La rose des vents
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Boutique Nike : -25% dès 50€ sur TOUT le ...
Voir le deal

DK2, mise à jour des régles !

Aller en bas

DK2, mise à jour des régles ! Empty DK2, mise à jour des régles !

Message  Kronos Ven 19 Déc - 21:04

DK2 mise à jour


Les Caractéristiques : ce sont toujours les six même. Aucun changement.

Les Avantages : aucun changement.

Les Compteurs : deux changements importants.

Les points de récupération : vous pouvez être soigné (magiquement ou non) qu’un certain nombre de fois par séance. Respectivement Con+1 et Sag+1 pour les Points de Vie et les Points d’Energie.

Atout COMPTEURS : dans le dk1, vous deviez choisir un compteur fort et un compteur faible et répartir respectivement 5+caractéristique associée et 1+caractéristique associée. Maintenant dans le dk2 vous avez six points à répartir entre les deux compteurs (vie et énergie) puis vous ajoutez la caractéristique associée.

Exemple : Absolom veut prendre l’atout COMPTEURS. Dans le dk1, il aurait pris les PVs comme compteur fort et aurait gagné 5+Con points de vie et 1+Sag points d’énergie. Dans le dk2, il décide de mieux répartir les points pour augmenter un peu plus ses points d’énergie(il en marre que son meujeu adoré lui mette des monstres abominables et dépenser des dks pour éviter la folie). Il choisit donc de gagner 4+Con points de vie et 2+Sag points d’énergie.

Les Compétences : beaucoup de changement. Certaines ont disparu, d’autres ont fusionné, des nouvelles sont apparues et certaines sont restées fidèles à elles-mêmes. Le nombre de degrés que vous possédez dans votre compétence vous place dans l’une des trois catégories suivantes : amateur (1 à 5), professionnel (6 à 11) et brutasse (12 et +). Cela peut déterminer si vous pouvez accomplir certaines actions.

Athlétisme (For, Dex) : elle regroupe Acrobatie, Escalade, Natation.

Bluff, Concentration, Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Equitation : ne bougent pas

Erudition (Int, Sag) : regroupe la plupart des Connaissances et le métier(scribe) qui permettait de savoir lire et écrire.

Foi (Sag, Cha) : remplace Connaissance (religion).

Influence (Cha, Int) : nouvelle compétence. Elle vous permet d’obtenir des services ou des renseignements (payant ou pas) autrement qu’en traînant dans les tavernes (utilisation classique de la compétence Renseignements). En gros vous connaissez quelqu’un qui connaît quelqu’un qui pourrait vous aider. Vous avez une bonne connaissance des réseaux (sociaux, corps de métiers, etc.) qui vous entourent.

Initiative (Dex, Sag) : elle permet de déterminer l’initiative au combat ou autre. Elle peut aussi servir pour faire des jets de réaction ou de réflexes.

Exemple : Gordan « Oonk ?!? » n’a pas remarqué la fosse remplie de pieux empoisonnés qui s’ouvre à ses pieds et s’apprête à tomber dedans. Absolom « œil de lynx » qui le suit à remarquer le danger et tente de le retenir par la cape. Il tente un jet de réflexes avec sa compétence Initiative.

Intimidation : ne change pas

Linguistique (Int, Cha) : nouvelle compétence. Elle vous permet de parler plusieurs langues et de les comprendre.

Magie (Int, Sag) : remplace la Connaissance (Magie).

Métier (Int, Dex) : regroupe presque toutes les compétences métiers.

Perception (Int, Sag) : elle regroupe Perception et Fouille.

Préparation (Int, Sag) : nouvelle compétence. Dans le dk2, ce n’est plus le joueur qui fait son équipement mais le personnage. A chaque fois que vous voudrez savoir si vous avez tel objet dans votre paquetage, vous ferez un jet en Préparation. Il existe différents types de sac et de trousse qui peuvent vous donner des bonus à vos jets (voir équipement).

Psychologie, renseignements : ne changent pas.

Représentation (Cha, Sag) : regroupe les métiers de l’art et du spectacle.

Réputation (Cha, Sag) : nouvelle compétence. Vous êtes connus (en bien ou en mal) dans votre quartier, votre ville, dans le monde entier. Très utile pour les relations sociales.

Richesse (Int, Sag) : nouvelle compétence. Vous avez accès à des ressources supplémentaires (salaires, terres, rentes, vol, mendicité, etc.) A chaque début de séance, vous gagnez 1D6 Dragons d’Or par degré que vous possédez dans cette compétence. Elle peut vous permettre de lever des fonds pour de plus gros achats durant l’aventure.

Sécurité (Dex, Int) : remplace le métier (serrurier). Utile pour crocheter, désamorcer des pièges, etc.

Soins (Dex, Int) : remplace le métier (guérisseur). Le guérisseur soigne 1D6 par 2 degrés de sa compétence, points de vie.

Subterfuge (Dex, Int) : remplace escamotage, évasion. Elle sert pour le vol à la tire, se contorsionner dans un tunnel étroit, pour se libérer de ses liens, etc.

Survie : ne change pas.

Equipement :

Dans le dk2, l’équipement est géré d manière très simple. On ne se casse plus la tête à savoir ce qu’on a pris ou oublié dans son sac. Comme je l’ai dit plus haut, c’est le personnage qui fait son sac et non le joueur.

L’Encombrement : c’est la charge que vous portez. Elle se reporte dans une grille et chaque objet que vous portez pèse un certain nombre de case. Vous pouvez porter For+Con cases sans subir des malus.

Les armes, armures, bouclier, sac et trousses se divisent en trois catégories : amateur, professionnel et brutasse. Cela permet de gérer plus facilement l’équipement et l’Encombrement.

Les armes : aucun changement sinon que les armes d’amateur pèsent 0 case, les armes de pro 1 case et les armes de brutasse 2 cases.

Les armures :

Amateur : 1 ou 2 points d’armure et respectivement 1 et 2 cases d’Encombrement.
Professionnelle : 3 ou 4 points d’armure et respectivement 3 et 4 cases d’Encombrement.
Brutasse : 5 ou 6 points d’armure et respectivement 5 et 6 cases d’Encombrement.

Les boucliers :

Amateur : 1 point d’armure et 1 case d’Encombrement.
Professionnel : 2 points d’armure et 2 cases d’Encombrement.
Brutasse : 3 ou 4 points d’armure et respectivement 3 et 4 cases d’Encombrement

Les sacs :

Amateur : aucun malus ni bonus au jet de préparation. Pèse deux cases.
Professionnel : bonus de +5 au jet de préparation mais pèse quatre cases.
Brutasse : bonus de +10 au jet de préparation mais pèse six cases.

Les trousses à outils : très utile pour augmenter vos chances de réussite dans un domaine particulier. Vous devez bien sûr préciser dans quel domaine, elle agit (soins, serrurier, magie, déguisement, etc.

Il n’existe pas de trousse à outils d’amateur. Le personnage doit faire un jet de préparation pour « fabriquer » des outils d’amateur ou trouver un objet adéquat dans ses affaires. Cela lui donnera un bonus de +1 à son jet.

Exemple : Absolom « œil de lynx » en essayant de sauver Gordan « Oonk ?!? » a laissé tomber sa trousse à outils de serrurier dans la fosse aux pieux empoisonnés. Il se sent bien démuni face à la serrure complexe qui l’empêche d’ouvrir la porte et récupérer le trésor. Il tente un jet de préparation pour savoir s’il ne pourrait pas se fabriquer un rossignol de fortune avec le bordel qu’il trimballe dans son sac. Il le réussit et trouve une épingle à cheveux qu’il se rappelle maintenant avoir subtilisé par mégarde à Loreena « moi, je viens de la forêt ».

Trousse à outils de Professionnel : elle donne un +2 au jet du domaine concerné et augmente d’un degré pour quantifier la réussite de l’action. Elle pèse une case d’encombrement.
Par contre, elle ne donne aucun bonus si vous n’avez pas la compétence (lors d’un jet sec).

Trousse à outils de brutasse : elle donne +4 au jet du domaine concerné et augmente de deux degrés pour quantifier la réussite de l’action. Elle pèse deux cases d’encombrement.
Par contre, si vous l’utiliser avec une compétence avec 5 degrés ou moins dedans, elle se comporte comme une trousse de professionnel.

Exemple : Eryu « Tenez ! Prenez ma carte » doit tenter un puissant sort de régénération sur le pauvre Gordan « Oonk ? ! ? ». C’est un sort de brutasse et Eryu n’aurait pas assez de PM (Points de Maîtrise) pour lancer le sort. Il décide d’utiliser son nécessaire du petit mage itinérant (+4 degrés) et passer au niveau brutasse en Magie et gagner un PM. Il peut ainsi lancer plus facilement son sort et soigner ce pauvre Gordan « Oonk ? ! ? ».

Les Atouts : un peu moins nombreux qu’avant mais ça reste quand même un gros morceau. Je ne vais pas tout détailler ici car ça me prendrait trop de temps.

Juste une précision, votre premier atout d’origine (à prendre au niveau 1) doit être un atout de peuple (humain, nain, troll, etc.)

L’utilisation de certains pourra vous coûter de l’énergie (Fatiguant), des dks (Fatum) ou être utilisés qu’un fois par scène (Limité).

Les Règles : des nouvelles règles bien utiles et quelques changements dans les anciennes.

Habiller une compétence : soyez bien attentifs ! Cette nouvelle permet d’augmenter un jet de compétence avec les degrés d’une autre compétence adéquate.
Chaque fois que vous habillerez une compétence avec une autre, vous donnerez un bonus égal au nombre de degrés dans la seconde compétence divisé par deux (arrondi au supérieur). Par contre, habiller un jet vous coûtera 1d6 points d’énergie. Des exemples, ô grand meujeu, on comprend rien !

Syrio « Bretteur et Beau Gosse » se bat à la rapière contre l’ineffable BigBoss de Fin de Niveau. Il tente feintes sur feintes pour déstabiliser son adversaire. Pour cela, il décide d’habiller son jet d’attaque avec son bluff. Syrio a 9 degrés en Bluff ce qui lui rajoute un +5 en attaque mais coûte 1D6 points d’énergie.

Absalom « œil de lynx » s’approche discrètement de son ennemi. Il compte bien le poignarder dans le dos et par surprise. Il décide donc d’habiller son jet d’attaque avec sa compétence de Discrétion. Il a 8 degrés en Discrétion ce qui lui rajoute un +4 en attaque mais lui coûte aussi 1D6 points d’énergie.


Vous pouvez aussi déshabiller le jet de votre adversaire. C’est le même principe que pour l’habillage sauf que vous agissez sur une compétence de quelqu’un d’autre que vous.

Exemple :

Syrio « Bretteur et Beau Gosse » toujours aux prises avec le BigBoss de Fin de Niveau décide de changer de tactique. Provocateur dans l’âme, il décide d’insulter la génitrice de son ennemi pour le déstabiliser lors de son attaque. Il décide de déshabiller le jet de son adversaire avec Psychologie (il sent bien les insultes qui font mouche). Il a 4 degrés en Psychologie ce qui rajoute un malus de +2 sur la prochaine attaque de son adversaire mais lui coûte toujours 1D6 points d’énergie.


Dernière précision : il existe un atout Synergie qui vous permet d’habiller une fois par scène une compétence avec une compétence spécifique sans le coût en énergie. Vous pouvez le prendre plusieurs fois et ainsi augmenter le nombre d’habillage sans dépense d’énergie.

1 et 20 les frères ennemis :

Avant lorsque vous faisiez un 1, c’était un échec automatique et lorsque c’était un 20, une réussite automatique.
Hé ben, c’est fini ! Maintenant faire 1 ou 20 sur un D20 entraîne une relance automatique. Pas de panique, je m’explique : si vous faites un 20, vous relancez le dé jusqu’à ce que vous obteniez autre chose qu’un 20. Vous ajoutez en plus le score des « relances » à votre jet.

Exemple : Matino « Brutasse de Brutasse » tente de résister au puissant poison du pieu qui s’est planté dans sa cuisse suite à sa chute dans la fameuse fosse après que Peter « je prendrais bien une pomme ! » l’ait poussé (ô le vilain). La difficulté du jet est à 30 (sadique de meujeu) et avec son pauvre bonus de + 6, il a peu de chance de réussir. Il lance son D20 et fait un 20. Il doit maintenant relancer le dé et faire au moins un 4 pour être tirer d’affaire.

Par contre, si vous faites 1 sur D20, c’est l’inverse. Vous relancez le dé mais vous retranchez le résultat. Si la valeur finale de votre jet (dés + modificateur) est inférieure à 0, c’est une Katastrophe.

Exemple : Peter « je prendrais bien une pomme » a été bien mal inspiré de pousser son ami, même pour rire, dans la fosse. Ce dernier est furax et lui envoie un puissant sortilège pour le rendre complètement débile. Peter fait son jet de sauvegarde et tire 1. Ça commence mal et en plus il doit relancer le D20. Il fait un 10 sur son lancer ce qui amène son jet à –3 et donc une Katastrophe.

La contre-krâsse :

Les adversaires lancent toujours un D20 mais c’est celui qui fait le plus petit qui prend les dks. Par contre, on conserve la valeur du D20 pour le jet.

Exemple : Athéos « paix à son âme » joue aux cartes au Paradis des Nobles Puceaux. Son adversaire, noble et puceau, joué par ce fourbe de meujeu, décide de miser des dks contre Athéos. Ce dernier ne résistant pas à la provocation décide de contre-krâsser. Il obtient un 5 sur son D20 alors que son adversaire obtient un 18. Il rafle les 6 dks mais va devoir battre un 18 avec.

Les Krâsses en combat :

Si vous obtenez des krâsses et demi-krâsses sur un jet de défense mais que vous ne réussissez pas à parer/esquiver l’attaque de votre adversaire, vous pouvez rajouter les krâsses et les demi-krâsses à votre armure.

En cas de contre-krâsse, le défenseur qui réussit à esquiver/parer peut faire des dégâts à son adversaire égaux aux krâsses et demi-krâsses obtenues. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits par l’armure.

Les blessures (physiques et mentales) :

Comme d’habitude, lorsque vous perdez des points de vie ou d’énergie par tranche de 6 points, vous pouvez avoir respectivement une blessure grave ou une folie. Sauf que maintenant vous ne pouvez éviter ce désagrément qu’une fois pour round en dépensant un dk (autrefois, on dépensait autant de dks qu’on prenait de blessures/folies dans le round).




Kronos
Kronos
Monsieur "le Dévoreur"
Monsieur

Nombre de messages : 1119
Age : 47
Localisation : Lost in Translation again
Date d'inscription : 12/12/2007

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum