Earthdawn, ou l'âge des héros
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Earthdawn, ou l'âge des héros
type : médieval fantastique
règle : je ne peux pas juger objectivement. Ce que je sais, c'est que je ne les aime pas.
Supplément : ca fait une bonne petite gamme, et pour ce que j'ai vue, c'est franchement très intéressant.
Comme vous le voyez, je parle assez difficilement de ce jeu. La raison est simple, je n'ai fait qu'une seule partie. Aussi, ne vous étonnez pas, vous qui connaissez le jeu sur le bout des doigts, si je sors quelques anneries. J'aime faire des présentations dont je suis l'auteur du début à la fin, et je ne m'abaisserait jamais à pomper l'article de quelqu'un d'autre, je n'aime tout bêtement pas ça. Allons y donc pour un synopsis made in moi.
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Notre monde, il y a 5000 ans...
En fait, cela fait même un peu plus longtemps. Nous sommes au paroxisme du quatrième âge. La magie est là, bien présente. Barsaive, notre monde, est parcourue par des héros, des élus qui sont capables de faire des choses merveilleuses, impensable pour nous autres gens du communs...
Du moins, c'est ce qu'il se passe en ce moment. Il n'y a pas si longtemps, nous étions encore tous terrer dans des Caerns, pendant que dans le monde extérieur, les Horreurs se déchainaient...
Non, quand je parle d'Horreurs, je ne parle pas du terme désignant des actes horribles. Je parle bien des Horreurs : des crétures malfaisantes qui existent uniquement dans le seul but de détruire l'humanité. Du moins, c'est ce que nous pensons. Certaines Horreurs ont, parait il, des comportements bizarres, curieuses face à la nature humaine. Mais méfiez vous, hostiles ou curieuses, les Horreurs sont des crétures malfaisantes, et vous faire marquer par l'une d'entre elles signifie votre perte à coup sûr.
La manière dont elles sont apparus sur Barsaive est probablement la suivante. Nous savons que la magie suit un cycle. Le niveau de magie est actuellement très haut, et il l'était encore plus il y a quelques années. Nous supposons qu'à partir d'un certains niveau de magie, la barrière entre certains mondes astrals et notre monde à nous devient suffisamment fine pour permettre à ses habitants de sortir. En l'occurence, les habitants sont ici les Horreurs.
Du temps a passé depuis que nous nous sommes réfugiés dans nos Caernes, nos habitations protégés magiquement contre les intrusions. Le niveau de magie a atteint son point culminant, puis a recommencé à baisser. Nous avons estimé qu'il n'était plus dangereux de sortir de nos forteresses.
Mais ce que nous avons trouvé en sortant fut un monde ravagé et désolé. Les Horreurs ont laissés leurs marques partout et il se murmure que certaines d'entre elles sont encore en notre monde. Des rumeurs circulent comme quoi certains Caerns n'ont pas été suffisamment résistant. Nous entendons parfois des histoires sur des villages ravagés en une nuit. Les Horreurs sont moins présentes, mais elles sont toujours là. Leurs présences poluent tout, même l'espace astral.
Quelques héros osent s'aventurer hors de leurs habitations pour voyager, aidant les nécessiteux, allant assainir quelques Caerns de sinistres réputations. C'est grâce à eux que nous pouvons espérer vivre vieux. Malheureusement, même eux sont ridiculement vulnérable face aux Horreurs, et malgré ce qu'ils font, nous sommes forcés de nous montrer vigilant. Heureusement qu'il existe des façons de voir si un être est marqué par une Horreur.
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Bon, voilà en gros ce que cela donne. Je ne me suis pas lancé dans de gros détails, de peur de dire de trop grosses bêtises.
Normalement, certains auront tilté qu'il y a des éléments communs à celui de Shadowrun. Bien joué, c'est exactement ça. Earthdawn se joue 5000 ans avant les évènements décrits dans Shadowrun. On notera qu'il y a d'ailleurs eu plusieurs crossover entre Earthdawn et Shadowrun, notamment, si je ne m'abuse, via Harlequin's back.
Quoi qu'il en soit, on retrouve énormément de chose de Shadowrun pour ceux qui suivent un peu le back officiel. Harlequin, Eran, Dunkelzahn, Lofwyr etc... sont de la partie. Ici, cependant, on ne joue pas des gens de bas niveau. Ici, on joue des Héros. Le jeu est clairement fait de telle manière que vos persos deviennent des légendes vivantes. Le back est soigné et, pour moi qui suis friand de Shadowrun, je me régale avec les histoires et avec l'univers. En effet, les deux jeux décrivent un même univers mais à des époques et surtout à des périodes qui ne se ressemblent pas du tout. En effet, Shadowrun correspond au début d'un âge de magie, avec tous les désordres qui en découlent, tandis que Earthdawn décrit le point culminant d'un âge de magie. Franchement, c'est énorme et ça permet de prendre un recul intéressant sur les parties que je fait jouer.
Mais bon, voilà, Earthdawn reste pour moi intéressant uniquement pour ça. Les suppléments de background sont énormes, même s'ils ne me seront pas utiles en soit. Ils me donnent des idées (le supplément sur les Horreurs est tout simplement jouissif) mais ça n'ira pas plus loin.
En effet, Earthdawn sombre trop facilement dans la facilité qu'est le PMT de base. Je trouve ça vraiment trop dommage. Oh, bien sûr, on peut faire ce qu'on en veut, et il y a moyen mais voilà, si on regarde à quoi correspond un héro, ça tourne trop facilement au PMT. En effet, un Héro est là pour assainir un monde ravagé. Pour cela, il doit aller débusquer des bestioles dans des cavernes ou des forêts. Ensuite, il trouvera certainement des choses intéressantes dans l'antre du monstre puis il pourra aller aider d'autres villageois en détresse. C'est le but principal, et c'est dommage. Après, j'en convient, il est parfaitement possible de faire un Héro gérant une cité et ce genre de chose, mais ce n'est pas vraiment prévu pour. Un Héro se doit d'aller au charbon.
Petit apparté en passant, pour vous mettre en tête à quoi ça correspond, sachez que les Héros correspondent tout bêtement aux éveillés de Shadowrun. Sachez aussi que, à priori, les proportions dans la population sont les mêmes.
Mais s'il n'y avait que ça, ça ne me gènerait pas plus que ça. Le truc c'est que le sytème est, comment dire, j'accroche vraiment pas. Il part d'une idée originale ouais. Et là, c'est une occasion pour montrer que original ne veut pas forcément dire bon. Je n'ai même pas envie de le décrire, ça me saoule rien que d'y penser. Et puis bon, c'est un système à classe de personnage et à niveau, et j'ai rarement aimé ça.
Tout ça pour dire que earthdawn a un univers tout bêtement fabuleux. J'adore vraiment cette ambiance Heroic Fantasy, c'est tout bonnement énorme. Malheureusement, le jeu en lui même ne m'intéresse pas plus que ça, et le système ne m'aide vraiment pas à accrocher. C'est un jeu qu'il faut tester pour savoir si on aimera ou pas et personnellement, et à regret, je ne m'attarderai pas dessus. Par contre, j'aimerais bien lire le plus de choses possibles dessus. Faudra que j'emprunte la gamme à quelqu'un qui l'a, le jeu n'étant plus édité. Du moins, il ne l'est plus dans son édition précédente. Je crois que Black Book Edition a prévu une réédition. Je ne sais pas si c'est effectivement le cas. Si c'est le cas, il faudra que je teste. Si le système est sympatique, je m'y attarderai peut être plus volontier en tant que joueur.
Voilà. Si des gens connaissent mieux le jeu que moi, n'hésitez surtout pas à me reprendre ou à développer. J'ai clairement lancé ce sujet pour ça (et aussi parce que c'est le même univers que Shadowrun).
règle : je ne peux pas juger objectivement. Ce que je sais, c'est que je ne les aime pas.
Supplément : ca fait une bonne petite gamme, et pour ce que j'ai vue, c'est franchement très intéressant.
Comme vous le voyez, je parle assez difficilement de ce jeu. La raison est simple, je n'ai fait qu'une seule partie. Aussi, ne vous étonnez pas, vous qui connaissez le jeu sur le bout des doigts, si je sors quelques anneries. J'aime faire des présentations dont je suis l'auteur du début à la fin, et je ne m'abaisserait jamais à pomper l'article de quelqu'un d'autre, je n'aime tout bêtement pas ça. Allons y donc pour un synopsis made in moi.
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Notre monde, il y a 5000 ans...
En fait, cela fait même un peu plus longtemps. Nous sommes au paroxisme du quatrième âge. La magie est là, bien présente. Barsaive, notre monde, est parcourue par des héros, des élus qui sont capables de faire des choses merveilleuses, impensable pour nous autres gens du communs...
Du moins, c'est ce qu'il se passe en ce moment. Il n'y a pas si longtemps, nous étions encore tous terrer dans des Caerns, pendant que dans le monde extérieur, les Horreurs se déchainaient...
Non, quand je parle d'Horreurs, je ne parle pas du terme désignant des actes horribles. Je parle bien des Horreurs : des crétures malfaisantes qui existent uniquement dans le seul but de détruire l'humanité. Du moins, c'est ce que nous pensons. Certaines Horreurs ont, parait il, des comportements bizarres, curieuses face à la nature humaine. Mais méfiez vous, hostiles ou curieuses, les Horreurs sont des crétures malfaisantes, et vous faire marquer par l'une d'entre elles signifie votre perte à coup sûr.
La manière dont elles sont apparus sur Barsaive est probablement la suivante. Nous savons que la magie suit un cycle. Le niveau de magie est actuellement très haut, et il l'était encore plus il y a quelques années. Nous supposons qu'à partir d'un certains niveau de magie, la barrière entre certains mondes astrals et notre monde à nous devient suffisamment fine pour permettre à ses habitants de sortir. En l'occurence, les habitants sont ici les Horreurs.
Du temps a passé depuis que nous nous sommes réfugiés dans nos Caernes, nos habitations protégés magiquement contre les intrusions. Le niveau de magie a atteint son point culminant, puis a recommencé à baisser. Nous avons estimé qu'il n'était plus dangereux de sortir de nos forteresses.
Mais ce que nous avons trouvé en sortant fut un monde ravagé et désolé. Les Horreurs ont laissés leurs marques partout et il se murmure que certaines d'entre elles sont encore en notre monde. Des rumeurs circulent comme quoi certains Caerns n'ont pas été suffisamment résistant. Nous entendons parfois des histoires sur des villages ravagés en une nuit. Les Horreurs sont moins présentes, mais elles sont toujours là. Leurs présences poluent tout, même l'espace astral.
Quelques héros osent s'aventurer hors de leurs habitations pour voyager, aidant les nécessiteux, allant assainir quelques Caerns de sinistres réputations. C'est grâce à eux que nous pouvons espérer vivre vieux. Malheureusement, même eux sont ridiculement vulnérable face aux Horreurs, et malgré ce qu'ils font, nous sommes forcés de nous montrer vigilant. Heureusement qu'il existe des façons de voir si un être est marqué par une Horreur.
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Bon, voilà en gros ce que cela donne. Je ne me suis pas lancé dans de gros détails, de peur de dire de trop grosses bêtises.
Normalement, certains auront tilté qu'il y a des éléments communs à celui de Shadowrun. Bien joué, c'est exactement ça. Earthdawn se joue 5000 ans avant les évènements décrits dans Shadowrun. On notera qu'il y a d'ailleurs eu plusieurs crossover entre Earthdawn et Shadowrun, notamment, si je ne m'abuse, via Harlequin's back.
Quoi qu'il en soit, on retrouve énormément de chose de Shadowrun pour ceux qui suivent un peu le back officiel. Harlequin, Eran, Dunkelzahn, Lofwyr etc... sont de la partie. Ici, cependant, on ne joue pas des gens de bas niveau. Ici, on joue des Héros. Le jeu est clairement fait de telle manière que vos persos deviennent des légendes vivantes. Le back est soigné et, pour moi qui suis friand de Shadowrun, je me régale avec les histoires et avec l'univers. En effet, les deux jeux décrivent un même univers mais à des époques et surtout à des périodes qui ne se ressemblent pas du tout. En effet, Shadowrun correspond au début d'un âge de magie, avec tous les désordres qui en découlent, tandis que Earthdawn décrit le point culminant d'un âge de magie. Franchement, c'est énorme et ça permet de prendre un recul intéressant sur les parties que je fait jouer.
Mais bon, voilà, Earthdawn reste pour moi intéressant uniquement pour ça. Les suppléments de background sont énormes, même s'ils ne me seront pas utiles en soit. Ils me donnent des idées (le supplément sur les Horreurs est tout simplement jouissif) mais ça n'ira pas plus loin.
En effet, Earthdawn sombre trop facilement dans la facilité qu'est le PMT de base. Je trouve ça vraiment trop dommage. Oh, bien sûr, on peut faire ce qu'on en veut, et il y a moyen mais voilà, si on regarde à quoi correspond un héro, ça tourne trop facilement au PMT. En effet, un Héro est là pour assainir un monde ravagé. Pour cela, il doit aller débusquer des bestioles dans des cavernes ou des forêts. Ensuite, il trouvera certainement des choses intéressantes dans l'antre du monstre puis il pourra aller aider d'autres villageois en détresse. C'est le but principal, et c'est dommage. Après, j'en convient, il est parfaitement possible de faire un Héro gérant une cité et ce genre de chose, mais ce n'est pas vraiment prévu pour. Un Héro se doit d'aller au charbon.
Petit apparté en passant, pour vous mettre en tête à quoi ça correspond, sachez que les Héros correspondent tout bêtement aux éveillés de Shadowrun. Sachez aussi que, à priori, les proportions dans la population sont les mêmes.
Mais s'il n'y avait que ça, ça ne me gènerait pas plus que ça. Le truc c'est que le sytème est, comment dire, j'accroche vraiment pas. Il part d'une idée originale ouais. Et là, c'est une occasion pour montrer que original ne veut pas forcément dire bon. Je n'ai même pas envie de le décrire, ça me saoule rien que d'y penser. Et puis bon, c'est un système à classe de personnage et à niveau, et j'ai rarement aimé ça.
Tout ça pour dire que earthdawn a un univers tout bêtement fabuleux. J'adore vraiment cette ambiance Heroic Fantasy, c'est tout bonnement énorme. Malheureusement, le jeu en lui même ne m'intéresse pas plus que ça, et le système ne m'aide vraiment pas à accrocher. C'est un jeu qu'il faut tester pour savoir si on aimera ou pas et personnellement, et à regret, je ne m'attarderai pas dessus. Par contre, j'aimerais bien lire le plus de choses possibles dessus. Faudra que j'emprunte la gamme à quelqu'un qui l'a, le jeu n'étant plus édité. Du moins, il ne l'est plus dans son édition précédente. Je crois que Black Book Edition a prévu une réédition. Je ne sais pas si c'est effectivement le cas. Si c'est le cas, il faudra que je teste. Si le système est sympatique, je m'y attarderai peut être plus volontier en tant que joueur.
Voilà. Si des gens connaissent mieux le jeu que moi, n'hésitez surtout pas à me reprendre ou à développer. J'ai clairement lancé ce sujet pour ça (et aussi parce que c'est le même univers que Shadowrun).
damB- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1849
Localisation : walking on the moon
Date d'inscription : 25/06/2008
Re: Earthdawn, ou l'âge des héros
Earthdawn est un jeu énorme. Effectivement on peut facilement en faire un PMT de base, ce qui serait un gâchis épouvantable.
En fait Earthdawn a été construit d'une part sur le background de "passé de shadowrun", d'autre part sur l'idée d'un monde qui rend crédible le PMT. Ça signifie que des mécanismes de jeu purement ludiques comme le sont ceux du PMT y trouvent ici une raison d'être et une cohérence. Un donjon sera souvent un ancien refuge humain, s'il est truffé de pièges c'est pour se prémunir des horreurs, les niveaux de personnages y ont une interprétation très claire en termes de BG, etc.
Ceci étant, à partir de ces éléments de base, qui assurent un jeu efficace mais sans prétention, l'univers s'est "déployé". Concevoir des abris truffés de pièges nécessitait une menace dont il fallait se protéger, ainsi est apparu le châtiment, et les horreurs, il a fallu expliquer le déroulement de ce châtiment, le principe des cycles de magie, comment il a été prévu, ce qu'il y avait avant, et donc ce qu'il y doit y avoir après, et petit à petit, on est arrivés à un univers d'une richesse folle.
Quelques points forts de l'univers d'earthdawn, par rapport à d'autres med-fan plus classiques :
- Son aspect cthuluesque prononcé, via les horreurs, dont les pires sont très loin d'êtres de bêtes monstres assoiffés de sang, mais s'avèrent extrêmement tortueuses et dérangeantes, se nourrissant souvent d'émotions négatives, et avec ce que cela implique comme modus operandi sur les communautés humaines. Avec un MJ exploitant correctement les horreurs, préparez-vous à perdre de la SAN.
- Son échiquier politique instable : d'un côté on a les "méchants", l' "empire", Thera, une puissance colonisatrice militaro-magique, et de l'autre une foultitude de petits royaumes, cités états, tribus barbares, dragons et cours elfiques aux relations complexes.
- Ses principes de magie, qu'on pourrait paraphraser avec le célèbre "au commencement était le verbe" : dans Earthdawn, les noms, les réputations, les définitions des choses influent sur leur réalité, tout élément existant a une "trame" magique qui peut être altérée en grande partie en jouant sur les symboles. Ainsi un bateau flotte naturellement sur l'eau. Mais correctement altéré, il flottera dans le ciel. De même un individu, un peuple, un royaume a une trame, qui peut être attaquée par ses symboles.
- Ses paysages uniques, son ambiance exotique : Parlainth, la cité qui avait été envoyée tout entière dans une autre dimension pour échapper aux horreurs, le Bois de Sang des elfes dégénérés, les vaisseaux volants récoltant les éléments même, les pirates du cristal, le pic spectaculaire de Vivane, quais des nuages, la mer de feu sous laquelle est enfermée la Mort…
- Ses scènes d'actions spectaculaires : le système de jeu d'Earthdawn appuie sur les pouvoirs aux effets hautement cinématographiques. Une scène d'action à Earthdawn, ça part vite en orgie épique, et c'est franchement jouissif.
- Pour le système de jeu, le seul reproche que je lui ferai est la complexité de calcul préliminaire. Il part sur un principe attribut + [compétence/rang de dommages de l'arme] + modificateurs, qui sert à calculer un "rang" de compétence/dégâts/autres, rang qui permet de déterminer le type et le nombre de dés à jeter, en général pour battre un seuil. Le Rang correspond théoriquement à la moyenne statistique des dés jetés, on sait donc assez facilement le type de seuils qu'on peut espérer battre. La calcul des rangs est un peu fastidieux au début, et une table de rang à disposition des joueurs est indispensable, mais une fois habitués ça tourne plutôt bien.
En fait Earthdawn a été construit d'une part sur le background de "passé de shadowrun", d'autre part sur l'idée d'un monde qui rend crédible le PMT. Ça signifie que des mécanismes de jeu purement ludiques comme le sont ceux du PMT y trouvent ici une raison d'être et une cohérence. Un donjon sera souvent un ancien refuge humain, s'il est truffé de pièges c'est pour se prémunir des horreurs, les niveaux de personnages y ont une interprétation très claire en termes de BG, etc.
Ceci étant, à partir de ces éléments de base, qui assurent un jeu efficace mais sans prétention, l'univers s'est "déployé". Concevoir des abris truffés de pièges nécessitait une menace dont il fallait se protéger, ainsi est apparu le châtiment, et les horreurs, il a fallu expliquer le déroulement de ce châtiment, le principe des cycles de magie, comment il a été prévu, ce qu'il y avait avant, et donc ce qu'il y doit y avoir après, et petit à petit, on est arrivés à un univers d'une richesse folle.
Quelques points forts de l'univers d'earthdawn, par rapport à d'autres med-fan plus classiques :
- Son aspect cthuluesque prononcé, via les horreurs, dont les pires sont très loin d'êtres de bêtes monstres assoiffés de sang, mais s'avèrent extrêmement tortueuses et dérangeantes, se nourrissant souvent d'émotions négatives, et avec ce que cela implique comme modus operandi sur les communautés humaines. Avec un MJ exploitant correctement les horreurs, préparez-vous à perdre de la SAN.
- Son échiquier politique instable : d'un côté on a les "méchants", l' "empire", Thera, une puissance colonisatrice militaro-magique, et de l'autre une foultitude de petits royaumes, cités états, tribus barbares, dragons et cours elfiques aux relations complexes.
- Ses principes de magie, qu'on pourrait paraphraser avec le célèbre "au commencement était le verbe" : dans Earthdawn, les noms, les réputations, les définitions des choses influent sur leur réalité, tout élément existant a une "trame" magique qui peut être altérée en grande partie en jouant sur les symboles. Ainsi un bateau flotte naturellement sur l'eau. Mais correctement altéré, il flottera dans le ciel. De même un individu, un peuple, un royaume a une trame, qui peut être attaquée par ses symboles.
- Ses paysages uniques, son ambiance exotique : Parlainth, la cité qui avait été envoyée tout entière dans une autre dimension pour échapper aux horreurs, le Bois de Sang des elfes dégénérés, les vaisseaux volants récoltant les éléments même, les pirates du cristal, le pic spectaculaire de Vivane, quais des nuages, la mer de feu sous laquelle est enfermée la Mort…
- Ses scènes d'actions spectaculaires : le système de jeu d'Earthdawn appuie sur les pouvoirs aux effets hautement cinématographiques. Une scène d'action à Earthdawn, ça part vite en orgie épique, et c'est franchement jouissif.
- Pour le système de jeu, le seul reproche que je lui ferai est la complexité de calcul préliminaire. Il part sur un principe attribut + [compétence/rang de dommages de l'arme] + modificateurs, qui sert à calculer un "rang" de compétence/dégâts/autres, rang qui permet de déterminer le type et le nombre de dés à jeter, en général pour battre un seuil. Le Rang correspond théoriquement à la moyenne statistique des dés jetés, on sait donc assez facilement le type de seuils qu'on peut espérer battre. La calcul des rangs est un peu fastidieux au début, et une table de rang à disposition des joueurs est indispensable, mais une fois habitués ça tourne plutôt bien.
anotherJack- Paysan/Paysanne
- Nombre de messages : 21
Date d'inscription : 10/08/2010
Re: Earthdawn, ou l'âge des héros
Pour ceux que ça intéresse, il y a une promo sur le site de black book jusqu'au 31 juillet : le recueil du maître de jeu + le recueil du joueur + le recueil des donneurs de noms pour 50€ au lieu de 140.
http://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=262
Voilà voilà.
http://www.black-book-editions.fr/produit.php?id=262
Voilà voilà.
damB- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1849
Localisation : walking on the moon
Date d'inscription : 25/06/2008
Re: Earthdawn, ou l'âge des héros
Que signifie "PMT" ?
Chin'- Chevalier
- Nombre de messages : 74
Age : 33
Localisation : Grenoble, Foch-Ferrié
Date d'inscription : 23/07/2012
Re: Earthdawn, ou l'âge des héros
damB a écrit:PMT est l'abréviation de Porte Monstre Trésor. En gros, c'est un type de partie (plus que de JdR) où le scénario consiste à rentrer dans une salle, taper le gros monstre qui bloque le passage et empocher le butin. On pourrait développer encore un peu mais il faut juste savoir que c'est un type de scénario ultra basique et pas forcément très intéressant, même si ça dépend beaucoup des joueurs et du MJ (encore une fois).
Je pense que DamB a donné une bonne définition du PMT.
Re: Earthdawn, ou l'âge des héros
Merci, mais je n'avais pas vu cette définition.
Chin'- Chevalier
- Nombre de messages : 74
Age : 33
Localisation : Grenoble, Foch-Ferrié
Date d'inscription : 23/07/2012
Re: Earthdawn, ou l'âge des héros
damB a écrit:
Voilà. Si des gens connaissent mieux le jeu que moi, n'hésitez surtout pas à me reprendre ou à développer. J'ai clairement lancé ce sujet pour ça (et aussi parce que c'est le même univers que Shadowrun).
Désolé, je viens juste de voir ton post alors que j'ai déjà écrit le mien ^^' (en gros un BG "récité" de Earthdawn"... dsl pour le doublon )
Amicalement
Snakeloup- Baron/Baronne
- Nombre de messages : 274
Age : 45
Localisation : Sous la lune
Date d'inscription : 30/06/2012
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