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Concrètement, comment on joue??

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Concrètement, comment on joue?? Empty Concrètement, comment on joue??

Message  shortless Jeu 20 Nov - 21:52

Dans ce topic je vais mettre un petit résumé de certaines règles afin que vous ne soyez pas trop perdu la première fois.

Bon un premier paragraphe facile: vous avez tous généré un profil avec des caractéristiques. Celles-ci sont des pourcentages. Quand je vous demanderai de faire un jet, il vous faudra lancer deux dés à dix faces, l'un représentant les dizaines, l'autre l'unité. Si la valeur sur les dés est inférieure à la valeur de la caractéristiques vous avez réussi.

Exemple: un joueur est susceptible de faire un jet de Perception. Elle dépend de la caractéristique Intelligence. Le personnage présente une Int de 44%. Il lance les dés et obtient 35%. Dans ce cas le jet est réussi.

Donc sans plus attendre: comment toucher un ennemi?

Si vous utilisez une arme de corps à corps vous devez effectuer un jet de CC. Si vous réussissez, l'ennemi est touché. Dans le cas contraire,l'attaque rate.
Si vous utilisez une arme de tir, le jet est à effectuer sous la CT.
Si vous lancez un sort de blast,il touche automatiquement.

Jusque la c'est simple.

Comment faire des dégats?

Lorsque vous touchez vous avez le droit (et le devoir) de lancer un jet de dégat.
Tous les jets de dégats sont un dé à dix faces.
Lorsque vous utilisez une attaque à distance, l'arme a une valeur de BF. Les dégats sont 1D10+BF
Les armes de corps a corps dépendent de la force de l'utilisateur, le F et donc BF du profil secondaire. Les armes modifient cette valeur de BF+1 a BF-4. Les dégats seront donc 1D10+votre BF modifié par l'arme.

Comment réduire les dégats?

Vous avez une valeur de BE. Ainsi qu'une valeur d'armure. Ces deux chiffres réduisent d'autant les dégats infligés.

Exemple: un Mercenaire utilise son arbalète. Il a 53% en CT et 56% en CC ainsi que 3 en BF, 4 en BE et une armure de cuir (1 en armure). Son carreau est tiré et touche. Il inflige donc 1D10+4(BF de l'arbalète), disons 7. L'ennemi a un BE de 3 et pas d'armure. Il encaisse alors 4 dégats (7-3). C'est insuffisant pour tuer son adversaire qui se rue au corps a corps. Le Mercenaire attaque avec sa dague et touche encore. Il inflige 1D10+3-3( son BF modifié par la dague (BF-3). Il obtient 9. Son adversaire encaisse 6 dégats supplémentaires. Cette fois son ennemi meurt.

Voila cette première partie écrite, n'hésitez pas à réagir (intelligemment) si il y a une difficulté.


Dernière édition par shortless le Jeu 27 Nov - 16:29, édité 1 fois
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Message  shortless Jeu 20 Nov - 22:51

Comment se déroule un combat?

Tout d'abord il vous faudra tirer votre Initiative pour déterminer l'ordre des tours. Il reste le même au long de la rencontre. L'Initiative est 1D10+Agilité.
Ensute vous jouez suivant l'initiative décroissante. Chaque combat est représenté par une série de rounds, chacun durant environ 10 secondes. Au cours de ce round votre personnage à le droit d'effectuer 1 action. Plusieurs possibilités durent 1/2 action, vous pourrez donc en faire 2 au cours du round. Au début on essaiera de se limiter aux actions de bases. Vos choix:

-Attaque standard (1/2 action): Votre personnage peut effectuer une attaque de tir ou de corps à corps
-Charge (1 action complète): Votre personnage se jette sauvagemment sur l'ennemi et donc se déplace et réalise une attaque standard avec un bonus de 10% en CC.
-Dégainer (1/2 action): Votre personnage rengaine une arme et en dégaine une autre ou boit une potion...
-Mouvement(1/2 action): Votre personnage se déplace de sa valeur de mouvement
-Rechargement (variable): les armes de tirs ont besoin d'être rechargée. Cela peut prendre jusqu'à 2 actions completes
-Se lever /monter en selle (1/2 action)
-Visée (1/2 action): Si la prochaine attaque de votre personnage est une Attaque standard, vous bénéficiez de +10% en CC ou CT
-Attaque rapide (action complète): Si votre personnage possède plus de 1 attaque sur son profil secondaire, il peut effectuer autant d'attaques au cours du même round. On ne peut faire cela avec une arme de tir, uniquement si son rechargement est gratuit.

Porter deux armes ne vous autorise pas à porter plusieurs attaques, en revanche vous donne une parade gratuite. On verra ca au prochain épisode!!
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Concrètement, comment on joue?? Empty Re: Concrètement, comment on joue??

Message  shortless Ven 21 Nov - 12:51

Maintenant, je vais développer un peu plus.
Voila la seule action avancée que je vous autorise: la parade.
Pour 1/2 action, vous pouvez préparer à arréter l'attaque de votre adversaire.

Les deux moyens de vous défendre:

-La parade: Si vous avez une arme à une main dans chaque main,ou que vous avez préparer l'action parade, vous avez le droit à une parade par round. Si vous portez 2 armes, l'action Parade est gratuite. Lorsque vous ètes touché par une attaque de corps à corps, vous pouvez effectuer un jet de CC pour annuler la réussite de votre ennemi.

-L'esquive: Si vous disposez de la compétence Esquive, vous pouvez tenter d'éviter une attaque de corps à corps, pas à distance. Une fois par round et lorsqu'un adversaire vous touche, effectuez un jet d'Agilité pour réusir une esquive. Si vous réussissez, l'attaque échoue.

Si vous portez une armure légère, vous ne subissez aucun malus. En cas d'une (oui même une seule) partie d'armure en maille, votre Agilité est réduite de 10%. En cas d'armure lourde, vous avez -1 en Mouvement ET -10% en Agi.

Si vous portez une arme dans chaque main, vous pouvez attaquer avec l'une ou l'autre. Si vous n'etes pas ambidextre, l'attaque portée avec la main non directrice, vous subissez un malus de -20% en CC.

Ensuite vous disposerez de divers bonus ou malus liés à vos armes (comme une arme à deux mains, une arme de parade ou d'escrime) ou aux situations (combat à deux contre uns, difficulté de position...). Je vous direz ces bonus au fur et à mesure.

Voila, vous devriez être capable de faire un combat, les autres situations étant plus faciles à gérer en général.
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Concrètement, comment on joue?? Empty Re: Concrètement, comment on joue??

Message  shortless Lun 24 Nov - 12:15

A quoi ça sert les compétences?

Vous disposez de deux types de compétences. Les premières sont les compétences de base, des actions que tout le monde est capable de faire comme une Fouille ou Nager. Si vous disposez de la compétence vous pourrez l'utiliser sans problème. Dans le cas contraire, la caractéristique qu'il faut utiliser est divisée par deux.

exemple: Un elfe possède 51% en Int. Il tente un jet de Perception. Or il ne dispose pas de la compétence. Il effectue donc son jet sous une valeur de 26%, car on arrondi au supérieur. S'il avait suivi une carrière qui lui donne accès à Perception, il aurait pu tester à 51%.

Ensuite il y a des compétences avancées. Si vous ne disposez pas de la compétence, vous ne pouvez pas effectuer de jets. Il s'agit d'actions spécialisés comme Sens de la magie ou Langue (reikspiel). Vu que vous disposez de la compétence, vous utilisez votre valeur de caractéristique non divisée.

Ensuite au cours de votre vie daventurier, vous aurez surement la possibilité d'acquérir une deuxième ou troisième fois la même compétence. Dans ce cas on parle de maîtrise de compétence. Si vous obtenez une deuxième fois une compétence, vous gagnez un bonus de 10% à ces tests. Puis 20% à la troisième acquisition. Par exemple, un tueur de troll passe Tueur de Géants et achète la compétence avancée Esquive. Il s'agit de la deuxième acquisition et il pourra donc tenter une Esquive sous son agilité de 38% et un bonus de 10% pour le deuxième achat de compétence pour un total de 48%.

Enfin vous disposerez de Talents. Ils vous donneront de petits bonus lors de tests de compétences comme le talent Sens de l'orientation qui vous donne un bonus de 10% aux tests d'Orientation. D'autres talents permettent d'avoir des avantages sur votre profil comme Coup puissants. Il faut donc contrôler au coup par coup.

Je ne peux pas me rappeller de tous les bonus/malus de chaque joueur donc vérifiez bien avant de faire un test^^
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Message  shortless Jeu 27 Nov - 10:49

Yahhhaaaaaaaaaaaa!!!!!!
Surement l'un des passages qui vous interressera le plus: Comment progresse-t-on?

Alors c'est pas très compliqué. A la fin de chaque scéance je vous donnerai des points d'expérience (ou pas!!). Les points d'expérience se dépensent par tranche de 100 points.
Dans votre plan de carrière, vous disposez d'améliorations comme "+5% en CC"...ainsi que de compétences et talents que vous n'avez pas encore choisis.
Vous pouvez dépensez 100 points d'exp pour:
-Améliorer de 5% une caractéristique du profil principal.
-Améliorer de 1 une caractéristique du profil secondaire
-Acheter une compétence
-Acheter un talent
-Accéder à une carrière présente dans vos débouchés de carrières(sous certaines conditions détaillées ci après).

Comment changer de carrière?

Vous pourrez changer de carrière une fois que vous aurez terminé l'actuelle. En gros, il vous faudra avoir payé pour toutes vos améliorations de profil et disposez de toutes les compétences et talents que vous propose votre plan de carrière actuel. Si il y a des compétences/talents ou vous avez un choix a faire (exemple: Résistance accrue ou Réflexes éclairs) il vous suffit d'un seul des deux. Vous pouvez cependant acheter le second normalement si vous pensez qu'il vous sera utile bien sur.

Donc, une fois toutes ces petites choses gagnées à la sueur de votre front ( et mes nombreux éclats de rire sadiques) vous aurez le droit de payer 100 points d'exp pour changer de carrière. Un étudiant peut ainsi passer scribe...
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Message  shortless Ven 28 Nov - 13:44

Que sont les points de destin?

Les points de destin représentent tout simplement le nombre de "vies" que possède votre personnage. Vous allez surement perdre des points de vie (Blessures) au cours de vos aventures. Or au bout d'un certain temps vous allez basculer dans les nombres négatifs, on parle alors de "coup critique". Votre personnage a donc une chance de mourrir. En dépensant un point de destin à ce moment précis, vous lui évitez la mort définitive. Une autre façon de dépenser vos points de destin dépend également de la table des coups critiques. Plusieurs résultats permettent d'aboutir à une perte de membre ou de la vue. A la place, en dépensant un point de destin, vous pourrez garder votre bras chéri. D'autres occasions, à la liberté du MJ (gniark) vous permettront de perdre des Points.

Les points de Fortune alors, c'est quoi?

Les points de fortune représentent le destin exceptionnel qui vous est lié ainsi que votre chance au quotidien. Vous avez autant de points de fortune que de points de destin. Mais là ou les points de destin sont cruciaux, on peut qualifier les points de fortune d'utile. En effet, en dépensant un point de fortune vous pourrez relancer un jet de dés raté, obtenir une parade OU une esquive supplémentaire lors d'un round, pour gagner 1D10 supplémentaire à l'initiative ou pour gagner une demi-action lors d'un round.

Les points de fortune se renouvellent tous les jours (ou à toutes les scéances, j'ai pas encore décidé).

Les points de folies??

Vous gagnerez un point de folie (ou PF) lorsque vous êtes victimes d'un coup critique, que vous ratez un test de Terreur (pas de peur heureusement) ou si vous êtes confrontés à une vision ou sensation particulièrement horrible (au choix de moi^^).
A partir de 6 PF, vous avez une chance d'avoir une folie, et donc un état psychologique peu enviable. Mais on en reparlera plus tard...
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