La campagne intemporelle : cherche un joueur.
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La campagne intemporelle : cherche un joueur.
Salut à tous!
Ça fait maintenant un an et demie que notre campagne "intemporelle" a débuté, et suite au déménagement prochain d'un de nos joueurs, on cherche un remplaçant pour son personnage attitré.
Je vais commencer par le côté contraignant de cette demande, car elle en comporte, mais je pense pas trop m'avancer en affirmant que malgré ces points négatifs, le joueur qui nous rejoindra trouvera sa part de plaisir avec nous ^^
Il s'agit donc d'une reprise de perso, Lucca, une jeune demoiselle ingénieur de son état, mais qui s'est également découverte élémentaliste de feu pendant la campagne. Le perso est donc déjà tiré et a un lourd BG, qu'il faudra reprendre en grande partie pour le (la) ptit(e) nouveau(velle). Il y a trois joueurs autour de la table, chacun a son perso attitré que lui seul peut jouer, mais il y a aussi un certain nombre de perso dans la groupe qui font partit de la bande a volonté, aussi il est possible de jouer plusieurs persos dans ma campagne (pour le moment, en plus des trois héros initiaux, 3 ont rejoint le groupe : Frog, Ayla et Prométhé, voir plus bas le résumé)
On joue en semaine, car on peu pas faire autrement et parce que c'est bien comme ça. Au départ on jouait 1 fois toutes les deux semaines, ces derniers temps nos emplois étaient chargés, c'était plutôt 1/mois.
En juillet je pars un mois en Inde, donc le jeu reprendra en aout si on peu, mais tout le monde sait que c'est difficile de jouer en vacances, donc peut être plsu en septembre, pour ma part je serai assez dispo les deux semaines du milieu du mois en aout.
Le jeu est une adaptation jdr papier d'un fameux jdr console, et il faudra donc que les joueurs intéressés ne connaissent pas le scénar. Si les noms de Crono, Marle, Lucca, Frog, Magus, Ayla ne vous disent rien, vous êtes qualifiés ^^
On joue avec les règles de dd3.5, mais très largement adaptées (en terme de magie par exemple) à mes besoins scénaristiques. Les plans n'existent pas, les compétences sont modifiées... Par exemple au départ pour les joueurs la magie n'existaient pas, mais Lucca reproduisait par ses inventions des effets magiques visuellement interprétés comme des effets technologiques.
Voilà, dans le second post je vais faire un ptit (gros) résumé (pavé) de la campagne, et SURTOUT, si vous connaissez le jeu... No comments, Ok?
Ça fait maintenant un an et demie que notre campagne "intemporelle" a débuté, et suite au déménagement prochain d'un de nos joueurs, on cherche un remplaçant pour son personnage attitré.
Je vais commencer par le côté contraignant de cette demande, car elle en comporte, mais je pense pas trop m'avancer en affirmant que malgré ces points négatifs, le joueur qui nous rejoindra trouvera sa part de plaisir avec nous ^^
Il s'agit donc d'une reprise de perso, Lucca, une jeune demoiselle ingénieur de son état, mais qui s'est également découverte élémentaliste de feu pendant la campagne. Le perso est donc déjà tiré et a un lourd BG, qu'il faudra reprendre en grande partie pour le (la) ptit(e) nouveau(velle). Il y a trois joueurs autour de la table, chacun a son perso attitré que lui seul peut jouer, mais il y a aussi un certain nombre de perso dans la groupe qui font partit de la bande a volonté, aussi il est possible de jouer plusieurs persos dans ma campagne (pour le moment, en plus des trois héros initiaux, 3 ont rejoint le groupe : Frog, Ayla et Prométhé, voir plus bas le résumé)
On joue en semaine, car on peu pas faire autrement et parce que c'est bien comme ça. Au départ on jouait 1 fois toutes les deux semaines, ces derniers temps nos emplois étaient chargés, c'était plutôt 1/mois.
En juillet je pars un mois en Inde, donc le jeu reprendra en aout si on peu, mais tout le monde sait que c'est difficile de jouer en vacances, donc peut être plsu en septembre, pour ma part je serai assez dispo les deux semaines du milieu du mois en aout.
Le jeu est une adaptation jdr papier d'un fameux jdr console, et il faudra donc que les joueurs intéressés ne connaissent pas le scénar. Si les noms de Crono, Marle, Lucca, Frog, Magus, Ayla ne vous disent rien, vous êtes qualifiés ^^
On joue avec les règles de dd3.5, mais très largement adaptées (en terme de magie par exemple) à mes besoins scénaristiques. Les plans n'existent pas, les compétences sont modifiées... Par exemple au départ pour les joueurs la magie n'existaient pas, mais Lucca reproduisait par ses inventions des effets magiques visuellement interprétés comme des effets technologiques.
Voilà, dans le second post je vais faire un ptit (gros) résumé (pavé) de la campagne, et SURTOUT, si vous connaissez le jeu... No comments, Ok?
drakoru- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 392
Localisation : Grenoble Centre
Date d'inscription : 24/08/2009
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
résumé de l'aventure, qui a pour thème le voyage dans le temps :
En l'an 1000, royaume de Guardia, la magie n'existe plus (du moins depuis la "pacifications des mystiques 400 ans plus tôt par guardia" et la technologie n'est que très peu dvpée (vapeur). Nous sommes le 1/1/1000, la fête du millénaire inaugure son ouverture pour 6 mois au village de truce, à une 20aine de km du château de guardia. Marle, princesse espiègle du royaume, s'échappe de sa prison dorée pour la première fois. Elle rencontre par hasard chrono (à qui elle ne révèle pas son identité cependant), qui fête aujourd'hui ses 20 ans et part par conséquent pour un voyage initiatique d'un an, comme le veut la coutume, non toutefois sans passer à la fête du millénaire pour aller y contempler la nouvelle création de son amie ingénieure : Lucca (une fille très en avance sur son temps, elle a déjà réussit la construction d'un robot à vapeur qui sert de module d'entrainement au jeune chrono depuis quelques années).
La création de Lucca est étrange, elle permet de téléporter un corps d'un point A à un point B (peu distant l'un de l'autre). Du monde se rapproche pour voir la démonstration sur chrono, qui marche à merveille. Mais lorsque la princesse, qui veut essayer, grimpe à son tour dans la capsule, la machine s'emballe, marle se retrouve aspirée dans une étrange faille, et son pendentif tombe à terre.
Chrono et Lucca s'aperçoivent que la fille qu'il viennent de faire disparaitre est la princesse, chrono décide de prendre le pendentif et d'aller dans la faille...
Les joueurs arrivent en 600, et partent à la recherche de Marle, que tout le monde ici prend pour la Reine Leene (son ancêtre) qui avait justement disparu. Quand Les joueurs retrouvent Marle au Château de Guardia, celle ci disparait sous leur yeux : les recherches de la reine Leene s'étant arrêtées à cause de l'arrivée de Marle au Château, celle ci n'a jamais été retrouvé et Marle ne peut naitre. A l'aide d'un étrange chevalier homme grenouille (Frog, un humain écuyer d'un ancien grand héros (Cyrus) porteur de la Masamune, qui a été maudit par Maggus, chef des mystiques et assassin de Cyrus) ils retrouvent la reine retenue prisonnière dans une vieille cathédrale par un mystique (mystique = monstre possédant la magie) à la solde de Magus déguisé en chancelier qui ourdit (évidemment) contre la couronne.
Tout rentre dans l'ordre, marle réapparait, Chrono est adoubé, Lucca arrive à fabriquer un détecteur de faille et une clef permettant à toute l'équipe de retourner en 1000.
Là, chrono est recherché pour enlèvement de princesse. Malgré les protestations de Marle le chancelier convainc le roi (père de Marle) de le pendre sous trois jours après un procès vite mené. Marle et Lucca parviennent cependant à faire fuir chrono, et c'est poursuivit par des gardes que Lucca repère une autre faille, dans la forêt. Ne sachant pas quoi faire d'autre, elle l'ouvre...
Et les 3 compères se retrouvent l'instant suivant en 2300, monde apocalyptique ou les nuages de poussière obscurcissent totalement le ciel, ou les robots sont déjantés, ou les humains meurent de faim et de froid au sein d'anciens "dômes" (grande bulle d'une sorte de verre au sein desquels étaient auparavant construit des villes) dévastés.
Après de nouvelles aventures, les personnages en quête d'une autre faille pour retourner chez eux apprennent en retapant une base de données que le monde a connu en 1999 un fléau qui l'a précipité dans cet état : Lavos, une gigantesque créature apparemment réveillée par Magus en 600 pendant la guerre contre Guardia, est sortit des entrailles de la terre et a tout dévasté, a pondu un grand nombre de Larves, et s'est envolé ensuite dans le ciel pour ne plus revenir. Ces informations sont classées dans un dossier assez récent nommé "Balthasar - recherches". D'après les humains du dômes, un vieillard serait passé il y a quelques mois/années et aurait posé beacoup de questions, s'enfermant fréquemment dans l'ancien centre de données, avant de repartir vers "la source du cataclysme" (une île accessible en traversant les anciens égouts souterrains)
Forts de leurs capacités à voyager dans le temps, les persos décident de sauver le monde en stoppant Magus. Il rencontre aussi (après que Lucca l'ai retapé), un Robot nommé Prométhé, qui lui semble très sympathique envers les humains (les autres le traitent de défaillant). Il rejoint le groupe et part avec eux dans une nouvelle faille temporelle.
Qui les amènent, après que la porte ait très bizarrement réagit, à la fin des temps, époque hors du temps dans laquelle ils arrivent pour avoir voyagé trop nombreux au travers de la faille. Ils y font la rencontre d'un vieilliard qui semble savoir beaucoup de choses sur beaucoup d'époques mais en dit peu par peur du paradoxe temporel, ainsi que Specchio, un changeforme qui se fait appeler le dieu de la Guerre et leur enseigne la magie! Il feront de cet endroit, qui comporte une faille ouverte en permanence sur chaque époque visitée, leur base...
De retour en 600, la guerre est au porte de Guardia. Les Pjs participent à la défense du pont de Zenan, et partent rechercher Frog. Lui ne veut pas les accompagner, il semble traumatisé par la défaite de Cyrus face à Magus 10 ans plus tot et leur explique que la Masamune a alors été brisée, que personne ne peut la reforger, et que seulle elle peut blesser Magus (il détient toujours la garde)
Il partent à la recherche d'un des morceau de la Masamune, sur le lieu de la défaite de Cyrus 10 ans plus tot. Cela fait (après une bataille contre Masa et Mune, les deux créature habitant la Masamune, tout en haut d'une montagne assez difficile d'accès), en examinant la lame, ils retrouvent un nom qu'il connaissent : Melchior, un forgeron aveugle présent en l'an 1000 à la fête du milénaire et qui c'était intéressé de très près au pendentif de Marle. Comment un homme qui n'a pas encore vécu pourrait avoir gravé son nom sur la lame?
Pour en avoir le coeur net, les PJs repartent en 1000. Melchior vit sur l'île des mystiques, lieux ou sont "maintenus" les descendant sans magie des mystiques de l'an 600, sous la domination de Guardia. Là, ils s'aperçoivent que les mystiques de l'an 1000 continuent de vouer un culte plein de rancœur contre les ghumains à Magus, le Magistère... Il se faufilent jusqu'à la maison de melchior, à l'extérieur de la ville, ou malgré leurs question ils n'apprendront que peut de choses, a l'exception près que Melchior serait bien le forgeron de l'arme, mais que pour être créée (et donc pour la reforger) cette arme il a du user de "pierre onirique", un minerai épuisé qui aurait existé il y a des millions d'années.
Une bonne occasion d'explorer une faille temporelle trouvée un peu plus tot et qui mène en -65 000 000 d'années.
Là, les hommes ne sont que très peu évolués, et les sauriens, bien plus intelligent, menacent d'en venir à bout. Le village près duquel ils débarquent est peuplé d'hommes et de femmes blonds. Ayla la chef du village est un puissant guerrier, comme il y en a trop peu, qui cherche à unifier les clans avoisinant pour se dresser contre les sauriens et remporter la bataille pour l'évolution. Une fête est donnée pour l'arrivée des étranges visiteurs, et de la pierre rouge (la pierre onirique, qui regorge de potentiel magique) est offerte ) chrono après un concours de boisson (du grain fermenté... peu être trop). Après une ingestion massive d'alcool tout le monde s'écroule, et au réveil la clef de Lucca 'permettant l'ouverture des failles) a disparu et des trace reptiliennes recouvrent le sol...
Elle mène à une mine de pierre onirique exploitée par les sauriens... Après une infiltration musclée dans la mine et la connaissance d'Azala, le chef des sauriens, les Pjs peuvent repartir en 1000, faire reforger la lame, puis en 600 s'infiltrer en compagnie de Frog, nouveau porteur de la masamune, dans la palais du magistère.
Un endroit sombre et lugubre, ou ils devront affronter mystiques et morts vivants, ainsi que les 3 commandant du magistère : Fléa, Slash et l'insupportable Ozzie... Avant d'arriver, blessés, a bout de souffle devant Magus. Mais le combat, heureusement, sera interrompu par l'éveil de Lavos et l'ouverture d'une gigantesque faille temporelle. Avnt de se faire aspirer, Magus, maugréant contre les personnage, révèle malgré lui qu'il n'est pas le créateur de Lavos, qu'il n'a fait que l'appeler, que celui ci cit depuis longtemps dans les entrailles de la terre, se nourrissant d'elle...
Les personnages se réveillent en -65 000 000, dans la tente d'Ayla. Son amant et d'autres villageois se sont fait enlever par les sauriens qui demandent la rédition. Furibonde, Ayla décide d'aller seule au Mont des Sauriens dans le palais d'Os d'Azala pour y régler ses comptes. Lucca et Marle l'y accompagne, a dos de ptérodactyles, elle aperçoivent dans le ciel une comète rouge qui ne cesse de grossir... Pendant la bataille finale contre Azala a dos de dragons rouge, cette comète va s'écraser sur le palais d'Azala, emportant avec elle la race des sauriens, juste après que les personnages aient réussis à s'enfuir. Ayla confie le village à son amant, et part à travers le temps avec les PJs à travers une nouvelle faille laissée sur le lieu du crash de Lavos, qui a déjà eu le temps de s'enfouir profondément sous terre.
Ils débarquent ainsi en - 120 000, ère glaciaire ou ils aperçoivent des colonne de lumière partant du sol au loin et rejoignant un archipel flottant : le Royaume magique de Zeal. Tous ses habitants sont doués de magie, et les cités d'Ehnasa (le rêve) et de Kajar (la magie) sont des lieux ou toutes les merveilles sont possibles, qui vivent en paix grâce à la puissante magie procurée anciennement par la pierre du soleil, un gros morceaux de pierre onirique gorgée de magie. Celle-ci est depuis peu épuisée, et la reine Zeal a dorénavant recours au réceptacle sacré qui capte la puissante magie de Lavos pour approvisionner le royaume. Depuis peu, un étrange individu, le prophète, est apparu et a pris une place importante auprès de la reine, si bien qu'il s'est vu confier la direction du projet de temple sous-marin, un lieu construit par les "terriens" (les gesn qui vivent sur terre, dans le froid, car il na sont pas doués de magie) contre l'avis des trois sages que sont Melchior (la vie), Balthasar (la raison) et Gaspard (le temps), et au grand dame de Dalton, ex bras droit de la reine et initiateur du projet. Marle aura l'occasion, en se rendant au palais, de faire entrer en contact son pendentif familiale avec le réceptacle sacré (qui a la propriété de recharger les objet magique, tout le monde vient faire la queue au palais pour cela). Elle pense ainsi pouvoir ouvrir de mystérieux coffres rencontrés occasionellement en 600 et en 1000, que personne ne peut ouvrir, ainsi que des mystérieuses portes présentant les mêmes symboles en 2300 que les PJs supposent avoir été crées par Balthasar. Des portes similaires se trouvent ici en tous cas, en -120000. Les Pjs y rencontrent aussi un garçon qui se révèlera être plus tard le fils de Zeal, Janus, prince de son état, et qui prédira la mort prochaine d'un des trois compagnons. Il rencontreront aussi au Palais Schala, la grande soeur de Janus, qui a l'air de na pas être d'accord avec les prjets de sa mère. En la suivant discrètement dans le palais (grâce au médaillon nouvelle chargée de Marle), les Pjs se rendent à une rencontre au sommet entre Schala, Zeal, Dalton et le prophète, un être encapuchonné dont on ne peut voir le visage.Le prophète semble avoir prévenu la reine de l'arrivée des Pjs, qui veulent soit-disant contrecarrer ses plans. Ils sont immédiatement mis hors d'état de nuire (en stase) par la reine elle même. Pendant cette stase, ils font un rêve trè réaliste d'une scène horrible : ils sont tout trois dans un décor en mouvement permanent, immobiles, impuissant devant Lavos, qui ouvre la bouche et crache un rayon d'énergie les désintégrant tous les trois sans qu'aucun d'entre eux n'ait pu lever le petit doigt pour s'interposer.
C'est schala qui les réveille, accompagnée de Janus, et les libère en leur demandant de porter secours le plus vite possible au sage de la vie, emprisonné sur le mont du tourment par sa mère pour s'être opposé à ses projets. Mais le prophète intervient subitement. Il veut les tuer mais Schala s'interpose et étrangement, le Prophète l'écoute et ne lui demande finalement que de sceller le passage temporelle par lequel sont arrivés les Pjs après les y avoir renvoyés.
Privés d'accès à l'époque -120 000, les PJs décident de partir à la recherche de Balthasard en 2300, et traverse les égouts infestés de monstres mutants. Il parviennet à Un dôme près d'une haute montagne qui semble toute entière au centre d'un puissant cyclone.
Dans le dômes, Les Pjs rencontrent Le Gnuu de Balthasar (difficile de résumer ici toutes les théorie des joueurs sur ce qu'est réellement un Gnuu, il semblerait qu'ils existent partout, tout le temps, et que Specchio (le "dieu de la guerre") en soit un), qui n'est plus qu'une enveloppe morte dans laquelle balthasar a transféré ses dernière directives. Agissant comme un programme, le Gnuu explique comment se servir de la toute dernière invention de Balthasar : une machine a voyager dans le temps. Elle se rendort ensuite après avoir expliqué qu'elle ne se réveillera de nouveau que si LE moment arrive (???).
Les Pjs peuvent donc retourner en -120000 pour sauver Melchior (sage de la vie) sur le mont du tourment, une montagne flottante attachée au sol par une gigantesque chaine, montagne servant de "dépotoir" pour les expériences ratées des Sages et autres chercheurs mages (probablement le lieux ou sont apparus les premiers mystiques). L'aventure est éprouvante mais ils finissent par parvenir à libérer Melchior de sa stase magique en rompant la magie entière de la Montagne, qui donc se casse la gueule sans l'océan, après que Melchior ait téléporté les PJs dans un village de terriens (clairement mal en point ces terriens d'ailleurs, traités comme des esclaves par la couronne, sans bien sur que le peuple d'en haut soit au courant...).
Ils sont vites rejoint par Schala et Janus. La reine a besoin de Schala (a priori plus puissante que le reine) pour activer le réceptacle sacré qui vient d'âtre transféré au nouvellement achevé sanctuaire sous marin, mais Schala ne veut pas s'y rendre, elle se range à l'avis des sages : rapprocher le réceptacle sacré de LAvos pour en tirer plus d'énergie est pure folie et apportera le malheur. Elle soupçonne sa mère d'être enivrée et possédée par le pouvoir de Lavos. Dalton intervient brusquement et prend en otage Janus pour que Schala parte immédiatement au sanctuaire sous marin. Elle s'y résigne donc, sous l'œil impuissant des PJs.
Les Pjs, en accord avec melchior, décident de faire leur possible pour stopper la reine. Ils partent rapidement à Kajar récupérer sur ordre de Melchior une dague que ce dernier a forgé pour détruire le réceptacle, et rejoigne le Palais ou se trouve la voie d'accès au sanctuaire sous marin. Dalton (un créateur de Golem) les y attends et fait rempart avec des Golem et un mur de fer, pour faire gagner du temps à la reine. Après cette bataille et la fuite de Dalton, les Pjs pénètrent dans le sanctuaire sous marin, en mode infiltration (bien gérée d'ailleurs). Les scénar s'est interrompu dans la sanctuaire.
En l'an 1000, royaume de Guardia, la magie n'existe plus (du moins depuis la "pacifications des mystiques 400 ans plus tôt par guardia" et la technologie n'est que très peu dvpée (vapeur). Nous sommes le 1/1/1000, la fête du millénaire inaugure son ouverture pour 6 mois au village de truce, à une 20aine de km du château de guardia. Marle, princesse espiègle du royaume, s'échappe de sa prison dorée pour la première fois. Elle rencontre par hasard chrono (à qui elle ne révèle pas son identité cependant), qui fête aujourd'hui ses 20 ans et part par conséquent pour un voyage initiatique d'un an, comme le veut la coutume, non toutefois sans passer à la fête du millénaire pour aller y contempler la nouvelle création de son amie ingénieure : Lucca (une fille très en avance sur son temps, elle a déjà réussit la construction d'un robot à vapeur qui sert de module d'entrainement au jeune chrono depuis quelques années).
La création de Lucca est étrange, elle permet de téléporter un corps d'un point A à un point B (peu distant l'un de l'autre). Du monde se rapproche pour voir la démonstration sur chrono, qui marche à merveille. Mais lorsque la princesse, qui veut essayer, grimpe à son tour dans la capsule, la machine s'emballe, marle se retrouve aspirée dans une étrange faille, et son pendentif tombe à terre.
Chrono et Lucca s'aperçoivent que la fille qu'il viennent de faire disparaitre est la princesse, chrono décide de prendre le pendentif et d'aller dans la faille...
Les joueurs arrivent en 600, et partent à la recherche de Marle, que tout le monde ici prend pour la Reine Leene (son ancêtre) qui avait justement disparu. Quand Les joueurs retrouvent Marle au Château de Guardia, celle ci disparait sous leur yeux : les recherches de la reine Leene s'étant arrêtées à cause de l'arrivée de Marle au Château, celle ci n'a jamais été retrouvé et Marle ne peut naitre. A l'aide d'un étrange chevalier homme grenouille (Frog, un humain écuyer d'un ancien grand héros (Cyrus) porteur de la Masamune, qui a été maudit par Maggus, chef des mystiques et assassin de Cyrus) ils retrouvent la reine retenue prisonnière dans une vieille cathédrale par un mystique (mystique = monstre possédant la magie) à la solde de Magus déguisé en chancelier qui ourdit (évidemment) contre la couronne.
Tout rentre dans l'ordre, marle réapparait, Chrono est adoubé, Lucca arrive à fabriquer un détecteur de faille et une clef permettant à toute l'équipe de retourner en 1000.
Là, chrono est recherché pour enlèvement de princesse. Malgré les protestations de Marle le chancelier convainc le roi (père de Marle) de le pendre sous trois jours après un procès vite mené. Marle et Lucca parviennent cependant à faire fuir chrono, et c'est poursuivit par des gardes que Lucca repère une autre faille, dans la forêt. Ne sachant pas quoi faire d'autre, elle l'ouvre...
Et les 3 compères se retrouvent l'instant suivant en 2300, monde apocalyptique ou les nuages de poussière obscurcissent totalement le ciel, ou les robots sont déjantés, ou les humains meurent de faim et de froid au sein d'anciens "dômes" (grande bulle d'une sorte de verre au sein desquels étaient auparavant construit des villes) dévastés.
Après de nouvelles aventures, les personnages en quête d'une autre faille pour retourner chez eux apprennent en retapant une base de données que le monde a connu en 1999 un fléau qui l'a précipité dans cet état : Lavos, une gigantesque créature apparemment réveillée par Magus en 600 pendant la guerre contre Guardia, est sortit des entrailles de la terre et a tout dévasté, a pondu un grand nombre de Larves, et s'est envolé ensuite dans le ciel pour ne plus revenir. Ces informations sont classées dans un dossier assez récent nommé "Balthasar - recherches". D'après les humains du dômes, un vieillard serait passé il y a quelques mois/années et aurait posé beacoup de questions, s'enfermant fréquemment dans l'ancien centre de données, avant de repartir vers "la source du cataclysme" (une île accessible en traversant les anciens égouts souterrains)
Forts de leurs capacités à voyager dans le temps, les persos décident de sauver le monde en stoppant Magus. Il rencontre aussi (après que Lucca l'ai retapé), un Robot nommé Prométhé, qui lui semble très sympathique envers les humains (les autres le traitent de défaillant). Il rejoint le groupe et part avec eux dans une nouvelle faille temporelle.
Qui les amènent, après que la porte ait très bizarrement réagit, à la fin des temps, époque hors du temps dans laquelle ils arrivent pour avoir voyagé trop nombreux au travers de la faille. Ils y font la rencontre d'un vieilliard qui semble savoir beaucoup de choses sur beaucoup d'époques mais en dit peu par peur du paradoxe temporel, ainsi que Specchio, un changeforme qui se fait appeler le dieu de la Guerre et leur enseigne la magie! Il feront de cet endroit, qui comporte une faille ouverte en permanence sur chaque époque visitée, leur base...
De retour en 600, la guerre est au porte de Guardia. Les Pjs participent à la défense du pont de Zenan, et partent rechercher Frog. Lui ne veut pas les accompagner, il semble traumatisé par la défaite de Cyrus face à Magus 10 ans plus tot et leur explique que la Masamune a alors été brisée, que personne ne peut la reforger, et que seulle elle peut blesser Magus (il détient toujours la garde)
Il partent à la recherche d'un des morceau de la Masamune, sur le lieu de la défaite de Cyrus 10 ans plus tot. Cela fait (après une bataille contre Masa et Mune, les deux créature habitant la Masamune, tout en haut d'une montagne assez difficile d'accès), en examinant la lame, ils retrouvent un nom qu'il connaissent : Melchior, un forgeron aveugle présent en l'an 1000 à la fête du milénaire et qui c'était intéressé de très près au pendentif de Marle. Comment un homme qui n'a pas encore vécu pourrait avoir gravé son nom sur la lame?
Pour en avoir le coeur net, les PJs repartent en 1000. Melchior vit sur l'île des mystiques, lieux ou sont "maintenus" les descendant sans magie des mystiques de l'an 600, sous la domination de Guardia. Là, ils s'aperçoivent que les mystiques de l'an 1000 continuent de vouer un culte plein de rancœur contre les ghumains à Magus, le Magistère... Il se faufilent jusqu'à la maison de melchior, à l'extérieur de la ville, ou malgré leurs question ils n'apprendront que peut de choses, a l'exception près que Melchior serait bien le forgeron de l'arme, mais que pour être créée (et donc pour la reforger) cette arme il a du user de "pierre onirique", un minerai épuisé qui aurait existé il y a des millions d'années.
Une bonne occasion d'explorer une faille temporelle trouvée un peu plus tot et qui mène en -65 000 000 d'années.
Là, les hommes ne sont que très peu évolués, et les sauriens, bien plus intelligent, menacent d'en venir à bout. Le village près duquel ils débarquent est peuplé d'hommes et de femmes blonds. Ayla la chef du village est un puissant guerrier, comme il y en a trop peu, qui cherche à unifier les clans avoisinant pour se dresser contre les sauriens et remporter la bataille pour l'évolution. Une fête est donnée pour l'arrivée des étranges visiteurs, et de la pierre rouge (la pierre onirique, qui regorge de potentiel magique) est offerte ) chrono après un concours de boisson (du grain fermenté... peu être trop). Après une ingestion massive d'alcool tout le monde s'écroule, et au réveil la clef de Lucca 'permettant l'ouverture des failles) a disparu et des trace reptiliennes recouvrent le sol...
Elle mène à une mine de pierre onirique exploitée par les sauriens... Après une infiltration musclée dans la mine et la connaissance d'Azala, le chef des sauriens, les Pjs peuvent repartir en 1000, faire reforger la lame, puis en 600 s'infiltrer en compagnie de Frog, nouveau porteur de la masamune, dans la palais du magistère.
Un endroit sombre et lugubre, ou ils devront affronter mystiques et morts vivants, ainsi que les 3 commandant du magistère : Fléa, Slash et l'insupportable Ozzie... Avant d'arriver, blessés, a bout de souffle devant Magus. Mais le combat, heureusement, sera interrompu par l'éveil de Lavos et l'ouverture d'une gigantesque faille temporelle. Avnt de se faire aspirer, Magus, maugréant contre les personnage, révèle malgré lui qu'il n'est pas le créateur de Lavos, qu'il n'a fait que l'appeler, que celui ci cit depuis longtemps dans les entrailles de la terre, se nourrissant d'elle...
Les personnages se réveillent en -65 000 000, dans la tente d'Ayla. Son amant et d'autres villageois se sont fait enlever par les sauriens qui demandent la rédition. Furibonde, Ayla décide d'aller seule au Mont des Sauriens dans le palais d'Os d'Azala pour y régler ses comptes. Lucca et Marle l'y accompagne, a dos de ptérodactyles, elle aperçoivent dans le ciel une comète rouge qui ne cesse de grossir... Pendant la bataille finale contre Azala a dos de dragons rouge, cette comète va s'écraser sur le palais d'Azala, emportant avec elle la race des sauriens, juste après que les personnages aient réussis à s'enfuir. Ayla confie le village à son amant, et part à travers le temps avec les PJs à travers une nouvelle faille laissée sur le lieu du crash de Lavos, qui a déjà eu le temps de s'enfouir profondément sous terre.
Ils débarquent ainsi en - 120 000, ère glaciaire ou ils aperçoivent des colonne de lumière partant du sol au loin et rejoignant un archipel flottant : le Royaume magique de Zeal. Tous ses habitants sont doués de magie, et les cités d'Ehnasa (le rêve) et de Kajar (la magie) sont des lieux ou toutes les merveilles sont possibles, qui vivent en paix grâce à la puissante magie procurée anciennement par la pierre du soleil, un gros morceaux de pierre onirique gorgée de magie. Celle-ci est depuis peu épuisée, et la reine Zeal a dorénavant recours au réceptacle sacré qui capte la puissante magie de Lavos pour approvisionner le royaume. Depuis peu, un étrange individu, le prophète, est apparu et a pris une place importante auprès de la reine, si bien qu'il s'est vu confier la direction du projet de temple sous-marin, un lieu construit par les "terriens" (les gesn qui vivent sur terre, dans le froid, car il na sont pas doués de magie) contre l'avis des trois sages que sont Melchior (la vie), Balthasar (la raison) et Gaspard (le temps), et au grand dame de Dalton, ex bras droit de la reine et initiateur du projet. Marle aura l'occasion, en se rendant au palais, de faire entrer en contact son pendentif familiale avec le réceptacle sacré (qui a la propriété de recharger les objet magique, tout le monde vient faire la queue au palais pour cela). Elle pense ainsi pouvoir ouvrir de mystérieux coffres rencontrés occasionellement en 600 et en 1000, que personne ne peut ouvrir, ainsi que des mystérieuses portes présentant les mêmes symboles en 2300 que les PJs supposent avoir été crées par Balthasar. Des portes similaires se trouvent ici en tous cas, en -120000. Les Pjs y rencontrent aussi un garçon qui se révèlera être plus tard le fils de Zeal, Janus, prince de son état, et qui prédira la mort prochaine d'un des trois compagnons. Il rencontreront aussi au Palais Schala, la grande soeur de Janus, qui a l'air de na pas être d'accord avec les prjets de sa mère. En la suivant discrètement dans le palais (grâce au médaillon nouvelle chargée de Marle), les Pjs se rendent à une rencontre au sommet entre Schala, Zeal, Dalton et le prophète, un être encapuchonné dont on ne peut voir le visage.Le prophète semble avoir prévenu la reine de l'arrivée des Pjs, qui veulent soit-disant contrecarrer ses plans. Ils sont immédiatement mis hors d'état de nuire (en stase) par la reine elle même. Pendant cette stase, ils font un rêve trè réaliste d'une scène horrible : ils sont tout trois dans un décor en mouvement permanent, immobiles, impuissant devant Lavos, qui ouvre la bouche et crache un rayon d'énergie les désintégrant tous les trois sans qu'aucun d'entre eux n'ait pu lever le petit doigt pour s'interposer.
C'est schala qui les réveille, accompagnée de Janus, et les libère en leur demandant de porter secours le plus vite possible au sage de la vie, emprisonné sur le mont du tourment par sa mère pour s'être opposé à ses projets. Mais le prophète intervient subitement. Il veut les tuer mais Schala s'interpose et étrangement, le Prophète l'écoute et ne lui demande finalement que de sceller le passage temporelle par lequel sont arrivés les Pjs après les y avoir renvoyés.
Privés d'accès à l'époque -120 000, les PJs décident de partir à la recherche de Balthasard en 2300, et traverse les égouts infestés de monstres mutants. Il parviennet à Un dôme près d'une haute montagne qui semble toute entière au centre d'un puissant cyclone.
Dans le dômes, Les Pjs rencontrent Le Gnuu de Balthasar (difficile de résumer ici toutes les théorie des joueurs sur ce qu'est réellement un Gnuu, il semblerait qu'ils existent partout, tout le temps, et que Specchio (le "dieu de la guerre") en soit un), qui n'est plus qu'une enveloppe morte dans laquelle balthasar a transféré ses dernière directives. Agissant comme un programme, le Gnuu explique comment se servir de la toute dernière invention de Balthasar : une machine a voyager dans le temps. Elle se rendort ensuite après avoir expliqué qu'elle ne se réveillera de nouveau que si LE moment arrive (???).
Les Pjs peuvent donc retourner en -120000 pour sauver Melchior (sage de la vie) sur le mont du tourment, une montagne flottante attachée au sol par une gigantesque chaine, montagne servant de "dépotoir" pour les expériences ratées des Sages et autres chercheurs mages (probablement le lieux ou sont apparus les premiers mystiques). L'aventure est éprouvante mais ils finissent par parvenir à libérer Melchior de sa stase magique en rompant la magie entière de la Montagne, qui donc se casse la gueule sans l'océan, après que Melchior ait téléporté les PJs dans un village de terriens (clairement mal en point ces terriens d'ailleurs, traités comme des esclaves par la couronne, sans bien sur que le peuple d'en haut soit au courant...).
Ils sont vites rejoint par Schala et Janus. La reine a besoin de Schala (a priori plus puissante que le reine) pour activer le réceptacle sacré qui vient d'âtre transféré au nouvellement achevé sanctuaire sous marin, mais Schala ne veut pas s'y rendre, elle se range à l'avis des sages : rapprocher le réceptacle sacré de LAvos pour en tirer plus d'énergie est pure folie et apportera le malheur. Elle soupçonne sa mère d'être enivrée et possédée par le pouvoir de Lavos. Dalton intervient brusquement et prend en otage Janus pour que Schala parte immédiatement au sanctuaire sous marin. Elle s'y résigne donc, sous l'œil impuissant des PJs.
Les Pjs, en accord avec melchior, décident de faire leur possible pour stopper la reine. Ils partent rapidement à Kajar récupérer sur ordre de Melchior une dague que ce dernier a forgé pour détruire le réceptacle, et rejoigne le Palais ou se trouve la voie d'accès au sanctuaire sous marin. Dalton (un créateur de Golem) les y attends et fait rempart avec des Golem et un mur de fer, pour faire gagner du temps à la reine. Après cette bataille et la fuite de Dalton, les Pjs pénètrent dans le sanctuaire sous marin, en mode infiltration (bien gérée d'ailleurs). Les scénar s'est interrompu dans la sanctuaire.
drakoru- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 24/08/2009
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
Plus de détails sur la campagne? des artwork? des vidéos de passages du scénar :
Le coin de la Campagne Intemporelle sur la Rose des Vents
PS : les persos sont niveaux 13 maintenant, presque 14 je crois...
Le coin de la Campagne Intemporelle sur la Rose des Vents
PS : les persos sont niveaux 13 maintenant, presque 14 je crois...
drakoru- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 24/08/2009
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
Bon, ba voilà, la place est prise
J'espère que j'aurai jamais besoin de remonter ce sujet ^^
J'espère que j'aurai jamais besoin de remonter ce sujet ^^
drakoru- Baron/Baronne
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Localisation : Grenoble Centre
Date d'inscription : 24/08/2009
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
C'est tiré de Chrono Trigger ???
Je suis fan de ce jeu :')
Je suis fan de ce jeu :')
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
J Le Fou a écrit:Qui va jouer avec nous ?
Leo a oublié de compter J dans les joueurs ...
Mais sinon oui qui est avec nous ?
Kiliad- Comte/Comtesse
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Localisation : Saint Laurent du Pont
Date d'inscription : 30/08/2008
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
Ah oui, après passage sur le topic c'est bien de chrono Trigger qu'il s'agit, ce jeu est juste magique *-*
Amusez-vous biiiiiien ^_^
*va s'écouter l'ost*
Amusez-vous biiiiiien ^_^
*va s'écouter l'ost*
Re: La campagne intemporelle : cherche un joueur.
J Le Fou a écrit:Qui va jouer avec nous ?
C'est Mike38330
MoonQueen a écrit:Ah oui, après passage sur le topic c'est bien de chrono Trigger qu'il s'agit, ce jeu est juste magique *-*
Amusez-vous biiiiiien ^_^
*va s'écouter l'ost*
Oui, je suis un Fan inconditionnel, et faire jouer ce scénar, qui fatalement s'éloigne d'un jeu vidéo par définition assez "fermé" sur table est une très bonne expérience "rolistique" ^^
drakoru- Baron/Baronne
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Date d'inscription : 24/08/2009
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