32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
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32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
Bonjour à tous !
Bon.
J'ai un sentiment mitigé sur cette partie.
Certaines choses ont très bien marché. Je ne pense pas trop me tromper en disant que j'ai visé juste en proposant quelque chose qui parle à Snakeloup et Draggor en priorité
Mais je paye un peu mon inexpérience "donjonesque", et d'autres aspects ont moins bien fonctionné, notamment une trame un peu dirigiste par moment, et le fait que les combats, c'est foutrement long !
C'est bien dommage, mais je vais devoir revoir mes plans et proposer quelque chose de drastiquement plus court car sinon, cette exploration risque de trop se prolonger (et vos Points de Destin vite sauter ). J'avais planché sur un contenu à la taille de la cité que vous foulez, Snörri en aurait pris plein les mirettes (et plein la gu**le ) mais c'est le jeu ma pauvre Lucette
Pour ce qui est de la règle des "Pierres de Fortune" (les gemmes bleues), c'est quelque chose d'expérimental, et son périmètre de test sont ces ruines naines.
Si c'est concluant, on peut garder. Sinon, ça saute sans remords.
Premier sentiment : il faut limiter le nombre de cailloux (je dirais 10 maximum, ça tombe bien, j'en ai exactement dix de mon côté ), sinon ça enlève l'aspect dramatique du recours à cette solution (je prends ou pas ? Est-ce que cette action que je tente de réussir est plus primordiale que ce qui risque de subvenir plus tard ? Est-ce que le MJ va utiliser un jour ces satanés cailloux ?)
Pour en revenir au scénario, j'ai donc en tête quelque chose de rapidement accouchable et assez sexy à jouer je pense.
Je compte sur vos retours pour éclairer ma lanterne, comme d'habitude
Pour la prochaine partie, je vous ai fait déjà parvenir le Doodle.
Choix restreint car je tiens à faire jouer rapidement
Les vacances vont me permettre d'avancer rapidement et d'être prêt tout début janvier pour la prochaine.
Voilà. Ah oui ! Pour la prochaine, vous penserez à me laisser une poignée de chips, bande de morfales !
A tout
Bon.
J'ai un sentiment mitigé sur cette partie.
Certaines choses ont très bien marché. Je ne pense pas trop me tromper en disant que j'ai visé juste en proposant quelque chose qui parle à Snakeloup et Draggor en priorité
Mais je paye un peu mon inexpérience "donjonesque", et d'autres aspects ont moins bien fonctionné, notamment une trame un peu dirigiste par moment, et le fait que les combats, c'est foutrement long !
C'est bien dommage, mais je vais devoir revoir mes plans et proposer quelque chose de drastiquement plus court car sinon, cette exploration risque de trop se prolonger (et vos Points de Destin vite sauter ). J'avais planché sur un contenu à la taille de la cité que vous foulez, Snörri en aurait pris plein les mirettes (et plein la gu**le ) mais c'est le jeu ma pauvre Lucette
Pour ce qui est de la règle des "Pierres de Fortune" (les gemmes bleues), c'est quelque chose d'expérimental, et son périmètre de test sont ces ruines naines.
Si c'est concluant, on peut garder. Sinon, ça saute sans remords.
Premier sentiment : il faut limiter le nombre de cailloux (je dirais 10 maximum, ça tombe bien, j'en ai exactement dix de mon côté ), sinon ça enlève l'aspect dramatique du recours à cette solution (je prends ou pas ? Est-ce que cette action que je tente de réussir est plus primordiale que ce qui risque de subvenir plus tard ? Est-ce que le MJ va utiliser un jour ces satanés cailloux ?)
Pour en revenir au scénario, j'ai donc en tête quelque chose de rapidement accouchable et assez sexy à jouer je pense.
Je compte sur vos retours pour éclairer ma lanterne, comme d'habitude
Pour la prochaine partie, je vous ai fait déjà parvenir le Doodle.
Choix restreint car je tiens à faire jouer rapidement
Les vacances vont me permettre d'avancer rapidement et d'être prêt tout début janvier pour la prochaine.
Voilà. Ah oui ! Pour la prochaine, vous penserez à me laisser une poignée de chips, bande de morfales !
A tout
kontos- Duc/Duchesse
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Re: 32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
Hello !
Bon, pas de réponse de Bleys qui est overbooké dans l'entre-fêtes, donc on va partir sur le créneau qui satisfait tout le monde : le samedi 16 janvier à 13h30
On arrive à une durée critique jusqu'à cette date donc il me faut faire un choix
Voilà, je retourne plancher sur la suite de vos aventures, et dès que possible, je poste un rapide résumé de la partie précédente.
A tout !
Bon, pas de réponse de Bleys qui est overbooké dans l'entre-fêtes, donc on va partir sur le créneau qui satisfait tout le monde : le samedi 16 janvier à 13h30
On arrive à une durée critique jusqu'à cette date donc il me faut faire un choix
Voilà, je retourne plancher sur la suite de vos aventures, et dès que possible, je poste un rapide résumé de la partie précédente.
A tout !
kontos- Duc/Duchesse
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: 32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
Version longue
Vous avez activé, en désespoir de cause, un antique mécanisme qui a porté ses fruits : une tempête de feu a éclaté dans l'enceinte du Crâne, semant un vent de panique dans l'armée de bandits.
Le temps que ceux-ci se ressaisissent, Snörri était venu à bout du mécanisme d'ouverture du mur au fond de la salle, une sentence runique lourde de présages obscurs.
Lentement, un gigantesque pan de mur s'est ouvert, vous permettant de vous engouffrer dans les épaisses ténèbres au-delà, et de ne pas finir taillés en pièces par la bande d'un Kreitzer passablement énervé.
Lancés à votre poursuite, une bonne vingtaine de truands parviennent à se glisser dans l'ouverture et vous voilà, perdus dans le noir, aux côtés d'une horde de brutes bien décidés à vous passer au fil de leurs lames.
L'endroit où vous avez fait irruption n'a pas été foulé depuis des années, des siècles, davantage peut-être.
Une atmosphère glaciale et poussiéreuse vous étreint dans un silence de catacombes.
Lorsque l'un des gredins, sous les ordres impérieux d'Udo - l'impressionnant lieutenant de Kreitzer au crâne tatoué - allume une torche, les ténèbres reculent difficilement pour dévoiler une haute salle rectangulaire, aux murs parfaitement taillés dans la roche, ainsi qu'un escalier démesuré, se perdant dans l'inconnu en contrebas.
Cernés, vous décidez de fuir. Enfin, fuir... Avancer autant que faire se peut dans la pénombre, à la lueur de votre torche bien trop faible pour chasser les ombres environnantes.
Derrière vous, des cris d'horreur.
Une chose énorme vient de se laisser tomber depuis plafond insondable pour fondre sur la troupe d'Udo : une araignée aux proportions titanesques, bien plus grosse que celles croisées par Snörri du temps où il devait nettoyer les couloirs de sa cité natale de monstrueuses araignées géantes.
Il ne vous en fallait pas davantage pour prendre vos jambes à vos cous et dévaler l’escalier, malgré un Wootshok réticent, pétrifié même par quelque aura émanant d'en bas. Impossible, pour votre acolyte de fortune, de mettre des mots sur ce malaise, mais il sent que quelque chose de terrible baigne ces caveaux ancestraux, là, au-devant.
Derrière vous, le bruit d'une bataille terrible où répondent aux sifflements de la bête, les hurlements d'agonie des bandits.
Arrivés au bout de la volée de marches colossales, finement rehaussées par de somptueuses gravures, c'est une sorte d'immense hall qui vous accueille.
Vous parvenez à rallumer un antique système d'éclairage, presque intact malgré les années, et constatez le gigantisme des lieux, bardés de hautes statues d'augustes nains. Et ce n'est qu'un début.
La voie est barrée par d'épaisses toiles gluantes, et bientôt par une autre araignée hideuse, moins difforme que la précédente.
Vos attaques concertées viennent à bout de la chose, qui, à aucun moment, n'a tenté de battre en retraite, comme animée par une soif de destruction irraisonnée.
Vous avez activé, en désespoir de cause, un antique mécanisme qui a porté ses fruits : une tempête de feu a éclaté dans l'enceinte du Crâne, semant un vent de panique dans l'armée de bandits.
Le temps que ceux-ci se ressaisissent, Snörri était venu à bout du mécanisme d'ouverture du mur au fond de la salle, une sentence runique lourde de présages obscurs.
Lentement, un gigantesque pan de mur s'est ouvert, vous permettant de vous engouffrer dans les épaisses ténèbres au-delà, et de ne pas finir taillés en pièces par la bande d'un Kreitzer passablement énervé.
Lancés à votre poursuite, une bonne vingtaine de truands parviennent à se glisser dans l'ouverture et vous voilà, perdus dans le noir, aux côtés d'une horde de brutes bien décidés à vous passer au fil de leurs lames.
L'endroit où vous avez fait irruption n'a pas été foulé depuis des années, des siècles, davantage peut-être.
Une atmosphère glaciale et poussiéreuse vous étreint dans un silence de catacombes.
Lorsque l'un des gredins, sous les ordres impérieux d'Udo - l'impressionnant lieutenant de Kreitzer au crâne tatoué - allume une torche, les ténèbres reculent difficilement pour dévoiler une haute salle rectangulaire, aux murs parfaitement taillés dans la roche, ainsi qu'un escalier démesuré, se perdant dans l'inconnu en contrebas.
Cernés, vous décidez de fuir. Enfin, fuir... Avancer autant que faire se peut dans la pénombre, à la lueur de votre torche bien trop faible pour chasser les ombres environnantes.
Derrière vous, des cris d'horreur.
Une chose énorme vient de se laisser tomber depuis plafond insondable pour fondre sur la troupe d'Udo : une araignée aux proportions titanesques, bien plus grosse que celles croisées par Snörri du temps où il devait nettoyer les couloirs de sa cité natale de monstrueuses araignées géantes.
Il ne vous en fallait pas davantage pour prendre vos jambes à vos cous et dévaler l’escalier, malgré un Wootshok réticent, pétrifié même par quelque aura émanant d'en bas. Impossible, pour votre acolyte de fortune, de mettre des mots sur ce malaise, mais il sent que quelque chose de terrible baigne ces caveaux ancestraux, là, au-devant.
Derrière vous, le bruit d'une bataille terrible où répondent aux sifflements de la bête, les hurlements d'agonie des bandits.
Arrivés au bout de la volée de marches colossales, finement rehaussées par de somptueuses gravures, c'est une sorte d'immense hall qui vous accueille.
Vous parvenez à rallumer un antique système d'éclairage, presque intact malgré les années, et constatez le gigantisme des lieux, bardés de hautes statues d'augustes nains. Et ce n'est qu'un début.
La voie est barrée par d'épaisses toiles gluantes, et bientôt par une autre araignée hideuse, moins difforme que la précédente.
Vos attaques concertées viennent à bout de la chose, qui, à aucun moment, n'a tenté de battre en retraite, comme animée par une soif de destruction irraisonnée.
kontos- Duc/Duchesse
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: 32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
L'immense arche stylisée indique que vous entrez dans Khazid Izril, le Joyau des Collines Profondes.
Un sombre joyau. Car au-delà, s'ouvre le spectacle étourdissant d'une désolation infinie.
Une salle dont le plafond culmine à des dizaines de mètres au-dessus de vos têtes minuscules. D’immenses piliers, d’une splendeur fantastique, la balisent et soutiennent cette cavité phénoménale, se rejoignant par des arches dont la poussière peine à masquer le chatoiement des joyaux et de l’ouvrage d’or.
Une ville ? Une cité ? Un lieu, au demeurant, recelant une incroyable quantité de ce qui fut jadis des bâtisses de pierres, à présent désolées, en ruines, baignées dans la semi-obscurité vacillante et recouvertes de toiles arachnides. Des pans de murs, tout au plus, des amas agrégés de pierres éboulées pour la plupart.
Les restes fantomatiques d'une ville vidée de toute âme, crépusculaire dédale dont l’extrémité nord est bouchée par un immense éboulement de blocs de pierres gigantesques. Le long des murs fatigués, grêlés de trous et de fissures, sont adossées à nouveau des représentations du panthéon nain, entre lesquelles d’immenses portes ouvrent leurs gueules obscures.
Un tableau vertigineux et inquiétant. Mais point le temps de tergiverser ou de céder à l'angoisse, car les rescapés du combat sont à vos trousses.
Vous vous lancez à la recherche d'un point stratégique vous permettant de mener un combat qui s'annonce inévitable contre vos poursuivants.
Ce sont les restes d'un escalier, depuis longtemps écroulé, qui feront l'affaire.
Le premier groupe de traqueurs mord à l'hameçon, et sous les flèches puis les coups de tranchant, ils finissent par tomber.
Un court répit car le reste de la bande est désormais alerté et fonce dans votre direction.
Ron, sur deux tirs magistraux, fait tomber les deux brigands chargés de garder l'entrée de la petite ville, offrant un repli possible vers le Crâne tandis que vous vous apprêtez à mettre en déroute le groupe d'Udo.
Le combat s'engage. Le terrible meneur fait face à Snörri, et un duel de titans se profile lorsqu'Esteban, pistolets au poing s'avance pour décharger ses armes sur la brute féroce.
Le tir est mortel, et la victoire proche.
Puis, l'horreur.
C’est d’abord un bandit qui soudainement disparait alors que Ron tentait de lui décocher un trait acéré, perché en haut de la corniche.
Une fraction de seconde plus tard, un cri féminin résonne à ses côtés. Natasha. Le chasseur a juste le temps de la voir prise à la taille par quelque lien noueux, visqueux, blanchâtre, avant d’être attirée puissamment de l’autre côté que gardent les ténèbres.
Du bruit au-dessus de sa tête, celle de pattes griffues descendant, depuis les hauteurs obscures, les piliers de soutènement de l’escalier.
De partout surgissent des têtes surmontées d’impressionnants yeux globuleux, d’un rouge vif. Des lézards, aberrants, de la taille de gros chiens, aux écailles rouges vives tachetées de noir. Ils ouvrent leurs mâchoires bardées de crocs recourbées en poussant une sorte de caquètement saccadé, déploient des collerettes latérales frémissantes, quand d’autres font claquer leurs longues queues pointues. Leurs gueules immondes cachent de puissantes langues protractiles.
Plusieurs se jettent, toutes serres dehors, sur les bandits restants, et vous réalisez rapidement, malgré la volonté du nain d’en découdre, que votre seul espoir est de fuir.
Dans votre course affolée, Wootshok décèle ce qui ressemble à une trappe épargnée par les gravats omniprésents. Il prend la décision de s’y engouffrer. Et vous tous le suivez.
La dalle de pierre se referme, alors que plusieurs gros reptiles tentent de vous happer.
A nouveau plongés dans l’obscurité la plus totale, vous entendez le grattement frénétique des lézards sur la dalle, tenaillé à la fois par les sueurs froides de cette scène, et l’angoisse de découvrir ce qui peut bien se tapir là où vous avez trouvé refuge…
Un sombre joyau. Car au-delà, s'ouvre le spectacle étourdissant d'une désolation infinie.
Une salle dont le plafond culmine à des dizaines de mètres au-dessus de vos têtes minuscules. D’immenses piliers, d’une splendeur fantastique, la balisent et soutiennent cette cavité phénoménale, se rejoignant par des arches dont la poussière peine à masquer le chatoiement des joyaux et de l’ouvrage d’or.
Une ville ? Une cité ? Un lieu, au demeurant, recelant une incroyable quantité de ce qui fut jadis des bâtisses de pierres, à présent désolées, en ruines, baignées dans la semi-obscurité vacillante et recouvertes de toiles arachnides. Des pans de murs, tout au plus, des amas agrégés de pierres éboulées pour la plupart.
Les restes fantomatiques d'une ville vidée de toute âme, crépusculaire dédale dont l’extrémité nord est bouchée par un immense éboulement de blocs de pierres gigantesques. Le long des murs fatigués, grêlés de trous et de fissures, sont adossées à nouveau des représentations du panthéon nain, entre lesquelles d’immenses portes ouvrent leurs gueules obscures.
Un tableau vertigineux et inquiétant. Mais point le temps de tergiverser ou de céder à l'angoisse, car les rescapés du combat sont à vos trousses.
Vous vous lancez à la recherche d'un point stratégique vous permettant de mener un combat qui s'annonce inévitable contre vos poursuivants.
Ce sont les restes d'un escalier, depuis longtemps écroulé, qui feront l'affaire.
Le premier groupe de traqueurs mord à l'hameçon, et sous les flèches puis les coups de tranchant, ils finissent par tomber.
Un court répit car le reste de la bande est désormais alerté et fonce dans votre direction.
Ron, sur deux tirs magistraux, fait tomber les deux brigands chargés de garder l'entrée de la petite ville, offrant un repli possible vers le Crâne tandis que vous vous apprêtez à mettre en déroute le groupe d'Udo.
Le combat s'engage. Le terrible meneur fait face à Snörri, et un duel de titans se profile lorsqu'Esteban, pistolets au poing s'avance pour décharger ses armes sur la brute féroce.
Le tir est mortel, et la victoire proche.
Puis, l'horreur.
C’est d’abord un bandit qui soudainement disparait alors que Ron tentait de lui décocher un trait acéré, perché en haut de la corniche.
Une fraction de seconde plus tard, un cri féminin résonne à ses côtés. Natasha. Le chasseur a juste le temps de la voir prise à la taille par quelque lien noueux, visqueux, blanchâtre, avant d’être attirée puissamment de l’autre côté que gardent les ténèbres.
Du bruit au-dessus de sa tête, celle de pattes griffues descendant, depuis les hauteurs obscures, les piliers de soutènement de l’escalier.
De partout surgissent des têtes surmontées d’impressionnants yeux globuleux, d’un rouge vif. Des lézards, aberrants, de la taille de gros chiens, aux écailles rouges vives tachetées de noir. Ils ouvrent leurs mâchoires bardées de crocs recourbées en poussant une sorte de caquètement saccadé, déploient des collerettes latérales frémissantes, quand d’autres font claquer leurs longues queues pointues. Leurs gueules immondes cachent de puissantes langues protractiles.
Plusieurs se jettent, toutes serres dehors, sur les bandits restants, et vous réalisez rapidement, malgré la volonté du nain d’en découdre, que votre seul espoir est de fuir.
Dans votre course affolée, Wootshok décèle ce qui ressemble à une trappe épargnée par les gravats omniprésents. Il prend la décision de s’y engouffrer. Et vous tous le suivez.
La dalle de pierre se referme, alors que plusieurs gros reptiles tentent de vous happer.
A nouveau plongés dans l’obscurité la plus totale, vous entendez le grattement frénétique des lézards sur la dalle, tenaillé à la fois par les sueurs froides de cette scène, et l’angoisse de découvrir ce qui peut bien se tapir là où vous avez trouvé refuge…
kontos- Duc/Duchesse
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Re: 32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
Version courte
- Vous déclenchez une tempête de flammes dans la salle et ouvrez une porte menant à une cité naine oubliée, abritant une faune cavernicole dégénérée, vivant en vase clos.
- Vous récupérez votre équipement, amputé d'une partie de votre or et d'autres éléments.
- Une vingtaine de brigands s'engouffre à votre suite. Quelques uns périssent en combattant une énorme araignée.
- Vous mettez en déroute la moitié des survivants en tenant poste sur les restes d'un escalier.
- Vous récupérez entre autres, sur les corps des bandits, quelques pièces d'or, des flèches, des potions de soins et surtout 4 pistolets.
- Vous engagez le combat avec le second groupe. Udo est défait par Esteban.
- Vous êtes assaillis par une meute de gros lézards, bien trop nombreux, et trouvez refuge dans une trappe. L'obscurité y règne.
- Vous déclenchez une tempête de flammes dans la salle et ouvrez une porte menant à une cité naine oubliée, abritant une faune cavernicole dégénérée, vivant en vase clos.
- Vous récupérez votre équipement, amputé d'une partie de votre or et d'autres éléments.
- Une vingtaine de brigands s'engouffre à votre suite. Quelques uns périssent en combattant une énorme araignée.
- Vous mettez en déroute la moitié des survivants en tenant poste sur les restes d'un escalier.
- Vous récupérez entre autres, sur les corps des bandits, quelques pièces d'or, des flèches, des potions de soins et surtout 4 pistolets.
- Vous engagez le combat avec le second groupe. Udo est défait par Esteban.
- Vous êtes assaillis par une meute de gros lézards, bien trop nombreux, et trouvez refuge dans une trappe. L'obscurité y règne.
kontos- Duc/Duchesse
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Localisation : Fontaine
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: 32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
Sinon, vous pouvez participer également à ce forum
kontos- Duc/Duchesse
- Nombre de messages : 733
Localisation : Fontaine
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: 32ème session : Khazid Izril, sombre tombeau
Je ne sais pas si je vais venir le 16... Car je viens de me rendre compte que l'on était dans un tombeau...
Je n'aime pas fréquenter les morts!!! Surtout que parfois ils se déplacent quand même!!!
En plus, c'est une tombe super fréquentée par une faune agressives...
Heureusement il y a un nain, et ça me rassure!
Je n'aime pas fréquenter les morts!!! Surtout que parfois ils se déplacent quand même!!!
En plus, c'est une tombe super fréquentée par une faune agressives...
Heureusement il y a un nain, et ça me rassure!
Pheres- Comte/Comtesse
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