Les conseils des créateurs

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Les conseils des créateurs

Message  nikoleis le Lun 22 Sep - 20:03

Bonjour a tous !

Je sais qu'il y a des créateurs parmis nous (si si, vous cachez pas !), mais quand on y pense, tout le monde ici est plus ou moins autodidacte dans le domaine ...

Alors voila le but de ce topic : que chacun y aille de ses conseils en matière de création, que l'on puisse s'entraider, discuter, partager, apprendre et faire apprendre ... bref, que l'on aide a créer la création.

Je vais bien sur commencer ce topic en donnant quelques idées qui me viennent, soyez libre de les commenter en bien comme en mal, je ne me prétend pas mieux que vous (sinon, j'en vivrai !)


1) Ayez une idée

On y pense pas comme ca, à première vue, mais la base de toute création vient d'une idée. Parfois, celle ci viens naturellement, d'autre fois en discutant avec d'autres personnes, encore d'autres fois la nuit en dormant ... mais il se peut aussi que ce soit un effort conscient de chercer une idée tout simplement géniale.
Le premier truc, c'est qu'il vaut mieux la noter vite fait dans un coin. En double. Avoir un truc de la mort qui tue ne compte que le temps que l'on s'en souvienne, et je peux dire d'experience personnelle, ca dure pas longtemps du tout !
Ensuite, il faut vérifier si elle vaut le coup. Un JDR basé sur le principe de jouer des fourmis peut paraître étrange, mais pourquoi pas ? Celui de vivre le quotidien des éboueurs, je commence déjà a douter ... (Note : se renseigner sur la vie des fourmis)


2) Transformer l'essai

C'est bien beau, en France on a peut etre pas de pétrole, mais on a des idées ... sauf qu'il faut encore les appliquer, ce qui n'est pas toujours évident ...
Prenons le cas d'une de mes création, baptisé "Leche vitrine". Petit jeu plateau sans prétention, il était simple a faire, a utiliser, bref, un truc créable en deux temps trois mouvements. Après avoir eu l'idée, le concept de base voulait que l'on ai a acheter des produits sur un plateau, le premier ayant tout ce qu'il cherche gagne. Mais voila, dit comme ca, c'est un bête jeu de l'oie bien inférieur au Monopoly car ne présentant pas de stratégie, ni même de véritabl aléatoire. Il fallait donner un corps au jeu qui devait pouvoir etre interessant. L'idée de base était ainsi d'avoir des pickpockets pouvant vous prendre une part de votre argent, rendant la situation plus difficile, et de limiter cette somme portée en un instant donné pour ne pas pouvoir tout acheter d'un seul coup. En y ajoutant ces éléments, le jeu est devenu d'un coup plus recherché, sans pour autant devenir complexe, l'apport de ces idées donne une personnalité au jeu et présente un interet. Y mettre des zombies aurait été d'une stupidité égale au sujet concerné, tandis que la couleur des billets n'est pas le genre de chose à travailler à ce stade du jeu.
Un exemple de mauvaise idée ? Inventer un système monétaire dans un JDR ... basé sur les points d'experience (transformer la mémoire en argent). Qui est suffisament stupide pour acheter une épée qui peut etre perdu, si le bonus de force obtenu avec les Xp correspondant est équivalente ? (Oui, je suis aussi un boulet ...)

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Re: Les conseils des créateurs

Message  Salamandre le Lun 22 Sep - 20:26

Je suis entièrement d'accord avec Miaous.

J'ajouterais que lorsque l'ossature du jeu est prête, que la création ressemble à quelque chose, arrive la phase de test.
C'est une phase complexe où il faut écouter et prendre note des conseils de tout le monde pour améliorer constament le bébé!
Le plus dur est de faire le tri: certaines idées peuvent être géniales mais ne pas s'adapter aux jeu (dans ce cas les noter dans un coin de table pour une autre future création), d'autres idées bonnes peuvent être trop nombreuses (le résultat sera alors un alourdissement du système. Sachez dire stop).

En conclusion je dirais que la phase de test, ne doit pas servir à ajouter des règles mais à fignoler celles déjà existantes! (dans le cas contraire cela prouvera simplement que la phase de test est arrivée trop tôt)

Voilà j'espère avoir pu aider à ma manière.
Bon courage à tous le créateurs!

nikoleis a écrit:Un exemple de mauvaise idée ? Inventer un système monétaire dans un JDR ... basé sur les points d'experience (transformer la mémoire en argent). Qui est suffisament stupide pour acheter une épée qui peut etre perdu, si le bonus de force obtenu avec les Xp correspondant est équivalente ? (Oui, je suis aussi un boulet ...)

C'est le cas dans post-mortem. Les Xp, ou X-Billes, peuvent se convertir en argent pour acheter de l'équipement mais aussi des compétences (même si ça parait bizarre).

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Re: Les conseils des créateurs

Message  Fenris le Mar 23 Sep - 8:13

hop, j'y vais de ma ptite pierre ^^

j'ai tenté plusieurs fois de créer mon propre jdr (juste à usage personnel hein? :p )
- la première fois, j'avais juste eu l'idée d'un bon système de jeu => très mauvaise base, un moteur V6 300ch sur le cadre d'un vélo ne fait pas une bonne moto!

- la seconde, j'ai eu l'idée d'un concept de monde, j'ai donc inventé ceci, cela, patati et patata et finalement je me suis rendu compte que c'était cent fois trop ambitieux pour une seule personne. Ca peut partir dans tous les sens et on se rend compte qu'on a en plus besoin d'une chronologie, d'un historique qui explique comment la situation en est arrivé à votre idée de départ et là, patatra ça prend des proportions gigantesques

- finalement, la meilleure idée que j'ai eu jusque là est La Campagne.
Il s'agit en fait d'écrire une histoire qui va déterminer l'ambiance de votre jeu, sa quintessence.

Pour prendre niko et ses fourmis en exemple, si vous partez sur l'idée de jouer des fourmis, vous partez sur le concept de création d'un monde entier (voir 2e tentative :p) et vous allez vous perdre en route.
Pour donner vie à votre monde de fourmis, mieux vaut une histoire principale autour de laquelle gravitera votre monde et votre jeu.
Par exemple, la trame de base d'une histoire de fourmis pourrait être une jeune princesse fourmi Miella seule survivante de sa colonie qui a été exterminée par la Reine Palpantenna et son arme terrifiante: l'Allumette Noire.
Dans sa fuite, elle va finir par obtenir l'aide de Ober Nar Ken Werber, maître de la mystérieuse discipline de La Cideformique et de son jeune apprenti Luke Groundwalker.
Ils s'opposeront à la Reine Palantenna et à son redoutable disciple Dark Mandibulor!

et voilà ton histoire partie, plus besoin de tout inventer dans ton monde, il faut juste inventer les parties du monde partie prenante de ton histoire et laisser le reste libre pour plus tard.

L'idée de la campagne a plusieurs avantages pratiques:
- elle canalise votre imagination: vous ne partez plus dans tous les sens
- elle laisse libre une bonne partie du monde, où vous ou d'autres MJ pourront librement broder
- elle définit le style de votre jeu et son concept
- elle va déterminer votre système de jeu dans le sens où la création du système sera influencée par votre histoire. Par exemple, si on créait un système, puis qu'on y incluait un concept comme la Force, on se retrouverait sans doute à devoir inventer des ptits trucs par ci par là, mais rien d'intrinsèque au système.
- une fois terminée (ou même avant), vous avez automatiquement un scénar de prêt à faire jouer :p
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Re: Les conseils des créateurs

Message  Max le Mar 23 Sep - 8:42

Il y a plein de documentation sur le net a propos de la création amateur de jeu de role. (Pour les jeux de société je ne sais pas trop, il faut chercher).

J'apporte donc mon humble pierre à l'édifice avec ces quelques petits conseils issus de ma petite expérience en création roliste :

- Comme l'a dit Fenris, créez le systeme de jeu APRES l'univers. C'est le système qui doit coller à l'univers et non l'inverse. N'hésitez pas à introduire des termes propres à l'univers auquel vous pensez, que ce soit pour les noms des éventuelles carac, des compétences et autres attributs secondaire.

- Dans la description de l'Univers de votre jeu, ne partez pas trop loin dans les détails. Pour savoir ce qui est fondamental, définissez quels seront les stéréotypes des personnages des joueurs et les types de missions ou aventures auquelles ils auront à faire.

- Pour le sytème, le plus dur est de créer une mécanique représentant correctement l'esprit du monde que vous souhaitez concevoir. Est-ce que ce sera héroique ? réaliste ? horrifique ? comique ? dramatique ? tactique ?

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