" DE CAPE ET D'EPEE" (de 2 à 6 joueurs)
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" DE CAPE ET D'EPEE" (de 2 à 6 joueurs)
DE CAPE ET D'EPEE
Présentation du jeu
De Cape et d'Epée est proposé dans une petite boîte de même format que Fjorde (1/2 boîte de Carcassonne), et qui aurait encore pu être réduite de moitié, au regard du matériel qu'elle contient :
150 cartes d'influence, 25 par couleur, sur lesquelles sont représentés des personnages ou des événements. Sur chacune d'elle est également indiquée sa valeur.
36 cartes Objectif, réparties en 6 catégories, comportant chacune 6 cartes de valeurs 1, 2, 3, 3, 4 et 5.
Les joueurs choisissent une couleur et prennent les 25 cartes d'influence correspondantes.
Les cartes objectif sont mélangées et placées sur une pile, faces cachées. On retourne autant de cartes qu'il y a de joueurs, et on les dispose sur une ligne de façon à pouvoir placer en dessous de chaque carte une colonne de cartes d'influence.
Les participants mélangent leurs 25 cartes d'influence, puis en piochent 3 avec lesquelles ils commenceront la partie.
Déroulement d'une Partie
A son tour, le joueur actif place l'une des cartes de sa main sous l'une des cartes objectif (cf photo). S'il y a déjà des cartes dans la colonne, la précédente est retournée face découverte, révélant ainsi sa valeur, et sa capacité spéciale, si elle en a une. Ces capacités peuvent avoir un effet immédiat ou seulement en fin de manche (Un symbole permet de s'y retrouver facilement).
Cartes d'influence à effet immédiat :
L'Explorateur se déplace de colonne en colonne, en étant retourné face cachée à chaque fois.
Le Traître permet d'échanger 2 cartes objectif.
L'Assassin élimine la carte qui l'a révélé.
La Tempête interdit d'ajouter de nouvelle carte dans la colonne (qui est considérée comme complète)
Etc...
Cartes d'influence dont l'effet s'applique en fin de manche :
Le Magicien élimine toutes les cartes de valeurs 10 et plus.
La Sorcière élimine toutes celles de valeur 9 et moins.
Le Sosie prend la valeur de la carte qui le révèle.
Le Dragon retranche 2 points à la valeur de toutes les autres cartes de la colonne.
Le Prince gagne la carte objectif si son Ecuyer est présent dans la même colonne.
Etc...
Ces capacités sont nombreuses et variées (il n'y a pas 2 cartes identiques par couleur).
Le joueur pioche ensuite une nouvelle carte d'influence pour compléter sa main.
Une manche se termine lorsque toutes les colonnes sont complètes, c'est à dire qu'elles contiennent toute :
soit un nombre de cartes d'influence au moins égal au nombre de points indiqués sur la carte objectif
soit une carte tempête.
Les cartes qui sont encore faces cachées sont retournées et leurs points seront pris en compte pour l'attribution des cartes objectif. Par contre, leurs capacités spéciales sont ignorées.
Pour chaque colonne le joueur qui totalise le plus de points remporte la carte objectif. Mais attention car l'effet de certaines cartes peut changer ce mode d'attribution...
On pioche ensuite de nouvelles cartes objectif et une nouvelle manche peut commencer.
La partie s'achève à l'issue de la 6ème manche. Les joueurs totalisent les points de toutes les cartes objectif qu'ils ont gagné. Ceux qui en possèdent au moins une de chaque type peuvent aussi compter leurs points de façon différente : Ils totalisent les valeurs de leurs meilleures cartes pour chaque type d'objectif, et multiplient le total par 2. Enfin, ils retranchent 1 point par carte supplémentaire.
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