La rose des vents
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Conseils avant partie test

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Message  Damny Mar 11 Nov - 18:48

Salut!
Je voulais lancer une petite campagne cyberpunk V2 avec mes joueurs qui sont de charmants cobayes, et je me posais plusieurs questions sur la masteurisation du jeu étant Mj (et corporatiste de Biotechnica).
Premièrement sur la matrice, je trouve les règles un peu complexe, et le nombres de plans et autres à faire me semble rebutant, il n'y a pas d'alternatives ou moyens de compenser?
Secondement, pour ce qui est des arts martiaux, l'on nous dit qu'il rajoute pour exemple +2 en lutte, c'est bien lors du test de réflexe ou pour les dégâts? (un peu bill...)
Et troisièmement, une question existentielle stupide rien que par curiosité, comment jouez vous le punk de cyberpunk? Abusez vous des drogues? Exotiques? Etc... Et surtout, est ce que vous balancez le jeu plus vers le cyber ou le punk?
Merci d'avance de vos réponses qui pourront m'éclairer dans tous cas.

Damny, retournant à sa braindance. drunken
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Message  damB Mar 11 Nov - 20:35

Alors, je ne connais pas cyberpunk. Je ne pourrais donc pas vraiment t'aider au niveau des règles. Par contre, ayant jouer pas mal à Shadowrun, je pense voir à peu près correctement quel est l'ambiance du jeu. Après tout, shadowrun n'est rien d'autres qu'un mélange entre D&D et cyberpunk (plus ou moins bien fait selon les versions). On retrouve donc énormément de choses commune. Et puis, je connais quand même un peu l'univers de cyberpunk, donc je pense pouvoir t'aider sur certains points.

Or donc, pour la matrice, je te conseille de simplifier ça le plus que tu peux. Les plans d'architectures réseaux, ils ne sont nécessaires que si ton joueur est un pur geek. Sinon, tu l'embrouilleras plus qu'autres choses. Ce que je fait en général, c'est plutôt de faire un plan de la même manière qu'une maison ou un donjon normale, mais en précisant où se situe le serveur, où se situe les caméras, les dossiers etc...
Ensuite, je fait quelques coins visibles uniquement avec les bonnes autorisations.
Dans shadowrun 3, la matrice était tellement chiante à gérer que certains MJ interdisait carrément à leur joueur de faire des deckers. Vu que je pense que cyberpunk est similaire à cette version de shadowrun, je ne peux que te conseiller de simplifier tout ça en ne faisant pas faire tous les jets, notamment.
Le problème n'est même pas uniquement au niveau de la simplicité, mais aussi au niveau de la fluidité. Car pendant le temps que tu feras jouer ton joueur dans la matrice, les autres se feront chier à côté.

Je laisse passer la deuxième question. Vu que c'est une question purement de règle, je ne peux pas répondre.

Pour la dernière question, je donnerai une réponse bête. Décrit leurs un univers glauque ou les gosses de 13 ans sont forcés de se prostituer pour gagner l'argent nécessaire à leurs loques de parents pour qu'ils puissent se payer leurs doses pendant que parallèlement, les bourgeois corporatistes se font des orgie sexuelles tournant au snuff tous les soirs avec des filles qu'ils ont fait capturer dans la rue pendant la journée.
Cyberpunk, encore plus que shadowrun, est censé être un univers glauque, limite vomitif. Et les PJs sont sensé évoluer tout en bas de l'échelle sociale, c'est à dire là où le désespoir humain est le plus visible. Tu fais jouer dans un univers glauque ? Donne du glauque à tes PJs.
Après, le côté cyber n'est limite qu'un soulignement de cette glauquitude. Pendant que des gens crêvent la dale, des robots font le boulot qu'un ouvrier aurait pu faire. Les gens se remplacent exprès des parties de leurs corps contre de la cyber pour être plus compétitifs, se transformant petit à petit en grille pain sur patte. Ceux qui ne veulent pas céder à cette mode sont limites vu comme des zombies par les autres et paradoxalement, quand tu finis par céder, les gens ont peur de toi.
En gros, c'est un univers glauque, cynique, paradoxale, désespérant et où l'expression "fossé social" prend vraiment tout son sens.

Donc, cyber ou punk ? Réponse : les deux mon général !
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