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Forum Dont Vous Etes Le Heros : Regles

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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 15:16

Parcourir les chapitres
L’aventure débute en lisant le chapitre 1 - 1. Ensuite, il est possible d’aller d’un chapitre a l’autre en suivant l’énoncé du texte, qui indique un autre chapitre. Le codage des chapitres est “page” - “post”. Simple, non ? Des fois, cependant, des indices permettent de deviner le numéro de chapitre, mais il n’est pas donné explicitement. Vous pouvez tenter de vous rendre vers la suite via votre logique, mais si le texte ne dit pas spécifiquement d’ou vous venez, alors c’est que vous vous êtes planté. Si vous voulez réellement suivre les règles, vous ne devriez ne faire qu’un essai, mais bon, je ne serai pas derrière vous pour vérifier. Juste une question de roleplay, si vous voulez vraiment vivre l’aventure.

Le personnage

Ce passage peut être facultatif. Vous pouvez en effet vivre l’aventure en vous fichant des règles et en choisissant le résultat de chaque lancé de dé demandé. Bien sur, sans péril, on triomphe sans gloire ... Donc, pour que l’aventure aie un sens, il vaudrait mieux créer son personnage et prendre un peu de risque. De plus, certaines fois l’échec peut apporter son lot de bonne chose (ou une bonne tranche de rigolade ! Les catastrophes sont drôles, enfin j’espère !)

Pour faire un personnage, notez, quelque part, les informations dont vous aurez besoin (donc il faut une feuille et un stylo, ou un éditeur de texte). Comme ces règles sont la pour permettre de faire des parties différentes (pour les mêmes choix), via le hasard, prenez un lot de deux dés a 6 faces. Si vous n’en avez qu’un, il suffira de le lancer deux fois. Ne me dites pas que vous n’avez pas de dés, tout le monde en a ! Sinon, ben, je peux rien pour vous !

Celui ci dispose de 5 valeurs. Vous pouvez attribuer 13 points a celles ci, sans dépasser 6 dans une valeur. Le minimum est 0, cela va de soit.

La Force : utilisé dans tout les cas ou le muscle est la solution. Améliore les dommages au combat, permet de porter plus d’objet.

La Constitution : détermine la santé et la résistance en général, ainsi que les points de vie.

L’Adresse : améliore l’esquive et les chances de toucher au combat. Sert aussi pour les acrobaties, la souplesse ...

L’Intelligence (de l’avatar) : Un jet d’intelligence permet souvent de remarquer pièges, embuscades, stupidité du joueur et autres petits trucs sympas.

Le Mental : regroupe le charisme et la volonté, utile contre la magie. Quoi, je n'ai pas encore dit que le monde est médiéval fantastique ? Zut ...

La Santé (ou point de vie) : Vous en avez 10, plus votre constitution. Arrivé a zéro, vous êtes mort, normalement. On vous expliquera quoi faire dans tout les cas.

Au début de l’aventure, vous choisirez quelques détails supplémentaires sur votre personnage qui changeront l’aventure sur quelques points.

L’inventaire
Vous pouvez porter un certain poids. 10 + Force, pour être exact. Chaque objet dispose d’un certain poids, vous ne pouvez dépasser votre contrainte de poids. Pour information, une épée toute simple pèse déjà 4, une armure beaucoup plus ! Certains objets peuvent être important, d’autres inutiles. A vous de faire le tri. Au début, vous avez un couteau (poids 0) et vos vêtements (pareil).

Le jet de dé
Il peut être demandé un jet pour réussir une action, ce qui sera noté Valeur (Difficulté). Le jet est réussi si la somme des 2 dés et de la valeur en question est supérieur ou égal a la difficulté.

Le combat
Il s’agit d’un duel (la plupart du temps ...), où vous perdrez sûrement des points de vie, et sans points de vie, point de vie (...). Chacun frappe a son tour, faisant des attaques la plupart du temps. Dans le cas contraire, tout sera expliqué.
Chaque adversaire a une esquive, une habileté, une puissance, une protection et des points de vie. Pour attaquer, vous devez lancer 2 des, ajouter votre Adresse et les bonus de votre arme. Si le jet est réussi (la difficulté est la valeur d’esquive de l’ennemi), vous lancez encore 2 dés. Cependant, ici, le calcul est différent : vous additionnez le plus grand dé, la force de votre personnage et les dommages de l’arme, puis vous enlevez le plus petit dé et la protection de la cible. Exemple : Si vous tirez 5 et 3, vous ajouterez au final 2 à votre Force et à l’arme (5 - 3).
Pour l’adversaire, le jet est 2 dés avec votre Adresse (et autres bonus) contre l’habileté de l’assaillant. Sa puissance détermine la somme de sa force et de son arme, faites un jet comme vous l’auriez fait pour vous.
Le plus important reste donc maintenant de survivre, bonne chance !
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 15:17

Bienvenue a tous les survivants (il y en a ?) des aventures du Forum Dont Vous Etes Le Héros (FDVELH). Ici se trouvent les règles de passage de niveau et la boutique d'intermission. Bonne lecture !

Montée de niveau :
Pour gagner un niveau, vous devez dépenser le niveau voulu x 5 Xp. Oh, et on monte d'un niveau a la fois (on saute pas du niveau 1 au 4 sans passer par le 2 et le 3 !).
Ex : Niv 1 -> Niv 2, c'est 2 x 5 soit 10 Xp.
En gagnant un niveau, vous pouvez choisir entre 1 point de caractéristique (sans dépasser 6) ou bien prendre l'une des compétences ci-dessous. Elles ne sont pas cumulables.

Combattant : + 1 attaque, parade et dommage.

Arts martiaux : + 2 attaque et parade sans armure, ni bouclier, ni arme. Passe a + 1 pour les deux si a une arme mais pas de bouclier, ni armure.

Santé : + 3 points de vie max.

Marchand : diminue tout prix d'achat de 2 guildars pour les objets (d'autres coûts ne sont pas diminués)

Porteur : peut porter 4 en plus en terme de poids.

Guérisseur : tout objet de soin soigne 1 point de vie en plus.

Athlète : + 1 aux jets de force, constitution et adresse, hors combat.

Génie : + 1 aux jets d'intelligence et permet d'avoir droit a de nouvelles options.

Charismatique : + 1 aux jets de mental (hors magie) et permet de nouvelles options.

Magie de soin : lancez 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au mental, vous vous soignez de la valeur du dé, sinon que d'un seul point de vie. Voir ci-dessous, lancer un sort.

Magie de combat : lancez 1D6. Vous infligez la valeur de ce Dé, additionné de votre mental contre la protection adverse. Lancer ce sort remplace votre attaque dans un combat. Voir ci-dessous, lancer un sort.

Protection magique : Donne une protection contre la magie de 2

Aura d'Asyl : + 1 en protection et en points de vie. Bien requis.

Puissance de Zaralem : + 1 aux dommages et en point de vie. Mal requis.

Liberté d'Ensel : + 1 à la parade et aux jets d'Adresse hors combat. Roublard requis.

Ame de voyageur : + 2 au poids portable et aux points de vie. Aventurier requis.


De nouvelles compétences apparaîtront lorsque je le déciderai (ce qui correspond à trouver une nouvelle idée ...)


Lancer un sort : faites un jet avec 1D6, auquel vous additionnez le nombre d'utilisation de sort depuis le début de l'aventure. Si le résultat est supérieur au mental, le sort échoue. On ne peut lancer qu'un sort par paragraphe.




La boutique du voyageur :
Bienvenue au royaume du matériel d'aventure ! On trouve de tout, y compris ce qui n'existe pas ! Venez faire vos emplettes !
Petite précision : le seul moyen de marchander les prix donné est avec la compétence de marchand. Pas de vol a l'étalage, de négociation ou quoi que ce soit !
Un conseil d'ami : gardez un peu d'argent en cas de besoin pour l'aventure ...

Les armes sont au format suivant : (Attaque, Parade, Dommage, Poids, Prix)
Dague effilée : (+ 2, + 1, + 1, 3, 45)
Epée : (+ 1, + 1, + 1, 5, 30)
Bonne épée : (+ 2, + 1, + 2, 5, 40)
Epée fine : (+ 2, + 2, + 1, 4, 45)
Lame (2M) : (+ 1, 0, + 3, 6, 55)
Rapière : (+ 2, + 1, + 1, 4, 40)
Sabre : (+ 2, 0, + 1, 4, 40)
Epée (2M) : (+ 2, + 1, + 3, 7, 65)
Lame géante (2M) : (+ 1, + 1, + 4, 8, 80)
Paire de dague (2M) : (+ 3, + 2, 0, 3, 50)
Hache : (0, 0, + 3, 5, 50)
Grande hache (2M) : (0, 0, + 5, 7, 70)
Hallebarde (2M) : (+ 1, 0, + 4, 8, 70)
Masse : (0, - 1, + 3, 5, 40)
Marteau (2M) : (0, - 1, + 5, 7, 65)
Fléau : (- 1, - 1, + 5, 6, 65)
Lance (2M) : (0, + 2, + 1, 6, 35) Peut être lancé
Bâton (2M) : (0, + 2, 0, 4, 15)
Faux de guerre (2M) : (+ 1, + 2, + 1, 6, 45)
Guisarme (2M) : (+ 1, + 1, + 2, 7, 35)
Gantelets de cuir (2M) : (0, + 1, + 1, 2, 25) Se combine aux arts martiaux comme se battant a mains nues

Armes de tir (1 utilisation gratuite si initiative. Ne sont pas réutilisables, en ce qui concerne les projectiles)
Les armes de tirs sont toutes à 2 mains, les armes de jet à une seule.
Arc (Flèche) : (0, - 2, 0, 3, 35)
Arbalète (Flèche) : (0, - 1, + 1, 5, 60)
Flèche (lot de 10) : (+ 1, 0, + 2, 1, 10)
Flèche enflammé (10) : (0, 0, + 3, 1, 20)
Fronde (Pierre) : (0, 0, 0, 2, 15)
Pierre (lot de 10) : (+ 1, 0, + 1, 1, 8)
Couteau de jet : (+ 2, 0, + 2, 1, 15)

(2M) signifie arme à 2 mains

D'autres armes seront ajoutés au fur et a mesure ! Surveillez les boutiques !

Bouclier : (Parade, Poids, Prix)
Targe : (+ 1, 3, 12)
Bouclier : (+ 2, 4, 20) Interdit armes à 2 mains
Main gauche : (+ 1, 2, 20) Interdit armes à 2 mains mais permet arts martiaux

Armure : (Protection, Poids, Prix)
Plastron : (+ 1, 6, 30)
Tenue en cuir : (+ 1, 5, 40)
Armure légère : (+ 2, 7, 60) - 1 aux jets d'Adresse
Armure lourde : (+ 3, 9, 85) - 2 aux jets d'Adresse
Armure sacré : (+ 3, 8, 750) - 1 aux jets d'Adresse, + 2 points de vie max si bon, + 1 si aventurier ou roublard.
Autres armures
Tenue de combat : + 1 parade avec art martiaux

La aussi peut être que de nouvelles protections sortiront !


Objets :
(Poids, Prix)
Usage

Herbes de soin : (1, 8)
Soin de 1D6 points de vie, hors combat
Kit médical : (3, 50)
Soin de 1D6 points de vie, hors combat, peut être utilisé deux fois par aventure mais est réutilisable ensuite, guérisseur seulement
Lait d'Asyl : (1, 50)
Soin complet des points de vie, hors combat
Magisphère : (1, 65)
Permet de se restaurer les capacités magiques
Corde : (2, 8)
Quand nécessaire
Torche : (1, 4)
Quand nécessaire
Kit d'escalade : (1, 20)
Aventurier seul, + 2 aux jets pour grimper
Kit de natation : (1, 20)
Aventurier seul, + 2 aux jets pour nager
Vêtements nobles : (1, 25)
+ 1 aux jets mentaux lié au charme et à la persuasion
Kit de voleur : (1, 45)
Roublard seul, + 2 aux jets de crochetage
Vêtements chauds : (1, 12)
Protégent du froid
Peintures de camouflage : (0, 15)
Ne dure qu'une seule aventure. + 2 aux jets pour se dissimuler

Les rangements :
Sac : (+ 3, 20)
Augmente le poids portable
Grand sac : (+ 6, 50)
Augmente fortement le poids portable
Sac d'aventurier : (+ 8, 60)
Réservé aux aventuriers
Carquois : (1, 10)
Vous pouvez regrouper les projectiles par 20 et non par 10 pour le calcul du poids.
Chariot : (0, 60)
Peut porter un lot d'affaire pendant une aventure (pour un poids de 30), mais on ne peut récupérer le contenu si l'on se trouve en intérieur.

Comme d'habitude, les stocks pourront s'approvisionner de mes inventions géniales en termes d'objets utiles, plus tard.
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Message  Max Ven 5 Déc - 15:55

Beau boulot !
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Message  Butcher Ven 5 Déc - 16:15

Impressionnant !!! Shocked

Bravoooooo Niko !!
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Message  nikoleis Ven 5 Déc - 16:19

En fait, ca fait un bout de temps que j'ai ca dans mes cartons ... enfin, fichier. Mais je me suis dis, en les retrouvant, que ca vous plairait !

Je vais peut être bien reprendre la suite de l'aventure (j'en ai écrite que 2 sur les 8 prévus)
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Message  Butcher Ven 5 Déc - 16:34

Franchement bien joué !! Smile
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Message  dannir Ven 5 Déc - 17:11

aaah le FDVELH, à quand la suite?
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Message  Fuckin'Fly Lun 8 Déc - 15:14

franchement, je félicite!
j'ai pas encore tout lu mais vu l'ampleur du travail, je suis impressionné...
bravo!

cheers
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Message  nikoleis Mar 9 Déc - 8:26

Pour tout lire, faut tricher !

Mais merci pour le compliment !
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Message  Fuckin'Fly Mar 9 Déc - 9:42

^^c'est pas faux...

mais tu m'a compris non?

ah non...

et bien c'est à dire que en fait... j'ai pas fini l'aventure quoi.
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Message  nikoleis Mar 9 Déc - 12:38

Mais y'a pas de souci, bien sur que j'ai compris !

... et bon, y'a bien des chapitres inaccessibles autrement ...

1 Xp pour le premier a citer le contenu de la Warp zone de chacun des épisodes !
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