[Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
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snybril
Kiliad
Lord Paladin
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[Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Yo a tous les gens, je m'aperçois que l'on a a pas vraiment répondu à Geekaume sur cette terrible question :
"Comment faites-vous, en tant que MJ, pour avoir des idées de scénar ?"
Ce que je vous propose, c'est de créer deux fils de discussions :
* ici même, les MJ dispose d'un unique post par personne, éditable à souhait, pour expliquer leur démarche et leur fonctionnement. Leur petit truc et leur technique secrète.
* un autre fil pour discuter de ces dernières et débattre plus largement des mérites de telle ou telle méthode.
Le but est de garder un sujet lisible pour les nouveaux tout en ouvrant le débat.
Ca convient à tout le monde (surtout : Est-ce que ça convient au Modo en fait ?)
Pal'
"Comment faites-vous, en tant que MJ, pour avoir des idées de scénar ?"
Ce que je vous propose, c'est de créer deux fils de discussions :
* ici même, les MJ dispose d'un unique post par personne, éditable à souhait, pour expliquer leur démarche et leur fonctionnement. Leur petit truc et leur technique secrète.
* un autre fil pour discuter de ces dernières et débattre plus largement des mérites de telle ou telle méthode.
Le but est de garder un sujet lisible pour les nouveaux tout en ouvrant le débat.
Ca convient à tout le monde (surtout : Est-ce que ça convient au Modo en fait ?)
Pal'
Lord Paladin- Baron/Baronne
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
J'ai plusieurs sources d'inspirations mais c'est principalement par la lecture.
Que se soit des lectures d'univers, ou lorsque je croise des personnages haut en couleurs ou des intrigues interessantes...
Je flane aussi sur la scenariothèque pour voir un peu les idées des uns et des autres et me faire mon propre scenar.
Et aussi les nombreuses parties que j'ai pu jouer et qui m'inspire parfois tel ou tel morceau d'un de mes scenars ou d'une de mes campagnes.
Dans la construction d'un scenar je mets le/les objectifs principaux d'un côté et les secondaires de l'autre. J'ai plusieurs PNJ de prêt pour le scenar et certains prêt à l'avance pour les rencontres décidées par les PJ. Pour les rencontres en opposition j'ai aussi des fiches des mobs en condensé.
Et je prépare aussi des descriptions de lieux et d'ambiance des coins où je sais qu'ils peuvent aller.
Après faut garder à l'esprit que les joueurs ne font pas forcément le scenar dans le même ordre que nous (ni avec la même "logique") du coup avoir un scenar trop détaillé, trop directif ça tiens rarement longtemps et tu finis sur de l'impro.
Du coup je fais des scenar directif au début puis plus libre et j'anticipe l'impro des PJ en gardant sous le coudes des pnj, des descriptions, et un fil rouge sur lequel je peux raccrocher mes joueurs s'ils filent gaiement vers une mort ou un échec certain.
Que se soit des lectures d'univers, ou lorsque je croise des personnages haut en couleurs ou des intrigues interessantes...
Je flane aussi sur la scenariothèque pour voir un peu les idées des uns et des autres et me faire mon propre scenar.
Et aussi les nombreuses parties que j'ai pu jouer et qui m'inspire parfois tel ou tel morceau d'un de mes scenars ou d'une de mes campagnes.
Dans la construction d'un scenar je mets le/les objectifs principaux d'un côté et les secondaires de l'autre. J'ai plusieurs PNJ de prêt pour le scenar et certains prêt à l'avance pour les rencontres décidées par les PJ. Pour les rencontres en opposition j'ai aussi des fiches des mobs en condensé.
Et je prépare aussi des descriptions de lieux et d'ambiance des coins où je sais qu'ils peuvent aller.
Après faut garder à l'esprit que les joueurs ne font pas forcément le scenar dans le même ordre que nous (ni avec la même "logique") du coup avoir un scenar trop détaillé, trop directif ça tiens rarement longtemps et tu finis sur de l'impro.
Du coup je fais des scenar directif au début puis plus libre et j'anticipe l'impro des PJ en gardant sous le coudes des pnj, des descriptions, et un fil rouge sur lequel je peux raccrocher mes joueurs s'ils filent gaiement vers une mort ou un échec certain.
Kiliad- Comte/Comtesse
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Personnellement, ça va beaucoup dépendre des univers.
Pour un petit nombre (Paranoïa, dK2, etc.) tu peux te permettre d'utiliser des générateurs de scénar aléatoire (généralement) ceux fournis avec le jeux parce que le jeu ne repose pas sur l'intrigue complexe et élaboré ni sur un univers fouillé et détaillé. Du coup, la génération aléatoire marche assez bien et permet de garder le côté surprenant et loufoque de l'univers.
Pour les autres jeux, un truc qui marche bien, c'est relire le bouquin de règle ou les suppléments. Très souvent, il y a des détails qui sont justement laissé pour servir de départ à un scénario. Là le mieux, c'est de bien connaître l'univers, de relire le bouquin avec une feuille blanche pour écrire tout les trucs qui te font tilt ("it ring a bell" en anglais), tu les notes et après t'en prends un que tu creuses. Comment c'est arrivé, qui peut en tirer parti ou en pâtir, ça te donne deux ou trois factions impliquées dans l'histoire, ensuite tu trouves pourquoi les personnages se retrouvent pris là dedans et c'est parti.
Bien sûr, toutes les autres sources d'inspirations marchent bien aussi, Kiliad re pose sur la lecture, mais ne pas négliger les films, les musiques, les discussions entre potes et aussi les images. Genre traîner sur deviantart ça permet des fois de se faire une ambiance et de partir sur une idée bien cool car cinématique et illustrée. Il y a des légendes sur des maîtres de jeu qui se ballade toujours avec un petit carnet pour noter les inspirations au fur et à mesure qu'il les trouvent.
Un truc qui marche assez bien aussi ; c'est le jeu de rôle. Par exemple une partie de jeu narrativiste (Boule de neige, InSpectres, A penny for my thought, etc.) ou ceux sont les joueurs qui font tout le boulot peut, avec un maître de jeu qui prend des notes en ricanant, ressurgir avec un autre groupe et adaptée légèrement à l'univers. Parfois, c'est certains que tu le reprendras pas, par exemple quand les joueurs sont partis dans un délire perso difficile à reprendre (des fantômes de français cherchant du fromage et des âmes ?), mais j'ai quelques parties qui me trottent dans la tête et qui finiront bien par ressortir.
Niveau scénar, il y a deux écoles et la vérité (comme toujours) est entre les deux. Ceux qui font un truc ultra-précis avec des détails au quart de poils et ceux qui se contentent de trois lignes puis improvise tout le long. J'ai longtemps été de la deuxième et en fait, ça marche pas assez pour moi. Il faut quand même préparer un minimum si tu veux être au poil, genre des PNJ, des noms et des intrigues secondaires, pas forcément beaucoup, mais ça permet de réagir plus vite et donc... de mieux improviser.
Enfin, deux bons bouquins à lire pour les conseils de MJ qu'ils donnent : Ambre et Nobilis. (Des jeux sans dès, comme par hasard !) Sans doute beaucoup trop ardu pour y jouer mais les parties conseils sont vraiment cool à lire. (Je fournis à demande le pdf d'Ambre si besoin.)
Voila,
Pal'
Pour un petit nombre (Paranoïa, dK2, etc.) tu peux te permettre d'utiliser des générateurs de scénar aléatoire (généralement) ceux fournis avec le jeux parce que le jeu ne repose pas sur l'intrigue complexe et élaboré ni sur un univers fouillé et détaillé. Du coup, la génération aléatoire marche assez bien et permet de garder le côté surprenant et loufoque de l'univers.
Pour les autres jeux, un truc qui marche bien, c'est relire le bouquin de règle ou les suppléments. Très souvent, il y a des détails qui sont justement laissé pour servir de départ à un scénario. Là le mieux, c'est de bien connaître l'univers, de relire le bouquin avec une feuille blanche pour écrire tout les trucs qui te font tilt ("it ring a bell" en anglais), tu les notes et après t'en prends un que tu creuses. Comment c'est arrivé, qui peut en tirer parti ou en pâtir, ça te donne deux ou trois factions impliquées dans l'histoire, ensuite tu trouves pourquoi les personnages se retrouvent pris là dedans et c'est parti.
Bien sûr, toutes les autres sources d'inspirations marchent bien aussi, Kiliad re pose sur la lecture, mais ne pas négliger les films, les musiques, les discussions entre potes et aussi les images. Genre traîner sur deviantart ça permet des fois de se faire une ambiance et de partir sur une idée bien cool car cinématique et illustrée. Il y a des légendes sur des maîtres de jeu qui se ballade toujours avec un petit carnet pour noter les inspirations au fur et à mesure qu'il les trouvent.
Un truc qui marche assez bien aussi ; c'est le jeu de rôle. Par exemple une partie de jeu narrativiste (Boule de neige, InSpectres, A penny for my thought, etc.) ou ceux sont les joueurs qui font tout le boulot peut, avec un maître de jeu qui prend des notes en ricanant, ressurgir avec un autre groupe et adaptée légèrement à l'univers. Parfois, c'est certains que tu le reprendras pas, par exemple quand les joueurs sont partis dans un délire perso difficile à reprendre (des fantômes de français cherchant du fromage et des âmes ?), mais j'ai quelques parties qui me trottent dans la tête et qui finiront bien par ressortir.
Niveau scénar, il y a deux écoles et la vérité (comme toujours) est entre les deux. Ceux qui font un truc ultra-précis avec des détails au quart de poils et ceux qui se contentent de trois lignes puis improvise tout le long. J'ai longtemps été de la deuxième et en fait, ça marche pas assez pour moi. Il faut quand même préparer un minimum si tu veux être au poil, genre des PNJ, des noms et des intrigues secondaires, pas forcément beaucoup, mais ça permet de réagir plus vite et donc... de mieux improviser.
Enfin, deux bons bouquins à lire pour les conseils de MJ qu'ils donnent : Ambre et Nobilis. (Des jeux sans dès, comme par hasard !) Sans doute beaucoup trop ardu pour y jouer mais les parties conseils sont vraiment cool à lire. (Je fournis à demande le pdf d'Ambre si besoin.)
Voila,
Pal'
Lord Paladin- Baron/Baronne
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Voilà un sujet qui me parle. Ma technique, elle se résume en quelques mots : « laisser les joueurs faire ».
Attention, ça ne marche bien qu’avec des joueurs expérimentés et/ou imaginatifs. Mais quand ça le fait, c’est le panard.
Je ne parle pas d’improvisation, enfin pas trop. Mon problème récurrent avec les jeux de rôles c’est que je ne sais pas faire de one-shot . Au mieux des mini campagnes qui se bouclent en une dizaine de partie.
Par principe, le scénario est à l’opposé de l’idée que je me fais du jeu de rôles. Un scénario c’est bien pour un film ou pour un bouquin. Par essence c’est quelque chose de statique. Le scénariste connait le départ, connait l’arrivée et profite de toutes les ficelles de la narration pour en tirer une histoire intéressante. Il n’a pas à se priver d’ajouter un personnage, de changer un lieu, de réécrire la moitié de son scénario pour le rendre captivant.
Le hic, c’est que ça ne marche pas avec les jeux de rôles. On ne peut pas changer ce qu’ont déjà vécu les personnages. On ne viole pas l’histoire pour lui faire de beaux enfants.
Accessoirement, mis à part dans la bibliothèque verte, la plupart des histoires s’accommodent mal de héros multiples. Le groupe d’aventurier propre à certains romans d’heroïc-fantasy, fait justement trop penser au cliché du jeu de rôle. Pour un peu, on entendrait presque rouler les dés.
Alors comment faire des parties intéressantes ? En remettant les joueurs au centre de la conception de l’intrigue. C’est le meilleur moyen de les attirer dans le jeu d’une part, mais aussi de s’amuser en tant que maître du jeu omnipotent.
Promis, je reviens à la question posée : Trouver une idée de « scénar ».
A la base, il y a une ambiance recherchée, combinaison subtile entre l’univers du jeu et ce que veux en faire le mj. C’est le deal qui réunit les joueurs autour de la table. On pourrait même parler de contrat plus ou moins tacite. Imaginez donc venir avec votre guerrier de D&D bardé d’épées magique vivre un scénario d’enquête surnaturelle. Ca va pas le faire !
L’ambiance recherchée, je la construis en lisant les bouquins de contexte du jeu, les scénarios officiels. En quelque sorte je m’approprie l’univers.
Ensuite il y a le truc qui va projeter les joueurs dans mon univers. C’est le fameux pitch que l’on retrouve dans les films. En une phrase (surtout pas plus) je résume ce que je voudrais que mes joueurs retiennent de l’aventure.
Pour le trouver, je bouquine beaucoup. Et quand une idée me plait j’essaie de la résumer façon slogan publicitaire.
Enfin il y a ce qui va rendre l’univers vivant. Parce qu’une bonne histoire c’est des lieux, des personnages, des situations. Des trucs qui se passent « autour » des joueurs et qui s’insèrent plus ou moins avec le pitch. C’est là que je bosse le plus dans la conception de mes histoires. Car ce n’est pas parce que je ne sais pas faire de scénarios one-shot que je fais de l’impro.
Pour alimenter ce petit kit et trouver mes idées, j’ai bien sûr tout ce qui vient des étapes précédentes. Mais surtout, mon arme secrète : l’actualité. La réalité est tellement plus riche que mon imagination. Je ne me prive pas pour ajouter des choses où pour en enlever. A chaque fois que j’entends une news, je me force à la transposer dans mon histoire. Je garde ou pas ensuite, mais dans tous les cas, l’exercice est stimulant.
Autour de ça je travaille aussi la timelinede mon histoire. Qu’est ce qui se passe, quand, où, avec qui, pourquoi ? Le tout en considérant que les personnages ne sont pas là. A court terme : une ou deux séances de jeu elle est très détaillée (enfin en fonction de ma paresse), à moyen et long terme, elle est très vague. Je ne me fatigue pas du tout pour savoir ce qui se passera dans quatre séances, surtout qu’on le verra, ça change beaucoup.
Maintenant j’ajoute les joueurs. Et les bougres vont tout chambouler.
Une fois que j’ai mon ambiance, mon pitch, mes lieux, mes personnages et mes situations regroupées dans une timeline. Je définis le point zéro de mon histoire (pas forcément au début de ma timeline d’ailleurs). En fonction de ce point de départ, une situation un peu extra-ordinaire, je vais voir mes joueurs et je créé avec eux leur personnages. A eux de m’expliquer pourquoi ils se trouvent dans cette situation. Généralement ça me donne tout plein d’idées pour mon histoire. Elle commence à diverger par rapport à ce que j’avais prévu. En fonction de ce que je connais de mes joueurs (leurs avantages et leurs défauts, de leurs personnages mais aussi IRL), je vais aussi modifier et enrichir ma timeline.
Les parties commencent. Je ne me prive pas de faire de l’impro bien sûr. Mais j’ai tellement de trucs sous le coude dans ma timeline que j’ai toujours moyen de relancer la partie, même si je suis en panne d’inspiration.
Dernier point, je travaille entre chaque partie. Je modifie parfois en profondeur en fonction de ce qu’auront fait les joueurs, de ce qui les intéresse. En bref, je triche ![/b]
Attention, ça ne marche bien qu’avec des joueurs expérimentés et/ou imaginatifs. Mais quand ça le fait, c’est le panard.
Je ne parle pas d’improvisation, enfin pas trop. Mon problème récurrent avec les jeux de rôles c’est que je ne sais pas faire de one-shot . Au mieux des mini campagnes qui se bouclent en une dizaine de partie.
Par principe, le scénario est à l’opposé de l’idée que je me fais du jeu de rôles. Un scénario c’est bien pour un film ou pour un bouquin. Par essence c’est quelque chose de statique. Le scénariste connait le départ, connait l’arrivée et profite de toutes les ficelles de la narration pour en tirer une histoire intéressante. Il n’a pas à se priver d’ajouter un personnage, de changer un lieu, de réécrire la moitié de son scénario pour le rendre captivant.
Le hic, c’est que ça ne marche pas avec les jeux de rôles. On ne peut pas changer ce qu’ont déjà vécu les personnages. On ne viole pas l’histoire pour lui faire de beaux enfants.
Accessoirement, mis à part dans la bibliothèque verte, la plupart des histoires s’accommodent mal de héros multiples. Le groupe d’aventurier propre à certains romans d’heroïc-fantasy, fait justement trop penser au cliché du jeu de rôle. Pour un peu, on entendrait presque rouler les dés.
Alors comment faire des parties intéressantes ? En remettant les joueurs au centre de la conception de l’intrigue. C’est le meilleur moyen de les attirer dans le jeu d’une part, mais aussi de s’amuser en tant que maître du jeu omnipotent.
Promis, je reviens à la question posée : Trouver une idée de « scénar ».
A la base, il y a une ambiance recherchée, combinaison subtile entre l’univers du jeu et ce que veux en faire le mj. C’est le deal qui réunit les joueurs autour de la table. On pourrait même parler de contrat plus ou moins tacite. Imaginez donc venir avec votre guerrier de D&D bardé d’épées magique vivre un scénario d’enquête surnaturelle. Ca va pas le faire !
L’ambiance recherchée, je la construis en lisant les bouquins de contexte du jeu, les scénarios officiels. En quelque sorte je m’approprie l’univers.
Ensuite il y a le truc qui va projeter les joueurs dans mon univers. C’est le fameux pitch que l’on retrouve dans les films. En une phrase (surtout pas plus) je résume ce que je voudrais que mes joueurs retiennent de l’aventure.
Pour le trouver, je bouquine beaucoup. Et quand une idée me plait j’essaie de la résumer façon slogan publicitaire.
Enfin il y a ce qui va rendre l’univers vivant. Parce qu’une bonne histoire c’est des lieux, des personnages, des situations. Des trucs qui se passent « autour » des joueurs et qui s’insèrent plus ou moins avec le pitch. C’est là que je bosse le plus dans la conception de mes histoires. Car ce n’est pas parce que je ne sais pas faire de scénarios one-shot que je fais de l’impro.
Pour alimenter ce petit kit et trouver mes idées, j’ai bien sûr tout ce qui vient des étapes précédentes. Mais surtout, mon arme secrète : l’actualité. La réalité est tellement plus riche que mon imagination. Je ne me prive pas pour ajouter des choses où pour en enlever. A chaque fois que j’entends une news, je me force à la transposer dans mon histoire. Je garde ou pas ensuite, mais dans tous les cas, l’exercice est stimulant.
Autour de ça je travaille aussi la timelinede mon histoire. Qu’est ce qui se passe, quand, où, avec qui, pourquoi ? Le tout en considérant que les personnages ne sont pas là. A court terme : une ou deux séances de jeu elle est très détaillée (enfin en fonction de ma paresse), à moyen et long terme, elle est très vague. Je ne me fatigue pas du tout pour savoir ce qui se passera dans quatre séances, surtout qu’on le verra, ça change beaucoup.
Maintenant j’ajoute les joueurs. Et les bougres vont tout chambouler.
Une fois que j’ai mon ambiance, mon pitch, mes lieux, mes personnages et mes situations regroupées dans une timeline. Je définis le point zéro de mon histoire (pas forcément au début de ma timeline d’ailleurs). En fonction de ce point de départ, une situation un peu extra-ordinaire, je vais voir mes joueurs et je créé avec eux leur personnages. A eux de m’expliquer pourquoi ils se trouvent dans cette situation. Généralement ça me donne tout plein d’idées pour mon histoire. Elle commence à diverger par rapport à ce que j’avais prévu. En fonction de ce que je connais de mes joueurs (leurs avantages et leurs défauts, de leurs personnages mais aussi IRL), je vais aussi modifier et enrichir ma timeline.
Les parties commencent. Je ne me prive pas de faire de l’impro bien sûr. Mais j’ai tellement de trucs sous le coude dans ma timeline que j’ai toujours moyen de relancer la partie, même si je suis en panne d’inspiration.
Dernier point, je travaille entre chaque partie. Je modifie parfois en profondeur en fonction de ce qu’auront fait les joueurs, de ce qui les intéresse. En bref, je triche ![/b]
snybril- Paysan/Paysanne
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
L’histoire du carnet est vraie, j’en ai un toujours sur moi pour noter des idées de scénars, de background ou pnjs. J’ai aussi des notes dans mon Smartphone et divers fichiers Word sur mes ordis. Je note tout et j’essaye de les utiliser dans mes scénars mais des fois, non et c’est comme ça que je garde sous le coude des idées depuis des années …
Pour revenir à la vraie question : d’où viennent les idées de scénars ?
Ben, comme tout le monde : livres, bds, films, séries, musiques, images sur Deviantart ou autres, actualités, pendant des parties soit en tant que joueurs soit en tant que meujeu, etc.
En lisant des scénars d’un autre jeu, je vais récupérer un pnj ou une idée, voire carrément retranscrire le scénar dans le jeu que je veux faire jouer.
Les livres sur l’univers de ton jeu doivent te donner plein d’amorces pour tes scénars sinon c’est un mauvais bouquin. Si à la fin de ta lecture, tu as eu peu d’idées, brûle-le !
Mais à mon avis, ta première inspiration doit être les pjs. Entre leur background, ce qui se raconte en partie, les contacts avec les pnjs, etc. tu as là une très grande source d’inspiration. Et il n’y a rien de plus gratifiant pour un joueur de voir que le meujeu a centré un scénar sur lui ou sur un élément de son background. Et comme tu as plusieurs joueurs, tu multiplies les sources d’inspiration.
Après pour la construction du scénar, pour ma part je ne le fais pas de bout en bout. Déjà parce que tes joueurs ne réfléchissent pas de la même façon que toi et que si leur idée est bonne pourquoi ne pas prendre leur direction et adapter au fur et à mesure ton scénar à leur progression.
Après, ça demande beaucoup de boulot. Il vaut mieux que cela soit clair dans ta tête et avoir une feuille avec les grandes lignes plutôt que des pages de scénar que tu n’utiliseras peut-être au final que 20%.
Alors c’est sûr que c’est plus rassurant quand tu débutes mais ça prend trop de temps pour l’utilisation que l’on en fait en partie.
Par contre, je vais plutôt bien préparer mes pnjs et les plans des principaux endroits si j’en ai besoin.
Je développe un peu de background sur la région au besoin en sachant que je pourrai le réutiliser plus tard.
Mais pour moi, la vraie question n’est pas comment trouver des idées des scénars mais comment faire rentrer les pjs dans le scénar ? parce que là, y’a du boulot !
Pour revenir à la vraie question : d’où viennent les idées de scénars ?
Ben, comme tout le monde : livres, bds, films, séries, musiques, images sur Deviantart ou autres, actualités, pendant des parties soit en tant que joueurs soit en tant que meujeu, etc.
En lisant des scénars d’un autre jeu, je vais récupérer un pnj ou une idée, voire carrément retranscrire le scénar dans le jeu que je veux faire jouer.
Les livres sur l’univers de ton jeu doivent te donner plein d’amorces pour tes scénars sinon c’est un mauvais bouquin. Si à la fin de ta lecture, tu as eu peu d’idées, brûle-le !
Mais à mon avis, ta première inspiration doit être les pjs. Entre leur background, ce qui se raconte en partie, les contacts avec les pnjs, etc. tu as là une très grande source d’inspiration. Et il n’y a rien de plus gratifiant pour un joueur de voir que le meujeu a centré un scénar sur lui ou sur un élément de son background. Et comme tu as plusieurs joueurs, tu multiplies les sources d’inspiration.
Après pour la construction du scénar, pour ma part je ne le fais pas de bout en bout. Déjà parce que tes joueurs ne réfléchissent pas de la même façon que toi et que si leur idée est bonne pourquoi ne pas prendre leur direction et adapter au fur et à mesure ton scénar à leur progression.
Après, ça demande beaucoup de boulot. Il vaut mieux que cela soit clair dans ta tête et avoir une feuille avec les grandes lignes plutôt que des pages de scénar que tu n’utiliseras peut-être au final que 20%.
Alors c’est sûr que c’est plus rassurant quand tu débutes mais ça prend trop de temps pour l’utilisation que l’on en fait en partie.
Par contre, je vais plutôt bien préparer mes pnjs et les plans des principaux endroits si j’en ai besoin.
Je développe un peu de background sur la région au besoin en sachant que je pourrai le réutiliser plus tard.
Mais pour moi, la vraie question n’est pas comment trouver des idées des scénars mais comment faire rentrer les pjs dans le scénar ? parce que là, y’a du boulot !
Kronos- Monsieur "le Dévoreur"
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Kronos a écrit:
Mais à mon avis, ta première inspiration doit être les pjs. Entre leur background, ce qui se raconte en partie, les contacts avec les pnjs, etc. tu as là une très grande source d’inspiration. Et il n’y a rien de plus gratifiant pour un joueur de voir que le meujeu a centré un scénar sur lui ou sur un élément de son background. Et comme tu as plusieurs joueurs, tu multiplies les sources d’inspiration.
Mais pour moi, la vraie question n’est pas comment trouver des idées des scénars mais comment faire rentrer les pjs dans le scénar ? parce que là, y’a du boulot !
Une quote en 2 parties pour une réponse en 2 parties ^^
Y'a aussi un concept/une façon de faire que je conseille de tester. Lorsqu'un groupe a envie de jouer/tester un JdR.
On a la phase habituelle de création de perso mais aussi de création d'une identité de groupe (si on part du principe que les PJs se connaissent ).
Un vrai BG de groupe qu'on créée ensemble pendant la séance de créa de perso, en quelques lignes principales.
Les PJs font ensuite leur BG en ayant tous en tête ce BG de groupe. Les Joueurs savent que c'est à partir de leur BG que sera créé les scenars
On ne commence à jouer que quand j'ai tous les BGs, et je construis mes parties autours de leur BGs.
ça a plusieurs avantages :
- Je n'ai pas de BG de : Village brûlé par tribu Gob' lambda - PJ Orphelin - Vengeance
- Les Joueurs construisent leur BG en fonction de ce qu'ils ont envie de jouer ET ça colle au BG du groupe construit ensemble.
- Mon scenar se fait "presque" tous seul. L'astuce étant tous de même de surprendre le joueur, voir si possible de faire coller les BGs des PJs ensemble de manière détourné/subtile/sournoise/perfide.
-Tous le monde s'amuse et à hâte de devenir pour un temps le perso central du groupe.
- En bonus je peux aussi avec l'accord des PJs au préalable, leur donner le rôle de narrateur le temps de certains descriptifs d'environnements, de PNJ dans leur propre village/region natale/du BG.
Quand c'est une créa de PJ dans un scenar importé, c'est parfois un exercice difficile surtout si un joueur a un "concept de perso qu'il veux jouer à tous prix" qui ne correspond pas à l'ambiance du scenar. Auquel cas je lui laisse créer son PJ puisqu'il faut de tous pour faire un monde mais je lui annonce les chances de survie de PJ et les difficultés qu'il peut rencontrer.
J'ai parfois eu de belles surprises et de bons moments de RP comme ça ^^
Kiliad- Comte/Comtesse
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Merci à tous !
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de répondre.
En effet, j'avais posé cette question car, étant nouveau dans le JdR, je voulais tester le point de vue du MJ. On m'avait parlé de Mahamoth (quand j'avais dit aimer le space op'), mais après avoir lu plusieurs fois le pdf de la version gratuite de Mahamoth, je n'avais aucune inspiration... Mais après avoir joué à d'autres jeux (notamment Apocalypse World et Shadowrun), plus d'inspirations me sont venues pour ces deux univers (bien que Shadowrun étant un univers complet - et complexe - je ne vais pas m'y attaquer tout de suite...)
J'ai commencé à lire le livre d'Apocalypse World (je n'ai que le PDF en anglais pour l'instant - que je comprends plutôt bien mais à la longue je me concentre plus sur comprendre l'anglais que sur ce que dis le livre... -, du coup j'attends d'avoir les sous pour acheter le livre en français...) et plus je le lisais, plus j'avais d'idées (certaines prises de la partie que j'ai jouée et que j'ai modifiées).
Du coup ça rejoins assez ce que vous me disiez
A bientôt autour d'une table, j'espère
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de répondre.
En effet, j'avais posé cette question car, étant nouveau dans le JdR, je voulais tester le point de vue du MJ. On m'avait parlé de Mahamoth (quand j'avais dit aimer le space op'), mais après avoir lu plusieurs fois le pdf de la version gratuite de Mahamoth, je n'avais aucune inspiration... Mais après avoir joué à d'autres jeux (notamment Apocalypse World et Shadowrun), plus d'inspirations me sont venues pour ces deux univers (bien que Shadowrun étant un univers complet - et complexe - je ne vais pas m'y attaquer tout de suite...)
J'ai commencé à lire le livre d'Apocalypse World (je n'ai que le PDF en anglais pour l'instant - que je comprends plutôt bien mais à la longue je me concentre plus sur comprendre l'anglais que sur ce que dis le livre... -, du coup j'attends d'avoir les sous pour acheter le livre en français...) et plus je le lisais, plus j'avais d'idées (certaines prises de la partie que j'ai jouée et que j'ai modifiées).
Du coup ça rejoins assez ce que vous me disiez
A bientôt autour d'une table, j'espère
geekaume- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 23/05/2013
Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Bon, avec un peu de retard, voici ma méthode (oui, oui, vous vouliez la connaître, vous ne le saviez juste pas ) :
Tout d'abord, j'avoue beaucoup m'inspirer de ce que je lis/regarde/écoute. Ca peut aller de l'histoire de comics à une musique inspirante (genre BO de film). A partir de là, il y a une idée d'histoire qui m'apparaît. Ca peut être une intrigue basique, comme "les PJs ont fâché un mafieux, qui leur a enlevé quelque chose/quelqu'un. Ils doivent aller le récupérer". Ou alors un truc plus compliqué, comme "la fin du monde s'annonce. Comment l'empêcher ?".
Ou même, ça peut être un scénario écrit pour un autre jdr que celui que je maîtrise. Du coup, le boulot est quasiment fait (et c'est pour ça que je jette systématiquement un coup d’œil aux scénars des magazines).
Ensuite, j'adapte ce que j'ai trouvé à l'univers de jdr que je mastérise. Ce peut être cosmétique (tu changes les noms et certains PNJs) ou plus profond (l'intrigue mute pour mieux coller à tes PJs et à ton univers de campagne). Pour revenir à l'exemple précédent, il n'y a pas d'organisation mafieuse dans ton univers, tu la remplaces par autre chose, comme une secte, etc).
Puis, quand j'ai une idée claire de mon intrigue, je déroule le fil de l'histoire pour écrire mes péripéties de façon cohérente. En gros, j'essaie de prévoir les actions des antagonistes (humains ou autres) et leur "plan d'action", afin de l'opposer aux PJs.
Puis vient le temps de la rédaction :
D'abord, je pose mon synopsis pour pouvoir m'y reporter si je dévie trop de mon idée initiale.
Ensuite, la chronologie des évènements (ce qui se passe si les PJs n'interviennent pas, en gros).
Enfin, je fais une liste des PNJs intervenant dans le scénario (puis leurs caracs sur des feuilles séparées).
C'est pas très glamour, mais ça aide pour organiser ses idées.
D'ailleurs, petites astuces que j'utilise :
- Toujours numéroter ses feuilles de scénario. Ca aide à se retrouver dans son histoire
- N'écrire qu'au verso. On utilise plus de papier, mais ça évite de perdre son temps à retourner ses feuilles pour retrouver le fil.
Pour terminer, je décris les scènes que j'ai prévu (début de la scène/action/jets à faire, etc). Là, tu décris ce qui va se passer et les différentes actions que tu peux demander à tes joueurs, en sachant qu'ils penseront toujours à celles que tu n'as pas prévues ^^).
Voilà, c'est tout ce qui me vient.
Sinon, si tu veux vraiment un aide-mémoire synthétique en partie, il y a les "mind maps" (http://lartdelatable.wordpress.com/2011/06/30/mindmap1). J'en ai entendu dire beaucoup de bien, mais je ne les ai jamais testées.
Bon courage à toi !
Tout d'abord, j'avoue beaucoup m'inspirer de ce que je lis/regarde/écoute. Ca peut aller de l'histoire de comics à une musique inspirante (genre BO de film). A partir de là, il y a une idée d'histoire qui m'apparaît. Ca peut être une intrigue basique, comme "les PJs ont fâché un mafieux, qui leur a enlevé quelque chose/quelqu'un. Ils doivent aller le récupérer". Ou alors un truc plus compliqué, comme "la fin du monde s'annonce. Comment l'empêcher ?".
Ou même, ça peut être un scénario écrit pour un autre jdr que celui que je maîtrise. Du coup, le boulot est quasiment fait (et c'est pour ça que je jette systématiquement un coup d’œil aux scénars des magazines).
Ensuite, j'adapte ce que j'ai trouvé à l'univers de jdr que je mastérise. Ce peut être cosmétique (tu changes les noms et certains PNJs) ou plus profond (l'intrigue mute pour mieux coller à tes PJs et à ton univers de campagne). Pour revenir à l'exemple précédent, il n'y a pas d'organisation mafieuse dans ton univers, tu la remplaces par autre chose, comme une secte, etc).
Puis, quand j'ai une idée claire de mon intrigue, je déroule le fil de l'histoire pour écrire mes péripéties de façon cohérente. En gros, j'essaie de prévoir les actions des antagonistes (humains ou autres) et leur "plan d'action", afin de l'opposer aux PJs.
Puis vient le temps de la rédaction :
D'abord, je pose mon synopsis pour pouvoir m'y reporter si je dévie trop de mon idée initiale.
Ensuite, la chronologie des évènements (ce qui se passe si les PJs n'interviennent pas, en gros).
Enfin, je fais une liste des PNJs intervenant dans le scénario (puis leurs caracs sur des feuilles séparées).
C'est pas très glamour, mais ça aide pour organiser ses idées.
D'ailleurs, petites astuces que j'utilise :
- Toujours numéroter ses feuilles de scénario. Ca aide à se retrouver dans son histoire
- N'écrire qu'au verso. On utilise plus de papier, mais ça évite de perdre son temps à retourner ses feuilles pour retrouver le fil.
Pour terminer, je décris les scènes que j'ai prévu (début de la scène/action/jets à faire, etc). Là, tu décris ce qui va se passer et les différentes actions que tu peux demander à tes joueurs, en sachant qu'ils penseront toujours à celles que tu n'as pas prévues ^^).
Voilà, c'est tout ce qui me vient.
Sinon, si tu veux vraiment un aide-mémoire synthétique en partie, il y a les "mind maps" (http://lartdelatable.wordpress.com/2011/06/30/mindmap1). J'en ai entendu dire beaucoup de bien, mais je ne les ai jamais testées.
Bon courage à toi !
Saber- Le concierge du forum
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Re: [Méthodes] Trouver une idée de scénar ?
Coucou..! ♪♫♪♪♫
Sujet intéressant. Alors que je sors enfin de mon antre, je reviens parmi vous, vite fait voir, pour vite fait te donner mon/mes humbles techniques à moi.
C'est assez simple : Penser à la place du monde extérieur...facile ? Huhu..!
Plus exactement, les aventuriers ne sont rien sans les décors, la faune, les autres humanoïdes et les infrastructures de ceux-cis.
Avant de construire le scénar, il te faut bien comprendre comment ton monde fonctionne, par exemple :
-Les motivations des grandes personnalités locales.
-L'impact des plus grosses entités dans ton monde.
-Les trafics commerciaux des villages/bourgs/villes/métropoles actuels.
-Les grands événements extérieurs ou non au pays actuel (une grande guerre dans un pays extrême-oriental pourrait avoir pour conséquence un fort taux d'immigration est-asiatique dans le pays. Le racisme et la famine peuvent se développer, des missions d'extermination/capture ou au contraire de sauvetage/protection peuvent se profiler.
-L'alignement global de ton monde. Est-ce un monde noir ? Ou au contraire un monde protégé par de bonnes personnes ? (Dans ce dernier cas, ne jamais oublier que la corruption est une éventualité, que la peur de tomber dans le mal peut être si extrême que le gouvernement se met à noyer la liberté sous la protection, etc.)
-Mettre du bien dans le mal et du mal dans le bien ? Ou faire un monde profondément manichéen ?
-A très haut niveau, essayer de placer tes joueurs dans des contextes et enjeux philosophiques majeurs (mais y penser à bas niveau).
Il te faut constamment développer :
-Ton ingéniosité, ton improvisation, ta subtilité. (Ça, c'est pour tes qualités générales, je vais en reparler plus précisément.)
-Des grands "méchants" de plus en plus machiavéliques. "Dora l'exploratrice m'a posé une question, je ne lui ai pas répondu ......... je suis machiavélique" Ce personnage est certainement l'un des meilleurs méchants des mèmes internets, mais inutile de vous dire que ça tombe à dix-milles lieues sous le fond de l'intrigue d'un jeu de rôle. ^^ Il faut que ces personnages usent de puissance (brute, mentale), de pouvoir (relations, ressources magiques)... mais surtout qu'il aient un fond ! Un humain méchant ne l'est pas comme ça, il avait un visage angélique et des pensées tout aussi pures lorsqu'il apprenait à marcher.
-La psychologie de tes personnages. Ont-ils une quête secrète ? Sont-ils aptes à une romance pour plus tard ? Peut-il essayer de convertir les joueurs à sa vision des choses ?
-Ton ingéniosité à offrir les "secondes chances" les plus subtiles aux joueurs lorsqu'ils en ont vraiment besoin. A leur faire comprendre que même s'ils perdent une précieuse possession, elle reviendra peut-être ou sous une autre forme dédomageable. (Membre coupé => Bras bionicle à plus haut niveau ou guérison extrême ou organiser un événement qui mettra en évidence que ce membre coupé lui sauve toujours la vie. D'ailleurs ce membre coupé ne serait-il pas dans une autre dimension où il pourrait obtenir un "double-jeu" sur deux plans simultanément après un super entraînement ? Ce qui ferait d'ailleurs un ingénieux lien avec la célèbre sensation du "membre fantôme" qui existe bel et bien dans notre vrai monde.)
-Ta parcimonie de distribution de butin. Ne pas non plus donner trop respectivement un objet de niveau un au niveau un, un niveau deux au niveau deux, etc. Surprend tes joueurs, déçois les, joue avec leurs émotions. Un phacochère doit-il donner 2-5 pièces de cuivre comme dans les jeux vidéos ? Hum..!
Mais parlons sans plus tarder de la construction de ton scénario, moi, je fais comme ça :
-Je prend d'abord un pnj, je lui donne un métier, je pense à quelle mésaventure il peut connaitre. Le bourreau de la ville se devant d'être impartial, se voit un beau jour, offrir une immense somme d'argent, d'une hache magique non létale et d'un message assez menaçant lui disant de rater son coup d'exécution sur un célèbre politicien véreux. Or les personnalités de cette classe sociale se doivent d'être élégamment exécutés = dilemme.
Le bourreau a choisi de prendre l'argent. Après l'exécution, c'est la huée la plus incontrôlée et pour servir d'exemple, le bourreau se fait rapidement convoquer et emprisonner. Il peut se transformer en un criminel gorgé de peur de haine en liberté (implorant tout de même la clémence voir l'aide des joueurs), de remords ou se contenter de donner une mission aux aventuriers derrière ses barreaux.
-Je n'oublie surtout pas où doivent se trouver les items d'enquête (la clef pour entrer chez le bourreau sans casser, la lettre que le bourreau n'a pas brûlé, la hache magique dont la provenance de l'enchantement peut être identifiée, etc.)
-Je n'offre pas que des récompenses matérielles ou de l'argent sous sous cette simple forme. Un bourreau est sans aucun doute une très bonne relation pour les coups durs, n'étant généralement pas apte à rédemption. Et puis n'oublions pas la hache magique que le roi pourrait vous restituer comme récompense symbolique après avoir rétabli son honneur et celui du bourreau. Cette hache pourrait être convoitée par un mage pour y puiser son essence afin de servir ses rituels, ou a un paladin désireux de ne faire que blesser ses adversaires.
-Rien n'est fini. Peut-être que le bourreau dont les joueurs auraient au préalable appris le nom se verrait re-soupçonner de meurtre beaucoup plus tard après son histoire, etc.
Ou comme ça :
-Le méchant a des qualités/défauts. Physiques, mentales, visible, invisibles, etc.
-Le méchant convoite quelque chose.
-Il a un/des plans, pour y parvenir.
-Il peut devoir avoir des relations.
-Il y a toujours des témoins a ce moment là (en cas d'enquête de la part des joueurs).
-Les relations des méchants sont-elles profondément liées ? Peuvent-elles être sujettes à la zizanie ?
Les fils conducteurs en général :
-Un objet (magique/appartient à quelqu'un/est trop puissant pour les joueurs/est maudit/est à réparer/est convoité/assigne un titre de sorciers aux joueurs, ce qui n'est pas toujours positif).
-Une entité dans le besoin (un ami, un village, une nation, plus ? Deux ou plus de ces entités peuvent êtres adverses entre elles).
-Un vol (a leur insu/prit au fait/de la part d'un animal/d'un joueur possédé à son insu/d'un pnj/d'un groupe/visant les joueurs/visant un pnj).
-Un méchant (malgré lui/irrécupérable/apparemment irrécupérable/visant les joueurs/visant les joueurs depuis leur intrusion/ignorant les joueurs la plupart du temps).
Pour vulgariser, on peut démarrer son scénario :
◘ Avec un élément de l'histoire :
-par rapport à un personnage important.
-par rapport à une situation suspecte.
-par rapport au background de personnage(s) de joueur(s).
-par rapport à un événement.
-par rapport au design d'un monde.
-par rapport à une infrastructure.
-par rapport à une anomalie.
-par rapport à la finalité.
◘ Avec un mode de pensée :
-en prenant pour base le fil conducteur.
-en prenant pour base un sujet philosophique.
-en convoitant un certain état émotionnel de ses joueurs.
-en se basant sur une certaine ambiance.
-en voulant une aventure linéaire.
-en voulant improviser le scénario avec les joueurs.
Avec du recul, je te répond pour ne t'infliger que plus de questions. ♥
(N'hésitez pas à me corriger via l'autre topic, je le lirai.)
Vu que j'improvise, je post ça, je rééditerai surement.
Sujet intéressant. Alors que je sors enfin de mon antre, je reviens parmi vous, vite fait voir, pour vite fait te donner mon/mes humbles techniques à moi.
C'est assez simple : Penser à la place du monde extérieur...facile ? Huhu..!
Plus exactement, les aventuriers ne sont rien sans les décors, la faune, les autres humanoïdes et les infrastructures de ceux-cis.
Avant de construire le scénar, il te faut bien comprendre comment ton monde fonctionne, par exemple :
-Les motivations des grandes personnalités locales.
-L'impact des plus grosses entités dans ton monde.
-Les trafics commerciaux des villages/bourgs/villes/métropoles actuels.
-Les grands événements extérieurs ou non au pays actuel (une grande guerre dans un pays extrême-oriental pourrait avoir pour conséquence un fort taux d'immigration est-asiatique dans le pays. Le racisme et la famine peuvent se développer, des missions d'extermination/capture ou au contraire de sauvetage/protection peuvent se profiler.
-L'alignement global de ton monde. Est-ce un monde noir ? Ou au contraire un monde protégé par de bonnes personnes ? (Dans ce dernier cas, ne jamais oublier que la corruption est une éventualité, que la peur de tomber dans le mal peut être si extrême que le gouvernement se met à noyer la liberté sous la protection, etc.)
-Mettre du bien dans le mal et du mal dans le bien ? Ou faire un monde profondément manichéen ?
-A très haut niveau, essayer de placer tes joueurs dans des contextes et enjeux philosophiques majeurs (mais y penser à bas niveau).
Il te faut constamment développer :
-Ton ingéniosité, ton improvisation, ta subtilité. (Ça, c'est pour tes qualités générales, je vais en reparler plus précisément.)
-Des grands "méchants" de plus en plus machiavéliques. "Dora l'exploratrice m'a posé une question, je ne lui ai pas répondu ......... je suis machiavélique" Ce personnage est certainement l'un des meilleurs méchants des mèmes internets, mais inutile de vous dire que ça tombe à dix-milles lieues sous le fond de l'intrigue d'un jeu de rôle. ^^ Il faut que ces personnages usent de puissance (brute, mentale), de pouvoir (relations, ressources magiques)... mais surtout qu'il aient un fond ! Un humain méchant ne l'est pas comme ça, il avait un visage angélique et des pensées tout aussi pures lorsqu'il apprenait à marcher.
-La psychologie de tes personnages. Ont-ils une quête secrète ? Sont-ils aptes à une romance pour plus tard ? Peut-il essayer de convertir les joueurs à sa vision des choses ?
-Ton ingéniosité à offrir les "secondes chances" les plus subtiles aux joueurs lorsqu'ils en ont vraiment besoin. A leur faire comprendre que même s'ils perdent une précieuse possession, elle reviendra peut-être ou sous une autre forme dédomageable. (Membre coupé => Bras bionicle à plus haut niveau ou guérison extrême ou organiser un événement qui mettra en évidence que ce membre coupé lui sauve toujours la vie. D'ailleurs ce membre coupé ne serait-il pas dans une autre dimension où il pourrait obtenir un "double-jeu" sur deux plans simultanément après un super entraînement ? Ce qui ferait d'ailleurs un ingénieux lien avec la célèbre sensation du "membre fantôme" qui existe bel et bien dans notre vrai monde.)
-Ta parcimonie de distribution de butin. Ne pas non plus donner trop respectivement un objet de niveau un au niveau un, un niveau deux au niveau deux, etc. Surprend tes joueurs, déçois les, joue avec leurs émotions. Un phacochère doit-il donner 2-5 pièces de cuivre comme dans les jeux vidéos ? Hum..!
Mais parlons sans plus tarder de la construction de ton scénario, moi, je fais comme ça :
-Je prend d'abord un pnj, je lui donne un métier, je pense à quelle mésaventure il peut connaitre. Le bourreau de la ville se devant d'être impartial, se voit un beau jour, offrir une immense somme d'argent, d'une hache magique non létale et d'un message assez menaçant lui disant de rater son coup d'exécution sur un célèbre politicien véreux. Or les personnalités de cette classe sociale se doivent d'être élégamment exécutés = dilemme.
Le bourreau a choisi de prendre l'argent. Après l'exécution, c'est la huée la plus incontrôlée et pour servir d'exemple, le bourreau se fait rapidement convoquer et emprisonner. Il peut se transformer en un criminel gorgé de peur de haine en liberté (implorant tout de même la clémence voir l'aide des joueurs), de remords ou se contenter de donner une mission aux aventuriers derrière ses barreaux.
-Je n'oublie surtout pas où doivent se trouver les items d'enquête (la clef pour entrer chez le bourreau sans casser, la lettre que le bourreau n'a pas brûlé, la hache magique dont la provenance de l'enchantement peut être identifiée, etc.)
-Je n'offre pas que des récompenses matérielles ou de l'argent sous sous cette simple forme. Un bourreau est sans aucun doute une très bonne relation pour les coups durs, n'étant généralement pas apte à rédemption. Et puis n'oublions pas la hache magique que le roi pourrait vous restituer comme récompense symbolique après avoir rétabli son honneur et celui du bourreau. Cette hache pourrait être convoitée par un mage pour y puiser son essence afin de servir ses rituels, ou a un paladin désireux de ne faire que blesser ses adversaires.
-Rien n'est fini. Peut-être que le bourreau dont les joueurs auraient au préalable appris le nom se verrait re-soupçonner de meurtre beaucoup plus tard après son histoire, etc.
Ou comme ça :
-Le méchant a des qualités/défauts. Physiques, mentales, visible, invisibles, etc.
-Le méchant convoite quelque chose.
-Il a un/des plans, pour y parvenir.
-Il peut devoir avoir des relations.
-Il y a toujours des témoins a ce moment là (en cas d'enquête de la part des joueurs).
-Les relations des méchants sont-elles profondément liées ? Peuvent-elles être sujettes à la zizanie ?
Les fils conducteurs en général :
-Un objet (magique/appartient à quelqu'un/est trop puissant pour les joueurs/est maudit/est à réparer/est convoité/assigne un titre de sorciers aux joueurs, ce qui n'est pas toujours positif).
-Une entité dans le besoin (un ami, un village, une nation, plus ? Deux ou plus de ces entités peuvent êtres adverses entre elles).
-Un vol (a leur insu/prit au fait/de la part d'un animal/d'un joueur possédé à son insu/d'un pnj/d'un groupe/visant les joueurs/visant un pnj).
-Un méchant (malgré lui/irrécupérable/apparemment irrécupérable/visant les joueurs/visant les joueurs depuis leur intrusion/ignorant les joueurs la plupart du temps).
Pour vulgariser, on peut démarrer son scénario :
◘ Avec un élément de l'histoire :
-par rapport à un personnage important.
-par rapport à une situation suspecte.
-par rapport au background de personnage(s) de joueur(s).
-par rapport à un événement.
-par rapport au design d'un monde.
-par rapport à une infrastructure.
-par rapport à une anomalie.
-par rapport à la finalité.
◘ Avec un mode de pensée :
-en prenant pour base le fil conducteur.
-en prenant pour base un sujet philosophique.
-en convoitant un certain état émotionnel de ses joueurs.
-en se basant sur une certaine ambiance.
-en voulant une aventure linéaire.
-en voulant improviser le scénario avec les joueurs.
Avec du recul, je te répond pour ne t'infliger que plus de questions. ♥
(N'hésitez pas à me corriger via l'autre topic, je le lirai.)
Vu que j'improvise, je post ça, je rééditerai surement.
Matemoonka- Paysan/Paysanne
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