 Agilité avec les mains (y compris Précision)
Tête :
Casque léger (40 ors) :
+ 1 Défense, - 1 jets visuels et auditifs.
Tiare de mage (50 ors) :
+ 1 Pouvoir
Ordinateur tête haute (80 ors) :
+ 3 Précision (Tir), sert aussi de communicateur
Objets usuels
Potion de soin / trousse de soin (25 ors) :
Soigne 10-15 PV, une seule utilisation
Potion régénérant / kit médical (70 ors) :
Soigne 20 - 30 PV, une seule utilisation
Drogue de puissance (30 ors) :
Augmente la Force, l'Endurance et la Vitesse pour les 3 prochains posts de l'utilisateur de 3, mais doit réussir un jet d'Endurance de difficulté 10 (sous la résistance de base). L'échec retire 1 PV par point manquant. Une seule utilisation
Munitions améliorées (15 ors) :
Précision + 3 et Dommage + 1-4, une seule utilisation.
Communicateur (40 ors) :
Permet de parler avec une autre personne disposant d'un communicateur. Il faut cependant avoir récupéré la fréquence de la personne (ou son numéro de téléphone, sa trace magique ...).
Corde et grappin (30 ors, 15 sans le grappin)
Torche / Lampe torche ... (20 ors, fonctionne 15 posts)
Explosif léger (40 ors, ne s'utilise pas en combat !)
4) Comment jouer
Combat :
Précision : Equipement + Agilité + Capacités
Esquive : Equipement + Vitesse + Capacités
Attaque : Equipement + Force / Agilité + Capacités (+ Critique). Donne un intervalle. (Min-Max).
Défense : Equipement + Endurance + Capacités
Défense magique : Equipement + Volonté + Intelligence + Capacités
Pour toucher : Jet de Précision, difficulté : Esquive adverse. Critique si le jet pour toucher donne un résultat inférieur a 5 au plus du maximum. Dans ce cas, la Défense adverse est divisé par 2.
Dommage : Jet de dommage - défense, retiré directement des points de vie.
Les capacités et compétences ont leurs propres effets.
La limite de nombre d'objet portable est 3 + Force. Certains objets (comme une armure) compte pour 2 ou plus. L'arme et l'armure équipée ne rentrent pas dans la limite.
5) Petit background
Voila des siècles, un dieu fou décida que tout les peuples de l'Univers devaient le vénérer, aussi regroupa t il des morceaux de divers mondes pour eu fusionner un seul, à l'image de sa folie. Soudainement, les chevaliers se trouvaient nez à nez avec les soldats, les mages avec les machines, les démons avec les anges ...
Mais tout n'alla pas comme le dieu le désira. Plutôt que de s'unifier pour le vénérer, les peuples partirent en guerre contre lui et le vainquirent, dans l'espoir de pouvoir revenir chez eux...
Cela n'arriva pas. Ils étaient tous condamnés à vivre sur ce monde qu'aucun n'a désiré, à lutter les uns contre les autres mais aussi contre les nombreux serviteurs du dieu déchu.
Mais l'espoir existe encore ... si un héros parvenait à trouver le moyen de devenir le nouveau dieu, il aurait le pouvoir de faire de ce monde ce qu'il souhaite. Voudrait il le détruire et rendre leurs libertés aux peuples ? Ou souhaiterait il unifier tout le monde sous sa bannière de gré ou de force ? Ou bien encore aurait il un tout autre dessein en tête ?
Pour l'instant, personne n'a atteint le statut de divinité ... mais une ville fondé dans cette espoir par l'alliance tacite de tout les peuples s'est élevé : Libraria, la cité de l'Ascension.
(PS : les prêtres gagnent encore les pouvoirs des dieux d'origine de leur monde, bien sur !)
Dernière édition par nikoleis le Sam 15 Mar - 20:42, édité 11 fois
nikoleis- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Je postule déjà...
millenia- Comte/Comtesse
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Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Bien ! Mais je dois finir les règles d'abors ... j'en ai plus pour longtemps, mais bon ...
Le rythme ? 1 Post par jour (peut etre tout les 2 - 3 jours) suffira si vous pensez ne pas pouvoir suivre ...
Le rythme ? 1 Post par jour (peut etre tout les 2 - 3 jours) suffira si vous pensez ne pas pouvoir suivre ...
nikoleis- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 2957
Age : 42
Localisation : Pont de Claix
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Pareil, conclusion : je signe.
millenia- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1082
Age : 35
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Bon, je fait les sorts maintenant et je pense que vous pouvez y aller ...
nikoleis- Comte/Comtesse
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Localisation : Pont de Claix
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Fini, enfin ! Au moins je n'ai plus à craidre les déconnexions intempestives !
nikoleis- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 2957
Age : 42
Localisation : Pont de Claix
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Je relance un peu l'idée si Niko est toujours chaud pour se lancer dans un jdr sur forum.
Que pensez vous de l'idée de niko ?
Je pense que ça peut être sympa pour ceux qui ont un peu moins de temps pour jouer avec nous, ou pour ceux qui vont partir lion dans le sud ... ( Regarde Chataigne lol ).
Voilou faites nous partager vos avis sur la question.
Que pensez vous de l'idée de niko ?
Je pense que ça peut être sympa pour ceux qui ont un peu moins de temps pour jouer avec nous, ou pour ceux qui vont partir lion dans le sud ... ( Regarde Chataigne lol ).
Voilou faites nous partager vos avis sur la question.
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Si je le fais, alors je simplifie le tout .. un truc où on se prends pas la tête avec les règles.
Je crois que Sypha avais dis oui, ensuite à voir
Je crois que Sypha avais dis oui, ensuite à voir
nikoleis- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 2957
Age : 42
Localisation : Pont de Claix
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: Le JDR du Forum (Regles)
Oki par contre si tu te lance je te crée directement une section, histoire que tout soit bien claire et propre
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