aides pour débutants :)
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Salamandre
nikoleis
Saber
Fets
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aides pour débutants :)
Je suis entrain de livre les règles de EW system
C'est sympa, il y a pleins d'infos... je suis un peu dépassée j'ai l'impression de rien retenir
Donc j'avais une petite question d'ordre pratique pour les MJ.
J'aimerais savoir comment vous fonctionnez avec les règles ? vous prenez des notes au fil de la lecture ? ou autres ?
Dites moi vos astuces
C'est sympa, il y a pleins d'infos... je suis un peu dépassée j'ai l'impression de rien retenir
Donc j'avais une petite question d'ordre pratique pour les MJ.
J'aimerais savoir comment vous fonctionnez avec les règles ? vous prenez des notes au fil de la lecture ? ou autres ?
Dites moi vos astuces
Re: aides pour débutants :)
Le mieux pour s'approprier un système, c'est de l'utiliser.
Perso, avant de mastériser à Capharnaüm, j'ai relu les règles deux fois. Bon, c'était pas nécessaire, mais j'aime être sûr.
Le mieux, c'est de créer deux-trois personnages, afin d'être à l'aise avec le système de création.
Ensuite, regarde ton scénario et fais faire aux personnages qui y sont décrites. Tu te familiariseras assez vite avec les règles et avec ton scénar, par la même occasion.
En plus, si tu sèches, tu pourras te reporter aux points qui posent problème et tu t'en rappelleras au moment de mastériser le scénario.
Sinon, toutes les règles ne sont pas indispensables. Si le scénario se passe dans le désert, inutile de connaître les règles sur la noyade, par exemple. Essaie de ne retenir que les règles utiles au scénario. Le reste viendra plus tard.
Une dernière chose : l'écran est ton ami.
Non seulement, il te rappelle les règles importantes, mais il te permet aussi de tricher en douce.
Si tu ne te souviens pas d'une règle en partie, fais semblant de regarder l'écran et demande un jet qui te semble adapté à la situation. Tu auras tout le temps de vérifier la règle après la partie.
L'important, c'est de ne pas ralentir le rythme de la partie en cherchant pendant des plombes la règle dans un bouquin.
Voilà, normalement, ça devrait te permettre de passer le cap du premier scénario.
Perso, avant de mastériser à Capharnaüm, j'ai relu les règles deux fois. Bon, c'était pas nécessaire, mais j'aime être sûr.
Le mieux, c'est de créer deux-trois personnages, afin d'être à l'aise avec le système de création.
Ensuite, regarde ton scénario et fais faire aux personnages qui y sont décrites. Tu te familiariseras assez vite avec les règles et avec ton scénar, par la même occasion.
En plus, si tu sèches, tu pourras te reporter aux points qui posent problème et tu t'en rappelleras au moment de mastériser le scénario.
Sinon, toutes les règles ne sont pas indispensables. Si le scénario se passe dans le désert, inutile de connaître les règles sur la noyade, par exemple. Essaie de ne retenir que les règles utiles au scénario. Le reste viendra plus tard.
Une dernière chose : l'écran est ton ami.
Non seulement, il te rappelle les règles importantes, mais il te permet aussi de tricher en douce.
Si tu ne te souviens pas d'une règle en partie, fais semblant de regarder l'écran et demande un jet qui te semble adapté à la situation. Tu auras tout le temps de vérifier la règle après la partie.
L'important, c'est de ne pas ralentir le rythme de la partie en cherchant pendant des plombes la règle dans un bouquin.
Voilà, normalement, ça devrait te permettre de passer le cap du premier scénario.
Saber- Le concierge du forum
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Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 23/06/2008
Re: aides pour débutants :)
lol je vois je vois je t'observerais à L5A mouah ah ah ah !
merci en tout cas !
les autres ?
merci en tout cas !
les autres ?
Re: aides pour débutants :)
Butcherette a écrit:lol je vois je vois je t'observerais à L5A mouah ah ah ah !
merci en tout cas
Mais je t'en prie.
Mais, à L5A, je mastérise le système depuis longtemps. C'était à Marvel que c'était héroïque.
Saber- Le concierge du forum
- Nombre de messages : 3159
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Date d'inscription : 23/06/2008
Re: aides pour débutants :)
Tout dépend des personnes. Je sais qu'un systeme entre plus vite dans ma tête que la liste des courses pour l'epicerie, mais j'ai des gens qui en pratiquent un depuis des années et qui ne savait toujours pas expliquer comment faire un jet de base (A DD3 de base, en plus, pas le plus compliqué)
nikoleis- Comte/Comtesse
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Re: aides pour débutants :)
Les règles rentreront au fur et à mesure ne t'inquiète pas.
Mais elle ne sont qu'un aide pour le MJ. En inventer ou les modifier suivant ton bon vouloir ne pose aucun problème. Les appliquer à la lettre n'est aucunement une obligation. Prends ce qui t'intéresse, jette le reste et fais ta propre tambouille! Il est possible de masteuriser en ne connaissant pratiquement pas les règles.
La plus grosse erreur, si on connaît mal les règles, c'est de les chercher dans le livre... ça casse le rythme. Si tu ne sais pas invente!
Mais elle ne sont qu'un aide pour le MJ. En inventer ou les modifier suivant ton bon vouloir ne pose aucun problème. Les appliquer à la lettre n'est aucunement une obligation. Prends ce qui t'intéresse, jette le reste et fais ta propre tambouille! Il est possible de masteuriser en ne connaissant pratiquement pas les règles.
La plus grosse erreur, si on connaît mal les règles, c'est de les chercher dans le livre... ça casse le rythme. Si tu ne sais pas invente!
Salamandre- Comte/Comtesse
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Localisation : Ici, là-bas, ailleurs
Date d'inscription : 20/08/2008
Re: aides pour débutants :)
Un autre truc qui marche pas mal c'est de savoir ou chercher dans le bouquin de base.
Si tu n'as pas la mémoire, note quelques pages sur un brouillon genre "créer son perso p45, choix des armes/armures p90, la magie p 100 " etc... les trucs utiles.
Après chaque scénario apporte son lot d'imprévus donc ca rajoutera des petites notes.
Sinon personnellement je passe beaucoup de temps a lire les histoires pour m'imprégner de l'univers. Ainsi je retrouve la logique de la règle qui en découle.
Mais Saber l'a déjà dit: le mieux c'est un peu d'expérience, genre deux ou trois parties après ca roule tout seul. Exemple criant: mon groupe de Warhammer n'a meme plus besoin de moi pour se faire des dégats^^
Si tu n'as pas la mémoire, note quelques pages sur un brouillon genre "créer son perso p45, choix des armes/armures p90, la magie p 100 " etc... les trucs utiles.
Après chaque scénario apporte son lot d'imprévus donc ca rajoutera des petites notes.
Sinon personnellement je passe beaucoup de temps a lire les histoires pour m'imprégner de l'univers. Ainsi je retrouve la logique de la règle qui en découle.
Mais Saber l'a déjà dit: le mieux c'est un peu d'expérience, genre deux ou trois parties après ca roule tout seul. Exemple criant: mon groupe de Warhammer n'a meme plus besoin de moi pour se faire des dégats^^
shortless- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 3122
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 13/06/2008
Re: aides pour débutants :)
Presque tout à été dit...et bien dit !
Perso je masterise à DD3.5 et à M-C, le système de M-C est très simple, les règles sont peu nombreuses, donc après qlqs lectures tu verras que le système sera vite acquis. Esnuite, comme dit précédemment, crée toi plusieurs persos, avec lesquels tu joueras un scénar de ton cru ou du livre de base, afin de mieux connaitre les règles, et SURTOUT tu verras les + et les - de ton scénar (j'ai en horreur les scénari fait par les MJ qui sont super, mais où les indices sont impossibles à trouver car nous avons chacun notre mode de pensée, et ce qui peut paraître évident pour le MJ à la création du scénar peut ne pas l'être pour les PJ....).
Ensuite, pour DD3.5 où il existe des règles "en veut tu en voilà", genre une 20° de suppléments avec chacun leurs points de règles, leurs dons, leurs sorts...Et bien, tu oublies les règles !!!! (sauf les sorts, car les joueurs y sont attachés -"foutus joueurs").
J'ai des joueurs qui me disent "j'ai bcp en diplomatie alors j'essaie d'arrondir les angles de la discussion afin de faire basculer mon interlocuteur ds notre camp". Et là, au lieu de t'embêter avec ds règles, qui ne simplifient pas bcp le jeu, tu réponds : "Eh ! fais-le moi en RP !!! Si tu négocies bien, alors on verra"
Les règles sont là pour te simplifier la vie, mais ayant pratiqué le jdr sans règles, je peux te dire amha :
UNE PARTIE TRES APPRECIEE, C'EST UNE PARTIE OU TES JOUEURS N'ONT PAS VU LE TEMPS PASSE, OU LES REBONDISSEMENTS ONT ETE NOMBREUX, OU ILS ONT EU L'IMPRESSION DE PARTICIPER ACTIVEMENT A LA REALISATION DU SCENARIO (ET PAS DES FAIRE VALOIR !!!!!!), OU LES LANCER DE DES N'ONT PAS ETE SYSTEMATIQUES ET SURTOUT OU LES TEMPS MORTS SONT PEU NOMBREUX, TANT DANS DE L'INTRIGUE QUE DANS UN SCENARIO "DETENTE".......
NB : après, il existe aussi la manière suivante : "euh excusez-moi, mais c'est la première fois que je masterise, je ne connais pas encore bien les règles alors soyez indulgents" Et là, tout le monde sera indulgent, car si les personnes viennent à ta table, ils le savent donc ce sera aussi une partie test grandeur nature...
@+
Perso je masterise à DD3.5 et à M-C, le système de M-C est très simple, les règles sont peu nombreuses, donc après qlqs lectures tu verras que le système sera vite acquis. Esnuite, comme dit précédemment, crée toi plusieurs persos, avec lesquels tu joueras un scénar de ton cru ou du livre de base, afin de mieux connaitre les règles, et SURTOUT tu verras les + et les - de ton scénar (j'ai en horreur les scénari fait par les MJ qui sont super, mais où les indices sont impossibles à trouver car nous avons chacun notre mode de pensée, et ce qui peut paraître évident pour le MJ à la création du scénar peut ne pas l'être pour les PJ....).
Ensuite, pour DD3.5 où il existe des règles "en veut tu en voilà", genre une 20° de suppléments avec chacun leurs points de règles, leurs dons, leurs sorts...Et bien, tu oublies les règles !!!! (sauf les sorts, car les joueurs y sont attachés -"foutus joueurs").
J'ai des joueurs qui me disent "j'ai bcp en diplomatie alors j'essaie d'arrondir les angles de la discussion afin de faire basculer mon interlocuteur ds notre camp". Et là, au lieu de t'embêter avec ds règles, qui ne simplifient pas bcp le jeu, tu réponds : "Eh ! fais-le moi en RP !!! Si tu négocies bien, alors on verra"
Les règles sont là pour te simplifier la vie, mais ayant pratiqué le jdr sans règles, je peux te dire amha :
UNE PARTIE TRES APPRECIEE, C'EST UNE PARTIE OU TES JOUEURS N'ONT PAS VU LE TEMPS PASSE, OU LES REBONDISSEMENTS ONT ETE NOMBREUX, OU ILS ONT EU L'IMPRESSION DE PARTICIPER ACTIVEMENT A LA REALISATION DU SCENARIO (ET PAS DES FAIRE VALOIR !!!!!!), OU LES LANCER DE DES N'ONT PAS ETE SYSTEMATIQUES ET SURTOUT OU LES TEMPS MORTS SONT PEU NOMBREUX, TANT DANS DE L'INTRIGUE QUE DANS UN SCENARIO "DETENTE".......
NB : après, il existe aussi la manière suivante : "euh excusez-moi, mais c'est la première fois que je masterise, je ne connais pas encore bien les règles alors soyez indulgents" Et là, tout le monde sera indulgent, car si les personnes viennent à ta table, ils le savent donc ce sera aussi une partie test grandeur nature...
@+
bourrinet- Baron/Baronne
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Age : 44
Localisation : Les Forges du Dauphiné
Date d'inscription : 19/08/2008
Re: aides pour débutants :)
Moi les regles, j'ai tendance à les oublier aussi vite que je les lis.
Evidemment, je ne suis pas une référence ici, personne ne m'a jamais vu masteriser, mais grosso modo, quand je jette mes dés derrière mon écran c'est du pipot
Ce que je veux dire par la, c'est que le système de règles et simulation ne doit pas être un frein à ta narration. C'est toi qui maitrise le jeu de role, et pas l'inverse! Rien de pire pour l'ambiance que de perdre du temps à cherche un point de règle. Si tu bloques, invente!
Mais je ne réponds pas à ta question là :p
Comment je fais avec les règles, moi?
Quand j'ai un livre de règle en main je prends les chapitres dans cet ordre: univers, création de perso, regles de simulation.
Quand un jeu de role est bien fait, le systeme de relgle est adapté au jeu (ca a l'air con comme phrase mais c'est pourtant la base d'un bon jdr :p). COPS par exemple, veut simuler l'action d'une poursuite ou d'une fusillade à la manière d'une série américaine, et y arrive très bien avec son principe de "j'ajoute ou retire des dés". Whitewolf a eu aussi une idée de génie en crée en le système aptitude+compétence, malheureusement repris dans des jeux ou il n'etait pas adapté... (la je parle pas du systeme D20 qui est le pire systeme pourri au possible, mais je sais que 98% de la population rolistique l'aime alors je me tais )
Bref je m'égare, ce que je veux dire c'est que le système doit s'adapter a l'ambiance et c'est comme ca que tu dois le penser quand tu le découvre enlisant: "alors sur la regle de natation, si mon joueur tombe dans la piscine, je dois lui faire tirer un test de nage, avec les malus de son équipement, y a t il une table? estime t on au jugé?". Lis les regles comme un prof qui note la copie d'un élève! A l'inverse, lis la présentation de l'univers comme un bon bouquin en imaginant deja tes joueurs arpenter l'univers.
Reste le problème essentiel: le joueur.
Car le joueur lance des dés. Le joueur aime lancer des dés, il adore ca meme, il ne sait pas s'en passer. Et quand un joueur lance un dés il veut savoir "ce que ca fait". Et là, c'est à toi de le lui dire! Là, faut bien avouer que tu te dois de maitriser certaines petites règles... Et notamment les fameuses "regles de combat"!! Pour ca j'ai pas de méthode, souvent, j'ai un marque ta page sur le bouquin de regle pour les retrouver vite. Des fois je fais des ptits combats de simulation chez moi mais c'est blasant. Le mieux c'est de dire "bon c'est mon premier combat, on va y aller lentement pour commencer"
Encore une fois, l'essentiel est de comprendre le grand principe et les regles additionnelles viendront plus tard quand le besoin s'en ferra sentir.
Un dernier petit mot: les règles servent le jeu de role, elles sont la pour t'aider à proposer une belle histoire à tes joueurs. Il ne faut pas te sentir dépassée par les règles, au contraire! SI tu ne les comprens pas toute, oublie les, c'est le mieux.
En cours de partie n'oublie pas: tu es la maitresse du jeu! tu as le devoir de faire passer un bon moment à tes joueurs et pour cela tu a quelques droits, ceux de manipuler les regles comme bon te semble!
Quelques trucs pour ne pas être esclave des règles:
- NE JAMAIS FILER LE LIVRE DE REGLE AUX JOUEURS
perso ca m'enerve le mec qui se ramene avec le livre ouvert page 47: "alors moi je fais ca et c'est marque que je peux utiliser ma compétence pour avoir le bonus qui tue". en plus ces joueurs la passent la partie le nez dans le bouquin a lire des trucs qui ne les regarde pas, je me méfie d'eux comme de la peste....
- UN JOUEUR NE LANCE UN DE QUE SI TU LUI DEMANDE
Déja ca l'oblige a décrire un peu.Pplutot que "je suis balèze en baratin je lance un jet pour convaincre le garde de nous laisser passer" il va devoir rp ou au moins te dire "j'essaye de baratiner le garde pour qu'il nous laisse passer". C'est beaucoup mieux!
Pire, le joueur qui te sort "j'ai réussi mon jet de perception! Je vois si le mec est armé?" Alors lui, d'ou est ce qu'il tire un jet de perception déja? Tu lui a pas demandé, son jet est nul. Ca c'est très important, pour rester maitre des regles et surtout du scénario.
Et puis si jamais tu ne sais pas quelle règle appliquer, tu peux ne pas faire lancer de jet, ou le lancer toi meem pour faire genre
Voila voila, j'pense que je fais pas mal doublon avec les autres conseils
Evidemment, je ne suis pas une référence ici, personne ne m'a jamais vu masteriser, mais grosso modo, quand je jette mes dés derrière mon écran c'est du pipot
Ce que je veux dire par la, c'est que le système de règles et simulation ne doit pas être un frein à ta narration. C'est toi qui maitrise le jeu de role, et pas l'inverse! Rien de pire pour l'ambiance que de perdre du temps à cherche un point de règle. Si tu bloques, invente!
Mais je ne réponds pas à ta question là :p
Comment je fais avec les règles, moi?
Quand j'ai un livre de règle en main je prends les chapitres dans cet ordre: univers, création de perso, regles de simulation.
Quand un jeu de role est bien fait, le systeme de relgle est adapté au jeu (ca a l'air con comme phrase mais c'est pourtant la base d'un bon jdr :p). COPS par exemple, veut simuler l'action d'une poursuite ou d'une fusillade à la manière d'une série américaine, et y arrive très bien avec son principe de "j'ajoute ou retire des dés". Whitewolf a eu aussi une idée de génie en crée en le système aptitude+compétence, malheureusement repris dans des jeux ou il n'etait pas adapté... (la je parle pas du systeme D20 qui est le pire systeme pourri au possible, mais je sais que 98% de la population rolistique l'aime alors je me tais )
Bref je m'égare, ce que je veux dire c'est que le système doit s'adapter a l'ambiance et c'est comme ca que tu dois le penser quand tu le découvre enlisant: "alors sur la regle de natation, si mon joueur tombe dans la piscine, je dois lui faire tirer un test de nage, avec les malus de son équipement, y a t il une table? estime t on au jugé?". Lis les regles comme un prof qui note la copie d'un élève! A l'inverse, lis la présentation de l'univers comme un bon bouquin en imaginant deja tes joueurs arpenter l'univers.
Reste le problème essentiel: le joueur.
Car le joueur lance des dés. Le joueur aime lancer des dés, il adore ca meme, il ne sait pas s'en passer. Et quand un joueur lance un dés il veut savoir "ce que ca fait". Et là, c'est à toi de le lui dire! Là, faut bien avouer que tu te dois de maitriser certaines petites règles... Et notamment les fameuses "regles de combat"!! Pour ca j'ai pas de méthode, souvent, j'ai un marque ta page sur le bouquin de regle pour les retrouver vite. Des fois je fais des ptits combats de simulation chez moi mais c'est blasant. Le mieux c'est de dire "bon c'est mon premier combat, on va y aller lentement pour commencer"
Encore une fois, l'essentiel est de comprendre le grand principe et les regles additionnelles viendront plus tard quand le besoin s'en ferra sentir.
Un dernier petit mot: les règles servent le jeu de role, elles sont la pour t'aider à proposer une belle histoire à tes joueurs. Il ne faut pas te sentir dépassée par les règles, au contraire! SI tu ne les comprens pas toute, oublie les, c'est le mieux.
En cours de partie n'oublie pas: tu es la maitresse du jeu! tu as le devoir de faire passer un bon moment à tes joueurs et pour cela tu a quelques droits, ceux de manipuler les regles comme bon te semble!
Quelques trucs pour ne pas être esclave des règles:
- NE JAMAIS FILER LE LIVRE DE REGLE AUX JOUEURS
perso ca m'enerve le mec qui se ramene avec le livre ouvert page 47: "alors moi je fais ca et c'est marque que je peux utiliser ma compétence pour avoir le bonus qui tue". en plus ces joueurs la passent la partie le nez dans le bouquin a lire des trucs qui ne les regarde pas, je me méfie d'eux comme de la peste....
- UN JOUEUR NE LANCE UN DE QUE SI TU LUI DEMANDE
Déja ca l'oblige a décrire un peu.Pplutot que "je suis balèze en baratin je lance un jet pour convaincre le garde de nous laisser passer" il va devoir rp ou au moins te dire "j'essaye de baratiner le garde pour qu'il nous laisse passer". C'est beaucoup mieux!
Pire, le joueur qui te sort "j'ai réussi mon jet de perception! Je vois si le mec est armé?" Alors lui, d'ou est ce qu'il tire un jet de perception déja? Tu lui a pas demandé, son jet est nul. Ca c'est très important, pour rester maitre des regles et surtout du scénario.
Et puis si jamais tu ne sais pas quelle règle appliquer, tu peux ne pas faire lancer de jet, ou le lancer toi meem pour faire genre
Voila voila, j'pense que je fais pas mal doublon avec les autres conseils
Zeldorn- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 140
Age : 48
Date d'inscription : 26/10/2008
Re: aides pour débutants :)
merci beaucoup avec tout vos conseils !!
je suis au BG de Arkeos c'est sympa
vive l'impro
je suis au BG de Arkeos c'est sympa
vive l'impro
Re: aides pour débutants :)
Bon, je vais peut être en mettre une couche en plus, désolé si c'est le cas, mais j'ai un peu la flemme de tout lire.
Donc, ce que je conseillerai, c'est que quelque soit la situation, il faut avoir l'air sur de soit. T'occupes pas des règles, certes il faut en tenir un minimum compte, mais si tu oublie un point, pas grave, fait comme si et ça passera nickel. On s'en fout que tu aies oublié un -2 de malus du à la portée de l'arme, l'important, c'est que l'ensemble reste cohérent avec ce que tu as déjà décrit. Tu sais plus comment gérer une poursuite en voiture ? Pô grave, rappelle toi un truc qui y ressemble dans les règles et pompe l'idée. Je sais plus combien de fois j'ai oublié des midificateurs où autres trucs du genre à Shadowrun (Butcher pourra confirmer que c'est grâve la merde de tout gérer) mais j'ai tojours fait en sorte d'avoir l'air un minimum sur de moi, et au final, ça passe. Au final, les règles, c'est plus de la poudre aux yeux qu'autre chose. Ce qui compte réellement, au final, c'est l'histoire.
Et puis, faut que le tout reste fluide. Prend le strict minimum de note sur le déroulement du scénar histoire de pouvoir t'y référer rapidement et ensuite, fait confiance à ta logique et ton intuition. Et puis, si tu fait une bourde à un moment, c'est pas grave, un scénar est généralement suffisamment long pour pouvoir rattraper le coup à un autre moment.
Un point à ne surtout pas oublier, c'est que c'est toi le MJ. Ca veut dire que tu es le seul maître à bord, et ça ne pourra jamais marché si tu commences à accepter des interférences. Ne laisse pas les joueurs te dire ce que tu dois faire et s'ils insistent, colle leur l'opposé de ce qu'ils veulent. Y'a rien de plus chiant qu'un joueur qui fout la merde à une table, à toi de le lui faire sentir.
Un truc que je conseille de faire pour se rassurer dans le rôle de MJ, c'est de faire quelques scénar en impro totale. Prend toi juste 5 minutes pour trouver un lieu et une situation, colle les joueurs là dedans, et laisse le reste se faire. T'en chiera à mort au début, mais c'est super formateur, mine de rien.
Donc, ce que je conseillerai, c'est que quelque soit la situation, il faut avoir l'air sur de soit. T'occupes pas des règles, certes il faut en tenir un minimum compte, mais si tu oublie un point, pas grave, fait comme si et ça passera nickel. On s'en fout que tu aies oublié un -2 de malus du à la portée de l'arme, l'important, c'est que l'ensemble reste cohérent avec ce que tu as déjà décrit. Tu sais plus comment gérer une poursuite en voiture ? Pô grave, rappelle toi un truc qui y ressemble dans les règles et pompe l'idée. Je sais plus combien de fois j'ai oublié des midificateurs où autres trucs du genre à Shadowrun (Butcher pourra confirmer que c'est grâve la merde de tout gérer) mais j'ai tojours fait en sorte d'avoir l'air un minimum sur de moi, et au final, ça passe. Au final, les règles, c'est plus de la poudre aux yeux qu'autre chose. Ce qui compte réellement, au final, c'est l'histoire.
Et puis, faut que le tout reste fluide. Prend le strict minimum de note sur le déroulement du scénar histoire de pouvoir t'y référer rapidement et ensuite, fait confiance à ta logique et ton intuition. Et puis, si tu fait une bourde à un moment, c'est pas grave, un scénar est généralement suffisamment long pour pouvoir rattraper le coup à un autre moment.
Un point à ne surtout pas oublier, c'est que c'est toi le MJ. Ca veut dire que tu es le seul maître à bord, et ça ne pourra jamais marché si tu commences à accepter des interférences. Ne laisse pas les joueurs te dire ce que tu dois faire et s'ils insistent, colle leur l'opposé de ce qu'ils veulent. Y'a rien de plus chiant qu'un joueur qui fout la merde à une table, à toi de le lui faire sentir.
Un truc que je conseille de faire pour se rassurer dans le rôle de MJ, c'est de faire quelques scénar en impro totale. Prend toi juste 5 minutes pour trouver un lieu et une situation, colle les joueurs là dedans, et laisse le reste se faire. T'en chiera à mort au début, mais c'est super formateur, mine de rien.
damB- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1849
Localisation : walking on the moon
Date d'inscription : 25/06/2008
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