[Conseils] Pour accélérer les Combats
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[Conseils] Pour accélérer les Combats
A mettre en place pour rendre les combats plus rapides.
[Consignes de Jeu pour les PJ] -----------------------------------------------------------------------------------------
• Temps limité pour chaque joueur (appréciation du MJ)
- Si un joueur met trop de temps à choisir ses actions, il n’effectue qu’une attaque de base.
- Dire “Suivant” quand on a fini.
• Si un joueur n’est pas à table, son tour est « retardé » jusqu’à ce qu’il revienne.
• Jeter les jets pour Toucher et les Dégâts en même temps.
• Les joueurs doivent savoir après qui ils jouent et ce qu’ils vont faire quand arrive leur tour..
• Réduire le temps de massage de dés avant lancer et jeter les dés devant soi. Pas de jets qui roule sous les meubles ou percutent les figs.
• les joueurs ne sont autorisés à planifier leur combat qu’en roleplay. Cela permettra de réduire les délibérations sans fin et de conserver l’immersion.
• Un des joueurs fait le compte des points de dégâts encaissés par les monstres et notes les initiatives au premier tour.
[Consignes de Jeu pour le MJ] -----------------------------------------------------------------------------------------
•Fuite, dénouement accéléré – Quand le combat est joué d’avance, finir en narration. Au besoin dépense d’une récup par PJ si il y aurait pu y avoir encore quelques dégâts de subis.
[Aide de Jeu pour PJs] -------------------------------------------------------------------------------------------
• jeton de poker (3 couleurs): pour compter les récup (rouge), les PA (bleu)et les quotidiens d’objets (noirs). Pris et rendus par le MJ.
• Cartes de pouvoirs des PJ : au moins pour les rencontres et les quotidiens. Ecartez quand dépensé. http://www.dnditalia.it/pcg/index (pour imprimer ses pouvoirs)
[Aide de Jeu pour MJ] -------------------------------------------------------------------------------------------
• Utiliser des marqueurs pour les conditions : périls, dégâts continus, ect…
• Stat des monstres et pièges de la Rencontre sur la même feuille.
• Marqueur d’Initiative à mettre devant soi: pour savoir à qui c’est le tour, à se faire passer quand on a fini son tour.
[Consignes de Jeu pour les PJ] -----------------------------------------------------------------------------------------
• Temps limité pour chaque joueur (appréciation du MJ)
- Si un joueur met trop de temps à choisir ses actions, il n’effectue qu’une attaque de base.
- Dire “Suivant” quand on a fini.
• Si un joueur n’est pas à table, son tour est « retardé » jusqu’à ce qu’il revienne.
• Jeter les jets pour Toucher et les Dégâts en même temps.
• Les joueurs doivent savoir après qui ils jouent et ce qu’ils vont faire quand arrive leur tour..
• Réduire le temps de massage de dés avant lancer et jeter les dés devant soi. Pas de jets qui roule sous les meubles ou percutent les figs.
• les joueurs ne sont autorisés à planifier leur combat qu’en roleplay. Cela permettra de réduire les délibérations sans fin et de conserver l’immersion.
• Un des joueurs fait le compte des points de dégâts encaissés par les monstres et notes les initiatives au premier tour.
[Consignes de Jeu pour le MJ] -----------------------------------------------------------------------------------------
•Fuite, dénouement accéléré – Quand le combat est joué d’avance, finir en narration. Au besoin dépense d’une récup par PJ si il y aurait pu y avoir encore quelques dégâts de subis.
[Aide de Jeu pour PJs] -------------------------------------------------------------------------------------------
• jeton de poker (3 couleurs): pour compter les récup (rouge), les PA (bleu)et les quotidiens d’objets (noirs). Pris et rendus par le MJ.
• Cartes de pouvoirs des PJ : au moins pour les rencontres et les quotidiens. Ecartez quand dépensé. http://www.dnditalia.it/pcg/index (pour imprimer ses pouvoirs)
[Aide de Jeu pour MJ] -------------------------------------------------------------------------------------------
• Utiliser des marqueurs pour les conditions : périls, dégâts continus, ect…
• Stat des monstres et pièges de la Rencontre sur la même feuille.
• Marqueur d’Initiative à mettre devant soi: pour savoir à qui c’est le tour, à se faire passer quand on a fini son tour.
Max- Comte/Comtesse
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Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 05/03/2008
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