(OS) Ambre - mardi 18 mars
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BondaKore
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Perso je commence à être bien pris en mars
Doodle is ur friend (là je crois que ça commence à s'imposer)
Doodle is ur friend (là je crois que ça commence à s'imposer)
BondaKore- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Et hop un lien doodle avec les dates. Par défaut, j'ai proposé le créneau 19h00 - 22h00, à ajuster dans le détail.
http://www.doodle.com/dnf7wbrb2qsvzqvr
http://www.doodle.com/dnf7wbrb2qsvzqvr
Murph- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Bonjour à tous,
Seules 3 personnes ont répondu au doodle... C'est un peu court pour une partie, il faudrait au moins un joueur de plus.
Allez, pour un petit OS, n'hésitez pas, lancez-vous !
Seules 3 personnes ont répondu au doodle... C'est un peu court pour une partie, il faudrait au moins un joueur de plus.
Allez, pour un petit OS, n'hésitez pas, lancez-vous !
Murph- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Dsl de ne pas avoir répondu plus tot, j'avais pas vu
mokeMO- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Hello tout le monde !
On retient donc le mardi 18 mars pour ce OS.
Les participants identifiés :
- Pheres
- mokeMO
- Bleys
- BondaKore
Si d'autres (Lord Paladin ?) souhaitent se joindre à nous, pas de souci, on peut embarquer jusqu'à 3 joueurs supplémentaires je pense.
Pour les détails pratiques, on verra ça en MP. Je vais voir si on peut avoir un topic ouvert dans la section des parties en cours, pour échanger sur la création des persos.
On retient donc le mardi 18 mars pour ce OS.
Les participants identifiés :
- Pheres
- mokeMO
- Bleys
- BondaKore
Si d'autres (Lord Paladin ?) souhaitent se joindre à nous, pas de souci, on peut embarquer jusqu'à 3 joueurs supplémentaires je pense.
Pour les détails pratiques, on verra ça en MP. Je vais voir si on peut avoir un topic ouvert dans la section des parties en cours, pour échanger sur la création des persos.
Murph- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 31/12/2013
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
J'ai vu avec Butcher, on part sur une discussion dans ce fil pour la création des persos.Voici le petit synopsis que je vous propose sur l'univers. Je décrirai les règles et la création d'un perso sur une réponse suivante.
Au début était le Chaos. De ce dernier naquirent les premiers êtres vivant. Certains étaient des métamorphes assez résistants pour parcourir la représentation du Chaos qu'était le Logrus : il en firent un outil et devinrent les premiers Seigneurs du Chaos. Encouragés et guidés par le Serpent, "divinité" tutélaire du Chaos, ils fondirent les Cours du Chaos sur les réalités et les plans entourant le Logrus.
Parmi eux un jeune Seigneur, du nom de Dworkin, aidé ou contraint par la Licorne, échappa à la surveillance des ses pairs et traça la Marelle, qui devint un nouveau pôle de la réalité, celui de l'Ordre. Le fils de Dworkin et de la Licorne s'appelait Obéron et autour de la Marelle, il fonda le Royaume d'Ambre.
Entre Ambre et les Cours, s'étendent les Ombres . Chaque Ombre est une réalité. Il existe une infinité d'Ombre et tout peut y être trouvé : votre jumeau maléfique, une épée magique, le grand amour, une plage de sable fin avec une mer azur.
Les Ombres autour d'Ambre forment le Cercle d'Or et celles autours des Cours constituent la Zone Noire : mi-empire, mi-réalités vassales, elles permettent à chaque royaume de vivre en quasi autonomie du reste des Ombres. Les habitants des Cours parcourent les Ombres à l'aide du Logrus, les Princes (et Princesses) d'Ambre y cheminent à l'aide du pouvoir de la Marelle.
Obéron régna plusieurs millénaires, défendant son royaume contre les Cours. Le conflit culmina avec la Guerre de la Marelle : Ambra gagna mais Obéron perdit la vie, pour effacer les conséquences de la trahison d'un de ses enfants. Un autre de ces fils, Random le Sage, lui succéda. Les relations avec les Cours se distendirent et les voies de communication furent fermées. Les autres enfants d'Obéron disparurent des chroniques et se perdirent dans les brumes du temps.
Vous êtes les enfants de Random. Après plusieurs millénaires de règne, votre père semble être entré dans une stase dont rien ni personne ne peut le sortir. Sa dernière phrase a été pour demander à ses serviteurs de vous convoquer et de vous réunir en sa présence, le jour de l'anniversaire de la Victoire de la Marelle.
Au début était le Chaos. De ce dernier naquirent les premiers êtres vivant. Certains étaient des métamorphes assez résistants pour parcourir la représentation du Chaos qu'était le Logrus : il en firent un outil et devinrent les premiers Seigneurs du Chaos. Encouragés et guidés par le Serpent, "divinité" tutélaire du Chaos, ils fondirent les Cours du Chaos sur les réalités et les plans entourant le Logrus.
Parmi eux un jeune Seigneur, du nom de Dworkin, aidé ou contraint par la Licorne, échappa à la surveillance des ses pairs et traça la Marelle, qui devint un nouveau pôle de la réalité, celui de l'Ordre. Le fils de Dworkin et de la Licorne s'appelait Obéron et autour de la Marelle, il fonda le Royaume d'Ambre.
Entre Ambre et les Cours, s'étendent les Ombres . Chaque Ombre est une réalité. Il existe une infinité d'Ombre et tout peut y être trouvé : votre jumeau maléfique, une épée magique, le grand amour, une plage de sable fin avec une mer azur.
Les Ombres autour d'Ambre forment le Cercle d'Or et celles autours des Cours constituent la Zone Noire : mi-empire, mi-réalités vassales, elles permettent à chaque royaume de vivre en quasi autonomie du reste des Ombres. Les habitants des Cours parcourent les Ombres à l'aide du Logrus, les Princes (et Princesses) d'Ambre y cheminent à l'aide du pouvoir de la Marelle.
Obéron régna plusieurs millénaires, défendant son royaume contre les Cours. Le conflit culmina avec la Guerre de la Marelle : Ambra gagna mais Obéron perdit la vie, pour effacer les conséquences de la trahison d'un de ses enfants. Un autre de ces fils, Random le Sage, lui succéda. Les relations avec les Cours se distendirent et les voies de communication furent fermées. Les autres enfants d'Obéron disparurent des chroniques et se perdirent dans les brumes du temps.
Vous êtes les enfants de Random. Après plusieurs millénaires de règne, votre père semble être entré dans une stase dont rien ni personne ne peut le sortir. Sa dernière phrase a été pour demander à ses serviteurs de vous convoquer et de vous réunir en sa présence, le jour de l'anniversaire de la Victoire de la Marelle.
Murph- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 31/12/2013
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
18/03 noté sur mon agenda...
Merci pour la présentation... Et j'attendrai ton prochain post pour poser des questions sur la création ^_^
Merci pour la présentation... Et j'attendrai ton prochain post pour poser des questions sur la création ^_^
Bleys de Born- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 23/08/2013
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Hello !
Comme promis, voici une petite synthèse des caractéristiques des personnages et du système de jeu.
Voici les 4 capacités pour chaque personnage :
- Psyché
- Force
- Endurance
- Combat
La Psyché représente la force mentale du personnage. Elle donne une mesure du niveau de maîtrise de la plupart des pouvoirs et sert en cas de duels mentaux. Une bonne Psyché vous permet d'effacer un souvenir d'un ennemi, de savoir que l'on complote contre vous à l'autre bout du multivers. Avec une mauvaise Psyché… Vous vous réveillerez au moment de sauter du pont...
La Force est la puissance physique du personnage. Elle sert dans tout combat à mains nues et toute opposition athlétique. Celui qui a la meilleure force gagne dans toutes les courses, peut escalader une falaise sans matériel, peut envoyer une voiture à plusieurs mètres. Celui qui ne l'a pas reçoit une voiture sur la tête.
L'Endurance est la capacité de résistance à la fatigue du personnage ainsi que sa vitesse de guérison. Avec une bonne Endurance, vous pouvez survivre à une blessure au cœur ou au cerveau et être sur pied en quelque jours, ou vous pouvez combattre plusieurs jours d'affilée. Vous pouvez aussi utiliser vos pouvoirs sur des plages de temps nettement plus importantes.
Le Combat couvre TOUTES les facettes de l'opposition armée, depuis le maniement des armes (y compris le pilotage) jusqu'à la tactique et la stratégie militaire. Celui qui a un bon combat commandera ses troupes de façon efficace et pourra envoyer une dague à 20m en espérant faire mouche. Celui qui a un mauvais combat se réveillera entouré d'ennemis. Et avec une dague dans le ventre !
Pour chaque capacité, on distingue 4 niveaux :
- Humain
- Chaosien
- Ambrien
- Classé
Humain (+25 points) : vous êtes "normal" sur la capacité. Il peut y avoir des disparités entre 2 individus mais ce n'est pas notable au niveau qui nous intéresse.
Chaosien (+10 points) : vous êtes au niveau standard d'un habitant des Cours. C'est le summum pour un habitant "standard" des Ombres. Napoléon avait un Combat chaosien pour la tactique militaire, Usain Bolt a une Force chaosienne pour la course.
Ambrien (0 point) : le standard pour un héritier d'Ambre (et de nombreux habitants du Royaume). Vous êtes surnaturel. Une force Ambrienne permet de soulever une voiture, une Endurance Ambrienne de rester actif 24h sans diminution notable de capacité.
Classé : vous avez acheté un rang sur la capacité dans lors des enchères. Entre chaque rang "classé", il y a autant de différence qu'entre 2 des rangs inférieurs, indépendamment du nombre de point nécessaire pour ce rang (l'échelle n'est pas linéaire). Le personnage de premier rang est le meilleur de sa spécialité.
Les situations d'opposition se règlent facilement : celui qui a le meilleur rang gagne, sauf éléments de gameplay.
Ex :
- combat entre un joueur lourdement armé et un joueur sans arme. L'armement peut compenser un ou 2 rangs d'écart.
- Surprise : perte d'un rang pour le personnage surpris
- Fatigue d'un des opposants : perte d'un rang
Attention, si la différence de rang est trop importante, (ex : personnage de rang Humain vs personnage Classé), il ne sera peut-être même pas possible de profiter d'élément comme la surprise (le personnage de meilleur rang étant simplement trop bon pour se laisser prendre à une tactique trop basique).
Prochain post : le système d'enchères.
Comme promis, voici une petite synthèse des caractéristiques des personnages et du système de jeu.
Voici les 4 capacités pour chaque personnage :
- Psyché
- Force
- Endurance
- Combat
La Psyché représente la force mentale du personnage. Elle donne une mesure du niveau de maîtrise de la plupart des pouvoirs et sert en cas de duels mentaux. Une bonne Psyché vous permet d'effacer un souvenir d'un ennemi, de savoir que l'on complote contre vous à l'autre bout du multivers. Avec une mauvaise Psyché… Vous vous réveillerez au moment de sauter du pont...
La Force est la puissance physique du personnage. Elle sert dans tout combat à mains nues et toute opposition athlétique. Celui qui a la meilleure force gagne dans toutes les courses, peut escalader une falaise sans matériel, peut envoyer une voiture à plusieurs mètres. Celui qui ne l'a pas reçoit une voiture sur la tête.
L'Endurance est la capacité de résistance à la fatigue du personnage ainsi que sa vitesse de guérison. Avec une bonne Endurance, vous pouvez survivre à une blessure au cœur ou au cerveau et être sur pied en quelque jours, ou vous pouvez combattre plusieurs jours d'affilée. Vous pouvez aussi utiliser vos pouvoirs sur des plages de temps nettement plus importantes.
Le Combat couvre TOUTES les facettes de l'opposition armée, depuis le maniement des armes (y compris le pilotage) jusqu'à la tactique et la stratégie militaire. Celui qui a un bon combat commandera ses troupes de façon efficace et pourra envoyer une dague à 20m en espérant faire mouche. Celui qui a un mauvais combat se réveillera entouré d'ennemis. Et avec une dague dans le ventre !
Pour chaque capacité, on distingue 4 niveaux :
- Humain
- Chaosien
- Ambrien
- Classé
Humain (+25 points) : vous êtes "normal" sur la capacité. Il peut y avoir des disparités entre 2 individus mais ce n'est pas notable au niveau qui nous intéresse.
Chaosien (+10 points) : vous êtes au niveau standard d'un habitant des Cours. C'est le summum pour un habitant "standard" des Ombres. Napoléon avait un Combat chaosien pour la tactique militaire, Usain Bolt a une Force chaosienne pour la course.
Ambrien (0 point) : le standard pour un héritier d'Ambre (et de nombreux habitants du Royaume). Vous êtes surnaturel. Une force Ambrienne permet de soulever une voiture, une Endurance Ambrienne de rester actif 24h sans diminution notable de capacité.
Classé : vous avez acheté un rang sur la capacité dans lors des enchères. Entre chaque rang "classé", il y a autant de différence qu'entre 2 des rangs inférieurs, indépendamment du nombre de point nécessaire pour ce rang (l'échelle n'est pas linéaire). Le personnage de premier rang est le meilleur de sa spécialité.
Les situations d'opposition se règlent facilement : celui qui a le meilleur rang gagne, sauf éléments de gameplay.
Ex :
- combat entre un joueur lourdement armé et un joueur sans arme. L'armement peut compenser un ou 2 rangs d'écart.
- Surprise : perte d'un rang pour le personnage surpris
- Fatigue d'un des opposants : perte d'un rang
Attention, si la différence de rang est trop importante, (ex : personnage de rang Humain vs personnage Classé), il ne sera peut-être même pas possible de profiter d'élément comme la surprise (le personnage de meilleur rang étant simplement trop bon pour se laisser prendre à une tactique trop basique).
Prochain post : le système d'enchères.
Murph- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Salut,
je viens m'immiscer dans le post suite aux conseils de Pheres
Je ne connais pas du tout Ambre mais je suis assez tenté de me joindre à vous.
Je dois juste régler quelques questions de planning pour être sûr d'être disponible le 18 mars.
Je vous donne réponse demains si ça vous convient, et si de votre côté c'est ok pour me faire une place
Bonne journée à tous.
je viens m'immiscer dans le post suite aux conseils de Pheres
Je ne connais pas du tout Ambre mais je suis assez tenté de me joindre à vous.
Je dois juste régler quelques questions de planning pour être sûr d'être disponible le 18 mars.
Je vous donne réponse demains si ça vous convient, et si de votre côté c'est ok pour me faire une place
Bonne journée à tous.
kontos- Duc/Duchesse
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Bonjour Kontos,
Pas de souci, il y a encore de la place !
Pas de souci, il y a encore de la place !
Murph- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Voici une description du système d'enchères. Prochain post : les pouvoirs accessibles au joueurs.
Chaque joueur dispose de 100 points pour enchérir sur les capacités et acheter des pouvoirs / des goodies.
Le système d'enchères :
- Les enchères sont faites dans cet ordre : Psyché, Force, Endurance, Combat
- Pour chaque capacité, chaque joueur dit combien il mise
○ Une fois "posés", les points ne peuvent pas être repris
- On obtient un classement pour chacun
- Ceux qui veulent continuer doivent miser plus que le PREMIER
- Lorsque tout le monde a misé, clôture de l'enchère pour la caractéristique
- Lorsque les enchères sont TOUTES terminées, il y a possibilité de miser "en secret", au même niveau qu'un camarade au dessus de soi-même : le rang obtenu ainsi coûte le même nombre de point. Il est secret mais il en revanche inférieur (on parle de rang n-1/2).
- Si vous n'avez pas misé sur une capacité, vous pouvez descendre celle-ci au rang Chaosien ou Humain, ce qui rapporte 10 ou 25 points à dépenser ailleurs
○ Il est toutefois déconseillé de descendre à Humain l'une de ses capacités : cela rend le personnage très vulnérable.
La dernière capacité est le Karma : bon ou mauvais, il représente la "chance" du personnage mais aussi son charisme naturel.
Chaque joueur dispose de 100 points pour enchérir sur les capacités et acheter des pouvoirs / des goodies.
Le système d'enchères :
- Les enchères sont faites dans cet ordre : Psyché, Force, Endurance, Combat
- Pour chaque capacité, chaque joueur dit combien il mise
○ Une fois "posés", les points ne peuvent pas être repris
- On obtient un classement pour chacun
- Ceux qui veulent continuer doivent miser plus que le PREMIER
- Lorsque tout le monde a misé, clôture de l'enchère pour la caractéristique
- Lorsque les enchères sont TOUTES terminées, il y a possibilité de miser "en secret", au même niveau qu'un camarade au dessus de soi-même : le rang obtenu ainsi coûte le même nombre de point. Il est secret mais il en revanche inférieur (on parle de rang n-1/2).
- Si vous n'avez pas misé sur une capacité, vous pouvez descendre celle-ci au rang Chaosien ou Humain, ce qui rapporte 10 ou 25 points à dépenser ailleurs
○ Il est toutefois déconseillé de descendre à Humain l'une de ses capacités : cela rend le personnage très vulnérable.
La dernière capacité est le Karma : bon ou mauvais, il représente la "chance" du personnage mais aussi son charisme naturel.
Murph- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Salut,
je suis dispo pour le 18 mars
Par contre, j'insiste sur le fait que je suis totalement inculte du monde d'Ambre et des œuvres de Zelazny (Pheres m'a briefé tout de même sur la question et j'ai lu ton post).
J'espère que ça ne sera pas trop préjudiciable à la partie
Merci pour toutes les infos sur le système et l'univers
Bonne journée.
je suis dispo pour le 18 mars
Par contre, j'insiste sur le fait que je suis totalement inculte du monde d'Ambre et des œuvres de Zelazny (Pheres m'a briefé tout de même sur la question et j'ai lu ton post).
J'espère que ça ne sera pas trop préjudiciable à la partie
Merci pour toutes les infos sur le système et l'univers
Bonne journée.
kontos- Duc/Duchesse
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Date d'inscription : 01/08/2009
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
C'est marrant, j'étais persuadé d'avoir lu un post sur les pouvoirs avant de lire celui sur les enchères... J'ai du halluciner!!!
Pheres- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 04/08/2008
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Voici le post sur les pouvoirs (j'ai commencé par celui-ci, par erreur) :
Pour ce OS, je propose de rester sur une version des pouvoirs des base. Les pouvoirs avancés risquent de déséquilibrer le jeu entre ceux qui connaissent l'univers et les autres.
Autre modification que j'applique : je considère la conjuration des règles de base comme une "magie avancée", étant entendu que celle-ci est autorisée pour cette partie.
Enfin, vu le settings que je propose, le Logrus est formellement déconseillé. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez le prendre mais on discutera ensemble de façon plus approfondie.
Voici une brève description de chaque pouvoir.
La Marelle (50 points) :
Prérequis : Endurance Ambrienne ; sang royal d'Ambre
Vous avez parcouru la marelle d'Ambre et vous avez survécu. Vous pouvez marcher à travers les Ombres pour trouver TOUT ce que vous souhaitez. Vous pouvez aussi modifier les habitants, les Ombres elles--mêmes ou les probabilités : il vous suffit de marcher en vous concentrant sur ce que vous voulez, quelques minutes suffisent. En parcourant à nouveau la Marelle, vous pouvez être transportés partout où vous le souhaitez.
La métamorphose (35 points)
Prérequis : N/A
Vous avez appris à maîtriser la part chaotique inhérente à chaque être vivant. Vous disposez ainsi des plusieurs formes alternatives : forme de combat (bonus de gameplay), forme animale (poids comparable), forme primale (transformation impossible à tuer mais perte de conscience). Ces formes peuvent être atteinte en quelques minutes de concentration.
Vous pouvez modifier votre corps pour résister à des agressions externes (ex : absence d'air, forte pressions…), ou pour acquérir des capacités physiques d'autres créatures (vision nocturne, griffes, ailes...) même si vous ne savez pas forcément vous en servir à ce niveau. Autre capacité : vous pouvez régénérer rapidement vos blessures, en les "métamorphosant".
Le Logrus (45 points)
Prérequis : la Métamorphose
Vous avez traversé le Logrus. Toujours en mouvement, ce dernier ne vous a laissé passer que grâce à vos pouvoirs de métamorphes. Vos cellules sont désormais chargées de son pouvoir : vous pouvez invoquer le Logrus en face de vous et contrôler ses extensions. A travers elles, vous pouvez sentir et voir à distance, y compris à travers Ombre. Vous pouvez aussi vous en servir pour vous battre, lancer des sorts ou démarrer un duel mental. La dernière utilisation concerne le déplacement : les extensions permettent de se déplacer jusqu'à une cible donnée (lieu, objet, personne…). En revanche, si vous touchez un objet chargé de la Marelle (ex : un initié), vous ressentez une décharge qui fait exploser votre visualisation du Logrus. Le même phénomène se produit en moins violent si une extension touche un Atout.
L'art des Atouts (40 points)
Prérequis : N/A
Vous avez appris à vous imprégnez de l'énergie psychique d'un sujet (personne, lieu, objet) et êtes capable de la dessiner sur un Atout. Un Atout permet une liaison psychique à travers le multivers et permet aussi la téléportation vers le sujet ou vers la carte. Les Atouts constituent l'une des rares choses qu'on NE PEUT PAS trouver via la Marelle ou le Logrus : les artistes capables de les dessiner sont précieux et généralement au service des plus puissants. Une fois la connexion ouverte entre 2 sujets conscients, un duel psychiques peut démarrer.
La Magie (15 points)
Prérequis : N/A
Le multivers est chargé d'énergie magique : chaque Ombre dispose des ces propres règles rendant la magie simple ou compliquée et parfois même inopérante. La Magie est en fait la Haute Magie, connu uniquement des sorciers les plus puissants souvent dans les Cours ou en Ambre, et elle fonctionne dans la plupart des endroits de la même façon. Les effets obtenus sont potentiellement puissants mais nécessite des temps d'incantation assez longs (30 min à 2h) pour obtenir des effets de base. La Magie est toutefois moins puissante que la Marelle, le Logrus ou même l'art des Atouts. Elle nécessite aussi de "décoder" la nature de la magie sur une Ombre donnée, ce qui demande la Marelle ou le Logrus. Ou alors de de laborieuses expérimentations… Les sorts peuvent être construits en avance : ils nécessitent alors d'être stockés dans le Logrus ou dans un objet magique. Ils peuvent être lancés via des mots clé, précisant l'Ombre d'activation, la cible, ou un effet donné.
La magie avancée (= Conjuration) (20 points)
Prérequis : la Magie
A ce niveau de maîtrise, le personnage est capable de "condenser" la magie dans des objets et peut créer des artefacts puissants en quelques heures. Les plus simples doivent rester dans leur Ombre de création pour ne pas perdre leur pouvoir. Il est possible de les rendre plus pérennes mais le processus de création est nettement plus longs (jusqu'à fois 10 les temps de création).
Mot de pouvoirs (10 points)
Prérequis : N/A
Votre corps est chargé d'énergie magique, que vous pouvez activer via des mots clés (ou des gestes). Les effets sont basiques, prédictibles, moyennement puissants. Une utilisation classique des mots de pouvoir est lors d'un combat physique, psychique ou magique pour handicaper de façon temporaire son adversaire. Pour 10 points, le personnage connaît 5 mots de pouvoir.
Pour ce OS, je propose de rester sur une version des pouvoirs des base. Les pouvoirs avancés risquent de déséquilibrer le jeu entre ceux qui connaissent l'univers et les autres.
Autre modification que j'applique : je considère la conjuration des règles de base comme une "magie avancée", étant entendu que celle-ci est autorisée pour cette partie.
Enfin, vu le settings que je propose, le Logrus est formellement déconseillé. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez le prendre mais on discutera ensemble de façon plus approfondie.
Voici une brève description de chaque pouvoir.
La Marelle (50 points) :
Prérequis : Endurance Ambrienne ; sang royal d'Ambre
Vous avez parcouru la marelle d'Ambre et vous avez survécu. Vous pouvez marcher à travers les Ombres pour trouver TOUT ce que vous souhaitez. Vous pouvez aussi modifier les habitants, les Ombres elles--mêmes ou les probabilités : il vous suffit de marcher en vous concentrant sur ce que vous voulez, quelques minutes suffisent. En parcourant à nouveau la Marelle, vous pouvez être transportés partout où vous le souhaitez.
La métamorphose (35 points)
Prérequis : N/A
Vous avez appris à maîtriser la part chaotique inhérente à chaque être vivant. Vous disposez ainsi des plusieurs formes alternatives : forme de combat (bonus de gameplay), forme animale (poids comparable), forme primale (transformation impossible à tuer mais perte de conscience). Ces formes peuvent être atteinte en quelques minutes de concentration.
Vous pouvez modifier votre corps pour résister à des agressions externes (ex : absence d'air, forte pressions…), ou pour acquérir des capacités physiques d'autres créatures (vision nocturne, griffes, ailes...) même si vous ne savez pas forcément vous en servir à ce niveau. Autre capacité : vous pouvez régénérer rapidement vos blessures, en les "métamorphosant".
Le Logrus (45 points)
Prérequis : la Métamorphose
Vous avez traversé le Logrus. Toujours en mouvement, ce dernier ne vous a laissé passer que grâce à vos pouvoirs de métamorphes. Vos cellules sont désormais chargées de son pouvoir : vous pouvez invoquer le Logrus en face de vous et contrôler ses extensions. A travers elles, vous pouvez sentir et voir à distance, y compris à travers Ombre. Vous pouvez aussi vous en servir pour vous battre, lancer des sorts ou démarrer un duel mental. La dernière utilisation concerne le déplacement : les extensions permettent de se déplacer jusqu'à une cible donnée (lieu, objet, personne…). En revanche, si vous touchez un objet chargé de la Marelle (ex : un initié), vous ressentez une décharge qui fait exploser votre visualisation du Logrus. Le même phénomène se produit en moins violent si une extension touche un Atout.
L'art des Atouts (40 points)
Prérequis : N/A
Vous avez appris à vous imprégnez de l'énergie psychique d'un sujet (personne, lieu, objet) et êtes capable de la dessiner sur un Atout. Un Atout permet une liaison psychique à travers le multivers et permet aussi la téléportation vers le sujet ou vers la carte. Les Atouts constituent l'une des rares choses qu'on NE PEUT PAS trouver via la Marelle ou le Logrus : les artistes capables de les dessiner sont précieux et généralement au service des plus puissants. Une fois la connexion ouverte entre 2 sujets conscients, un duel psychiques peut démarrer.
La Magie (15 points)
Prérequis : N/A
Le multivers est chargé d'énergie magique : chaque Ombre dispose des ces propres règles rendant la magie simple ou compliquée et parfois même inopérante. La Magie est en fait la Haute Magie, connu uniquement des sorciers les plus puissants souvent dans les Cours ou en Ambre, et elle fonctionne dans la plupart des endroits de la même façon. Les effets obtenus sont potentiellement puissants mais nécessite des temps d'incantation assez longs (30 min à 2h) pour obtenir des effets de base. La Magie est toutefois moins puissante que la Marelle, le Logrus ou même l'art des Atouts. Elle nécessite aussi de "décoder" la nature de la magie sur une Ombre donnée, ce qui demande la Marelle ou le Logrus. Ou alors de de laborieuses expérimentations… Les sorts peuvent être construits en avance : ils nécessitent alors d'être stockés dans le Logrus ou dans un objet magique. Ils peuvent être lancés via des mots clé, précisant l'Ombre d'activation, la cible, ou un effet donné.
La magie avancée (= Conjuration) (20 points)
Prérequis : la Magie
A ce niveau de maîtrise, le personnage est capable de "condenser" la magie dans des objets et peut créer des artefacts puissants en quelques heures. Les plus simples doivent rester dans leur Ombre de création pour ne pas perdre leur pouvoir. Il est possible de les rendre plus pérennes mais le processus de création est nettement plus longs (jusqu'à fois 10 les temps de création).
Mot de pouvoirs (10 points)
Prérequis : N/A
Votre corps est chargé d'énergie magique, que vous pouvez activer via des mots clés (ou des gestes). Les effets sont basiques, prédictibles, moyennement puissants. Une utilisation classique des mots de pouvoir est lors d'un combat physique, psychique ou magique pour handicaper de façon temporaire son adversaire. Pour 10 points, le personnage connaît 5 mots de pouvoir.
Murph- Baron/Baronne
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Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Bonjour à tous,
On va pouvoir démarrer les enchères pour la création des personnages.
Je propose la démarche suivante :
Psyché : 4-5 mars
Force : 6-7 mars
Endurance : 8-9 mars
Combat : 10-11 mars
Pour chaque attribut, je poste une réponse pour démarrer, chacun fait une enchère publique sur le fil. Attention à ne pas être trop gourmand.
Finalisation personnages : du 11 au 17 mars, on joue le 18.
Joueurs identifiés à ce stade :
Pheres
Bondakore
Kontos
mokeMO
Bleys
On va pouvoir démarrer les enchères pour la création des personnages.
Je propose la démarche suivante :
Psyché : 4-5 mars
Force : 6-7 mars
Endurance : 8-9 mars
Combat : 10-11 mars
Pour chaque attribut, je poste une réponse pour démarrer, chacun fait une enchère publique sur le fil. Attention à ne pas être trop gourmand.
Finalisation personnages : du 11 au 17 mars, on joue le 18.
Joueurs identifiés à ce stade :
Pheres
Bondakore
Kontos
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Murph- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 31/12/2013
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Pour info, de mémoire, ayant lu les règles il y a longtemps, il faut prévoir d'acheter un pouvoir permettant de se déplacer dans les ombres... (Comme la marelle ou le logrus...). Donc prévoyez de garder des points!!!!
Pheres- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1401
Age : 53
Date d'inscription : 04/08/2008
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Hello à tous !
(update suite à remarque de Pheres, merci à lui !) : la première enchère se fait de façon écrite, en secret. Je vous propose de le faire en MP, les résultats du "premier tour" sont donnés sur le fil. Cela évite les techniques d'obstruction, avec un joueurs qui fait une forte mise pour bloquer les autres dès le début.
Pour les enchères :
- elles sont publiques après le premier, pour que chacun puisse se positionner par rapport aux autres joueurs
- elles sont définitives : une fois posés, les points ne sont pas repris
- pas d'ordre pour parler : chacun annonce comme il le souhaite
- on est obligé d'enchérir au-dessus de la dernière mise
- on peut miser a posteriori des ecnhères pour avoir un rang secret, au même nombre de points qu'un autre mais avec un rang légèrement inférieur
- comme Pheres le rappelle, il est important de garder des points pour des pouvoirs (50 pts marelle, 80 points le combo Métamorphose + Logrus, 40 points pour les Atouts, 35 pts pour la magie + la conjuration, 15 pts pour la magie) ou pour des objets magiques ou une Ombre Personnelle (on peut prévoir entre 2 et 10 points)
Je propose qu'on démarre les enchères pour la Psyché. La Psyché est l'attribut le plus important. Elle sert en cas de duel mental ou en cas de duel pour l'utilisation des pouvoirs. On clôture au pire demain soir.
(update suite à remarque de Pheres, merci à lui !) : la première enchère se fait de façon écrite, en secret. Je vous propose de le faire en MP, les résultats du "premier tour" sont donnés sur le fil. Cela évite les techniques d'obstruction, avec un joueurs qui fait une forte mise pour bloquer les autres dès le début.
Pour les enchères :
- elles sont publiques après le premier, pour que chacun puisse se positionner par rapport aux autres joueurs
- elles sont définitives : une fois posés, les points ne sont pas repris
- pas d'ordre pour parler : chacun annonce comme il le souhaite
- on est obligé d'enchérir au-dessus de la dernière mise
- on peut miser a posteriori des ecnhères pour avoir un rang secret, au même nombre de points qu'un autre mais avec un rang légèrement inférieur
- comme Pheres le rappelle, il est important de garder des points pour des pouvoirs (50 pts marelle, 80 points le combo Métamorphose + Logrus, 40 points pour les Atouts, 35 pts pour la magie + la conjuration, 15 pts pour la magie) ou pour des objets magiques ou une Ombre Personnelle (on peut prévoir entre 2 et 10 points)
Je propose qu'on démarre les enchères pour la Psyché. La Psyché est l'attribut le plus important. Elle sert en cas de duel mental ou en cas de duel pour l'utilisation des pouvoirs. On clôture au pire demain soir.
Murph- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 132
Localisation : Aux environs d'Uriage
Date d'inscription : 31/12/2013
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Salut Murph, je te réponds en MP, mais pour les non initiés, ce n'est pas facile d'estimer "l'enchère moyenne", ni la porté réelle des différents pouvoirs (même si tes descriptions sont très intéressantes).
J'espère ne pas mettre trop/trop peu
J'espère ne pas mettre trop/trop peu
kontos- Duc/Duchesse
- Nombre de messages : 733
Localisation : Fontaine
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Kontos, l'intérêt des enchères, c'est que tu peux essayer d'obtenir un bon classement en ne dépensant pas autant que ce que tu aurais pu mettre. Par exemple, si tu prévois de prendre la marelle (cout 50 points), tu peux dire: au max, je mets 50 points dans les attributs, mais si tu n'en dépense que 40, tu peux choisir d'avoir en plus un très bel objet magique à 10 points!!!!
Pheres- Comte/Comtesse
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Age : 53
Date d'inscription : 04/08/2008
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Résultat du premier tour caché pour la Psyché :
1ers : Kontos & Bleys de Born avec 10 points chacun
3ème : Phères avec 1 point
Bondakore : pas d'enchère, mp de confirmation
mokeMo: pas d'enchères, pas de mp de confirmation
On peut démarrer les enchères publiques ! En cible, j'aimerai conclure ce soir ou demain.
Premier en Psyché pour 10 points, c'est pas cher ! Je suis certain qu'on peut monter à 15 ou à 20... Allez, si vous avez prévu un perso orienté pouvoirs, c'est le moment.
1ers : Kontos & Bleys de Born avec 10 points chacun
3ème : Phères avec 1 point
Bondakore : pas d'enchère, mp de confirmation
mokeMo: pas d'enchères, pas de mp de confirmation
On peut démarrer les enchères publiques ! En cible, j'aimerai conclure ce soir ou demain.
Premier en Psyché pour 10 points, c'est pas cher ! Je suis certain qu'on peut monter à 15 ou à 20... Allez, si vous avez prévu un perso orienté pouvoirs, c'est le moment.
Murph- Baron/Baronne
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Localisation : Aux environs d'Uriage
Date d'inscription : 31/12/2013
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
11 points pour moi
Pheres- Comte/Comtesse
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Age : 53
Date d'inscription : 04/08/2008
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Raise : 15 points
kontos- Duc/Duchesse
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Localisation : Fontaine
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
30 points pour moi
Pheres- Comte/Comtesse
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Age : 53
Date d'inscription : 04/08/2008
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
Oh t'abuse là ! En bon escroc, t'as dû négocier des points supplémentaires, j'suis sûr
kontos- Duc/Duchesse
- Nombre de messages : 733
Localisation : Fontaine
Date d'inscription : 01/08/2009
Re: (OS) Ambre - mardi 18 mars
kontos a écrit:Oh t'abuse là ! En bon escroc, t'as dû négocier des points supplémentaires, j'suis sûr
Non, c'est juste que je ne vais pas prendre de pouvoirs, mais des objets magiques à la place, donc j'ai un gros pool de points!
Pheres- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 04/08/2008
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