La rose des vents
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35ème session : Vormanhaus

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Message  kontos Dim 13 Nov - 20:21

Salut à tous ! cheers

Désolé pour le retard mais la semaine et le weekend ont été chargés.

Bon ben encore une partie bien sympa à animer ! Very Happy
La vengeance de notre chère kislévite est assouvie, et vous voilà (enfin) de retour sur les rails de la campagne.

Pour la prochaine partie, je vais avoir beaucoup de choses à travailler car nous arrivons, oui messieurs, à la fin du premier des deux tomes de la campagne.
La seconde partie étant plus courte, nous sommes à peu près au deux tiers de l'aventure.

Donc à suivre un Doodle particulièrement vaste, puis un résumé de la partie de mardi.

A très vite ! Very Happy bounce
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Message  kontos Dim 13 Nov - 21:38

Vous étiez donc à l’orée des champs entourant l’exploitation agricole du Père Corvin, retraite d’une partie de la troupe d’un Kreitzer qui, bien qu’il ait amorcé quelque traquenard à votre intention, était tout à fait ignorant de votre attaque imminente.
Un premier groupe, composé de Wootshok, Natasha et Ron, s’est frayé chemin à travers les épis de blé jusqu’à la base de la tour gardée par l’un des voleurs.

Après plusieurs tentatives infructueuses et quelque peu bruyantes, Natasha réussit à s’infiltrer dans l’enceinte fortifiée. Elle grimpe à l’échelle menant au toit de la tour... au moment où le brigand, alerté par le bruit, ouvre la trappe !
Le réflexe froid de la jeune kislévite, malgré l’adrénaline, est fulgurant.
Elle bondit, saisit au collet le malfrat, et bien que le coup de dague qu’elle lui porte soit peu puissant, elle l’entraîne dans sa chute.
C’est le bandit qui heurte le sol en premier, Natsaha lui atterrissant dessus pour l’assommer davantage. De là, un coup à la gorge suffira pour se débarrasser de l’ennemi.

Ron et Wootshok finissent par atteindre le sommet de la tour, donnent le signal au reste du groupe, puis aident Esteban à grimper à son tour.
Les compères de Wootshok, quant à eux, refusent catégoriquement d’aller se jeter dans la gueule du loup, et préfèrent rester près de la grange où sont retenus leurs amis, au cas où les choses tourneraient mal.
Snörri, dont les qualités évidentes de discrétion lui interdisent l’escalade de la tour, est contraint de garder un œil sur la bande.

Natasha, déterminée comme à son habitude, ouvre le chemin et commence à se faufiler dans l’ombre d’une galerie au premier étage, surplombant la salle principale où nombre des sbires de Kreitzer dorment à poings fermés.
La chambre de leur chef est là, tout près, à quelques mètres au bout d’un fluet couloir, et dans son esprit se dessine la vision d’une vengeance silencieuse et froide lors que tout à coup vous parvient un bruit de porte qui se referme au-dessous... suivit de celui du pas lourd d’un homme puissant... qui se rapproche... et commence à gravir les marches...

Le pouls qui s’affole, vous tentez de trouver refuge dans les maigres espaces qu’offre le mobilier, retenant autant que possible votre souffle.
Dans l’ombre épaisse, vous devinez sa carrure monstrueuse, ses traits barbares, ses cheveux longs et noirs de jais, son regard meurtrier.
Un temps, il se dirige vers la porte menant à sa chambre supposée, mais l’instinct du chasseur le fait hésiter, puis se tourner dans le recoin sombre où vous vous terrez comme des bêtes traquées, prêts à bondir dans un dernier geste désespéré.

Mais rien. L’impressionnant Kreitzer s’engouffre dans le menu couloir pour regagner ses quartiers. Natasha s’élance à pas de velours, sarbacane à la main et décoche, avant que le colosse ne franchisse le pas de sa chambre, un dard d’une incroyable précision.
Surpris, Kreitzer se retourne puis entame sa charge contre la frêle Natasha, qui à nouveau décoche un coup juste, mais insuffisant.
Le chef des truands des Monts Hurlants fait trembler les murs de sa voix profonde pour sonner le rappel des troupes et abat son arme à deux mains en autant de coups mortels, que la jeune femme évite de justesse en voyant la mort près comme jamais jusque là.

Tout le monde se rue au combat, Wootshok tentant bravement de faire passer la montagne par-dessus la balustrade mais en vain, Ron décochant quelques traits dans une mêlée confuse.
Mais c’est surtout Esteban qui va prendre l’ascendant en décochant un coup de pistolet meurtrier à la base de la nuque de Kreitzer.

Le monstre abattu, le reste devient bien plus facile.
Nastasha, avec le sang-froid des gens du nord, décapite les restes de Kreitzer et envoie rouler la tête du leader au niveau inférieur pour dissuader le reste de la troupe.
Ron est Esteban s’assurent que les plus courageux ne voient pas le jour, et à la surprise générale, deux d’entre eux se mettent à charger leurs congénères en criant : « Pour le Fort qui jamais ne tremble ! »
Vous reconnaissez là avec stupeur le cri de bataille des gardes du Fort Middenstag.
Deux gardes, infiltrés dans les rangs de Kreitzer, deux pions dans le grand combat d’échecs que se livraient le défunt truand et Sire Theodoric ; un combat que vous venez de remporter magistralement.

Pendant ce temps, les choses se sont agitées dans la cour de la ferme, et près de la grange notamment où il n’y avait en réalité aucune trace de Kurt ni du Piaf, mais bien plutôt un groupe de voleurs embusqués, prêts à trucider ceux qui espéraient sauver leurs amis.
Petit souci dans le plan de Kreitzer : Snörri.
Le nain entame, à coup de hache parcourue d’éclairs bleutés, un véritable massacre.
L’ultime rescapé subira un interrogatoire à la mode naine, et ne tardera pas à livrer l’endroit où se trouvent les deux derniers membres de la troupe de Wootshok.

Une fois le combat terminé, les deux gardes se proposent de vous raccompagner vers la grande route, où vous attendra Sire Theodoric, prévenu par leurs soins, et qui comptera bien vous remercier pour lui avoir ôté la plus grosse épine du pied qu’il n’ait jamais eu.
Wootshok et ses amis, loin d’être en odeur de sainteté auprès du grand ulricain, préfèrent filer de leur côté, après vous avoir remercié, les yeux pleins de gratitude et d’émotion.
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Message  kontos Dim 13 Nov - 21:39

A l’auberge des Quatres Vents, vous retrouvez la suite du seigneur des Monts fêtant votre victoire.
Après les salutations et remerciements d’usage, il vous offre de vous conduire à Hergig avec ses propres carrosses et une escorte menée par Agnetha, la lionne, puis de vous faire seller chevaux pour le reste du voyage.
Il tient également à vous faire un dernier présent : il demande à l’un de ses suivants, un elfe du nom de Fizban, membre du redouté collège flamboyant, de vous accompagner et de tout faire pour que votre mission soit menée à bien.
Ron, aussitôt, l’accueille à bras ouvert, finissant de dissiper d’éventuels doutes dans l’esprit des autres membres du groupe.

Puis vient l’heure de reprendre la route, après une pause salutaire.
Le voyage vers Hergig est paisible. Vos nuits, moins, hantées qu’elles sont par les horreurs des cavernes naines, et cet appel lancinant qui ne quitte pas vos rêves, vous refusant un repos plein et total.
L’Hochland, comté rural, vivant du fruit des forêts, comptant nombre de trappeurs et d’excellentes écoles d’arquebusiers, mais néanmoins durement touché par la guerre contre le Chaos qui l’a ravagé, défile de l’autre côté des fenêtres de vos coches.
Puis vient Hergig, capitale de l’Hochland, et le moment d’abandonner votre commode moyen de transport, ainsi qu’Agnetha et sa troupe.

C’est désormais l’Ostland, large comté, dernier territoire impérial avant le Kislev, qui vous attend.
Un comté dévasté, à l’agonie, qui porte les marques funestes de la lutte contre les armées d’Archaon.
Ici, la plupart des villes ne sont plus que ruines. Le reste est recouvert par la Forêt Sombre, dont la triste réputation ne s’est pas améliorée depuis que les forces du Chaos en fuite y ont pour partie trouvé refuge en désespoir de cause.
Vous commencez par longer la Louve, et trouvez une bourgade susceptible de vous accueillir les deux premiers soirs. Mais une fois quitté Zundap, et surtout être entrés dans la Forêt Sombre, voilà que trouver pareil refuge devient bien plus délicat.
Vous êtes donc contraints de camper en pleine forêt, au centre des ruines d’un village pillé, souillé, rasé par les forces sombres du Chaos.
Ron met en pratique son savoir en matière de survie en milieu hostile et forestier, pour que le campement soit le moins exposé possible, mais est-ce bien suffisant ?
Vous finissez par vous abandonner à un sommeil de papier, l’angoisse au ventre, autant par ce qui guette aux alentours, que par ce qui vous attend une fois vos paupières refermées...
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Message  kontos Dim 13 Nov - 22:03

Doodelage fait ! Very Happy
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Message  Draggor Lun 14 Nov - 9:54

kontos a écrit:
Ron met en pratique son savoir en matière de survie en milieu hostile et forestier, pour que le campement soit le moins exposé possible, mais est-ce bien suffisant ?

Bien évidemment ?! 67 mon gars Soixanteu Sept ?!
On dort comme des bébés et on se réveille le lendemain matin en ayant perdu 1 points d'foooolie !
Pis d'toute façon, à présent qu'on a un Nelf dans la team (UN NELF QuOI ?!), peut pu rien nous zarriver ?!

CQFD.
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Message  kontos Jeu 17 Nov - 21:33

Héhé ! Very Happy

Bon le Doodle ne laisse guère de choix, c'est le samedi 17/12 qui ressort des votes.
Ca ne m'enchante pas des masses mais c'est la vox populi, so be it.

Tout le monde il est ok pour cette date ? Pheres ? Bleys ?

Draggor, on va délocaliser la partie pour éviter de gêner chez toi, avec le petit bordel qu'on peut faire en jouant Mad
On jouera soit chez Pheres, soit chez moi en fonction des dispos et de ce que je dois préparer comme matos pour la partie.

Voilou, à tout !
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Message  Draggor Ven 18 Nov - 13:42

le 17/12, ça fait dans 3 sems, d'ici là, ma mom pourra tenir assise et donc ça ne lui posera pas de pb qu'on le fasse à ma maison (elle pourra aller voir ailleurs ci-gît le fameux 'Sui'.
Donc OK pour chez moi.
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Message  Pheres Lun 2 Jan - 18:30

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