Le panthéon des Dieux de Warhammer
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Le panthéon des Dieux de Warhammer
Alors voici la liste des Dieux humains les plus connus ainsi que les quatre Dieux du Chaos. Vous etes pas obligés de le lire en entier, c'est juste des petites précisions.
Mannan
Craint et vénéré des marins et des habitants des régions cotières, Manann est le seigneur des mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi imprévisible que la mer elle-même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté. Fils de Taal et de Rhya, on le représente généralement comme un triton herculéen à la poitrine dénudée, portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d'algues ondoyantes.
Il peut également prendre la forme d'un tourbillon ou d'une trombe d'eau ou encore d'un colossal monstre marin.
Comme son père, Manann est indifférent aux préoccupations des mortels. Contrairement à Tall, Manann semble prendre plaisir à cette indifférence. Certains érudits de Véréna interprètent cela comme une sorte de malveillance, mais les prêtre de Manann rétorquent que cette notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que l'indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d'une conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.
Symbole : Manann est très couramment représenté par un dessin de vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des eaux.
Un autre symbole très connu est le dessin de sa couronne à cinq pointes de même que celui du trident ou de la silhouette stylisée d'un albatros. Ses prêtres sont le plus souvent vêtus de robes bleu-vert ou gris-vert décorées d'un motif de vague bleu sur fond blanc.
Zone d'influence : Manann est surtout vénéré par tous ceux qui dépendent de la mer : les marins, les pêcheurs et autres personnes du même genre. Les gens qui s'embarquent pour une longue traversée ont également coutume de lui offrir un petit sacrifice dans l'espoir de s'assurer un voyage paisible. Il est égelement honoré par les pirates de Sartosa et d'autres endroits, qui voient en lui une divinité féroce et guerrière, prompte à attaquer tout intrus dans son domaine aquatique.
Règles : La plupart des règles imposées par Manann sont simplement des versions formalisées des superstitions courantes chez les marins. Par exemple, il est interdit de siffler à bord d'un navire, comme d'entamer une traversée le treizième jour du mois ou de tuer un albatros.
L'Ordre Religieux
Les temples de Manann sont presque tous dans des villes côtières, sauf quelques-uns qui se trouvent dans des ports situés à l'intérieur des terres où les navires de haute mer peuvent accéder, comme Altdorf. Le temple principal de Manann se trouve dans le quartier des docks de Marienburg. C'est un immense bâtiment, bien aménagé, qui abrite les richesses apportées en offrande par des générations de marchands et de marins. Bien qu'il soient tous tenus de verser un tribut à celui de Marienburg, les temples de Manann sont en partie autonomes.
Ordres Consacrés : Il existe peu de hiérarchie dans le clergé de Manann. A part un patriarche ou une matriarche qui réside à Marienburg, tous les membres du clergé sont des prêtres. Les prêtres d'un temple donné s'autogérent de façon collégiale et ne font appel au temple principal de Marienburg que dans le cas d'un conflit persistant. Le principal devoir du patriarche est dé résoudre ces conflits et de diriger l'Ordre de l'Albatros, une organisation de prêtres navigateurs qui servent sur des navires marchands ou militaires en échange d'une dîme versée au temple. Cette dîme peut être très élevée car les navigateurs de l'ordre sont parmi les meilleurs du Vieux Monde et exigent parfois des sommes considérables. La plupart des marins pensent qu'avoir à bord un navigateur Albatros porte chance, car ils sont convaincus que seul un élu de Manann peut apaiser ses colères.
Les naufrageurs et les pirates qui rôdent sur la côte nord de l'Empire le vénèrent sous le nom de Stromfels, dieu des récifs et des courants. Ce culte secondaire, trop lié à la piraterie, est proscrit dans l'Empire. Manann est également vénéré, sous une quantité de noms différents, par les bateliers et les autres habitants des estuaires. Certains lettrés humains prétendent que Mathlann, le dieu elfique des tempêtes, ne fait qu'un avec Manann. Une seule chose est sûre : l'indiscutable similitude antre les deux noms.
Personnages importants : La matriarche en exercice est Camille Dauphina, une femme proche de la cinquantaine, dotée d'un grand sens de l'ironie et d'une solide ambition. Elle entretient des liens avec la majorité des familles marchandes de Marienburg et utilise l'Ordre de l'Albatros pour garder un oeil sur les affaires commerciales du Vieux Monde. Ses manières sont mesurées mais lorsqu'elle passe commande de nouvelles décorations, elle dépense sans compter. Il y a beaucoup de prêtres, surtout à l'extérieur de la cité, qui ont le sentiment qu'elle est en train de transformer le culte en guilde marchande. Ils ne perçoivent guère de reconnaissance pour leur farouche divinité dans ses trafics.
Jours Consacrés : L'équinoxe de printemps est le principal jour férié du culte car il marque le début de la saison propice aux longs voyages. Les autres fêtes se tiennent à la fin du printemps et à l'époque des mortes-eaux. Les prêtres accomplissent également des rituels lorsque Mannslieb est pleine, car, comme Manann, elle contrôle les marées.
Morr
Morr est le dieu de la mort et le maître du "monde d'en bas". On le représente souvent sous l'aspect d'un homme grand à l'allure aristocratique, au visage songeur et à l'air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu'elles seront bien guidées vers son sombre royaume. Il abhorre les morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine.
Morr est également le dieu des rêves et des présages. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la mort. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous.
On dit que Morr est l'époux de Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.
En apparence, Morr semble être un dieu indifférent qui ne s'intéresse qu'à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu'en vérité c'est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l'abri dans es royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu'il dispense sont autant de signes de sa bonté.
Symbole : Les symbole de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et le portail de pierre. Ses prêtres sont vêtus de robes noires à capuche, sans aucun symbole, ni ornement.
Zone d'influence : Morr est connu dans l'intégralité du Vieux Monde. Ce n'est pas un dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent prières et sacrifices afin d'aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s'y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars l'invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d'Améthyste le considèrent comme leur saint patron.
Règles : Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts.
Voici leurs obligations :
- Faire observer tous les rites funéraires et les veillées.
- S'opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants partout et à chaque fois qu'on peut les affronter.
- Être toujours respectueux et prévenant envers les morts et leurs familles.
- Être attentif aux rêves.
L'Ordre Religieux
Les temples de Morr lui sont consacrés soit sous son aspect de Seigneur de la Mort, soit sous son aspect de Seigneur des Rêves. Une large porte à linteau de pierre est le signe distinctif de tous ses temples. Ces portes restent toujours ouvertes, comme celles du royaume d'en bas et des domaines des rêves. Les temples du culte ont très peu de relations entre eux, mais tous les dix ans le clergé est convoqué à un grand synode qui se tient en Tilée, dans la ville de Luccini. C'est l'occasion de débattre des questions théologiques et de prendre des décisions concernant la doctrine.
Les temples du seigneur de la mort sont des lieux de sépulture. Les "jardins de Morr" sont les cimetières où l'on dépose les morts. En temps normal, ils ne sont utilisés que pour les funérailles et la préparation des morts. Les temples mortuaires sont construits dans ces cimetières ou juste à côté. Ils sont solidement bâtis, généralement en pierre. L'intérieur en est très dépouillé et il y fait habituellement très frais. Les défunts sont amenés jusqu'aux portes du jardin par les membres de leur famille et confiés aux prêtres qui les préparent et les enterrent.
Les temples du seigneur des rêves sont beaucoup moins nombreux que ses jardins. Ce sont d'habitude des bâtiments coiffés d'un dôme percé d'une fenêtre ronde. Les salles intérieures sont envahies par la fumée de l'encens et on y trouve de nombreux braseros. Les gens s'y rendent pour faire interpréter leurs rêves et demander aux prêtres d'accomplir des divinations.
Les autels dédiés à Morr ont pratiquement toujours la forme d'une porte comportant deux pilliers sans ornements et d'un linteau. Dans certains cas, l'un des pilliers est de marbre et l'autre de basalte. Les gens n'installent généralement pas d'autels consacrés à Morr dans leurs maisons car ceci est supposé attirer la malchance. Toutefois, lorsqu'ils placent un petit brasero gravé de l'image stylisée d'un corbeau dans la maison et le laissent allumé pendant la nuit.
Ordres Consacrés : Le clergé du culte est divisé en deux ordres : l'Ordre du Suaire et celui des Augures. Les prêtres de l'Ordre du Suaire officient dans les temples funéraires du culte et défendent les tombes et cimétières voisins contre les pilleurs de tombe et les nécromanciens. Ces prêtres ont la réputation d'être austères et impassibles, mais on parle aussi de leur tranquillité bonté. Parfois, ils subviennent anonymement aux besoins d'une veuve et de ses enfants, ils réconfortent un amoureux désespéré d'une étreinte amicale ou prient pour les défunts qui ont été abandonnés par leur famille.
Les augures ne sont pas nombreux, mais ils sont très recherchés pour leur compétence dans l'interprétation des présages et la pratique de la magie divinatoire. Ils ne s'éloignent pratiquement jamais de leur temple et passent le plus clair de leur temps en transes et en conjectures. Lorsqu'un Augure entreprend un long voyage, c'est à cause d'un rêve ou d'un signe quelconque. Les Augures ont tendance à se montrer distants et à s'animer brusquement quand ils communiquent une vision ou une interprétation. Certains sorciers se lient d'amitié avec eux et partagent les secrets de leur art.
Personnages importants : Paul van Soleck, un éminent personnage du culte, réside à Talabheim. Membre des Augures, Paul est le plus grand devin vivant de l'ordre et il n'a que quinze ans. Peu de gens se sentent à l'aise en sa présence. Sans ciller il fixe la personne qui lui parle de ses yeux bleu saphir et sa beauté est plus déconcertante qu'attirante car il paraît aussi froid qu'une statue. Paul est connu dans toute la cité, non seulement pour ses visions mais aussi pour ses excentricités. Il lui arrive très souvent de dormir au milieu des tombes. Il prétend que les morts lui murmurent des révélations sur le futur. Peu de gens mettent ses paroles en doutedevant l'exatitude de ses prédictions. Le Comte de Talabheim s'est pris d'amitié pour le jeune homme et l'invite fréquemment à des audiences privées afin de recevoir ses conseils et d'écouter ses visions.
Jours Consacrés : Le culte célèbre deux nuits sacrées, au moment où les deux lunes sont pleines. La première est l'Héxensnacht (la nuit des Sorcières), à la veille de la nouvelle année. La seconde est la Geheimnisnacht (la nuit des Mystères), quelques semaines avant le début de l'automne.
Mannan
Craint et vénéré des marins et des habitants des régions cotières, Manann est le seigneur des mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi imprévisible que la mer elle-même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté. Fils de Taal et de Rhya, on le représente généralement comme un triton herculéen à la poitrine dénudée, portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d'algues ondoyantes.
Il peut également prendre la forme d'un tourbillon ou d'une trombe d'eau ou encore d'un colossal monstre marin.
Comme son père, Manann est indifférent aux préoccupations des mortels. Contrairement à Tall, Manann semble prendre plaisir à cette indifférence. Certains érudits de Véréna interprètent cela comme une sorte de malveillance, mais les prêtre de Manann rétorquent que cette notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que l'indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d'une conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.
Symbole : Manann est très couramment représenté par un dessin de vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des eaux.
Un autre symbole très connu est le dessin de sa couronne à cinq pointes de même que celui du trident ou de la silhouette stylisée d'un albatros. Ses prêtres sont le plus souvent vêtus de robes bleu-vert ou gris-vert décorées d'un motif de vague bleu sur fond blanc.
Zone d'influence : Manann est surtout vénéré par tous ceux qui dépendent de la mer : les marins, les pêcheurs et autres personnes du même genre. Les gens qui s'embarquent pour une longue traversée ont également coutume de lui offrir un petit sacrifice dans l'espoir de s'assurer un voyage paisible. Il est égelement honoré par les pirates de Sartosa et d'autres endroits, qui voient en lui une divinité féroce et guerrière, prompte à attaquer tout intrus dans son domaine aquatique.
Règles : La plupart des règles imposées par Manann sont simplement des versions formalisées des superstitions courantes chez les marins. Par exemple, il est interdit de siffler à bord d'un navire, comme d'entamer une traversée le treizième jour du mois ou de tuer un albatros.
L'Ordre Religieux
Les temples de Manann sont presque tous dans des villes côtières, sauf quelques-uns qui se trouvent dans des ports situés à l'intérieur des terres où les navires de haute mer peuvent accéder, comme Altdorf. Le temple principal de Manann se trouve dans le quartier des docks de Marienburg. C'est un immense bâtiment, bien aménagé, qui abrite les richesses apportées en offrande par des générations de marchands et de marins. Bien qu'il soient tous tenus de verser un tribut à celui de Marienburg, les temples de Manann sont en partie autonomes.
Ordres Consacrés : Il existe peu de hiérarchie dans le clergé de Manann. A part un patriarche ou une matriarche qui réside à Marienburg, tous les membres du clergé sont des prêtres. Les prêtres d'un temple donné s'autogérent de façon collégiale et ne font appel au temple principal de Marienburg que dans le cas d'un conflit persistant. Le principal devoir du patriarche est dé résoudre ces conflits et de diriger l'Ordre de l'Albatros, une organisation de prêtres navigateurs qui servent sur des navires marchands ou militaires en échange d'une dîme versée au temple. Cette dîme peut être très élevée car les navigateurs de l'ordre sont parmi les meilleurs du Vieux Monde et exigent parfois des sommes considérables. La plupart des marins pensent qu'avoir à bord un navigateur Albatros porte chance, car ils sont convaincus que seul un élu de Manann peut apaiser ses colères.
Les naufrageurs et les pirates qui rôdent sur la côte nord de l'Empire le vénèrent sous le nom de Stromfels, dieu des récifs et des courants. Ce culte secondaire, trop lié à la piraterie, est proscrit dans l'Empire. Manann est également vénéré, sous une quantité de noms différents, par les bateliers et les autres habitants des estuaires. Certains lettrés humains prétendent que Mathlann, le dieu elfique des tempêtes, ne fait qu'un avec Manann. Une seule chose est sûre : l'indiscutable similitude antre les deux noms.
Personnages importants : La matriarche en exercice est Camille Dauphina, une femme proche de la cinquantaine, dotée d'un grand sens de l'ironie et d'une solide ambition. Elle entretient des liens avec la majorité des familles marchandes de Marienburg et utilise l'Ordre de l'Albatros pour garder un oeil sur les affaires commerciales du Vieux Monde. Ses manières sont mesurées mais lorsqu'elle passe commande de nouvelles décorations, elle dépense sans compter. Il y a beaucoup de prêtres, surtout à l'extérieur de la cité, qui ont le sentiment qu'elle est en train de transformer le culte en guilde marchande. Ils ne perçoivent guère de reconnaissance pour leur farouche divinité dans ses trafics.
Jours Consacrés : L'équinoxe de printemps est le principal jour férié du culte car il marque le début de la saison propice aux longs voyages. Les autres fêtes se tiennent à la fin du printemps et à l'époque des mortes-eaux. Les prêtres accomplissent également des rituels lorsque Mannslieb est pleine, car, comme Manann, elle contrôle les marées.
Morr
Morr est le dieu de la mort et le maître du "monde d'en bas". On le représente souvent sous l'aspect d'un homme grand à l'allure aristocratique, au visage songeur et à l'air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu'elles seront bien guidées vers son sombre royaume. Il abhorre les morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine.
Morr est également le dieu des rêves et des présages. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la mort. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous.
On dit que Morr est l'époux de Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.
En apparence, Morr semble être un dieu indifférent qui ne s'intéresse qu'à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu'en vérité c'est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l'abri dans es royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu'il dispense sont autant de signes de sa bonté.
Symbole : Les symbole de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et le portail de pierre. Ses prêtres sont vêtus de robes noires à capuche, sans aucun symbole, ni ornement.
Zone d'influence : Morr est connu dans l'intégralité du Vieux Monde. Ce n'est pas un dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent prières et sacrifices afin d'aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s'y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être délivrées de leurs cauchemars l'invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d'Améthyste le considèrent comme leur saint patron.
Règles : Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts.
Voici leurs obligations :
- Faire observer tous les rites funéraires et les veillées.
- S'opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants partout et à chaque fois qu'on peut les affronter.
- Être toujours respectueux et prévenant envers les morts et leurs familles.
- Être attentif aux rêves.
L'Ordre Religieux
Les temples de Morr lui sont consacrés soit sous son aspect de Seigneur de la Mort, soit sous son aspect de Seigneur des Rêves. Une large porte à linteau de pierre est le signe distinctif de tous ses temples. Ces portes restent toujours ouvertes, comme celles du royaume d'en bas et des domaines des rêves. Les temples du culte ont très peu de relations entre eux, mais tous les dix ans le clergé est convoqué à un grand synode qui se tient en Tilée, dans la ville de Luccini. C'est l'occasion de débattre des questions théologiques et de prendre des décisions concernant la doctrine.
Les temples du seigneur de la mort sont des lieux de sépulture. Les "jardins de Morr" sont les cimetières où l'on dépose les morts. En temps normal, ils ne sont utilisés que pour les funérailles et la préparation des morts. Les temples mortuaires sont construits dans ces cimetières ou juste à côté. Ils sont solidement bâtis, généralement en pierre. L'intérieur en est très dépouillé et il y fait habituellement très frais. Les défunts sont amenés jusqu'aux portes du jardin par les membres de leur famille et confiés aux prêtres qui les préparent et les enterrent.
Les temples du seigneur des rêves sont beaucoup moins nombreux que ses jardins. Ce sont d'habitude des bâtiments coiffés d'un dôme percé d'une fenêtre ronde. Les salles intérieures sont envahies par la fumée de l'encens et on y trouve de nombreux braseros. Les gens s'y rendent pour faire interpréter leurs rêves et demander aux prêtres d'accomplir des divinations.
Les autels dédiés à Morr ont pratiquement toujours la forme d'une porte comportant deux pilliers sans ornements et d'un linteau. Dans certains cas, l'un des pilliers est de marbre et l'autre de basalte. Les gens n'installent généralement pas d'autels consacrés à Morr dans leurs maisons car ceci est supposé attirer la malchance. Toutefois, lorsqu'ils placent un petit brasero gravé de l'image stylisée d'un corbeau dans la maison et le laissent allumé pendant la nuit.
Ordres Consacrés : Le clergé du culte est divisé en deux ordres : l'Ordre du Suaire et celui des Augures. Les prêtres de l'Ordre du Suaire officient dans les temples funéraires du culte et défendent les tombes et cimétières voisins contre les pilleurs de tombe et les nécromanciens. Ces prêtres ont la réputation d'être austères et impassibles, mais on parle aussi de leur tranquillité bonté. Parfois, ils subviennent anonymement aux besoins d'une veuve et de ses enfants, ils réconfortent un amoureux désespéré d'une étreinte amicale ou prient pour les défunts qui ont été abandonnés par leur famille.
Les augures ne sont pas nombreux, mais ils sont très recherchés pour leur compétence dans l'interprétation des présages et la pratique de la magie divinatoire. Ils ne s'éloignent pratiquement jamais de leur temple et passent le plus clair de leur temps en transes et en conjectures. Lorsqu'un Augure entreprend un long voyage, c'est à cause d'un rêve ou d'un signe quelconque. Les Augures ont tendance à se montrer distants et à s'animer brusquement quand ils communiquent une vision ou une interprétation. Certains sorciers se lient d'amitié avec eux et partagent les secrets de leur art.
Personnages importants : Paul van Soleck, un éminent personnage du culte, réside à Talabheim. Membre des Augures, Paul est le plus grand devin vivant de l'ordre et il n'a que quinze ans. Peu de gens se sentent à l'aise en sa présence. Sans ciller il fixe la personne qui lui parle de ses yeux bleu saphir et sa beauté est plus déconcertante qu'attirante car il paraît aussi froid qu'une statue. Paul est connu dans toute la cité, non seulement pour ses visions mais aussi pour ses excentricités. Il lui arrive très souvent de dormir au milieu des tombes. Il prétend que les morts lui murmurent des révélations sur le futur. Peu de gens mettent ses paroles en doutedevant l'exatitude de ses prédictions. Le Comte de Talabheim s'est pris d'amitié pour le jeune homme et l'invite fréquemment à des audiences privées afin de recevoir ses conseils et d'écouter ses visions.
Jours Consacrés : Le culte célèbre deux nuits sacrées, au moment où les deux lunes sont pleines. La première est l'Héxensnacht (la nuit des Sorcières), à la veille de la nouvelle année. La seconde est la Geheimnisnacht (la nuit des Mystères), quelques semaines avant le début de l'automne.
shortless- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 13/06/2008
Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Myrmidia
On peut voir ses statues à presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d'Estalie. Les gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout, depuis la maladie jusqu'à la mort aux mains des hommes-bêtes. Les populations de l'Empire ont beau montrer une intense dévotion pour Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à l'amour inconditionnel et passionné que les populations de Tilée et d'Estalie portent à leur dame, leur championne, leur déesse, Myrmidia.
Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l'objet de débats et de polémiques passionnées dans tout le Vieux Monde. Dans l'Empire, les érudits pensent qu'elle était une héroïne mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et défendit ces peuples contre l'invasion des barbares descendus du nord (les ancêtres des peuples de l'Empire), contre les envahisseurs venus de l'Arabie au-delà des mers et contre les gobelins se déversant des montagnes de l'est. Après avoir sauvé son peuple, Myrmidia devait être couronnée reine, durant son sacre. Cependant, sa force physique était telle que le poison ne put la tuer immédiatement et, alors qu'elle était mourante, elle commanda que l'on construise un grand navire. On la déposa sur ce vaisseau et elle s'en alla vers l'ouest où elle fut élevée à la dignité de déesse. Dans l'Empire, on la considère comme une déesse régionale. Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu'ils ne vénèrent les dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.
Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son peuple persiste encore de nos jours dans toutes les légendes excepté en Tilée et en Estalie ou la suite de l'histoire est très différente. Là, le peuple prétend que Myrmidia était la fille de Véréna et de Morr qui avait été confiée à des parents mortels pour qu'ils l'élèvent. En Tilée, les gens insistent sur le fait que ses parents étaient tiléens. En Estalie, ils affirment naturellement qu'ils étaient estaliens. Dans tous les cas, le bébé grandit pour devenir une puissante vierge guerrière qui unit les peuples des deux contrées contre tous leurs ennemis. Encore aujourd'hui, elle est adorée et révérée comme la sainte patronne des deux nations, mais aussi comme une déesse née de deux divinités majeures.
En dehors du fait qu'elle est leur déesse regionale, les populations des terres du sud pensent que Myrmidia joue un rôle essentiel car elle fait partie des dieux civilisateurs. Elle est, disent-ils, la déesse tutélaire des soldats et des stratèges. Alors qu'Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l'art et la science de la guerre.
On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde. Elle peut également revêtir la forme d'un aigle.
Myrmidia est une déesse des populations méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les protège de l'invasion. Toutefois, comme son culte s'est étendu à d'autres régions, elle est souvent considérée par les autres civilisations comme une déesse vengeresse. A la différence d'Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les coeurs et encourage les vertueux pour qu'ils anéantissent leurs ennemis.
Symbole : Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier. La majorité de ses fidèles le portent en pendentif, avec la conviction qu'il leur portera chance au combat. Ses prêtres portent un capuchon bleu par dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole brodé sur le sein gauche ou sous forme d'agrafe de manteau.
Zone d'influence : Myrmidia fait l'objet d'une dévotion fanatique dans tout le sud du Vieux Monde, spécialement en Tilée et en Estalie. Dans d'autres régions du Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manières d'Ulric trop brutales se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulièrement vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire, proscrite par la foi d'Ulric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle Myrmidia est la fille de Véréna et de Morr et ils ne la considèrent pas comme une divinité régionale.
Règles : Les fidèles serviteurs de Myrmidia doivent se plier aux règles suivantes, bien que les seuls qui soient susceptibles d'en subir les conséquences s'ils y désobéissent sont ses templiers, ses initiés et ses prêtres :
- Agir avec honneur et dignité en toutes circonstances.
- Respecter les prisonniers de guerre.
- Ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l'humanité.
- Respecter les ordres d'un supérieur et ne désobéir qu'en cas de nécessité absolue.
L'Ordre Religieux
Les temples principaux de Myrmidia se trouvent dans la cité estalienne de Magritta et dans la cité tiléenn de Rémas. Le peuple d'Estalie croit dur comme fer que Myrmidia fut élevée à Magritta, tout comme les tiléens sont convaincus que Rémas fut son premier foyer.
Le temple de Magritta, qui fut en première ligne pendant les guerres arabes, est en plein essor et c'est celui qui est considéré comme le centre spirituel du culte. A notre époque, tous les temples myrmidiens du Vieux Monde sont soumis à celui de Magritta, mais la dernière fois qu'il a fait usage de ses prérogatives remonte eu temps ou il lança un appel général au début des guerres avec l'Arabie.
On trouve au moins un temple dédié à Myrmidia dans les citadelles de toutes les villes d'Estalie et de Tilée, la plupart des villes d'importance en possédant plusieurs. On en trouve également dans les régions méridionales de Bretonnie et de l'Empire, de même que dans les endroits où l'on emploie couramment les services de mercenaires venus du sud.
Ordres Consacrés : Les principaux ordres de Myrmidia sont tous deux basés au temple de Magritta. Ses initiés et ses prêtres appartiennent à l'Ordre de l'Aigle, qui tire son nom de la forme que Myrmidia adoptait parfois avant les batailles pour effectuer des reconnaissances. Qu'ils soient membres des armées de Tilées ou d'Estalie ou qu'il s'agisse des compagnies de mercenaires du sud qui combattent partout dans le Vieux Monde, le clergé de cet ordre prend soin des soldats. Les membres de l'ordre considèrent que combattre aux côtés des soldats fait partie de leurs devoirs sacrés et constitue un grand honneur, de même qu'apporter leurs conseils aux officiers supérieurs, autant dans le domaine martial que spirituel.
Les templiers de l'Ordre de la Lance de Vertu forment le second groupe. Cet ordre dispose de chevaliers dans toutes les régions du Vieux Monde, souvent sous des noms différents, comme les chevaliers du Bouclier Etoilé ou les chevaliers du Titan Impitoyable. Ces ordres de chevalerie mineurs, tous fervents adeptes de Myrmidia, rendent hommage à l'ordre principal des templiers et peuvent être appelés à combattre par le Glorieux Commandant, comme ils le furent lorsque le temple de Magritta les rappela pour mener la guerre contre l'Arabie. Dans cette guerre, ce fut l'Ordre de la Lance de Vertu qui mena les assauts et qui combattit le plus férocement.
Personnages importants : La grande prêtresse de Myrmidia est appelée La Aguila Ultima (ou L'Ultima Aguila en Tilée). Actuellement, il s'agit d'une femme aux cheveux noir corbeaudu nom d'Isabella Giovanni. Elle est originaire de Tilée mais a prêté serment au temple d'Estalie, ce qui a soulevé de furieuses controverses. Elle essaie d'apaiser les disputes incessantes qui s'élèvent entre les fidèles au sujet du lieu de naissance de Myrmidia.
Le chef de l'Ordre de la Lance de Vertu est appelé le Glorieux Commandant. En ce moment, le Glorieux Commandant est un Estalien du nom de Juan Franco. Il est connu pour tenir son ordre d'une poigne de fer et on murmure qu'il lorgne à nouveau sur l'Arabie.
Jours Consacrés : Le culte n'a fixé aucun jour sacré, mais il est coutumier pour les fidèles de prier et d'offrir des sacrifices au début et à la fin d'une campagne, ainsi qu'avant et après une bataille.
Ranald
Il est rare que Ranald soit vénéré au sein du temple. Ses fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs prières dans des oratoires privés. Apprécié des marchands, des joueurs et de tous ceux dont les occupations quotidiennes tournent autour de l'argent. Ranald est un dieu bien plus populaire qu'il n'y paraît si l'on ne fait que compter ses temples. En vérité, tous ceux qui cherchent fortune, qui pensent avoir été spoliés ou opprimés, qui essaient d'échapper à une période de malchance ou qui espèrent simplement conserver les richesses qu'ils ont déjà accumulées, tous ceux-là prient Ranald.
Les responsables traditionnels des autres cultes parlent de lui comme d'un dieu mauvais et trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres vils personnages. Les autorités de l'Empire ne pensent guère de bien du culte de Ranald et n'accueillent pas son clergé comme un héros. Il est vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l'implorent dès qu'ils ont besoin de quelque chose. De l'avis populaire, et contrairement à ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment Ranald, il finira par vous entendre et vous serez exaucé.
Ranald est représenté sous les traits d'un homme, généralement un bandit d'allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi prendre la forme d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. C'est un mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et à élever les petits. Il n'est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout motivé par son irrépressible sens de l'humour. Comme il aime tant voir les notables déchoir, les puissants marchands qui ont réussi par sa faveur prennent grand soin de faire don d'une bonne partie de leur fortune à son culte. Ranald abhorre toute forme de brutalité et ne pardonne pas le crime violent, le meurtre ou la torture.
Les fidèles de Ranald sont convaincus que s'ils ont vraiment besoin de quelque chose et qu'ils le supplient avec suffisamment de ferveur il le leur accordera. Ceux qui font remarquer que ses fidèles sont des pauvres miséreux qui charrient du fumier pour gagner leur pain (et qu'aucune prière ne semble pouvoir changer cet état de fait) sont considérés comme des cyniques irrécupérables. Et parfois, ils se font même passer à tabac par une foule enragée de ramasseurs de crottes de cochons.
Symbole : Ranald est représenté par le signe de l'index croisé avec le majeur. Faire ce signe constitue une sorte d'invocation ou de prière silencieuse et cela est supposé attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples, il est représenté accompagné de la corneille et du chat.
Pour des raisons évidentes, les prêtres de Ranald ne portent pas de signes distinctifs dans de nombreuses régions du Vieux Monde. Certains de ses fidèles peuvent avoir, soigneusement dissimulé sur leurs vêtements, un motif à base de "X" dessiné sur le tissu.
Un pendentif en métal représentant un "X" ouvragé est un porte-bonheur familier dans le Vieux Monde. Il y a tant de gens qui en portent un qu'on peut vraiment dire que c'est un signe de la popularité de Ranald comme dieu du peuple. Il est même si banal qu'il ne provoque aucune suspicion, sauf dans les endroits où l'interdiction officielle du culte de Ranald a pris les proportions d'une persécution. De toute façon, les gens exhibent rarement ces porte-bonheur. La croyance populaire veut que les vertus de l'amulette diminuent si on la montre trop.
Zone d'influence : Ranald est révéré dans tout le Vieux Monde, plus particulièrement dans les grandes villes et les cités. D'habitude, ses fidèles sont des marchands qui tirent le diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les gens des classes populaires.
Règles : Les adorateurs de Ranald se conforment aux règlements suivant, mais les seuls à en subir les conséquences sont les prêtres et les initiés s'ils manquent à leurs obligations :
- Une pièce sur dix appartient à Ranald.
- Ranald désapprouve l'usage de la violence.
- Vis par ton esprit et non par ton épée.
- Un véritable fidèle de Ranald n'utilise que la dague ou le stylet, seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d'une armure ou d'une épée longue.
L'Ordre Religieux
Le culte de Ranald ne s'est pas organisé en un réseau de temples officiels. De petits autels se trouvent dans les repaires des voleurs ou dans les recoins de taudis obscurs. On rencontre de petits oratoires publics consacrés à Ranald dans les quartiers les moins riches de nombreuses cités. Ils sont entretenus soit par la population, soit par de petites associations plus ou moins organisées qui agissent en tant qu'entités sociales et religieuses. Il n'y a généralement pas plus d'un oratoire par quartier et ils sont souvent situés dans des rues mal famées et d'autres lieux peu fréquentés. Lorsque les autorités qui condamnent le culte de Ranald tombent par hasard sur l'un de ces oratoires, les gens du voisinage font mine d'être écoeurés par cette découverte et s'empressent de le démolir, pour le reconstruire sans tarder la nuit suivante dans un autre endroit bien caché. Les plus impressionnants des autels dédiés à Ranald se trouvent dans les maisons de jeux et l'entrée de certaines guildes de marchands.
Les oratoires de Ranald ne sont jamais très élaborés. Ils sont construits de façon à pouvoir être démontés facilement et dissimulés rapidement. Ils se présentent souvent sous la forme d'un simple banc couvert d'une toile portant le symbole "X" ou orné d'une sculpture représentant un chat ou une corneille.
Il existe quelques temples de Ranald dans le Vieux Monde. L'un d'eux est installé dans la grande cité marchande de Marienburg. C'est un lieu de culte impressionnant aux plafonds voûtés, orné de statues d'or. En raison de l'indépendance de Marienburg et de sa condition d'opprimée par rapport à l'Empire, Ranald est l'un des dieux favoris de la population.
Ordres Consacrés : Il n'existe pas d'organisation religieuse officielle pour Ranald, pas plus qu'il n'y a de réseau officiel de temples. Il y a des initiés et des prêtres de Ranald, mais il n'existe pas d'école pour les former. Les candidats doivent juste réussir à trouver un prêtre qui accepte de les prendre pour élèves.
Les prêtres de Ranald sont des errants et des aventuriers. Ils aiment la vie et éprouvent un grand intérêt à vivre des expériences que d'autres prêtres ne voudraient pas essayer et à découvrir des endroits du monde que des membres du clergé plus "respectables" n'iraient pas visiter. C'est ainsi que l'on trouve régulièrement des prêtres de Ranald dans les tripots, les guildes de voleurs, les bouges et autres lieux de bas étage. Ils considérent tous ceux qui vivent dans les pires conditions comme leurs ouailles.
On peut voir ses statues à presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d'Estalie. Les gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout, depuis la maladie jusqu'à la mort aux mains des hommes-bêtes. Les populations de l'Empire ont beau montrer une intense dévotion pour Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à l'amour inconditionnel et passionné que les populations de Tilée et d'Estalie portent à leur dame, leur championne, leur déesse, Myrmidia.
Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l'objet de débats et de polémiques passionnées dans tout le Vieux Monde. Dans l'Empire, les érudits pensent qu'elle était une héroïne mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et défendit ces peuples contre l'invasion des barbares descendus du nord (les ancêtres des peuples de l'Empire), contre les envahisseurs venus de l'Arabie au-delà des mers et contre les gobelins se déversant des montagnes de l'est. Après avoir sauvé son peuple, Myrmidia devait être couronnée reine, durant son sacre. Cependant, sa force physique était telle que le poison ne put la tuer immédiatement et, alors qu'elle était mourante, elle commanda que l'on construise un grand navire. On la déposa sur ce vaisseau et elle s'en alla vers l'ouest où elle fut élevée à la dignité de déesse. Dans l'Empire, on la considère comme une déesse régionale. Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu'ils ne vénèrent les dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.
Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son peuple persiste encore de nos jours dans toutes les légendes excepté en Tilée et en Estalie ou la suite de l'histoire est très différente. Là, le peuple prétend que Myrmidia était la fille de Véréna et de Morr qui avait été confiée à des parents mortels pour qu'ils l'élèvent. En Tilée, les gens insistent sur le fait que ses parents étaient tiléens. En Estalie, ils affirment naturellement qu'ils étaient estaliens. Dans tous les cas, le bébé grandit pour devenir une puissante vierge guerrière qui unit les peuples des deux contrées contre tous leurs ennemis. Encore aujourd'hui, elle est adorée et révérée comme la sainte patronne des deux nations, mais aussi comme une déesse née de deux divinités majeures.
En dehors du fait qu'elle est leur déesse regionale, les populations des terres du sud pensent que Myrmidia joue un rôle essentiel car elle fait partie des dieux civilisateurs. Elle est, disent-ils, la déesse tutélaire des soldats et des stratèges. Alors qu'Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l'art et la science de la guerre.
On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde. Elle peut également revêtir la forme d'un aigle.
Myrmidia est une déesse des populations méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les protège de l'invasion. Toutefois, comme son culte s'est étendu à d'autres régions, elle est souvent considérée par les autres civilisations comme une déesse vengeresse. A la différence d'Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les coeurs et encourage les vertueux pour qu'ils anéantissent leurs ennemis.
Symbole : Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier. La majorité de ses fidèles le portent en pendentif, avec la conviction qu'il leur portera chance au combat. Ses prêtres portent un capuchon bleu par dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole brodé sur le sein gauche ou sous forme d'agrafe de manteau.
Zone d'influence : Myrmidia fait l'objet d'une dévotion fanatique dans tout le sud du Vieux Monde, spécialement en Tilée et en Estalie. Dans d'autres régions du Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manières d'Ulric trop brutales se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulièrement vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire, proscrite par la foi d'Ulric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle Myrmidia est la fille de Véréna et de Morr et ils ne la considèrent pas comme une divinité régionale.
Règles : Les fidèles serviteurs de Myrmidia doivent se plier aux règles suivantes, bien que les seuls qui soient susceptibles d'en subir les conséquences s'ils y désobéissent sont ses templiers, ses initiés et ses prêtres :
- Agir avec honneur et dignité en toutes circonstances.
- Respecter les prisonniers de guerre.
- Ne montrer aucune pitié pour les ennemis de l'humanité.
- Respecter les ordres d'un supérieur et ne désobéir qu'en cas de nécessité absolue.
L'Ordre Religieux
Les temples principaux de Myrmidia se trouvent dans la cité estalienne de Magritta et dans la cité tiléenn de Rémas. Le peuple d'Estalie croit dur comme fer que Myrmidia fut élevée à Magritta, tout comme les tiléens sont convaincus que Rémas fut son premier foyer.
Le temple de Magritta, qui fut en première ligne pendant les guerres arabes, est en plein essor et c'est celui qui est considéré comme le centre spirituel du culte. A notre époque, tous les temples myrmidiens du Vieux Monde sont soumis à celui de Magritta, mais la dernière fois qu'il a fait usage de ses prérogatives remonte eu temps ou il lança un appel général au début des guerres avec l'Arabie.
On trouve au moins un temple dédié à Myrmidia dans les citadelles de toutes les villes d'Estalie et de Tilée, la plupart des villes d'importance en possédant plusieurs. On en trouve également dans les régions méridionales de Bretonnie et de l'Empire, de même que dans les endroits où l'on emploie couramment les services de mercenaires venus du sud.
Ordres Consacrés : Les principaux ordres de Myrmidia sont tous deux basés au temple de Magritta. Ses initiés et ses prêtres appartiennent à l'Ordre de l'Aigle, qui tire son nom de la forme que Myrmidia adoptait parfois avant les batailles pour effectuer des reconnaissances. Qu'ils soient membres des armées de Tilées ou d'Estalie ou qu'il s'agisse des compagnies de mercenaires du sud qui combattent partout dans le Vieux Monde, le clergé de cet ordre prend soin des soldats. Les membres de l'ordre considèrent que combattre aux côtés des soldats fait partie de leurs devoirs sacrés et constitue un grand honneur, de même qu'apporter leurs conseils aux officiers supérieurs, autant dans le domaine martial que spirituel.
Les templiers de l'Ordre de la Lance de Vertu forment le second groupe. Cet ordre dispose de chevaliers dans toutes les régions du Vieux Monde, souvent sous des noms différents, comme les chevaliers du Bouclier Etoilé ou les chevaliers du Titan Impitoyable. Ces ordres de chevalerie mineurs, tous fervents adeptes de Myrmidia, rendent hommage à l'ordre principal des templiers et peuvent être appelés à combattre par le Glorieux Commandant, comme ils le furent lorsque le temple de Magritta les rappela pour mener la guerre contre l'Arabie. Dans cette guerre, ce fut l'Ordre de la Lance de Vertu qui mena les assauts et qui combattit le plus férocement.
Personnages importants : La grande prêtresse de Myrmidia est appelée La Aguila Ultima (ou L'Ultima Aguila en Tilée). Actuellement, il s'agit d'une femme aux cheveux noir corbeaudu nom d'Isabella Giovanni. Elle est originaire de Tilée mais a prêté serment au temple d'Estalie, ce qui a soulevé de furieuses controverses. Elle essaie d'apaiser les disputes incessantes qui s'élèvent entre les fidèles au sujet du lieu de naissance de Myrmidia.
Le chef de l'Ordre de la Lance de Vertu est appelé le Glorieux Commandant. En ce moment, le Glorieux Commandant est un Estalien du nom de Juan Franco. Il est connu pour tenir son ordre d'une poigne de fer et on murmure qu'il lorgne à nouveau sur l'Arabie.
Jours Consacrés : Le culte n'a fixé aucun jour sacré, mais il est coutumier pour les fidèles de prier et d'offrir des sacrifices au début et à la fin d'une campagne, ainsi qu'avant et après une bataille.
Ranald
Il est rare que Ranald soit vénéré au sein du temple. Ses fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs prières dans des oratoires privés. Apprécié des marchands, des joueurs et de tous ceux dont les occupations quotidiennes tournent autour de l'argent. Ranald est un dieu bien plus populaire qu'il n'y paraît si l'on ne fait que compter ses temples. En vérité, tous ceux qui cherchent fortune, qui pensent avoir été spoliés ou opprimés, qui essaient d'échapper à une période de malchance ou qui espèrent simplement conserver les richesses qu'ils ont déjà accumulées, tous ceux-là prient Ranald.
Les responsables traditionnels des autres cultes parlent de lui comme d'un dieu mauvais et trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres vils personnages. Les autorités de l'Empire ne pensent guère de bien du culte de Ranald et n'accueillent pas son clergé comme un héros. Il est vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l'implorent dès qu'ils ont besoin de quelque chose. De l'avis populaire, et contrairement à ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment Ranald, il finira par vous entendre et vous serez exaucé.
Ranald est représenté sous les traits d'un homme, généralement un bandit d'allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi prendre la forme d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. C'est un mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et à élever les petits. Il n'est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout motivé par son irrépressible sens de l'humour. Comme il aime tant voir les notables déchoir, les puissants marchands qui ont réussi par sa faveur prennent grand soin de faire don d'une bonne partie de leur fortune à son culte. Ranald abhorre toute forme de brutalité et ne pardonne pas le crime violent, le meurtre ou la torture.
Les fidèles de Ranald sont convaincus que s'ils ont vraiment besoin de quelque chose et qu'ils le supplient avec suffisamment de ferveur il le leur accordera. Ceux qui font remarquer que ses fidèles sont des pauvres miséreux qui charrient du fumier pour gagner leur pain (et qu'aucune prière ne semble pouvoir changer cet état de fait) sont considérés comme des cyniques irrécupérables. Et parfois, ils se font même passer à tabac par une foule enragée de ramasseurs de crottes de cochons.
Symbole : Ranald est représenté par le signe de l'index croisé avec le majeur. Faire ce signe constitue une sorte d'invocation ou de prière silencieuse et cela est supposé attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples, il est représenté accompagné de la corneille et du chat.
Pour des raisons évidentes, les prêtres de Ranald ne portent pas de signes distinctifs dans de nombreuses régions du Vieux Monde. Certains de ses fidèles peuvent avoir, soigneusement dissimulé sur leurs vêtements, un motif à base de "X" dessiné sur le tissu.
Un pendentif en métal représentant un "X" ouvragé est un porte-bonheur familier dans le Vieux Monde. Il y a tant de gens qui en portent un qu'on peut vraiment dire que c'est un signe de la popularité de Ranald comme dieu du peuple. Il est même si banal qu'il ne provoque aucune suspicion, sauf dans les endroits où l'interdiction officielle du culte de Ranald a pris les proportions d'une persécution. De toute façon, les gens exhibent rarement ces porte-bonheur. La croyance populaire veut que les vertus de l'amulette diminuent si on la montre trop.
Zone d'influence : Ranald est révéré dans tout le Vieux Monde, plus particulièrement dans les grandes villes et les cités. D'habitude, ses fidèles sont des marchands qui tirent le diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les gens des classes populaires.
Règles : Les adorateurs de Ranald se conforment aux règlements suivant, mais les seuls à en subir les conséquences sont les prêtres et les initiés s'ils manquent à leurs obligations :
- Une pièce sur dix appartient à Ranald.
- Ranald désapprouve l'usage de la violence.
- Vis par ton esprit et non par ton épée.
- Un véritable fidèle de Ranald n'utilise que la dague ou le stylet, seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d'une armure ou d'une épée longue.
L'Ordre Religieux
Le culte de Ranald ne s'est pas organisé en un réseau de temples officiels. De petits autels se trouvent dans les repaires des voleurs ou dans les recoins de taudis obscurs. On rencontre de petits oratoires publics consacrés à Ranald dans les quartiers les moins riches de nombreuses cités. Ils sont entretenus soit par la population, soit par de petites associations plus ou moins organisées qui agissent en tant qu'entités sociales et religieuses. Il n'y a généralement pas plus d'un oratoire par quartier et ils sont souvent situés dans des rues mal famées et d'autres lieux peu fréquentés. Lorsque les autorités qui condamnent le culte de Ranald tombent par hasard sur l'un de ces oratoires, les gens du voisinage font mine d'être écoeurés par cette découverte et s'empressent de le démolir, pour le reconstruire sans tarder la nuit suivante dans un autre endroit bien caché. Les plus impressionnants des autels dédiés à Ranald se trouvent dans les maisons de jeux et l'entrée de certaines guildes de marchands.
Les oratoires de Ranald ne sont jamais très élaborés. Ils sont construits de façon à pouvoir être démontés facilement et dissimulés rapidement. Ils se présentent souvent sous la forme d'un simple banc couvert d'une toile portant le symbole "X" ou orné d'une sculpture représentant un chat ou une corneille.
Il existe quelques temples de Ranald dans le Vieux Monde. L'un d'eux est installé dans la grande cité marchande de Marienburg. C'est un lieu de culte impressionnant aux plafonds voûtés, orné de statues d'or. En raison de l'indépendance de Marienburg et de sa condition d'opprimée par rapport à l'Empire, Ranald est l'un des dieux favoris de la population.
Ordres Consacrés : Il n'existe pas d'organisation religieuse officielle pour Ranald, pas plus qu'il n'y a de réseau officiel de temples. Il y a des initiés et des prêtres de Ranald, mais il n'existe pas d'école pour les former. Les candidats doivent juste réussir à trouver un prêtre qui accepte de les prendre pour élèves.
Les prêtres de Ranald sont des errants et des aventuriers. Ils aiment la vie et éprouvent un grand intérêt à vivre des expériences que d'autres prêtres ne voudraient pas essayer et à découvrir des endroits du monde que des membres du clergé plus "respectables" n'iraient pas visiter. C'est ainsi que l'on trouve régulièrement des prêtres de Ranald dans les tripots, les guildes de voleurs, les bouges et autres lieux de bas étage. Ils considérent tous ceux qui vivent dans les pires conditions comme leurs ouailles.
shortless- Comte/Comtesse
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Rhya
Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.
Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.
Rhya est au coeur des zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la chasseresse qui assure l'avenir de sa famille. Les terres cultivées sont ses domaines, de même que l'amour et la procréation. Tandis que les fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l'implorent de les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu'ils aiment.
Rhya est généralement représentée comme une très belle femme d'allure maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages, et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d'herbes parfumées. Elle apparaît aussi sous la forme de son principal totem, la biche.
Rhya, au contraire de Taal, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en lui offrant les beautés de la nature.
Symbole : Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. Ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Rhya est représentée par une gerbe de céréales et également par un arc et une flèche, qui la symbolisent dans sa fonction de chasseresse ou qui figurent la flèche de l'amour.
Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals.
Zone d'influence : Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Rhya a des adeptes. Elle trouve ses plus fervents adeptes chez les fermiers et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos.
Règles : Les prêtres de Rhya doivent se soumettre aux lois suivantes :
- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Rhya une fois par mois lors d'une nuit sans lune.
- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse. La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.
- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Etre fier de sa force et de ses capacités naturelles. Eviter les armes à feu et les autres fruits de la science.
L'Ordre Religieux
Le culte de Rhya n'as pas de siège officiel, mais dans chaque zone géographique d'importance, comme la grande forêt ou les monts du milieu, on peut trouver un temple ou un cercle de pierres où sont basés les prêtres les plus importants.
Les cercles sont les anciens lieux sacrés du culte. La plupart remontent au temps d'Ishernos. Les cercles sont élevés au sommet de collines ou dans des clairières, un peu partout dans le Vieux Monde, et c'est là que l'ont célèbre les jours sacrés et que l'ont accomplit les rites du culte. Avec la permission des hiérarques, les sorciers de Jade viennent parfois élaborer leurs sorts entre leurs mégalithes.
Il n'existe pas de temples de Rhya, du fait que tous ses rites sont célébrés dans les champs et les prairies. En revanche, ses oratoires sont innombrables et on les voit à l'entrée de presque tous les villages. Ces oratoires peuvent être des cairns ornés de fleurs, des sources sacrées décorées d'un symbole de Rhya gravé dans leurs pierres ou une tonnelle entrelacée de lierre, de fleurs ou de vigne.
Ordres Consacrés : Les prêtres du culte servent à la fois Taal et Rhya, car la nature est à la fois destructrice et nourricière, terrifiante et merveilleuse. Dans chaque région, le clergé se repartit en trois cercles : les prêtres, les grands prêtres, et les deux hiérarques. Les hiérarques se partagent le pouvoir. Celui de Rhya préside au printemps et en automne, alors que celui de Taal gouverne en été et en hiver. Les grands prêtres sont nommées par les hiérarques et supervisent les prêtres d'un cercle de pierre, d'un temple, ou d'un ensemble d'oratoires de la région. Les prêtres assistent les grands prêtres en pratiquant les rites saisonniers et en entretenant les oratoires isolés. Les hiérarques déconseillent aux prêtres de se laisser entraîner dans les méandres de l'Empire ou d'autres royaumes, car les cycles de la nature seront encore là quand les nations seront depuis longtemps retourné à la poussière.
Les prêtres qui sont ordonnés pour suivre la Voie de Rhya sont encore moins nombreux. Cette voie leur impose d'abandonner tout signe de leur prêtrise et de vivre dans un village comme fermiers, sages-femmes ou apothicaires. Leur rôle est d'être toujours vigilants mais de rester discrets. Ils sont de tranquilles gardiens, des lions à l'affût, prêts à déchaîner l'immense courroux de Rhya si jamais leur région était en danger.
Personnages importants : A l'heure actuelle, la hiérarque de Rhya, Katinelya, résident dans les étendues du sud de la Reikwald avec le hiérarque de Taal. Ils sont connus pour leur savoir autant que pour leur puissance terrifiante. Katrinelya est svelte avec un visage affable et elle a son franc-parler. Elle, ainsi que le hiérarque de Tall, sont immensément vieux. D'aucuns se demandent s'ils ne seraient pas des elfes déguisés, une rumeur alimentée par le fait qu'ils font partie des rares humains qui soient les bienvenus à Athel Loren.
Jours Consacrés : Les jours sacrés les plus importants pour Rhya sont les équinoxes de printemps et d'automne. Les jours fériés de moindre importance sont associés à la pleine lune et à la nouvelle lune.
Shallya
Fille de la compassion, mère des mères, voici quelques-uns des noms que l'on donne à Shallya, la plus bien-faisante de toutes les divinités. Ses temples sont des lieux de calme et de réconfort pour les malades, les mourants et les sans-abri. Ses prêtres aident les malades, ils soutiennent ceux qui sont épuisés et ils mettent les enfants au monde, car ils connaissant l'art des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de l'Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux à y retourner lorsqu'ils tombent malades ou sont mourants. Et à la fin, c'est au temple de son père qu'ils vont.
Shallya est la fille de Véréna et de Morr. Elle est le plus souvent représentée sous les traits d'une jeune et belle vierge aux yeux éternellement débordante de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche. C'est une déesse d'une importance exceptionnelle dans l'ensemble du Vieux monde. Tout le monde se rend régulièrement à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque ceux-ci sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya à tous les instants. Lorsque les gens sont au lit à cause d'une maladie qui les empêche de travailler, lorsqu'ils espèrent avoir des enfants, lorsqu'ils ont besoin d'un peu de compassion quand leur vie devient trop dure. De l'opinion générale, elle est la seule parmi les dieux à écouter vraiment les requêtes.
Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive pourtant que les personnes dont les enfants, tombés subitement malades, et mort en dépit de leurs prières, n'en soient pas si sûres. Les légendes racontent qu'elle avait l'habitude de secourir tout le monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu de la mort, insista pour qu'elle s'occupe d'une seule personne à la fois de peur que son royaume n'en pâtisse.
Symbole : Shallya est généralement symbolisée par une colombe ou par un coeur et une goutte de sang. Son clergé, constitué en majorité de femmes, porte des robes blanches, le plus souvent à capuchon, brodées d'un coeur doré sur le sein gauche.
Zone d'influence : Shallya est vénérée dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes conditions. Elle est particulièrement populaire comme divinité tutélaire des femmes enceintes car elle les protège contre de fausses couches et les soulage des douleurs de l'enfantement. Seuls les plus chanceux traversent la vie sans être jamais sérieusement malades ou blessés. En fin de compte, il arrive à tout le monde de traverser une période de désespoir silencieux et de prier Shallya afin d'obtenir un bon rétablissement.
Règles : Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles suivantes, mais seuls ses prêtres les appliquent à la lettre :
- Eviter de tuer.
- Ne jamais refuser de soigner une personne qu'en a vraiment besoin.
- Ne jamais retenir une âme si son temps est venu.
- Aller sans armes. Un bon bâton de marche est la seule chose dont on a vraiment besoin.
- Honnir Nurgle, le seigneur des Mouches dans toutes ses manifestations.
L'Ordre Religieux
Le plus célèbre des temples de Shallya se trouve à Couronne, la capitale de la Bretonnie. Il est construit sur l'une des sources qui ont fait la renommée de cette ville. C'est un lieu de pélerinage très prisé, particulièrement des personnes atteintes d'une maladie grave.
Il y a un temple ou un oratoire de Shallya dans toutes les cités, les villes et les villages du Vieux Monde. Chaque oratoire est tributaire envers le temple le plus proche, qui est lui-même redevable envers les temples principaux des capitales nationales. Avec la grande prêtresse de Couronne, les grands prêtres et les grandes prêtresses des capitales de chaque nation forment un conseil qui représente l'autorité suprême du culte de Shallya. Ce conseil se réunit à Couronne tous les six ans. Dans l'Empire, le plus grand temple de Shallya est à Altdorf. C'est une magnifique maison de guérison en marbre blanc, élégamment décorée de riches tapisseries de drap blanc brodé d'or et l'Empereur lui-même vient s'y faire soigner. Ce gigantesque temple, où naissent tant de bébés, est situé à peine à vingt pas du jardin de Morr où sont enterrés les défunts. A Altdorf, lorsque quelqu'un se plaint des difficultés de la vie, la réponse la plus courante consiste à hausser les épaules et à dire : "On n'a que vingts pas à faire".
Au sud-est de l'Empire, par-delà le Col du Feu Noir, on trouve le Heiligerberg, la montagne sacrée de Shallya. Selon la légende, il y a deux mille ans, au sommet de cette montagne, la déesse elle-même apparut à la prêtresse Pergunda qui n'était alors qu'une petite fille, et celle-ci se mit ensuite à accomplir des guérisons miraculeuses. Une abbaye se dresse à cet endroit depuis d'innombrables générations. Il y a encore peu de temps, elle abritait mère Elsbeth, une éminente guerisseuse et l'héritière spirituelle de Pergunda. Des milliers de gens ont bravé les difficultés de la traversée du Col du Feu Noir pour la voir avant son trépas. Hélas, il en est peu parmi les survivants qui ont pu obtenir la guérison qu'ils recherchaient avant que Morr ne vienne réclamer son âme.
Les temples de Shallya sont le plus souvent composés d'une grande cour, avec un temple tout en longueur d'un côté, deux ou trois chapelles alignées de l'autre côté et une infirmerie dans le fond. Les oratoires sont de petites huttes rectangulaires et simples, généralement en pierre, avec un bas-relief représentant le coeur de Shallya au-dessus de la porte.
Ordres Consacrés : Les prêtres de Shallya constituent le seul ordre religieux du culte. Il n'existe pas d'ordre de templiers. Le culte se repose sur les autres pour sa protection. Le clergé est connu sous le nom d'Ordre du Coeur Miséricordieux. Les prêtres sont généralement recrutés parmi les orphelins abandonnés dans les temples de Shallya. Ce sont des enfants dont la mère est morte en couches ou d'autres jeunes victimes de tragédies.
Les prêtres de Shallya sont presque tous convaincus que seule une personne élevée par d'autres prêtres shalléens possèdera le devouement nécessaire pour persévérer dans ce culte.
Personnages importants : Dans l'Empire, la grande prêtresse Anja Guastavson est à la tête du culte de Shallya depuis cinquante ans. Elle maintenant si vieille et si frêle qu'un vent un peu violent pourrait la faire tomber en poussière. De l'avis général, une nouvelle grande prêtresse pourrait être nommée sous peu. La grande prêtresse siège au sein du conseil principal de Shallya situé à Couronne et, selon la tradition, c'est elle qui doit s'occuper en personne de la santé de l'Empereur. En raison de son grand l'Empereur est actuellement soigné par plusieurs médecins laïques. A sa mort, elle sera remplacée et cette situation changera forcément. Selon la rumeur, les médecins, avides de conserver leurs positions et les richesses qu'elles leur procurent, s'occupent activement d'Anja Gustavson et font ce qu'ils peuvent pour la conserver en vie.
Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.
Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.
Rhya est au coeur des zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la chasseresse qui assure l'avenir de sa famille. Les terres cultivées sont ses domaines, de même que l'amour et la procréation. Tandis que les fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l'implorent de les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu'ils aiment.
Rhya est généralement représentée comme une très belle femme d'allure maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages, et sa robe est un tissage de feuillages persistants et d'herbes parfumées. Elle apparaît aussi sous la forme de son principal totem, la biche.
Rhya, au contraire de Taal, prend soin du monde avec grâce, en le nourrissant et en lui offrant les beautés de la nature.
Symbole : Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. Ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Rhya est représentée par une gerbe de céréales et également par un arc et une flèche, qui la symbolisent dans sa fonction de chasseresse ou qui figurent la flèche de l'amour.
Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals.
Zone d'influence : Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Rhya a des adeptes. Elle trouve ses plus fervents adeptes chez les fermiers et les chasseurs. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos.
Règles : Les prêtres de Rhya doivent se soumettre aux lois suivantes :
- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Rhya une fois par mois lors d'une nuit sans lune.
- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse. La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.
- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Etre fier de sa force et de ses capacités naturelles. Eviter les armes à feu et les autres fruits de la science.
L'Ordre Religieux
Le culte de Rhya n'as pas de siège officiel, mais dans chaque zone géographique d'importance, comme la grande forêt ou les monts du milieu, on peut trouver un temple ou un cercle de pierres où sont basés les prêtres les plus importants.
Les cercles sont les anciens lieux sacrés du culte. La plupart remontent au temps d'Ishernos. Les cercles sont élevés au sommet de collines ou dans des clairières, un peu partout dans le Vieux Monde, et c'est là que l'ont célèbre les jours sacrés et que l'ont accomplit les rites du culte. Avec la permission des hiérarques, les sorciers de Jade viennent parfois élaborer leurs sorts entre leurs mégalithes.
Il n'existe pas de temples de Rhya, du fait que tous ses rites sont célébrés dans les champs et les prairies. En revanche, ses oratoires sont innombrables et on les voit à l'entrée de presque tous les villages. Ces oratoires peuvent être des cairns ornés de fleurs, des sources sacrées décorées d'un symbole de Rhya gravé dans leurs pierres ou une tonnelle entrelacée de lierre, de fleurs ou de vigne.
Ordres Consacrés : Les prêtres du culte servent à la fois Taal et Rhya, car la nature est à la fois destructrice et nourricière, terrifiante et merveilleuse. Dans chaque région, le clergé se repartit en trois cercles : les prêtres, les grands prêtres, et les deux hiérarques. Les hiérarques se partagent le pouvoir. Celui de Rhya préside au printemps et en automne, alors que celui de Taal gouverne en été et en hiver. Les grands prêtres sont nommées par les hiérarques et supervisent les prêtres d'un cercle de pierre, d'un temple, ou d'un ensemble d'oratoires de la région. Les prêtres assistent les grands prêtres en pratiquant les rites saisonniers et en entretenant les oratoires isolés. Les hiérarques déconseillent aux prêtres de se laisser entraîner dans les méandres de l'Empire ou d'autres royaumes, car les cycles de la nature seront encore là quand les nations seront depuis longtemps retourné à la poussière.
Les prêtres qui sont ordonnés pour suivre la Voie de Rhya sont encore moins nombreux. Cette voie leur impose d'abandonner tout signe de leur prêtrise et de vivre dans un village comme fermiers, sages-femmes ou apothicaires. Leur rôle est d'être toujours vigilants mais de rester discrets. Ils sont de tranquilles gardiens, des lions à l'affût, prêts à déchaîner l'immense courroux de Rhya si jamais leur région était en danger.
Personnages importants : A l'heure actuelle, la hiérarque de Rhya, Katinelya, résident dans les étendues du sud de la Reikwald avec le hiérarque de Taal. Ils sont connus pour leur savoir autant que pour leur puissance terrifiante. Katrinelya est svelte avec un visage affable et elle a son franc-parler. Elle, ainsi que le hiérarque de Tall, sont immensément vieux. D'aucuns se demandent s'ils ne seraient pas des elfes déguisés, une rumeur alimentée par le fait qu'ils font partie des rares humains qui soient les bienvenus à Athel Loren.
Jours Consacrés : Les jours sacrés les plus importants pour Rhya sont les équinoxes de printemps et d'automne. Les jours fériés de moindre importance sont associés à la pleine lune et à la nouvelle lune.
Shallya
Fille de la compassion, mère des mères, voici quelques-uns des noms que l'on donne à Shallya, la plus bien-faisante de toutes les divinités. Ses temples sont des lieux de calme et de réconfort pour les malades, les mourants et les sans-abri. Ses prêtres aident les malades, ils soutiennent ceux qui sont épuisés et ils mettent les enfants au monde, car ils connaissant l'art des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de l'Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux à y retourner lorsqu'ils tombent malades ou sont mourants. Et à la fin, c'est au temple de son père qu'ils vont.
Shallya est la fille de Véréna et de Morr. Elle est le plus souvent représentée sous les traits d'une jeune et belle vierge aux yeux éternellement débordante de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche. C'est une déesse d'une importance exceptionnelle dans l'ensemble du Vieux monde. Tout le monde se rend régulièrement à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque ceux-ci sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya à tous les instants. Lorsque les gens sont au lit à cause d'une maladie qui les empêche de travailler, lorsqu'ils espèrent avoir des enfants, lorsqu'ils ont besoin d'un peu de compassion quand leur vie devient trop dure. De l'opinion générale, elle est la seule parmi les dieux à écouter vraiment les requêtes.
Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive pourtant que les personnes dont les enfants, tombés subitement malades, et mort en dépit de leurs prières, n'en soient pas si sûres. Les légendes racontent qu'elle avait l'habitude de secourir tout le monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu de la mort, insista pour qu'elle s'occupe d'une seule personne à la fois de peur que son royaume n'en pâtisse.
Symbole : Shallya est généralement symbolisée par une colombe ou par un coeur et une goutte de sang. Son clergé, constitué en majorité de femmes, porte des robes blanches, le plus souvent à capuchon, brodées d'un coeur doré sur le sein gauche.
Zone d'influence : Shallya est vénérée dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes conditions. Elle est particulièrement populaire comme divinité tutélaire des femmes enceintes car elle les protège contre de fausses couches et les soulage des douleurs de l'enfantement. Seuls les plus chanceux traversent la vie sans être jamais sérieusement malades ou blessés. En fin de compte, il arrive à tout le monde de traverser une période de désespoir silencieux et de prier Shallya afin d'obtenir un bon rétablissement.
Règles : Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles suivantes, mais seuls ses prêtres les appliquent à la lettre :
- Eviter de tuer.
- Ne jamais refuser de soigner une personne qu'en a vraiment besoin.
- Ne jamais retenir une âme si son temps est venu.
- Aller sans armes. Un bon bâton de marche est la seule chose dont on a vraiment besoin.
- Honnir Nurgle, le seigneur des Mouches dans toutes ses manifestations.
L'Ordre Religieux
Le plus célèbre des temples de Shallya se trouve à Couronne, la capitale de la Bretonnie. Il est construit sur l'une des sources qui ont fait la renommée de cette ville. C'est un lieu de pélerinage très prisé, particulièrement des personnes atteintes d'une maladie grave.
Il y a un temple ou un oratoire de Shallya dans toutes les cités, les villes et les villages du Vieux Monde. Chaque oratoire est tributaire envers le temple le plus proche, qui est lui-même redevable envers les temples principaux des capitales nationales. Avec la grande prêtresse de Couronne, les grands prêtres et les grandes prêtresses des capitales de chaque nation forment un conseil qui représente l'autorité suprême du culte de Shallya. Ce conseil se réunit à Couronne tous les six ans. Dans l'Empire, le plus grand temple de Shallya est à Altdorf. C'est une magnifique maison de guérison en marbre blanc, élégamment décorée de riches tapisseries de drap blanc brodé d'or et l'Empereur lui-même vient s'y faire soigner. Ce gigantesque temple, où naissent tant de bébés, est situé à peine à vingt pas du jardin de Morr où sont enterrés les défunts. A Altdorf, lorsque quelqu'un se plaint des difficultés de la vie, la réponse la plus courante consiste à hausser les épaules et à dire : "On n'a que vingts pas à faire".
Au sud-est de l'Empire, par-delà le Col du Feu Noir, on trouve le Heiligerberg, la montagne sacrée de Shallya. Selon la légende, il y a deux mille ans, au sommet de cette montagne, la déesse elle-même apparut à la prêtresse Pergunda qui n'était alors qu'une petite fille, et celle-ci se mit ensuite à accomplir des guérisons miraculeuses. Une abbaye se dresse à cet endroit depuis d'innombrables générations. Il y a encore peu de temps, elle abritait mère Elsbeth, une éminente guerisseuse et l'héritière spirituelle de Pergunda. Des milliers de gens ont bravé les difficultés de la traversée du Col du Feu Noir pour la voir avant son trépas. Hélas, il en est peu parmi les survivants qui ont pu obtenir la guérison qu'ils recherchaient avant que Morr ne vienne réclamer son âme.
Les temples de Shallya sont le plus souvent composés d'une grande cour, avec un temple tout en longueur d'un côté, deux ou trois chapelles alignées de l'autre côté et une infirmerie dans le fond. Les oratoires sont de petites huttes rectangulaires et simples, généralement en pierre, avec un bas-relief représentant le coeur de Shallya au-dessus de la porte.
Ordres Consacrés : Les prêtres de Shallya constituent le seul ordre religieux du culte. Il n'existe pas d'ordre de templiers. Le culte se repose sur les autres pour sa protection. Le clergé est connu sous le nom d'Ordre du Coeur Miséricordieux. Les prêtres sont généralement recrutés parmi les orphelins abandonnés dans les temples de Shallya. Ce sont des enfants dont la mère est morte en couches ou d'autres jeunes victimes de tragédies.
Les prêtres de Shallya sont presque tous convaincus que seule une personne élevée par d'autres prêtres shalléens possèdera le devouement nécessaire pour persévérer dans ce culte.
Personnages importants : Dans l'Empire, la grande prêtresse Anja Guastavson est à la tête du culte de Shallya depuis cinquante ans. Elle maintenant si vieille et si frêle qu'un vent un peu violent pourrait la faire tomber en poussière. De l'avis général, une nouvelle grande prêtresse pourrait être nommée sous peu. La grande prêtresse siège au sein du conseil principal de Shallya situé à Couronne et, selon la tradition, c'est elle qui doit s'occuper en personne de la santé de l'Empereur. En raison de son grand l'Empereur est actuellement soigné par plusieurs médecins laïques. A sa mort, elle sera remplacée et cette situation changera forcément. Selon la rumeur, les médecins, avides de conserver leurs positions et les richesses qu'elles leur procurent, s'occupent activement d'Anja Gustavson et font ce qu'ils peuvent pour la conserver en vie.
shortless- Comte/Comtesse
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Sigmar
Comme on peut s'en douter devant l'immensité de l'Empire, les pratiques religieuses varient énormément selon les endroits. Un dieu peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans la région voisine. Il existe une excepion remarquable. Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de crainte dans les moindres recoins de l'Empire. Il est le protecteur de ses peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l'espoir que les ravages éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l'Empire.
Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire qui a été déifié. Comme il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d'influence de l'Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement comme un véritable géant barbu à l'imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d'un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône tout ce qu'il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds.
Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.
Symbole : Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar : un marteau de guerre nain stylisé et une comète à deux queues. Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance, il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que l'on trouve souvent gravés sur les murs des sites les plus sacrés du culte de Sigmar : le griffon et la couronne dorée. Tous les deux sont les symboles de la domination terrestre de Sigmar sur l'Empire à la fois en tant qu'homme et en tant que dieu.
Le griffon de jade est un symbole sigmarite réservé au Grand Théogoniste, le chef suprême du culte. Quiconque porte une lettre signée de ce symbole peut traverser n'importe quelle ville ou cité de l'Empire sans encombre.
Zone d'influence : Bien qu'il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans d'autres parties du Vieux Monde, Sigmar est honoré dans tout l'Empire. Dans tous les villages, les villes et les cités de l'Empire, ses temples sont sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux exceptions : dans la cité-état de Middenheim, siège du temple principal d'Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que dieu primordial de la rivière) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar.
Il est rare de trouver un village ne possédant ni temple ni oratoire consacré à Sigmar. Lors de ses jours de fête, une foule composée de fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans l'Empire. Même dans la plus indigne taverne, on entend régulièrement les clients porter des toasts " A Sigmar !" Du plus humble paysan au plus puissant des Comtes Electeurs, chacun vénère Sigmar et sanctifie son nom. Toutefois, hors de l'Empire, ses fidèles se résument à une poignée d'exilés et d'immigrants.
Règles : Les fervents adeptes de Sigmar doivent se plier aux lois suivantes. Quiconque viole l'une de ces lois fait fi de sa volonté et, dans certains cas, risque un châtiment aussi rapide que terrible :
- Obéir aux ordres
- Venir en aide au peuple nain
- Travailler à maintenir l'unité de l'Empire, même au prix des libertés individuelles
- Vouer une allégeance sans faille à sa Majesté Impériale l'Empereur
- Débusquer et exterminer les gobelinoïdes, les serviteurs du Chaos et les pratiquants de la magie corrompue, où qu'ils se cachent.
L'Ordre Religieux
Ce culte est organisé suivant des lignes hiérarchiques très strictes, sous la direction spirituelle du Grand Théogoniste à Altdorf. Celui-ci gouverne le plus grand temple sigmarite de l'Empire et le culte tout entier. Juste en dessous du Grand Théogoniste dans la hiérarchie, on trouve les deux Archilecteurs, basés à Nuln et à Talabheim, puis directement sous leurs ordres dix-huit Lecteurs ordinaires. Le Grand Théogoniste nomme tous les Lecteurs. A sa mort, ils se réunissent en conclave secret dans le sous-sol de la cathédrale d'Altdorf afin de choisir son sucesseur. Cette structure se retrouve dans la structure politique de l'Empire lui-même et ses lois sont basées sur les lois sigmarites. De la même façon que les Lecteurs du culte de Sigmar choisissent le Grand Théogoniste, les Comtes Electeurs et les Electeurs choisissent l'Empereur.
Les nains jouent un rôle primordial dans la légende de Sigmar et c'est pour cette raison que le Grand Théogoniste, les Archilecteurs et les autres Lecteurs adoptent des noms nains secrets lors de leur accession au pouvoir. Ces noms ne sont utilisés que lors de cérémonies importantes où seuls les membres de ce conseil sont présents.
L'exercice du pouvoir a rendu les Archilecteurs et de nombreux Lecteurs gras, riches et corrompus. C'est l'un des secrets les moins bien gardés du culte de Sigmar et c'est une infamie que les prêcheurs des rues se font une joie de vilipender de Middenheim à Nulm. Ces digintaires se soucient davantage de la richesse et de la puissance du culte que de l'unité et de la solidité de l'Empire. Ils ne sont guère pressés de s'attaquer hardiment au Chaos ou à la magie corrompue, car ils préfèrent de beaucoup mener une vie oisive dans leurs temples richement aménagés, entourés de nourritures raffinées, de coussins moelleux et de servantes ravissantes et jeunes.
Ordres Consacrés : Les prêtres de Sigmar sont répartis entre trois ordres, ce qui détermine leurs fonctions au sein du culte. Les prêtres PJ appartiennent pratiquement tous à l'Ordre du marteau d'Argent dont les membres, généralement appelés prêtres guerriers, arpentent l'Empire pour y promouvoir le culte, combattre le Chaos et d'une façon générale glaner de la gloire pour leur dieu. Comme prêtres aventuriers, ils sont tenus de reverser une partie de leurs revenus au culte. On peut également leur demander , de temps à autre, de garder un temple ou de servir de garde du corps à une personnalité ecclésiastique. ils ont la capacité de conduire l'office et d'entendre les confessions en l'absence d'un membre de l'Ordre de la Torche.
Les administrateurs des temples sont des prêtres issus de l'Ordre de la Torche. Ce sont eux qui conduisent les cérémonies, entendent les confessions des fidèles et organisent et conduisent les manifestations lors des jours sacrés. On les rencontre rarement loin du temple ou de l'oratoire auquel ils ont été assignés. Cet ordre constitue le corps principal des prêtres du culte et les autres ordres sont soumis à ses dirigeants.
Une autre composante importante du culte est l'Ordre de la Flamme Purificatrice. Les membres de cette organisation redoutée sont parfois des prêtres ou des templiers, mais habituellement ce sont de pieux adeptes venant de professions plus séculières, des tortionnaires par exemple. Cet ordre s'intéresse essentiellement à ceux qui pratiquent la magie interdite (ou "vulgaire") et ses membres ressemblent beaucoup aux répurgateurs séculiers qui sont à la solde des Comtes Electeurs. De plus, dans les très rares cas où les partisans du Chaos réussissent à s'infiltrer dans le culte de Sigmar (par exemple, dans le cas d'un prêtre-guerrier vénérant Khorne en secret), ce sont les membres de l'Ordre de la Flamme Purificatrice qui se chargent d'extirper l'infidèle.
Enfin, il y a l'Ordre de l'Enclume. Il s'agit d'un ordre monastique dont les membres vivent loin de la société, dans l'isolement, en se consacrant à la méditation et à la prière. La fonction principale de cet ordre est d'étudier et d'interpréter le Verbe de Sigmar car il est à la base de la loi impériale. On rencontre certains membres de cet ordre dans les écoles de droit et les meilleurs d'entre eux servent de conseillers juridiques au Grand Théogoniste et à l'Empereur. Dans ses rangs, on trouve des prêtres mais aussi des avocats et le culte de Verena. L'Ordre de l'Enclume ne se soucie que de la lettre de la loi et laisse le culte de Verena s'inquiéter de la justice.
Le culte est également étroitement lié à un certain nombre d'ordres de chevalerie qui considèrent Sigmar comme leur saint patron. Les plus connus sont les Chevaliers du Coeur Flamboyant, célèbres pour leurs prouesses martiales aux côtés de l'armée impériale en guerre. Bien qu'ils ne fassent pas partie intégrante du culte, ils en accomplissent souvent les oeuvres.
Personnages importants : On pensait que le précédent Grand Théogoniste, Volkmar le Sévère, avait été massacré par les forces du Chaos. Il fut remplacé par Johann Esmer, qui était aux côtés de l'Empereur lors de l'invasion d'Archaon. Mais, pendant la Tempête du Chaos, Volkmar réapparut, apparemment revenu d'entre les morts. Certains y voient la main d'un prince démon. Son retour a suscité de nombreuses discussions et est toujours matière à controverses car on s'interroge pour savoir s'il doit reprendre son poste. Dans ce cas, qu'adviendrait-t-il d'Esmer?
Un autre personnage important parmi les sigmarites se nomme Luthor Huss. Il est issu du clergé et les gens du peuple l'appellent le Prophète de Sigmar. C'était un orphelin qui fut élevé par le culte pour devenir un redoutable guerrier qui combattit les forces du Chaos. Huss fut même élevé à la dignité de Lecteur pendant un temps. Ecoeuré par les puissants dirigeants du culte, il a rejeté tous ses titres et parcourt maintenant l'Empire en combattant le Chaos, tout en luttant pour ramener le militaire dressée contre la corruption. Il prêche ouvertement contre "la volupté dans laquelle se vautrent les Archilecteurs", mais le culte n'a pas encore réagi à ces propos. Curieusement, le Grand Théogoniste Volkmar est resté silencieux au sujet de Luthor Huss. Un silence que beaucoup interprètent comme un accord.
Les choses en sont arrivées à un stade critique lorsque Huss a découvert un jeune forgeron du reikland, du nom de Valten, dont le courage et les prouesses l'ont convaincu qu'il n'était rien de moins que la réincarnation de Sigmar. Le Grand Théogoniste Esmer, un ennemi de longue date de Huss, cria à la plus terrible hérésie, mais Huss et Valten en appelèrent directement à l'Empereur Karl Franz n'était pas disposé à se retirer pour se laisser supplanter par un garçon de dix-huit ans, mais il dona tout de même au jeune homme le marteau Ghal Maraz, pour qu'il le mène au combat contre les forces d'Archaon. Un peu plus tard Valten disparut, peut-être assassiné par des mains inhumaines. Ceci n'a fait qu'aggraver le schisme qui se développe entre la foi de Sigmar et le reste de l'Empire.
Jours Consacrés : La fête principale de Sigmar est le premier jour de l'été. Ce jour commémore à la fois le jour où il fut couronné Empereur et la date de son abdication lorsque, comme cela est décrit dans l'Evangile sigmarite, le livre le plus sacré du culte, "il renonça au monde mortel pour agrandir le royaume des dieux." On célèbre ce jour dans tout l'Empire avec de grands festins et des réjouissances. A Altdorf, une immense procession fait le tour des murs de la cité, conduite par le Grand Théogoniste en personne.
Comme on peut s'en douter devant l'immensité de l'Empire, les pratiques religieuses varient énormément selon les endroits. Un dieu peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans la région voisine. Il existe une excepion remarquable. Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de crainte dans les moindres recoins de l'Empire. Il est le protecteur de ses peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l'espoir que les ravages éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l'Empire.
Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire qui a été déifié. Comme il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d'influence de l'Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement comme un véritable géant barbu à l'imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d'un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône tout ce qu'il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds.
Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.
Symbole : Deux symboles sont généralement associés au culte de Sigmar : un marteau de guerre nain stylisé et une comète à deux queues. Le premier symbole évoque, évidemment, son marteau magique, Ghal Maraz. Le deuxième représente la comète qui annonça sa naissance, il y a bien longtemps. Il existe des symboles moins connus, que l'on trouve souvent gravés sur les murs des sites les plus sacrés du culte de Sigmar : le griffon et la couronne dorée. Tous les deux sont les symboles de la domination terrestre de Sigmar sur l'Empire à la fois en tant qu'homme et en tant que dieu.
Le griffon de jade est un symbole sigmarite réservé au Grand Théogoniste, le chef suprême du culte. Quiconque porte une lettre signée de ce symbole peut traverser n'importe quelle ville ou cité de l'Empire sans encombre.
Zone d'influence : Bien qu'il soit considéré comme une divinité régionale mineure dans d'autres parties du Vieux Monde, Sigmar est honoré dans tout l'Empire. Dans tous les villages, les villes et les cités de l'Empire, ses temples sont sans conteste les plus majestueux et les plus nombreux. Il existe deux exceptions : dans la cité-état de Middenheim, siège du temple principal d'Ulric, les temples de ce dieu sont plus nombreux que ceux de Sigmar et à Talabheim, où les temples de Taal (révéré à cet endroit en tant que dieu primordial de la rivière) sont aussi nombreux que ceux de Sigmar.
Il est rare de trouver un village ne possédant ni temple ni oratoire consacré à Sigmar. Lors de ses jours de fête, une foule composée de fervents sigmarites et de gens ordinaires envahit les rues partout dans l'Empire. Même dans la plus indigne taverne, on entend régulièrement les clients porter des toasts " A Sigmar !" Du plus humble paysan au plus puissant des Comtes Electeurs, chacun vénère Sigmar et sanctifie son nom. Toutefois, hors de l'Empire, ses fidèles se résument à une poignée d'exilés et d'immigrants.
Règles : Les fervents adeptes de Sigmar doivent se plier aux lois suivantes. Quiconque viole l'une de ces lois fait fi de sa volonté et, dans certains cas, risque un châtiment aussi rapide que terrible :
- Obéir aux ordres
- Venir en aide au peuple nain
- Travailler à maintenir l'unité de l'Empire, même au prix des libertés individuelles
- Vouer une allégeance sans faille à sa Majesté Impériale l'Empereur
- Débusquer et exterminer les gobelinoïdes, les serviteurs du Chaos et les pratiquants de la magie corrompue, où qu'ils se cachent.
L'Ordre Religieux
Ce culte est organisé suivant des lignes hiérarchiques très strictes, sous la direction spirituelle du Grand Théogoniste à Altdorf. Celui-ci gouverne le plus grand temple sigmarite de l'Empire et le culte tout entier. Juste en dessous du Grand Théogoniste dans la hiérarchie, on trouve les deux Archilecteurs, basés à Nuln et à Talabheim, puis directement sous leurs ordres dix-huit Lecteurs ordinaires. Le Grand Théogoniste nomme tous les Lecteurs. A sa mort, ils se réunissent en conclave secret dans le sous-sol de la cathédrale d'Altdorf afin de choisir son sucesseur. Cette structure se retrouve dans la structure politique de l'Empire lui-même et ses lois sont basées sur les lois sigmarites. De la même façon que les Lecteurs du culte de Sigmar choisissent le Grand Théogoniste, les Comtes Electeurs et les Electeurs choisissent l'Empereur.
Les nains jouent un rôle primordial dans la légende de Sigmar et c'est pour cette raison que le Grand Théogoniste, les Archilecteurs et les autres Lecteurs adoptent des noms nains secrets lors de leur accession au pouvoir. Ces noms ne sont utilisés que lors de cérémonies importantes où seuls les membres de ce conseil sont présents.
L'exercice du pouvoir a rendu les Archilecteurs et de nombreux Lecteurs gras, riches et corrompus. C'est l'un des secrets les moins bien gardés du culte de Sigmar et c'est une infamie que les prêcheurs des rues se font une joie de vilipender de Middenheim à Nulm. Ces digintaires se soucient davantage de la richesse et de la puissance du culte que de l'unité et de la solidité de l'Empire. Ils ne sont guère pressés de s'attaquer hardiment au Chaos ou à la magie corrompue, car ils préfèrent de beaucoup mener une vie oisive dans leurs temples richement aménagés, entourés de nourritures raffinées, de coussins moelleux et de servantes ravissantes et jeunes.
Ordres Consacrés : Les prêtres de Sigmar sont répartis entre trois ordres, ce qui détermine leurs fonctions au sein du culte. Les prêtres PJ appartiennent pratiquement tous à l'Ordre du marteau d'Argent dont les membres, généralement appelés prêtres guerriers, arpentent l'Empire pour y promouvoir le culte, combattre le Chaos et d'une façon générale glaner de la gloire pour leur dieu. Comme prêtres aventuriers, ils sont tenus de reverser une partie de leurs revenus au culte. On peut également leur demander , de temps à autre, de garder un temple ou de servir de garde du corps à une personnalité ecclésiastique. ils ont la capacité de conduire l'office et d'entendre les confessions en l'absence d'un membre de l'Ordre de la Torche.
Les administrateurs des temples sont des prêtres issus de l'Ordre de la Torche. Ce sont eux qui conduisent les cérémonies, entendent les confessions des fidèles et organisent et conduisent les manifestations lors des jours sacrés. On les rencontre rarement loin du temple ou de l'oratoire auquel ils ont été assignés. Cet ordre constitue le corps principal des prêtres du culte et les autres ordres sont soumis à ses dirigeants.
Une autre composante importante du culte est l'Ordre de la Flamme Purificatrice. Les membres de cette organisation redoutée sont parfois des prêtres ou des templiers, mais habituellement ce sont de pieux adeptes venant de professions plus séculières, des tortionnaires par exemple. Cet ordre s'intéresse essentiellement à ceux qui pratiquent la magie interdite (ou "vulgaire") et ses membres ressemblent beaucoup aux répurgateurs séculiers qui sont à la solde des Comtes Electeurs. De plus, dans les très rares cas où les partisans du Chaos réussissent à s'infiltrer dans le culte de Sigmar (par exemple, dans le cas d'un prêtre-guerrier vénérant Khorne en secret), ce sont les membres de l'Ordre de la Flamme Purificatrice qui se chargent d'extirper l'infidèle.
Enfin, il y a l'Ordre de l'Enclume. Il s'agit d'un ordre monastique dont les membres vivent loin de la société, dans l'isolement, en se consacrant à la méditation et à la prière. La fonction principale de cet ordre est d'étudier et d'interpréter le Verbe de Sigmar car il est à la base de la loi impériale. On rencontre certains membres de cet ordre dans les écoles de droit et les meilleurs d'entre eux servent de conseillers juridiques au Grand Théogoniste et à l'Empereur. Dans ses rangs, on trouve des prêtres mais aussi des avocats et le culte de Verena. L'Ordre de l'Enclume ne se soucie que de la lettre de la loi et laisse le culte de Verena s'inquiéter de la justice.
Le culte est également étroitement lié à un certain nombre d'ordres de chevalerie qui considèrent Sigmar comme leur saint patron. Les plus connus sont les Chevaliers du Coeur Flamboyant, célèbres pour leurs prouesses martiales aux côtés de l'armée impériale en guerre. Bien qu'ils ne fassent pas partie intégrante du culte, ils en accomplissent souvent les oeuvres.
Personnages importants : On pensait que le précédent Grand Théogoniste, Volkmar le Sévère, avait été massacré par les forces du Chaos. Il fut remplacé par Johann Esmer, qui était aux côtés de l'Empereur lors de l'invasion d'Archaon. Mais, pendant la Tempête du Chaos, Volkmar réapparut, apparemment revenu d'entre les morts. Certains y voient la main d'un prince démon. Son retour a suscité de nombreuses discussions et est toujours matière à controverses car on s'interroge pour savoir s'il doit reprendre son poste. Dans ce cas, qu'adviendrait-t-il d'Esmer?
Un autre personnage important parmi les sigmarites se nomme Luthor Huss. Il est issu du clergé et les gens du peuple l'appellent le Prophète de Sigmar. C'était un orphelin qui fut élevé par le culte pour devenir un redoutable guerrier qui combattit les forces du Chaos. Huss fut même élevé à la dignité de Lecteur pendant un temps. Ecoeuré par les puissants dirigeants du culte, il a rejeté tous ses titres et parcourt maintenant l'Empire en combattant le Chaos, tout en luttant pour ramener le militaire dressée contre la corruption. Il prêche ouvertement contre "la volupté dans laquelle se vautrent les Archilecteurs", mais le culte n'a pas encore réagi à ces propos. Curieusement, le Grand Théogoniste Volkmar est resté silencieux au sujet de Luthor Huss. Un silence que beaucoup interprètent comme un accord.
Les choses en sont arrivées à un stade critique lorsque Huss a découvert un jeune forgeron du reikland, du nom de Valten, dont le courage et les prouesses l'ont convaincu qu'il n'était rien de moins que la réincarnation de Sigmar. Le Grand Théogoniste Esmer, un ennemi de longue date de Huss, cria à la plus terrible hérésie, mais Huss et Valten en appelèrent directement à l'Empereur Karl Franz n'était pas disposé à se retirer pour se laisser supplanter par un garçon de dix-huit ans, mais il dona tout de même au jeune homme le marteau Ghal Maraz, pour qu'il le mène au combat contre les forces d'Archaon. Un peu plus tard Valten disparut, peut-être assassiné par des mains inhumaines. Ceci n'a fait qu'aggraver le schisme qui se développe entre la foi de Sigmar et le reste de l'Empire.
Jours Consacrés : La fête principale de Sigmar est le premier jour de l'été. Ce jour commémore à la fois le jour où il fut couronné Empereur et la date de son abdication lorsque, comme cela est décrit dans l'Evangile sigmarite, le livre le plus sacré du culte, "il renonça au monde mortel pour agrandir le royaume des dieux." On célèbre ce jour dans tout l'Empire avec de grands festins et des réjouissances. A Altdorf, une immense procession fait le tour des murs de la cité, conduite par le Grand Théogoniste en personne.
shortless- Comte/Comtesse
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Taal
Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.
Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.
Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles, les chutes d'eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et des montagnes. Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.
Dans l'art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure brouissailleuse couronnée du crâne d'un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent dans sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste sous la forme de l'un de ses totems : le cerf ou l'ours.
Taal est considéré comme un dieu indifférent. A l'instar de la montagne et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels.
Symbole : Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Individuellement, Taal est symbolisé par une ramure de cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit qu'il provoque le tonnerre, les éclairs et les avalanches en frappant le sommet des montagnes.
Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals.
Zone d'influence : Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Taal a des adeptes. C'est dans le nord et l'est du Vieux Monde, au coeur des grandes forêts et des montagnes de l'Empire que Taal est plus particulièrement honoré. Ses fidèles sont généralement des rôdeurs, des forestiers et des sorciers d'Ambre. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos. D'habitude Taal n'est pas vénéré en ville, sauf à Talabheim, une ville fondée sur le commercre fluvial, où on l'appelle le Père des Rivières et dont il est le dieu principal.
Règles : Les prêtres de Taal doivent se soumettre aux lois suivantes :
- Les enfants de Taal s'offrent volontiers pour servir de nourriture et de sacrifice. respecter et honorer le présent qu'ils font.
- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Taal une fois par mois lors d'une nuit sans lune.
- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse. La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.
- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Etre fier de sa force et de ses capacités naturelles. Eviter les armes à feu et les autres fruits de la science.
L'Ordre Religieux
Le culte de Taal et Rhya n'as pas de siège officiel, mais dans chaque zone géographique d'importance, comme la grande forêt ou les monts du milieu, on peut trouver un temple ou un cercle de pierres où sont basés les prêtres les plus importants.
Les cercles sont les anciens lieux sacrés du culte. La plupart remontent au temps d'Ishernos. Les cercles sont élevés au sommet de collines ou dans des clairières, un peu partout dans le Vieux Monde, et c'est là que l'ont célèbre les jours sacrés et que l'ont accomplit les rites du culte. Avec la permission des hiérarques, les sorciers de Jade viennent parfois élaborer leurs sorts entre leurs mégalithes.
La plupart des temples dédiés à Taal se trouvent au coeur ou en bordure des régions les plus sauvages. Ils sont le plus souvent circulaires et bâtis en pierres non jointoyées, avec un toit conique. Les plus anciens, qui sont situés le plus au nord dans l'Empire, ont un toit fait d'une charpente en bois recouverte de chaume ou de gazon. A part le foyer central, ces temples sont entièrement vides. On n'y trouve ni statue, ni autels, ni sièges, ni aucune autre sorte de mobilier. Le foyer est construit à même le sol avec deux ou trois rangées de pierres sèches, avec parfois quelques crânes d'animaux accrochés en face.
Les autels consacrés à Taal peuvent prendre diverse formes, depuis des versions miniatures des ses temples jusqu'aux bosquets sacrés. Souvent, les bosquets dédiés à Taal sont signalés par le crâne d'un cerf ou d'un ours suspendu dans les branches du plus vieil arbre. Les oratoires de montagnes sont généralement de simples cairns surmontés du crâne de l'un de ces animaux et la coutume veut que tous les passants ajoutent une pierre au cairn en signe de respect.
Ordres Consacrés : Les prêtres du culte servent à la fois Taal et Rhya, car la nature est à la fois destructrice et nourricière, terrifiante et merveilleuse. Dans chaque région, le clergé se repartit en trois cercles : les prêtres, les grands prêtres, et les deux hiérarques. Les hiérarques se partagent le pouvoir. Celui de Rhya préside au printemps et en automne, alors que celui de Taal gouverne en été et en hiver. Les grands prêtres sont nommées par les hiérarques et supervisent les prêtres d'un cercle de pierre, d'un temple, ou d'un ensemble d'oratoires de la région. Les prêtres assistent les grands prêtres en pratiquant les rites saisonniers et en entretenant les oratoires isolés. Les hiérarques déconseillent aux prêtres de se laisser entraîner dans les méandres de l'Empire ou d'autres royaumes, car les cycles de la nature seront encore là quand les nations seront depuis longtemps retourné à la poussière.
Quelques prêtres sont ordonnés par les hiérarques pour vivre dans les régions sauvages, où ils suivront la Voie de Taal. Ils sont les protecteurs de la nature et de ceux qui y vivent Ces prêtres se lient souvent d'amitié avec des sorciers d'Ambre, et ensemble, ils explorent les contrées les plus reculées et les plus dangereuses. Pour ceux qui s'égarent, ces équipes sont un cadeau des dieux. Pour les créatures du Chaos qui se tapissent dans les bois et les montagnes, elles sont synonymes de terreur.
Autour de Talabeim, certains pêcheurs vénèrent Taal comme le père des rivières, mais sous le nom de Karog. On le prie aussi sous le nom de Karnos, maître des bêtes, dans certaines zones du Middenland et du Talabecland où son culte est populaire chez les chasseurs et les trappeurs.
Personnages importants : A l'heure actuelle, le hiérarque de Taal, Niav, résident dans les étendues du sud de la Reikwald avec la hiérarque de Rhya. Ils sont connus pour leur savoir autant que pour leur puissance terrifiante. Le visage de Niav disparaît presque dans sa barbe, mais les gens qui l'ont vu disent que ses yeux aveugles luisent d'un étrange éclat, particulièrement lorsqu'il se tient dans leur cercle de pierre et écoute les vents lui murmurer des nouvelles du futur. Tous deux sont immensément vieux. D'aucuns se demandent s'ils ne seraient pas des elfes déguisés, une rumeur alimentée par le fait qu'ils font partie des rares humains qui soient les bienvenus à Athel Loren.
Jours Consacrés : Le jours sacré le plus important pour Taal est le solstice d'été. On célèbre également le solstice d'hiver, mais en l'honneur d'Ulric. Les jours fériés de moindre importance sont associés à la pleine lune et à la nouvelle lune.
Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.
Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.
Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles, les chutes d'eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et des montagnes. Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.
Dans l'art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure brouissailleuse couronnée du crâne d'un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent dans sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste sous la forme de l'un de ses totems : le cerf ou l'ours.
Taal est considéré comme un dieu indifférent. A l'instar de la montagne et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels.
Symbole : Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à la mort et à la renaissance. ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Individuellement, Taal est symbolisé par une ramure de cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit qu'il provoque le tonnerre, les éclairs et les avalanches en frappant le sommet des montagnes.
Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals.
Zone d'influence : Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Taal a des adeptes. C'est dans le nord et l'est du Vieux Monde, au coeur des grandes forêts et des montagnes de l'Empire que Taal est plus particulièrement honoré. Ses fidèles sont généralement des rôdeurs, des forestiers et des sorciers d'Ambre. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos. D'habitude Taal n'est pas vénéré en ville, sauf à Talabheim, une ville fondée sur le commercre fluvial, où on l'appelle le Père des Rivières et dont il est le dieu principal.
Règles : Les prêtres de Taal doivent se soumettre aux lois suivantes :
- Les enfants de Taal s'offrent volontiers pour servir de nourriture et de sacrifice. respecter et honorer le présent qu'ils font.
- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Taal une fois par mois lors d'une nuit sans lune.
- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse. La période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.
- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Etre fier de sa force et de ses capacités naturelles. Eviter les armes à feu et les autres fruits de la science.
L'Ordre Religieux
Le culte de Taal et Rhya n'as pas de siège officiel, mais dans chaque zone géographique d'importance, comme la grande forêt ou les monts du milieu, on peut trouver un temple ou un cercle de pierres où sont basés les prêtres les plus importants.
Les cercles sont les anciens lieux sacrés du culte. La plupart remontent au temps d'Ishernos. Les cercles sont élevés au sommet de collines ou dans des clairières, un peu partout dans le Vieux Monde, et c'est là que l'ont célèbre les jours sacrés et que l'ont accomplit les rites du culte. Avec la permission des hiérarques, les sorciers de Jade viennent parfois élaborer leurs sorts entre leurs mégalithes.
La plupart des temples dédiés à Taal se trouvent au coeur ou en bordure des régions les plus sauvages. Ils sont le plus souvent circulaires et bâtis en pierres non jointoyées, avec un toit conique. Les plus anciens, qui sont situés le plus au nord dans l'Empire, ont un toit fait d'une charpente en bois recouverte de chaume ou de gazon. A part le foyer central, ces temples sont entièrement vides. On n'y trouve ni statue, ni autels, ni sièges, ni aucune autre sorte de mobilier. Le foyer est construit à même le sol avec deux ou trois rangées de pierres sèches, avec parfois quelques crânes d'animaux accrochés en face.
Les autels consacrés à Taal peuvent prendre diverse formes, depuis des versions miniatures des ses temples jusqu'aux bosquets sacrés. Souvent, les bosquets dédiés à Taal sont signalés par le crâne d'un cerf ou d'un ours suspendu dans les branches du plus vieil arbre. Les oratoires de montagnes sont généralement de simples cairns surmontés du crâne de l'un de ces animaux et la coutume veut que tous les passants ajoutent une pierre au cairn en signe de respect.
Ordres Consacrés : Les prêtres du culte servent à la fois Taal et Rhya, car la nature est à la fois destructrice et nourricière, terrifiante et merveilleuse. Dans chaque région, le clergé se repartit en trois cercles : les prêtres, les grands prêtres, et les deux hiérarques. Les hiérarques se partagent le pouvoir. Celui de Rhya préside au printemps et en automne, alors que celui de Taal gouverne en été et en hiver. Les grands prêtres sont nommées par les hiérarques et supervisent les prêtres d'un cercle de pierre, d'un temple, ou d'un ensemble d'oratoires de la région. Les prêtres assistent les grands prêtres en pratiquant les rites saisonniers et en entretenant les oratoires isolés. Les hiérarques déconseillent aux prêtres de se laisser entraîner dans les méandres de l'Empire ou d'autres royaumes, car les cycles de la nature seront encore là quand les nations seront depuis longtemps retourné à la poussière.
Quelques prêtres sont ordonnés par les hiérarques pour vivre dans les régions sauvages, où ils suivront la Voie de Taal. Ils sont les protecteurs de la nature et de ceux qui y vivent Ces prêtres se lient souvent d'amitié avec des sorciers d'Ambre, et ensemble, ils explorent les contrées les plus reculées et les plus dangereuses. Pour ceux qui s'égarent, ces équipes sont un cadeau des dieux. Pour les créatures du Chaos qui se tapissent dans les bois et les montagnes, elles sont synonymes de terreur.
Autour de Talabeim, certains pêcheurs vénèrent Taal comme le père des rivières, mais sous le nom de Karog. On le prie aussi sous le nom de Karnos, maître des bêtes, dans certaines zones du Middenland et du Talabecland où son culte est populaire chez les chasseurs et les trappeurs.
Personnages importants : A l'heure actuelle, le hiérarque de Taal, Niav, résident dans les étendues du sud de la Reikwald avec la hiérarque de Rhya. Ils sont connus pour leur savoir autant que pour leur puissance terrifiante. Le visage de Niav disparaît presque dans sa barbe, mais les gens qui l'ont vu disent que ses yeux aveugles luisent d'un étrange éclat, particulièrement lorsqu'il se tient dans leur cercle de pierre et écoute les vents lui murmurer des nouvelles du futur. Tous deux sont immensément vieux. D'aucuns se demandent s'ils ne seraient pas des elfes déguisés, une rumeur alimentée par le fait qu'ils font partie des rares humains qui soient les bienvenus à Athel Loren.
Jours Consacrés : Le jours sacré le plus important pour Taal est le solstice d'été. On célèbre également le solstice d'hiver, mais en l'honneur d'Ulric. Les jours fériés de moindre importance sont associés à la pleine lune et à la nouvelle lune.
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Ulric
Les disciples d'Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et l'esprit de leurs ancêtres, les fondateurs de l'Empire. Le culte d'Ulric, tel qu'il existe dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l'on est capable de retracer la succession de son chef sur des millénaires. Quand les ancêtres de la tribu des Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant l'Empire, c'était Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protéger sur le chemin. Ces hommes n'élevaient pas de monuments et ne forgeaient pas l'acier. C'étaient des hommes sauvages. Le culte d'Ulric entretient cet esprit primitif qui a servit de fondement à l'Empire, jusque dans notre époque de poudre noire et autres merveilles.
Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l'esprit de l'hiver. La plupart des érudits croient comprendre qu'il est le frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le physique et l'armure rappellent les barbares qui fondèrent l'Empire. Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d'une cape en peaux de loups d'un gris argenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d'un énorme loup gris argenté. Il méprise la faiblesse, la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s'attaquer à une difficulté de la façon la plus directe.
Ulric était le dieu tutélaire des Teutogen, l'une des douze grandes tribus humaines qui formaient le peuple dont Sigmar lui-même est issu. Comme son dieu, Sigmar maniait un marteau à deux mains et livrait bataille sans casque. Après d'innombrables combats, Sigmar réussit à unifier les tribus pour former l'Empire. Depuis ce temps, le culte de Sigmar est devenu la religion officielle de l'Empire, supplantant celui d'Ulric.
Ulric est d'une nature indifférente. C'est un dieu distant, dur et impitoyable qui attend des ses fidèles qu'ils se débrouillent par eux-mêmes et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.
Symbole : Le symbole d'Ulric est le loup. Beaucoup de ses fidèles portent des médaillons à tête de loup et ce motif revient aussi dans les décorations des armes et des armures. Certains portent des capes en peaux de loups. Ses prêtres sont vêtus de robes noires, ornées d'une tête de loup blanche sur la poitrine et bordées de fourrure de loup. Les plus dévots ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler le plus possible à Ulric.
Zone d'influence : Ulric est surtout vénéré dans le nord de l'Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est présent dans d'autres régions du Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant possèdent un petit autel consacré à Ulric qu'ils ne quittent jamais.
C'est à Middeheim que le culte d'Ulric détient une influence prédominante, à la fois politique et spirituelle. C'est le seul endroit où le culte est tout à fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles de bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du clergé et d'autres membres du culte. C'est le seul endroit de l'Empire où l'importance d'Ulric éclipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.
La grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent quotidiennement, mais ce sont des gens qui s'en remettent rarement aux temples ou aux prêtres pour communiquer avec leur dieu. De ce fait, bien que le culte d'Ulric ne soit véritablement organisé qu'à Middenheim, il ne faut pas s'y tromper : Ulric est dieu important et puissant et tous les hommes et les femmes qui doivent combattre lui envoient leurs prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c'est une chose qui arrive à tout le monde.
Règles : Les fidèles d'Ulric doivent suivre les règles suivantes. Les initiés, les prêtres ou les templiers qui se risquent à les transgresser s'exposent à la disparition de leurs pouvoirs :
- Obéir à ses supérieurs.
- Défendre son honneur à chaque fois qu'il est mis en doute.
- Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manières d'Ulric.
- Ne s'habiller de peaux de loups que si on a tué ce dernier soi-même, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance taillée dans un long bâton et autres armes semblables.
- Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s'en sert. Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre genre d'armes et d'armures.
- Les feux qui brûlent dans les temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être entretenus jour et nuit. Il est dit que si l'un d'eux venait à s'éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.
L'Ordre Religieux
Le principal temple d'Ulric se trouve à Middenheim et c'est un endroit réellement impressionnant. On rencontre des temples d'Ulric partout dans le nord et l'est de l'Empire, des chapelles et des oratoires dans tous les baraquements et les forteresses du Vieux Monde, mais c'est à Middenheim que l'ont peut voir le plus majestueux de tous.
Les temples d'Ulric ordinaires sont des bâtiments carrés, portant un dôme central et des créneaux décoratifs tout autour du toit. Ils sont toujours solidement bâtis en pierre, en principe sans décoration extérieure à l'exception d'un haut-relief représentant une tête de loup au-dessus de l'entrée. Celle-ci est habituellement abritée sous un porche peu profond supporté par deux simples piliers de pierre. L'intérieur est éclairé par de petites ouvertures pratiquées dans le dôme et par un feu qui brûle continuellement dans un foyer circulaire. Derrière le foyer, contre le mur du fond, on peut voir une statue d'Ulric généralement assis et parfois encadré d'une paire de loups. Les quartiers des prêtres et les autres salles sont aménagés derrière le temple proprement dit et on y accède par une porte pratiquée dans le mur du fond.
Par contraste, le temple d'Ulric situé à Middenheim est un vaste château. Il occupe le donjon et peut accueillir un peu plus de deux miles fidèles. Un grand nombre de chapelles privées et d'autels plus petits sont également installés tout autour. Les temples des prêtres et les autres installations fonctionnelles se trouvent dans les étages supérieurs, tandis que la cour intérieure du château est réservée pour les logements et les centres de formations destinés aux pèlerins et aux prêtres en visite.
Les autels consacrés à Ulric ressemblent souvent à des petits temples, avec une statuette du dieu placée derrière une lampe ou un petit foyer entretenus par les gardiens de l'autel ou les passants.
Ordres Consacrés : Il existe deux ordres majeurs dans le culte d'Ulric, celui du clergé et celui des templiers. Les membres du clergé sont tous membres de l'Ordre du Loup Hurlant, ainsi nommé parce qu'il incarne la voix du culte. Les prêtres d'Ulric sont invariablement des guerriers accomplis, toujours prêts à prendre les armes pour défendre leur foi contre les hommes-bêtes, les humains maléfiques ou tout autre groupe qui prétendrait s'attaquer au Middenland. Les adeptes d'Ulric doivent suivre une carrière militaire ou du moins une carrière qui leur impose de combattre. Les personnages doivent au moins avoir achevé une carrière de guerrier pour espérer être initiés. En plus de savoir combattre, les prêtres doivent être capables d'incarner pleinement les préceptes d'Ulric et de les expliquer à autrui, illustrant ainsi le nom de l'ordre : " Les paroles de notre dieu entreront dans votre c?ur en hurlant comme les loups de l'hiver ", dit le credo d'Ulric, " elles vous inspireront la peur puis elles exalteront vos forces. "
La philosophie d'Ulric est essentiellement basée sur l'autonomie personnelle, ce qui explique le côté particulier que ses prêtres entretiennent avec les fidèles. Ils leurs donnent rarement d'incitations sur la façon dont ils doivent se comporter dans la vie pour les laisser commettre leurs propres erreurs. Mais au combat, en revanche, ils assument leur rôle et exigent des fidèles un respect absolu de la hiérarchie militaire sous peine de conséquences terribles.
Le second ordre du culte est beaucoup plus célèbre que l'ordre clérical du Loup Hurlant. Il s'agit du grand ordre templier des chevaliers du Loup Blanc. C'est le plus ancien des ordres de templiers dans le monde et ses chevaliers perpétuent ses traditions qui datent d'avant l'avènement de Sigmar. C'est un ordre légendaire dans le Vieux Monde. Seuls les meilleurs parmi les guerriers sont admis à le rejoindre. Un chevalier du Loup Blanc considère que c'est un honneur de mourir au combat. Il ne connaît pas la peur. Les chevaliers vont à la bataille armés de marteaux et tête nue, leurs fourrures de loups volant derrière eux lorsqu'ils piétinent leurs ennemis. On fait appel à eux chaque fois que le culte est menacé, y compris lorsqu'il faut défendre le siège du culte à Middenheim.
Les Fils d'Ulric, une société secrète de Middenheim, ont été déclarés hérétiques par le culte officiel. Les Fils proclament qu'ils sont les descendants d'Ulric qui aurait, disent-ils, engendrés des dizaines de milliers d'enfants mortels. Généralement, ils restent entre eux mais ils se considèrent comme les maîtres légitimes du culte d'Ulric (ne sont-ils pas ses enfants, après tout ?) Ils saisissent toutes les occasions de saper la puissance du culte, tant qu'ils peuvent le faire discrètement et avec prudence. Au Middenland, travailler de concert avec les Fils d'Ulric, ou, pire encore, se joindre à eux est une hérésie punie de mort.
Personnages importants : Les figures les plus importantes du culte d'Ulric sont le grand prêtre d'Ulric et les membres du cercle intérieur des chevaliers du Loup Blanc. Le haut prêtre, qui porte le titre d'Ar-Ulric, gouverne le culte dans tous ces aspects. Il détient également un pouvoir séculier car il a une voix au conseil des Electeurs qui se réunit en cas de succession au sein de l'Empire.
L'Ar-Ulric actuel, Emil Valgeir, entretient des relations très tendues avec le culte de Sigmar et particulièrement avec l'Archilecteur de Talabheim. Les deux hommes sont connus pour se détester cordialement. Cette haine remonte à un incident qui se produisit alors que l'Archilecteur quittait l'Empereur après une audience tandis que le grand prêtre arrivait. L'Archilecteur refusa d'ordonner à sa procession de céder le passage à celle de l'Ar-Urlic, en la faisant se ranger sur le côté, comme c'est la tradition. Les deux processions restèrent donc sous le soleil de l'après-midi pendant des heures jusqu'à ce que l'Empereur lui-même sorte et ordonne aux individus des deux processions de se croiser ainsi que le ferait des égaux. A Middenheim, cette affaire sordide fut considérée comme une sérieuse faite au culte d'Ulric. Imaginez un peu, traiter quelqu'un d'autre que le grand Théogoniste de Sigmar comme l'égal du grand prêtre ! Cette haine n'est pas sur le point de s'apaiser.
Le cercle intérieur des chevaliers du Loup Blanc est constitué d'un petit nombre de chevaliers, tous assez âgés mais toujours fiers et puissants dans l'hiver de leur vie. Chacun de ces chevaliers est considéré comme l'un des plus grands preux de l'Empire. Le cercle intérieur s'intéresse aux affaires de l'État et certains de ses membres sont connus pour avoir parrainé des compagnies de jeunes héros dont les aventures pouvaient orienter les événements dans le bon sens. Les gardes du corps de l'Ar-Ulric sont sélectionnés parmi eux et ils sont connus sous le nom de garde teutogen, d'après la tribu qui fonda Middenheim.
Jours Consacrés : Il y a trois jours importants dans la religion d'Ulric : l'équinoxe d'automne, le solstice d'hiver et l'équinoxe de printemps, qui marquent le début, le milieu et la fin de l'hiver. Dans le passé, l'équinoxe de printemps était la plus importante car elle marquait le début de la saison des campagnes militaires, mais elle est maintenant à égalité d'importance avec les deux autres. La coutume veut également qu'un général proclame un jour sacré en l'honneur d'Ulric au commencement d'une campagne ou d'un exercice militaire ainsi qu'au début de la construction d'une nouvelle forteresse ou d'un nouveau château. Lors de fêtes, on organise des parades militaires et des démonstrations puis on allume d'énormes feux de joie et on fait des festins qui durent très tard dans la nuit, ce qui en fait des événements très populaires.
Les disciples d'Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et l'esprit de leurs ancêtres, les fondateurs de l'Empire. Le culte d'Ulric, tel qu'il existe dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l'on est capable de retracer la succession de son chef sur des millénaires. Quand les ancêtres de la tribu des Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant l'Empire, c'était Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protéger sur le chemin. Ces hommes n'élevaient pas de monuments et ne forgeaient pas l'acier. C'étaient des hommes sauvages. Le culte d'Ulric entretient cet esprit primitif qui a servit de fondement à l'Empire, jusque dans notre époque de poudre noire et autres merveilles.
Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l'esprit de l'hiver. La plupart des érudits croient comprendre qu'il est le frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le physique et l'armure rappellent les barbares qui fondèrent l'Empire. Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d'une cape en peaux de loups d'un gris argenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d'un énorme loup gris argenté. Il méprise la faiblesse, la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s'attaquer à une difficulté de la façon la plus directe.
Ulric était le dieu tutélaire des Teutogen, l'une des douze grandes tribus humaines qui formaient le peuple dont Sigmar lui-même est issu. Comme son dieu, Sigmar maniait un marteau à deux mains et livrait bataille sans casque. Après d'innombrables combats, Sigmar réussit à unifier les tribus pour former l'Empire. Depuis ce temps, le culte de Sigmar est devenu la religion officielle de l'Empire, supplantant celui d'Ulric.
Ulric est d'une nature indifférente. C'est un dieu distant, dur et impitoyable qui attend des ses fidèles qu'ils se débrouillent par eux-mêmes et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.
Symbole : Le symbole d'Ulric est le loup. Beaucoup de ses fidèles portent des médaillons à tête de loup et ce motif revient aussi dans les décorations des armes et des armures. Certains portent des capes en peaux de loups. Ses prêtres sont vêtus de robes noires, ornées d'une tête de loup blanche sur la poitrine et bordées de fourrure de loup. Les plus dévots ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler le plus possible à Ulric.
Zone d'influence : Ulric est surtout vénéré dans le nord de l'Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est présent dans d'autres régions du Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant possèdent un petit autel consacré à Ulric qu'ils ne quittent jamais.
C'est à Middeheim que le culte d'Ulric détient une influence prédominante, à la fois politique et spirituelle. C'est le seul endroit où le culte est tout à fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles de bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du clergé et d'autres membres du culte. C'est le seul endroit de l'Empire où l'importance d'Ulric éclipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.
La grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent quotidiennement, mais ce sont des gens qui s'en remettent rarement aux temples ou aux prêtres pour communiquer avec leur dieu. De ce fait, bien que le culte d'Ulric ne soit véritablement organisé qu'à Middenheim, il ne faut pas s'y tromper : Ulric est dieu important et puissant et tous les hommes et les femmes qui doivent combattre lui envoient leurs prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c'est une chose qui arrive à tout le monde.
Règles : Les fidèles d'Ulric doivent suivre les règles suivantes. Les initiés, les prêtres ou les templiers qui se risquent à les transgresser s'exposent à la disparition de leurs pouvoirs :
- Obéir à ses supérieurs.
- Défendre son honneur à chaque fois qu'il est mis en doute.
- Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manières d'Ulric.
- Ne s'habiller de peaux de loups que si on a tué ce dernier soi-même, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance taillée dans un long bâton et autres armes semblables.
- Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s'en sert. Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre genre d'armes et d'armures.
- Les feux qui brûlent dans les temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être entretenus jour et nuit. Il est dit que si l'un d'eux venait à s'éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.
L'Ordre Religieux
Le principal temple d'Ulric se trouve à Middenheim et c'est un endroit réellement impressionnant. On rencontre des temples d'Ulric partout dans le nord et l'est de l'Empire, des chapelles et des oratoires dans tous les baraquements et les forteresses du Vieux Monde, mais c'est à Middenheim que l'ont peut voir le plus majestueux de tous.
Les temples d'Ulric ordinaires sont des bâtiments carrés, portant un dôme central et des créneaux décoratifs tout autour du toit. Ils sont toujours solidement bâtis en pierre, en principe sans décoration extérieure à l'exception d'un haut-relief représentant une tête de loup au-dessus de l'entrée. Celle-ci est habituellement abritée sous un porche peu profond supporté par deux simples piliers de pierre. L'intérieur est éclairé par de petites ouvertures pratiquées dans le dôme et par un feu qui brûle continuellement dans un foyer circulaire. Derrière le foyer, contre le mur du fond, on peut voir une statue d'Ulric généralement assis et parfois encadré d'une paire de loups. Les quartiers des prêtres et les autres salles sont aménagés derrière le temple proprement dit et on y accède par une porte pratiquée dans le mur du fond.
Par contraste, le temple d'Ulric situé à Middenheim est un vaste château. Il occupe le donjon et peut accueillir un peu plus de deux miles fidèles. Un grand nombre de chapelles privées et d'autels plus petits sont également installés tout autour. Les temples des prêtres et les autres installations fonctionnelles se trouvent dans les étages supérieurs, tandis que la cour intérieure du château est réservée pour les logements et les centres de formations destinés aux pèlerins et aux prêtres en visite.
Les autels consacrés à Ulric ressemblent souvent à des petits temples, avec une statuette du dieu placée derrière une lampe ou un petit foyer entretenus par les gardiens de l'autel ou les passants.
Ordres Consacrés : Il existe deux ordres majeurs dans le culte d'Ulric, celui du clergé et celui des templiers. Les membres du clergé sont tous membres de l'Ordre du Loup Hurlant, ainsi nommé parce qu'il incarne la voix du culte. Les prêtres d'Ulric sont invariablement des guerriers accomplis, toujours prêts à prendre les armes pour défendre leur foi contre les hommes-bêtes, les humains maléfiques ou tout autre groupe qui prétendrait s'attaquer au Middenland. Les adeptes d'Ulric doivent suivre une carrière militaire ou du moins une carrière qui leur impose de combattre. Les personnages doivent au moins avoir achevé une carrière de guerrier pour espérer être initiés. En plus de savoir combattre, les prêtres doivent être capables d'incarner pleinement les préceptes d'Ulric et de les expliquer à autrui, illustrant ainsi le nom de l'ordre : " Les paroles de notre dieu entreront dans votre c?ur en hurlant comme les loups de l'hiver ", dit le credo d'Ulric, " elles vous inspireront la peur puis elles exalteront vos forces. "
La philosophie d'Ulric est essentiellement basée sur l'autonomie personnelle, ce qui explique le côté particulier que ses prêtres entretiennent avec les fidèles. Ils leurs donnent rarement d'incitations sur la façon dont ils doivent se comporter dans la vie pour les laisser commettre leurs propres erreurs. Mais au combat, en revanche, ils assument leur rôle et exigent des fidèles un respect absolu de la hiérarchie militaire sous peine de conséquences terribles.
Le second ordre du culte est beaucoup plus célèbre que l'ordre clérical du Loup Hurlant. Il s'agit du grand ordre templier des chevaliers du Loup Blanc. C'est le plus ancien des ordres de templiers dans le monde et ses chevaliers perpétuent ses traditions qui datent d'avant l'avènement de Sigmar. C'est un ordre légendaire dans le Vieux Monde. Seuls les meilleurs parmi les guerriers sont admis à le rejoindre. Un chevalier du Loup Blanc considère que c'est un honneur de mourir au combat. Il ne connaît pas la peur. Les chevaliers vont à la bataille armés de marteaux et tête nue, leurs fourrures de loups volant derrière eux lorsqu'ils piétinent leurs ennemis. On fait appel à eux chaque fois que le culte est menacé, y compris lorsqu'il faut défendre le siège du culte à Middenheim.
Les Fils d'Ulric, une société secrète de Middenheim, ont été déclarés hérétiques par le culte officiel. Les Fils proclament qu'ils sont les descendants d'Ulric qui aurait, disent-ils, engendrés des dizaines de milliers d'enfants mortels. Généralement, ils restent entre eux mais ils se considèrent comme les maîtres légitimes du culte d'Ulric (ne sont-ils pas ses enfants, après tout ?) Ils saisissent toutes les occasions de saper la puissance du culte, tant qu'ils peuvent le faire discrètement et avec prudence. Au Middenland, travailler de concert avec les Fils d'Ulric, ou, pire encore, se joindre à eux est une hérésie punie de mort.
Personnages importants : Les figures les plus importantes du culte d'Ulric sont le grand prêtre d'Ulric et les membres du cercle intérieur des chevaliers du Loup Blanc. Le haut prêtre, qui porte le titre d'Ar-Ulric, gouverne le culte dans tous ces aspects. Il détient également un pouvoir séculier car il a une voix au conseil des Electeurs qui se réunit en cas de succession au sein de l'Empire.
L'Ar-Ulric actuel, Emil Valgeir, entretient des relations très tendues avec le culte de Sigmar et particulièrement avec l'Archilecteur de Talabheim. Les deux hommes sont connus pour se détester cordialement. Cette haine remonte à un incident qui se produisit alors que l'Archilecteur quittait l'Empereur après une audience tandis que le grand prêtre arrivait. L'Archilecteur refusa d'ordonner à sa procession de céder le passage à celle de l'Ar-Urlic, en la faisant se ranger sur le côté, comme c'est la tradition. Les deux processions restèrent donc sous le soleil de l'après-midi pendant des heures jusqu'à ce que l'Empereur lui-même sorte et ordonne aux individus des deux processions de se croiser ainsi que le ferait des égaux. A Middenheim, cette affaire sordide fut considérée comme une sérieuse faite au culte d'Ulric. Imaginez un peu, traiter quelqu'un d'autre que le grand Théogoniste de Sigmar comme l'égal du grand prêtre ! Cette haine n'est pas sur le point de s'apaiser.
Le cercle intérieur des chevaliers du Loup Blanc est constitué d'un petit nombre de chevaliers, tous assez âgés mais toujours fiers et puissants dans l'hiver de leur vie. Chacun de ces chevaliers est considéré comme l'un des plus grands preux de l'Empire. Le cercle intérieur s'intéresse aux affaires de l'État et certains de ses membres sont connus pour avoir parrainé des compagnies de jeunes héros dont les aventures pouvaient orienter les événements dans le bon sens. Les gardes du corps de l'Ar-Ulric sont sélectionnés parmi eux et ils sont connus sous le nom de garde teutogen, d'après la tribu qui fonda Middenheim.
Jours Consacrés : Il y a trois jours importants dans la religion d'Ulric : l'équinoxe d'automne, le solstice d'hiver et l'équinoxe de printemps, qui marquent le début, le milieu et la fin de l'hiver. Dans le passé, l'équinoxe de printemps était la plus importante car elle marquait le début de la saison des campagnes militaires, mais elle est maintenant à égalité d'importance avec les deux autres. La coutume veut également qu'un général proclame un jour sacré en l'honneur d'Ulric au commencement d'une campagne ou d'un exercice militaire ainsi qu'au début de la construction d'une nouvelle forteresse ou d'un nouveau château. Lors de fêtes, on organise des parades militaires et des démonstrations puis on allume d'énormes feux de joie et on fait des festins qui durent très tard dans la nuit, ce qui en fait des événements très populaires.
shortless- Comte/Comtesse
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Véréna
Véréna est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la justice, elle est plus concernée par l'équité que par le strict respect de la loi. Elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression autant qu'au crime.
Véréna est souvent présentée sous les traits d'une grande et belle femme, au maintien digne et à l'air sérieux. Dans les légendes, on la voit parfois prendre l'apparence d'une chouette ou d'un vénérable sage de l'un ou l'autre sexe. On dit qu'elle est l'épouse de Morr. Alors qu'il gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur, elle régit les connaissances du passé et du présent.
Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu'ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations.
Symbole : L'emblème de Véréna est la chouette, qui symbolise traditionnellement la sagesse. Ses adeptes et ses prêtres arborent souvent un médaillon portant l'image d'une chouette ou d'une tête de chouette. Les robes des prêtres sont blanches pour rappeler la lumière de la connaissance et de la raison. Dans son rôle de déesse de la justice, Véréna est symbolisée par une balance. ce motif est parfois combiné avec celui de la chouette. Une épée, pointe en bas, rappelle l'arme qu'elle est censée utiliser pour réparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.
Zone d'influence : Véréna est honorée partout dans le Vieux Monde, particulièrement dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln où de grands temples lui sont dédiées. Elle a des temples plus modetes dans la plupart des villes et cités, le plus souvent dans les quartiers administratifs. Toutes les académies et les autres lieux d'enseignement lui consacrent une chapelle ou un autel. On peut également rencontrer des autels privés dans les demeures des magistrats, des administrateurs, des diplomates et des intellectuels de toutes sortes, y compris chez un grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidèles sont des sorciers Célestes.
Règles : Le clergé de Véréna doit se plier aux règles suivantes :
- Sauvegarder la connaissance.
- Savoir juger sans se laisser influencer par la peur ou le favoritisme.
- Arbitrer les disputes chaque fois que c'est possible.
- Ne jamais devenir l'instrument de l'injustice ou de l'hérésie.
- Combattre s'il le faut. Dans ce cas, ne pas craindre de brandir le glaive de la justice.
L'Ordre Religieux
Le culte de Véréna n'a pas d'autorité centrale, mais ses temples sont constamment en contact les uns avec les autres pour échanger des nouvelles et des informations. Les prêtres de Véréna sont très appréciées pour leurs arbitrages et leurs qualités d'intermédiaires du fait de leur réputation de loyauté et de neutralité, et ils agissent fréquemment comme un service diplomatique officieux quand naissent des conflits entre les gouvernants ou les nations. On ne le crie pas sur les toits mais ils ont joué un rôle essentiel dans le désarmoçage de nombreuses situations de geurre potentielle.
Les temples ont le plus souvent une façade à colones, avec un bas-relief représentant une chouette au-dessus de la porte d'entrée. leurs vastes salles sont éclairées par de nombreuses fenêtres étroites placées haut dans les murs. elles sont dominées par de grandes statues de pierre représentant Véréna, généralement assise sur un trône avec un livre ouvert sur les genoux, une chouette sur l'épaule, une plume et un encrier posés sur l'un des bras du trône. la grande salle s'ouvre sur un certain nombre de pièces plus petites, comprenant les logements des prêtres et les bibliothèques qui font la réputation des temples de Véréna. dans chaque temple, on trouve au moins une salle de réunion où se tiennent les rencontres et les négociations sous les auspices de la déesse. Les prêtres acceptent volontiers d'assister à ces négociations et tout ce qui se dit ou s'écrit dans ces salles de réunion fait l'objet du secret professionnel le plus strict.
Les oratoires de Véréna sont habituellement des versions miniatures de ces temples, avec un toit posé sur d'élégantes colonnes, abritant une petite statue de la déesse. Parfois, les colonnes sont reliées par des murs sur l'intérieur desquels on peut voir des bas-reliefs représentant des étagères chargées de livres et de parchemins.
Ordres Consacrés : Il existe deux niveaux hiérarchiques dans le clergé de Véréna : prêtre et grand prêtre. Chaque temple est dirigé par un grand prêtre qui conduit les rituels et tient le rôle d'administrateur en chef de la bibliothèque du temple. les prêtres d'un temple choisissent ele grand prêtre par consensus en élisant celui qui est le plus ssavant et le plus sage.
Certains prêtres plutôt que de servir dans un temple, rejoignent l'Ordre des Mystères qui se consacre à la récupération de connaissances oubliées ou étouffées. Cet ordre s'allie fréquemment avec les sorciers Blancs et recrute des aventuriers car les secrets qu'il recherche se trouvent souvent dans des endroits dangereux. L'ordre ne publie pas obligatoirement d'informations sur ses découvertes car certains mystères, en particulier ceux qui concernent le Chaos, ne sont pas toujours bons à mettre entre toutes les mains. Ces connaissances ne disparaissent pas, mais elles sont archivées dans l'une des bibliothèques du culte, où seuls ceux qui sont à la fois bien informés et studieux pourront les retrouver.
Personnages importants : L'une des sommités du culte est Manfred Archibald, grand prêtre du haut temple d'Altdorf. C'est un homme d'une taille imposante, mesurant plus de deux mètres, qui porte des lunettes et un chevelure d'un noir d'encre avec une barbe méticuleusement taillée. Il est le fondateur de l'Ordre des Mystères et a passé plusieurs années à tisser des liens entre le culte et le collège de magie de l'Ordre Lumineux à Altdorf. Les hiérophantes se sont montrés réceptifs et ont accepté de partager leur bibliothèque et leurs recherches avec le culte. Le grand prêtre Archibald dîne fréquemment avec les hiérophantes et on murmure qu'il s'intéresse lui aussi aux arts occultes.
Jours Consacrés : La plus grande fête de Véréna se tient le premier jour de chaque année quand ses adeptes prient pour que l'année à venir soit illuminée par sa sagesse et son érudition et qu'elle échappe au sectarisme et à l'injustice. On observe des jours sacrés moins importants au commencement de chaque mois et de chaque semaine.
Khorne
Khorne, le Dieu du Sang, est le plus violent et le plus destructeur des Quatre Puissances Immondes. Il incarne la violence effrénée, la brutalité gratuite et les carnages perpétrés sur les champs de bataille. Sa soif de sang est inextinguible et il n'a de cesse d'exhorter ses adorateurs à prendre les armes et à tuer en son nom. Sa colère et sa violence sont des forces débridées qui prennent pour cible alliés et ennemis. Il observe les scènes de sauvagerie et de massacre avec délectation, et on dit qu'il souffle dans son cor au sein des Désolations du Chaos pour susciter davantage de frénésie. Durant les périodes de destruction et de meurtre, le grondement de Khorne résonne dans les Désolations, provoquant la folie chez tous ceux qui l'entendent. De tous les dieux du Chaos, il est le pire instigateur de guerre et de destruction, incitant constamment ses disciples à assiéger les villes, les cités et les hameaux du Vieux Monde.
Khorne est traditionnellement représenté sous la forme d'une créature humanoïde énorme à la peau couleur sang. Il siège sur un immense trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes et d'ossements couverts de sang, trophées que lui ou ses disciples ont supportés du champ de bataille ou arrachés aux victimes assassinées en son nom. Khorne porte une armure de plaques aux gravures complexes, couverte de runes torturées et de visages qui hurlent de douleur et de peine. Sa tête est coiffée d'un énorme casque ailé qui dissimule en partie son visage inhumain et féroce. Il préfère les armes susceptibles de faire couler un maximum de sang: les épées ou les haches énormes et les armes d'hast munies de lames impressionnantes.
Bien que Khorne considère tous les dieux comme ses ennemis, il abhorre particulièrement Slaanesh, le Seigneur du Plaisir. La nature sensuelle et hédoniste de celui-ci va à l'encontre du credo de Khorne basé sur le sang et la violence, et les disciples des deux dieux ne reculent devant rien pour s'exterminer les uns les autres à la moindre occasion.
Le plus grand désir de Khorne est de voir le Vieux Mondé dévasté, cri proie aux flammes, ses mers remplacées par des océans de sang, et recouvert de monticules de crânes empilés en son honneur. C'est un dieu de l'action, qui pense que quand on ne fait pas la guerre, on doit s'y préparer. Bien qu'il ne prévoit rien sur le long terme, Khorne envoie des visions à ses adorateurs leur indiquant comment construire de puissantes armes de guerre, en particulier des engins de siège et d'énormes machines à utiliser sur le champ de bataille.
Les adorateurs de Khorne comprennent des guerriers du Chaos, des psychotiques et des berserks. Beaucoup sont attirés par ses promesses de massacre. Bien des tribus de Norsca ont été converties à son culte de guerre éternelle et passent leur temps à piller des villages des côtes du Vieux Monde. ?l'occasion, un guerrier emporté par la frénésie de la guerre entend le chant de Khorne le bercer et sombre dans la démence, s'engageant à le servir à jamais tandis qu'il se couvre du sang des victimes. Leurs compagnons horrifiés tuent généralement ces aberrations, mais certains parviennent à y échapper, arrivent jusqu'aux Désolations du Chaos et rejoignent la horde de Khorne.
Le Dieu du Sang n'a que faire de la magie et n'accorde pas de sorts à ses adorateurs. La voie du Seigneur des Crânes est celle de la guerre, pas celle de la subtilité et de la magie. Par conséquent, ses disciples en déduisent que Khorne est violemment opposé à la sorcellerie sous toutes ses formes et se font un devoir de massacrer les sorciers dès qu'ils en ont l'occasion. En fait, tant qu'il y a un bon bain de sang en cours, Khorne est ravi.
II n'existe aucun sorcier qui se voue à Khorne. Toutefois, cela n'empêche pas ses adorateurs d'utiliser des armes magiques, en particulier si elles ont été acquises en assassinant leur précédent propriétaire.
Pour la plupart de ceux qui adorent Khorne, servir le Dieu du Sang est simple: il suffit d'emprunter la voie de la violence absolue et de se vouer au massacre et à la bataille. Khorne ne voit guère l'intérêt d'user de subtilité, de discrétion et de subterfuge, et ses sbires quittent généralement la civilisation pour participer à leurs rites plutôt que de les pratiquer en secret. Ils n'ont pas d'alliés à proprement parler, simplement des compagnons meurtriers qui sont tout aussi capables de s'entre-tuer que de s'en prendre à leurs ennemis. Ceux qui ne parviennent pas à s'échapper deviennent des tueurs en série et des psychopathes, rôdant dans les rues des villes et des villages du Vieux Monde, bredouillant et baragouinant des incohérences auxquelles se mêlent des prières confuses. Les magisters et les érudits qui étudient les paroles et les actes de Khorne dans l'espoir de vaincre ses sbires sont souvent assaillis par des idées pleines de violence et de massacre, risquant ainsi de tomber dans ses griffes sanglantes.
Symbole : Le symbole de Khorne prend généralement la forme d'une rune en forme de X barré et pourvu d'une base, tel un crâne stylisé. Les crânes sont omniprésents sur les armures et les ornements de ses disciples, la plupart pensant qu'il est important de prendre des têtes sur le champ de bataille, de les vider et de les porter sur eux. Des ossements plongés dans le sang ou la peinture rouge (ou les deux) sont souvent empilés sur ses autels et portés pour représenter sa faveur. Les couleurs de Khorne sont le rouge sang, le noir et le jaune cuivré.
Peu d'animaux sont associés à Khorne, mais ses adorateurs perçoivent parfois sa présence chez les redoutables chiens de chasse et les puissants mastiffs, ainsi que chez les jeunes taureaux sauvages. On les pousse parfois à la bataille, au premier rang de ses immenses armées, mais la plupart sont simplement massacrés en son honneur.
Véréna est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la justice, elle est plus concernée par l'équité que par le strict respect de la loi. Elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression autant qu'au crime.
Véréna est souvent présentée sous les traits d'une grande et belle femme, au maintien digne et à l'air sérieux. Dans les légendes, on la voit parfois prendre l'apparence d'une chouette ou d'un vénérable sage de l'un ou l'autre sexe. On dit qu'elle est l'épouse de Morr. Alors qu'il gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur, elle régit les connaissances du passé et du présent.
Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu'ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations.
Symbole : L'emblème de Véréna est la chouette, qui symbolise traditionnellement la sagesse. Ses adeptes et ses prêtres arborent souvent un médaillon portant l'image d'une chouette ou d'une tête de chouette. Les robes des prêtres sont blanches pour rappeler la lumière de la connaissance et de la raison. Dans son rôle de déesse de la justice, Véréna est symbolisée par une balance. ce motif est parfois combiné avec celui de la chouette. Une épée, pointe en bas, rappelle l'arme qu'elle est censée utiliser pour réparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.
Zone d'influence : Véréna est honorée partout dans le Vieux Monde, particulièrement dans les villes universitaires comme Altdorf et Nuln où de grands temples lui sont dédiées. Elle a des temples plus modetes dans la plupart des villes et cités, le plus souvent dans les quartiers administratifs. Toutes les académies et les autres lieux d'enseignement lui consacrent une chapelle ou un autel. On peut également rencontrer des autels privés dans les demeures des magistrats, des administrateurs, des diplomates et des intellectuels de toutes sortes, y compris chez un grand nombre de sorciers. Certains de ses adeptes les plus fidèles sont des sorciers Célestes.
Règles : Le clergé de Véréna doit se plier aux règles suivantes :
- Sauvegarder la connaissance.
- Savoir juger sans se laisser influencer par la peur ou le favoritisme.
- Arbitrer les disputes chaque fois que c'est possible.
- Ne jamais devenir l'instrument de l'injustice ou de l'hérésie.
- Combattre s'il le faut. Dans ce cas, ne pas craindre de brandir le glaive de la justice.
L'Ordre Religieux
Le culte de Véréna n'a pas d'autorité centrale, mais ses temples sont constamment en contact les uns avec les autres pour échanger des nouvelles et des informations. Les prêtres de Véréna sont très appréciées pour leurs arbitrages et leurs qualités d'intermédiaires du fait de leur réputation de loyauté et de neutralité, et ils agissent fréquemment comme un service diplomatique officieux quand naissent des conflits entre les gouvernants ou les nations. On ne le crie pas sur les toits mais ils ont joué un rôle essentiel dans le désarmoçage de nombreuses situations de geurre potentielle.
Les temples ont le plus souvent une façade à colones, avec un bas-relief représentant une chouette au-dessus de la porte d'entrée. leurs vastes salles sont éclairées par de nombreuses fenêtres étroites placées haut dans les murs. elles sont dominées par de grandes statues de pierre représentant Véréna, généralement assise sur un trône avec un livre ouvert sur les genoux, une chouette sur l'épaule, une plume et un encrier posés sur l'un des bras du trône. la grande salle s'ouvre sur un certain nombre de pièces plus petites, comprenant les logements des prêtres et les bibliothèques qui font la réputation des temples de Véréna. dans chaque temple, on trouve au moins une salle de réunion où se tiennent les rencontres et les négociations sous les auspices de la déesse. Les prêtres acceptent volontiers d'assister à ces négociations et tout ce qui se dit ou s'écrit dans ces salles de réunion fait l'objet du secret professionnel le plus strict.
Les oratoires de Véréna sont habituellement des versions miniatures de ces temples, avec un toit posé sur d'élégantes colonnes, abritant une petite statue de la déesse. Parfois, les colonnes sont reliées par des murs sur l'intérieur desquels on peut voir des bas-reliefs représentant des étagères chargées de livres et de parchemins.
Ordres Consacrés : Il existe deux niveaux hiérarchiques dans le clergé de Véréna : prêtre et grand prêtre. Chaque temple est dirigé par un grand prêtre qui conduit les rituels et tient le rôle d'administrateur en chef de la bibliothèque du temple. les prêtres d'un temple choisissent ele grand prêtre par consensus en élisant celui qui est le plus ssavant et le plus sage.
Certains prêtres plutôt que de servir dans un temple, rejoignent l'Ordre des Mystères qui se consacre à la récupération de connaissances oubliées ou étouffées. Cet ordre s'allie fréquemment avec les sorciers Blancs et recrute des aventuriers car les secrets qu'il recherche se trouvent souvent dans des endroits dangereux. L'ordre ne publie pas obligatoirement d'informations sur ses découvertes car certains mystères, en particulier ceux qui concernent le Chaos, ne sont pas toujours bons à mettre entre toutes les mains. Ces connaissances ne disparaissent pas, mais elles sont archivées dans l'une des bibliothèques du culte, où seuls ceux qui sont à la fois bien informés et studieux pourront les retrouver.
Personnages importants : L'une des sommités du culte est Manfred Archibald, grand prêtre du haut temple d'Altdorf. C'est un homme d'une taille imposante, mesurant plus de deux mètres, qui porte des lunettes et un chevelure d'un noir d'encre avec une barbe méticuleusement taillée. Il est le fondateur de l'Ordre des Mystères et a passé plusieurs années à tisser des liens entre le culte et le collège de magie de l'Ordre Lumineux à Altdorf. Les hiérophantes se sont montrés réceptifs et ont accepté de partager leur bibliothèque et leurs recherches avec le culte. Le grand prêtre Archibald dîne fréquemment avec les hiérophantes et on murmure qu'il s'intéresse lui aussi aux arts occultes.
Jours Consacrés : La plus grande fête de Véréna se tient le premier jour de chaque année quand ses adeptes prient pour que l'année à venir soit illuminée par sa sagesse et son érudition et qu'elle échappe au sectarisme et à l'injustice. On observe des jours sacrés moins importants au commencement de chaque mois et de chaque semaine.
Khorne
Khorne, le Dieu du Sang, est le plus violent et le plus destructeur des Quatre Puissances Immondes. Il incarne la violence effrénée, la brutalité gratuite et les carnages perpétrés sur les champs de bataille. Sa soif de sang est inextinguible et il n'a de cesse d'exhorter ses adorateurs à prendre les armes et à tuer en son nom. Sa colère et sa violence sont des forces débridées qui prennent pour cible alliés et ennemis. Il observe les scènes de sauvagerie et de massacre avec délectation, et on dit qu'il souffle dans son cor au sein des Désolations du Chaos pour susciter davantage de frénésie. Durant les périodes de destruction et de meurtre, le grondement de Khorne résonne dans les Désolations, provoquant la folie chez tous ceux qui l'entendent. De tous les dieux du Chaos, il est le pire instigateur de guerre et de destruction, incitant constamment ses disciples à assiéger les villes, les cités et les hameaux du Vieux Monde.
Khorne est traditionnellement représenté sous la forme d'une créature humanoïde énorme à la peau couleur sang. Il siège sur un immense trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes et d'ossements couverts de sang, trophées que lui ou ses disciples ont supportés du champ de bataille ou arrachés aux victimes assassinées en son nom. Khorne porte une armure de plaques aux gravures complexes, couverte de runes torturées et de visages qui hurlent de douleur et de peine. Sa tête est coiffée d'un énorme casque ailé qui dissimule en partie son visage inhumain et féroce. Il préfère les armes susceptibles de faire couler un maximum de sang: les épées ou les haches énormes et les armes d'hast munies de lames impressionnantes.
Bien que Khorne considère tous les dieux comme ses ennemis, il abhorre particulièrement Slaanesh, le Seigneur du Plaisir. La nature sensuelle et hédoniste de celui-ci va à l'encontre du credo de Khorne basé sur le sang et la violence, et les disciples des deux dieux ne reculent devant rien pour s'exterminer les uns les autres à la moindre occasion.
Le plus grand désir de Khorne est de voir le Vieux Mondé dévasté, cri proie aux flammes, ses mers remplacées par des océans de sang, et recouvert de monticules de crânes empilés en son honneur. C'est un dieu de l'action, qui pense que quand on ne fait pas la guerre, on doit s'y préparer. Bien qu'il ne prévoit rien sur le long terme, Khorne envoie des visions à ses adorateurs leur indiquant comment construire de puissantes armes de guerre, en particulier des engins de siège et d'énormes machines à utiliser sur le champ de bataille.
Les adorateurs de Khorne comprennent des guerriers du Chaos, des psychotiques et des berserks. Beaucoup sont attirés par ses promesses de massacre. Bien des tribus de Norsca ont été converties à son culte de guerre éternelle et passent leur temps à piller des villages des côtes du Vieux Monde. ?l'occasion, un guerrier emporté par la frénésie de la guerre entend le chant de Khorne le bercer et sombre dans la démence, s'engageant à le servir à jamais tandis qu'il se couvre du sang des victimes. Leurs compagnons horrifiés tuent généralement ces aberrations, mais certains parviennent à y échapper, arrivent jusqu'aux Désolations du Chaos et rejoignent la horde de Khorne.
Le Dieu du Sang n'a que faire de la magie et n'accorde pas de sorts à ses adorateurs. La voie du Seigneur des Crânes est celle de la guerre, pas celle de la subtilité et de la magie. Par conséquent, ses disciples en déduisent que Khorne est violemment opposé à la sorcellerie sous toutes ses formes et se font un devoir de massacrer les sorciers dès qu'ils en ont l'occasion. En fait, tant qu'il y a un bon bain de sang en cours, Khorne est ravi.
II n'existe aucun sorcier qui se voue à Khorne. Toutefois, cela n'empêche pas ses adorateurs d'utiliser des armes magiques, en particulier si elles ont été acquises en assassinant leur précédent propriétaire.
Pour la plupart de ceux qui adorent Khorne, servir le Dieu du Sang est simple: il suffit d'emprunter la voie de la violence absolue et de se vouer au massacre et à la bataille. Khorne ne voit guère l'intérêt d'user de subtilité, de discrétion et de subterfuge, et ses sbires quittent généralement la civilisation pour participer à leurs rites plutôt que de les pratiquer en secret. Ils n'ont pas d'alliés à proprement parler, simplement des compagnons meurtriers qui sont tout aussi capables de s'entre-tuer que de s'en prendre à leurs ennemis. Ceux qui ne parviennent pas à s'échapper deviennent des tueurs en série et des psychopathes, rôdant dans les rues des villes et des villages du Vieux Monde, bredouillant et baragouinant des incohérences auxquelles se mêlent des prières confuses. Les magisters et les érudits qui étudient les paroles et les actes de Khorne dans l'espoir de vaincre ses sbires sont souvent assaillis par des idées pleines de violence et de massacre, risquant ainsi de tomber dans ses griffes sanglantes.
Symbole : Le symbole de Khorne prend généralement la forme d'une rune en forme de X barré et pourvu d'une base, tel un crâne stylisé. Les crânes sont omniprésents sur les armures et les ornements de ses disciples, la plupart pensant qu'il est important de prendre des têtes sur le champ de bataille, de les vider et de les porter sur eux. Des ossements plongés dans le sang ou la peinture rouge (ou les deux) sont souvent empilés sur ses autels et portés pour représenter sa faveur. Les couleurs de Khorne sont le rouge sang, le noir et le jaune cuivré.
Peu d'animaux sont associés à Khorne, mais ses adorateurs perçoivent parfois sa présence chez les redoutables chiens de chasse et les puissants mastiffs, ainsi que chez les jeunes taureaux sauvages. On les pousse parfois à la bataille, au premier rang de ses immenses armées, mais la plupart sont simplement massacrés en son honneur.
shortless- Comte/Comtesse
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Nurgle
Nurgle est le vil dieu de la maladie, de la décrépitude et de l'entropie. En tant que Seigneur de la Pestilence, il est l'inventeur des tourments, le père des épidémies et le pourvoyeur de corruption. Il adore répandre ses caresses infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux fléaux qui sont autant de présents qu'il fait aux vivants. Malgré son apparence écoeurante, Nurgle est étonnamment robuste et plein d'une énergie impie. Ses disciples semblent disposer d'une force accrue, même si leur corps est ravagé par les plaies et les virus qui leur dévorent les chairs, mais également rempli de mucosités et de sang noirci-Il est célèbre pour son sens de l'humour pervers et sa jovialité, et il fait preuve d'une tendresse et d'un amour malsains à l'égard de ses adorateurs.
Nurgle s'efforce d'étendre sa présence dans le monde entier via la peste et la crasse, et son plus ardent désir est de voir le Vieux Monde transformé en une fosse pestilentielle de mort, de décrépitude et de maladie. Il perçoit de la beauté dans toutes les choses immondes, se délectant de l'éclat brillant d'une pustule palpitante et exultant devant la pâleur cireuse d'un mortel succombant à l'une de ses nombreuses contagions. Il considère qu'il est de son devoir de réveiller la beauté secrète qui dort en toute chose, dévoilant les splendeurs cachées de la dégénérescence. Pour le Seigneur des Mouches, la beauté peut être éveillée par ses caresses, et il cherche donc à embellir le monde de sa main bénie.
Nurgle est généralement représenté sous la forme d'un humanoïde à l'obésité grotesque, dont la peau verte, infestée de plaies et de lésions, est suppurante de pus. Son visage bouffi au regard sournois est souvent fendu d'un sourire ironique d'où dépasse une langue immensément longue terminée par un petit visage difforme. Deux grandes cornes jaunies, ébréchées et incrustées de sang séché et d'ignobles substances poussent sur sa tête. Nurgle adore son propre visage et ses démons sont souvent des versions miniatures de leur maître. Assis sur son trône, il caresse et mignote ses sbires, les submergeant de petits noms affectueux tout en écrasant des centaines d'entre eux, sous son poids ou d'un petit revers anodin de sa main suppurante. Son royaume est d'une hideur sans pareille: imaginez toutes les fosses d'aisance, tous les charniers du monde rassemblés en une seule masse grouillante. Ceux qui contemplent son palais hideux se sentent souillés à tout jamais et voient le monde comme la fosse d'immondices qu'il est en réalité.
Parmi les adorateurs de Nurgle, on trouve les malades, les nihilistes et les fous. Ses disciples viennent généralement des classes les plus pauvres, dont les membres vivent déjà dans la fange et le désespoir. Nurgle accueille les opprimés, les oubliés et ceux qui n'ont plus aucun but dans la vie, pensant leur donner un nouvel élan grâce aux bénédictions qu'il fait pleuvoir sur eux. Les humains sont de loin les plus nombreux parmi ses adorateurs, bien que les skavens, qui sont déjà malpropres et dégénérés, le considèrent comme un des leurs. Certains skavens vont même jusqu'à le vénérer exclusivement, rejetant alors leur propre dieu, le Rat Cornu. Ses disciples ressentent un étrange réconfort et un sens de la camaraderie immoral pour leurs compagnons lépreux ou victimes de la peste. Nurgle voit les individus sains comme des toiles vierges qui attendent qu'on les peigne.
Nurgle est considéré comme un dieu " d'amour par ses adorateurs, et il s'intéresse beaucoup à leurs activités et à leurs complots. Les disciples particulièrement bien vus reçoivent les pires maladies et épidémies, devenant souvent de difformes monstruosité infestées d'effroyables mutations. Nurgle répand la maladie par le subterfuge, susurrant à ses disciples de se mêler aux masses autant que possible. Il n'est pas opposé à la guerre et la voit comme un excellent moyen de propager de nouvelles maladies par l'intermédiaire des terribles blessures, des récoltes ruinées et de l'eau souillée. On dit qu'il murmure à l'oreille des agonisants sur le champ de bataille, leur offrant la vie éternelle - quoique sous une forme putréfiée - s'ils répondent à son appel.
Nurgle est particulièrement fier de bénir les guérisseurs et les médecins, les aidant à comprendre la véritable beauté de la peste. Il aime la beauté et est attiré avant tout par tout ce qui est plein de grâce. Il ne veut jamais détruire, mais plutôt améliorer, instruire et révéler les vraies merveilles de la maladie. Bien sûr, sa nature a tendance à pourrir et à provoquer la dégradation des objets de son affection, mais de telles conséquences sont acceptables puisque Nurgle voit la décrépitude comme une amélioration de la beauté ordinaire.
Symbole : Le principal symbole de Nurgle est composé de trois sphères agglomérées en forme de triangle, ressemblant selon les érudits à des pustules, des bubons ou autre symptôme de maladie. Les élus de Nurgle découvrent souvent ce symbole sur leur peau putréfiée. Parmi ses autres symboles, on compte les mouches, les tentacules, les gueules ouvertes et les calices répugnants. Ses couleurs sacrées sont des jaunes, des verts et des bruns écoeurants. Ses adorateurs revêtent des haillons dégoûtants et incrustés de vomissures, ainsi que des vêtements dépenaillés à ses couleurs, parés de membres pourris, ou encore de morceaux de viande ou de crânes infectieux. Ils portent souvent des bannières souillées devant eux tandis qu'ils errent dans le Vieux Monde, cherchant à répandre sa bénédiction.
Les animaux consacrés à Nurgle sont les mouches, les asticots et les corneilles noires, bien que toutes les créatures qui se nourrissent des charognes ou répandent les épidémies aient sa faveur. Les animaux malades et qui sont sur leurs derniers jours sont souvent sacrifiés à Nurgle et abandonnés à pourrir dans les puits ou les entrepôts de nourriture des individus sains.
Slaneesh
Inspiration et désir, Slaanesh est la grande muse, celui qui réalise les rêves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarné, depuis la satisfaction intellectuelle d'un problème résolu jusqu'à l'assouvissement des plus vils désirs. Son domaine est celui de la frustration et de l'agonie, des mortels qui luttent pour obtenir ce qu'ils convoitent. II est l'excitation. Il est la souffrance. II est la somme de toutes les sensations des mortels.
Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthéon des dieux du Chaos, beaucoup s'en tiennent à son rôle de séducteur, pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus qu'une source vive de plaisirs pernicieux. Si c'était le cas, il n'apprécierait pas à ce point d'avoir autant de succès dans sa corruption immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne l'expérience des sens. C'est le patron des artistes et des poètes. Il engendre le plaisir i,su de l'esthétique, et s'avère une grande inspiration pour tous ceux qui créent et tirent du plaisir de leurs créations. Slaanesh se faufile dans l'imagination des mortels en les faisant réussir dans leurs entreprises, fournissant artificiellement l'énergie qui pousse l'artiste à poser son pinceau sur la toile, sa plume sur son parchemin.
Naturellement, ce genre de sensibilité s'étend aussi au domaine charnel. Les expériences de l'esprit et l'assouvissement des désirs mentaux inspirent des besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh suscite de nouveaux appétits en engourdissant les sens, poussant ses esclaves à chercher de nouvelles expériences plus étranges pour obtenir les mêmes frissons que ceux qu'ils ressentaient au début. Quand les plaisirs liés aux entreprises artistiques commencent à s'estomper, ses sujets se tournent vers le physique pour ressentir
la même excitation, les mêmes sensations qu'auparavant. En un sens, la voie du corrupteur est une pente savonneuse. Plus on sonde les miroitants plaisirs qu'accorde le dieu, plus on a besoin d'atteindre de nouveaux sommets de passion
Ceux qui servent longtemps le Serpent perdent toute inhibition imposée par la norme sociale. Ce qui leur était autrefois agréable devient banal, et ces disciples doivent chercher de nouvelles façons plus étranges et dépravées d'assouvir leurs appétits. Bientôt, même les expériences de la chair les plus débauchées perdent de leur attrait, et les adorateurs de Slaanesh doivent rechercher des sensations de douce agonie pour ressentir la moindre excitation. La décadence donne naissance à la perversion et la perversion devient abomination, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un besoin effréné et lancinant de ressentir quelque chose... quoi que ce soit.
Slaanesh a l'apparence d'un humanoïde hermaphrodite: mâle du côté gauche et femelle du côté droit. Contrairement aux autres dieux du Chaos, il est doté d'une beauté diabolique. Stupéfiant et magnifique par certains côtés, il est extrêmement troublant et contre nature par d'autres. Sa chevelure flotte comme des vagues d'or pur, percée de deux cornes noires qui lui poussent au front. Il est vêtu d'une étincelante chemise de mailles bordée de velours et de joyaux à la beauté obscène. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qu'il affirme être son plus cher trésor. Son domaine situé dans le néant du Chaos est vaste et luxueux, et adorateurs et démons a'y livrent sans inhibition à des orgies et à des festins où la nourriture immonde a pourtant un goût exquis. Les sbires de Slaanesh sont toujours sensuels et exercent une étrange séduction malgré leurs mutations et mutilations répugnantes.
De tous les dieux du Chaos, Slaanesh est celui qui est le plus communément accepté clans le Vieux Monde, car bien des individus s'adonnent aux plaisirs de la chair sans invoquer son nom, mais en attirant sans aucun doute son attention. Slaanesh accepte des individus de toutes les couches de la société, bien que la plupart de ses adorateurs viennent des classes aisées dont les membres sont habitués à vivre dans l'excès. Les artistes, les poètes et les musiciens sont également attirés par Slaanesh, car la quête de l'extrême qu'il prône leur donne l'inspiration. Contrairement aux autres adorateurs des dieux du Chaos, les cultes individuels d'adorateurs de Slaanesh ont une attitude positive les uns envers les autres, ce qui fait bénéficier ses disciples d'un vaste réseau qui leur permet d'expérimenter toutes les tentations. Tous les adorateurs sont acceptés dans ses temples, quelle que soit leur race ou leur nation d'origine, et tout disciple qui arrive dans une nouvelle ville est susceptible de trouver une ou deux communautés prêtes à l'accueillir.
Slaanesh est le dieu du Chaos le plus présent dans les cités du Vieux Monde. Les nobles de Tilée, d'Estalie et de Bretonnie sont particulièrement attirés par son culte de plaisirs ininterrompus, et les fêlures de la corruption se répandent donc dans la classe dirigeante. Dans ces régions, les adorateurs se font passer durant le jour pour des adorateurs dévoués de Sigmar, d'Ulric, de la Dame ou de Myrmidia, tout en dressant en secret des autels portatifs et en accomplissant des rites débauchés voués à Slaanesh à la nuit tombée. Maints nobles extrêmement respectés, seigneurs marchands et prêtres sont en secret des adorateurs de Slaanesh.
Symbole : Le symbole de Slaanesh mêle les symboles de l'homme et de la femme. Ses autres symboles comprennent des bustes hermaphrodites, des visages bestiaux, des pinces de crabe et le serpent lové. La plupart de ses disciples évitent de porter ces symboles en public, mais la plupart s'habillent de manière sensuelle ou portent des bijoux aux motifs érotiques en signe de leur allégeance. En fait, ses adorateurs sont souvent habillés à la dernière mode, bien que leurs vêtements soient ajustés pour dévoiler encore plus leur corps ou pour en souligner les formes afin de repousser les limites de la bienséance. Lors des rituels privés, les adorateurs portent des robes exposant leur sein droit, quel que soit leur sexe.
Les couleurs sacrées de Slaanesh sont des tons pastel ou électriques, en particulier l'azur, le rouge rubis et le vert émeraude, souvent assortis de manière tape-à-l'oeil et contrastée. Les animaux sacrés de Slaanesh comprennent oiseaux, crabes, serpents et salamandres. Ses adorateurs sont particulièrement attirés par les animaux qui semblent beaux et parfaits en tout point mais sont affligés de quelque défaut ou mutation hideuse. Son chiffre sacré est le six et la plupart de ses rites le mettent en oeuvre, lui ou un de ses multiples, d'une façon ou d'une autre. Par exemple, le cercle d'adorateur idéal comprend six membres.
Nurgle est le vil dieu de la maladie, de la décrépitude et de l'entropie. En tant que Seigneur de la Pestilence, il est l'inventeur des tourments, le père des épidémies et le pourvoyeur de corruption. Il adore répandre ses caresses infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux fléaux qui sont autant de présents qu'il fait aux vivants. Malgré son apparence écoeurante, Nurgle est étonnamment robuste et plein d'une énergie impie. Ses disciples semblent disposer d'une force accrue, même si leur corps est ravagé par les plaies et les virus qui leur dévorent les chairs, mais également rempli de mucosités et de sang noirci-Il est célèbre pour son sens de l'humour pervers et sa jovialité, et il fait preuve d'une tendresse et d'un amour malsains à l'égard de ses adorateurs.
Nurgle s'efforce d'étendre sa présence dans le monde entier via la peste et la crasse, et son plus ardent désir est de voir le Vieux Monde transformé en une fosse pestilentielle de mort, de décrépitude et de maladie. Il perçoit de la beauté dans toutes les choses immondes, se délectant de l'éclat brillant d'une pustule palpitante et exultant devant la pâleur cireuse d'un mortel succombant à l'une de ses nombreuses contagions. Il considère qu'il est de son devoir de réveiller la beauté secrète qui dort en toute chose, dévoilant les splendeurs cachées de la dégénérescence. Pour le Seigneur des Mouches, la beauté peut être éveillée par ses caresses, et il cherche donc à embellir le monde de sa main bénie.
Nurgle est généralement représenté sous la forme d'un humanoïde à l'obésité grotesque, dont la peau verte, infestée de plaies et de lésions, est suppurante de pus. Son visage bouffi au regard sournois est souvent fendu d'un sourire ironique d'où dépasse une langue immensément longue terminée par un petit visage difforme. Deux grandes cornes jaunies, ébréchées et incrustées de sang séché et d'ignobles substances poussent sur sa tête. Nurgle adore son propre visage et ses démons sont souvent des versions miniatures de leur maître. Assis sur son trône, il caresse et mignote ses sbires, les submergeant de petits noms affectueux tout en écrasant des centaines d'entre eux, sous son poids ou d'un petit revers anodin de sa main suppurante. Son royaume est d'une hideur sans pareille: imaginez toutes les fosses d'aisance, tous les charniers du monde rassemblés en une seule masse grouillante. Ceux qui contemplent son palais hideux se sentent souillés à tout jamais et voient le monde comme la fosse d'immondices qu'il est en réalité.
Parmi les adorateurs de Nurgle, on trouve les malades, les nihilistes et les fous. Ses disciples viennent généralement des classes les plus pauvres, dont les membres vivent déjà dans la fange et le désespoir. Nurgle accueille les opprimés, les oubliés et ceux qui n'ont plus aucun but dans la vie, pensant leur donner un nouvel élan grâce aux bénédictions qu'il fait pleuvoir sur eux. Les humains sont de loin les plus nombreux parmi ses adorateurs, bien que les skavens, qui sont déjà malpropres et dégénérés, le considèrent comme un des leurs. Certains skavens vont même jusqu'à le vénérer exclusivement, rejetant alors leur propre dieu, le Rat Cornu. Ses disciples ressentent un étrange réconfort et un sens de la camaraderie immoral pour leurs compagnons lépreux ou victimes de la peste. Nurgle voit les individus sains comme des toiles vierges qui attendent qu'on les peigne.
Nurgle est considéré comme un dieu " d'amour par ses adorateurs, et il s'intéresse beaucoup à leurs activités et à leurs complots. Les disciples particulièrement bien vus reçoivent les pires maladies et épidémies, devenant souvent de difformes monstruosité infestées d'effroyables mutations. Nurgle répand la maladie par le subterfuge, susurrant à ses disciples de se mêler aux masses autant que possible. Il n'est pas opposé à la guerre et la voit comme un excellent moyen de propager de nouvelles maladies par l'intermédiaire des terribles blessures, des récoltes ruinées et de l'eau souillée. On dit qu'il murmure à l'oreille des agonisants sur le champ de bataille, leur offrant la vie éternelle - quoique sous une forme putréfiée - s'ils répondent à son appel.
Nurgle est particulièrement fier de bénir les guérisseurs et les médecins, les aidant à comprendre la véritable beauté de la peste. Il aime la beauté et est attiré avant tout par tout ce qui est plein de grâce. Il ne veut jamais détruire, mais plutôt améliorer, instruire et révéler les vraies merveilles de la maladie. Bien sûr, sa nature a tendance à pourrir et à provoquer la dégradation des objets de son affection, mais de telles conséquences sont acceptables puisque Nurgle voit la décrépitude comme une amélioration de la beauté ordinaire.
Symbole : Le principal symbole de Nurgle est composé de trois sphères agglomérées en forme de triangle, ressemblant selon les érudits à des pustules, des bubons ou autre symptôme de maladie. Les élus de Nurgle découvrent souvent ce symbole sur leur peau putréfiée. Parmi ses autres symboles, on compte les mouches, les tentacules, les gueules ouvertes et les calices répugnants. Ses couleurs sacrées sont des jaunes, des verts et des bruns écoeurants. Ses adorateurs revêtent des haillons dégoûtants et incrustés de vomissures, ainsi que des vêtements dépenaillés à ses couleurs, parés de membres pourris, ou encore de morceaux de viande ou de crânes infectieux. Ils portent souvent des bannières souillées devant eux tandis qu'ils errent dans le Vieux Monde, cherchant à répandre sa bénédiction.
Les animaux consacrés à Nurgle sont les mouches, les asticots et les corneilles noires, bien que toutes les créatures qui se nourrissent des charognes ou répandent les épidémies aient sa faveur. Les animaux malades et qui sont sur leurs derniers jours sont souvent sacrifiés à Nurgle et abandonnés à pourrir dans les puits ou les entrepôts de nourriture des individus sains.
Slaneesh
Inspiration et désir, Slaanesh est la grande muse, celui qui réalise les rêves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarné, depuis la satisfaction intellectuelle d'un problème résolu jusqu'à l'assouvissement des plus vils désirs. Son domaine est celui de la frustration et de l'agonie, des mortels qui luttent pour obtenir ce qu'ils convoitent. II est l'excitation. Il est la souffrance. II est la somme de toutes les sensations des mortels.
Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthéon des dieux du Chaos, beaucoup s'en tiennent à son rôle de séducteur, pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus qu'une source vive de plaisirs pernicieux. Si c'était le cas, il n'apprécierait pas à ce point d'avoir autant de succès dans sa corruption immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne l'expérience des sens. C'est le patron des artistes et des poètes. Il engendre le plaisir i,su de l'esthétique, et s'avère une grande inspiration pour tous ceux qui créent et tirent du plaisir de leurs créations. Slaanesh se faufile dans l'imagination des mortels en les faisant réussir dans leurs entreprises, fournissant artificiellement l'énergie qui pousse l'artiste à poser son pinceau sur la toile, sa plume sur son parchemin.
Naturellement, ce genre de sensibilité s'étend aussi au domaine charnel. Les expériences de l'esprit et l'assouvissement des désirs mentaux inspirent des besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh suscite de nouveaux appétits en engourdissant les sens, poussant ses esclaves à chercher de nouvelles expériences plus étranges pour obtenir les mêmes frissons que ceux qu'ils ressentaient au début. Quand les plaisirs liés aux entreprises artistiques commencent à s'estomper, ses sujets se tournent vers le physique pour ressentir
la même excitation, les mêmes sensations qu'auparavant. En un sens, la voie du corrupteur est une pente savonneuse. Plus on sonde les miroitants plaisirs qu'accorde le dieu, plus on a besoin d'atteindre de nouveaux sommets de passion
Ceux qui servent longtemps le Serpent perdent toute inhibition imposée par la norme sociale. Ce qui leur était autrefois agréable devient banal, et ces disciples doivent chercher de nouvelles façons plus étranges et dépravées d'assouvir leurs appétits. Bientôt, même les expériences de la chair les plus débauchées perdent de leur attrait, et les adorateurs de Slaanesh doivent rechercher des sensations de douce agonie pour ressentir la moindre excitation. La décadence donne naissance à la perversion et la perversion devient abomination, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un besoin effréné et lancinant de ressentir quelque chose... quoi que ce soit.
Slaanesh a l'apparence d'un humanoïde hermaphrodite: mâle du côté gauche et femelle du côté droit. Contrairement aux autres dieux du Chaos, il est doté d'une beauté diabolique. Stupéfiant et magnifique par certains côtés, il est extrêmement troublant et contre nature par d'autres. Sa chevelure flotte comme des vagues d'or pur, percée de deux cornes noires qui lui poussent au front. Il est vêtu d'une étincelante chemise de mailles bordée de velours et de joyaux à la beauté obscène. Dans sa main droite, il porte un sceptre de jade magique qu'il affirme être son plus cher trésor. Son domaine situé dans le néant du Chaos est vaste et luxueux, et adorateurs et démons a'y livrent sans inhibition à des orgies et à des festins où la nourriture immonde a pourtant un goût exquis. Les sbires de Slaanesh sont toujours sensuels et exercent une étrange séduction malgré leurs mutations et mutilations répugnantes.
De tous les dieux du Chaos, Slaanesh est celui qui est le plus communément accepté clans le Vieux Monde, car bien des individus s'adonnent aux plaisirs de la chair sans invoquer son nom, mais en attirant sans aucun doute son attention. Slaanesh accepte des individus de toutes les couches de la société, bien que la plupart de ses adorateurs viennent des classes aisées dont les membres sont habitués à vivre dans l'excès. Les artistes, les poètes et les musiciens sont également attirés par Slaanesh, car la quête de l'extrême qu'il prône leur donne l'inspiration. Contrairement aux autres adorateurs des dieux du Chaos, les cultes individuels d'adorateurs de Slaanesh ont une attitude positive les uns envers les autres, ce qui fait bénéficier ses disciples d'un vaste réseau qui leur permet d'expérimenter toutes les tentations. Tous les adorateurs sont acceptés dans ses temples, quelle que soit leur race ou leur nation d'origine, et tout disciple qui arrive dans une nouvelle ville est susceptible de trouver une ou deux communautés prêtes à l'accueillir.
Slaanesh est le dieu du Chaos le plus présent dans les cités du Vieux Monde. Les nobles de Tilée, d'Estalie et de Bretonnie sont particulièrement attirés par son culte de plaisirs ininterrompus, et les fêlures de la corruption se répandent donc dans la classe dirigeante. Dans ces régions, les adorateurs se font passer durant le jour pour des adorateurs dévoués de Sigmar, d'Ulric, de la Dame ou de Myrmidia, tout en dressant en secret des autels portatifs et en accomplissant des rites débauchés voués à Slaanesh à la nuit tombée. Maints nobles extrêmement respectés, seigneurs marchands et prêtres sont en secret des adorateurs de Slaanesh.
Symbole : Le symbole de Slaanesh mêle les symboles de l'homme et de la femme. Ses autres symboles comprennent des bustes hermaphrodites, des visages bestiaux, des pinces de crabe et le serpent lové. La plupart de ses disciples évitent de porter ces symboles en public, mais la plupart s'habillent de manière sensuelle ou portent des bijoux aux motifs érotiques en signe de leur allégeance. En fait, ses adorateurs sont souvent habillés à la dernière mode, bien que leurs vêtements soient ajustés pour dévoiler encore plus leur corps ou pour en souligner les formes afin de repousser les limites de la bienséance. Lors des rituels privés, les adorateurs portent des robes exposant leur sein droit, quel que soit leur sexe.
Les couleurs sacrées de Slaanesh sont des tons pastel ou électriques, en particulier l'azur, le rouge rubis et le vert émeraude, souvent assortis de manière tape-à-l'oeil et contrastée. Les animaux sacrés de Slaanesh comprennent oiseaux, crabes, serpents et salamandres. Ses adorateurs sont particulièrement attirés par les animaux qui semblent beaux et parfaits en tout point mais sont affligés de quelque défaut ou mutation hideuse. Son chiffre sacré est le six et la plupart de ses rites le mettent en oeuvre, lui ou un de ses multiples, d'une façon ou d'une autre. Par exemple, le cercle d'adorateur idéal comprend six membres.
shortless- Comte/Comtesse
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Re: Le panthéon des Dieux de Warhammer
Tzeentch
Tzeentch est le Maître de la Magie, Celui Qui Murmure les Mots de Pouvoir et le Maître du Changement. Royal et horrible à la fois, il tire les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant l'écheveau du futur et du passé pour manipuler le monde à sa guise. C'est le plus généreux des dieux du Chaos, accordant des faveurs à tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses présents est le pire qui soit. Il est le maître du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des marchés de dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et nombre de ses serviteurs sont des magisters noirs ou des individus qui jouent avec les forces occultes. Même ceux qui se détournent de lui le reconnaissent comme une source primordiale de magie.
Tzeentch est représenté sous une forme énorme et grossièrement humanoïde pourvue de membres dégingandés. Il n'a pas de tête et son visage est placé directement sur son torse. Deux "cornes" flexibles, constamment agitées et terminées par des visages, ornent ses épaules. Quand Tzeentch parle, les deux visages expriment simultanément leur désaccord et leur approbation, et celui qui l'écoute en est troublé et parfois au bord de la folie. Toutefois, en tant qu'incarnation du changement, Tzeentch peut adopter la forme de son choix, et ceux qui ont des visions de lui ont du mal à décrire en détail ce qu'ils ont vu. Son domaine au sein des Royaumes du Chaos est fluide et en perpétuelle mutation, et le temps et l'espace semblent s'y étirer et couler comme de la cire chaude.
Les véritables desseins de Tzeentch sont impénétrables. S'il cherche à dominer le monde, ses méthodes sont pour le moins indirectes, et il semble qu'il préfère utiliser autrui en tant que pion pour mener ses plans à bien. Tzeentch aime corrompre des mortels en leur attribuant des pouvoirs trop puissants pour eux, en particulier les magisters, les prêtres et autres utilisateurs de magie. Aux mortels qui n'ont pas le don de la magie, Tzeentch promet des connaissances secrètes et des moyens d'abattre leurs rivaux.
A l'exception notable de Nurgle, Tzeentch voit les autres dieux du Chaos comme des forces du changement, et par conséquent, il se satisfait de les laisser exister sans vraiment leur nuire. A ses yeux, Nurgle est une force de stagnation opposée aux buts du Seigneur du Changement. Par conséquent, les adorateurs de Tzeentch sont souvent aux prises avec ceux de Nurgle.
Tzeentch est universellement reconnu comme l'Effroyable Dieu de la Magie. Il est associé à tous les magiciens, et aussi à ceux qui cherchent le pouvoir pour assouvir leurs desseins personnels. Tzeentch se moque bien de qui l'invoque, tant que cette personne est prête à passer un pacte faustien qui lui permettra de gagner pouvoir et connaissances magiques en échange de sa volonté et de son âme.
Symbole : Le symbole de Tzeentch est une sphère encadrée par un sceau étrange et sinueux, bien que ses adorateurs se servent parfois de l'oeil qui voit tout, un symbole approprié pour l'Architecte du Destin. Les magiciens reconnaissent sa puissance magique et redoutent son pouvoir sinistre. Ceux qui regardent ce symbole trop longtemps jurent qu'il se convulse et palpite sous leurs yeux, un spectacle qui risque à long terme de susciter la folie.
Les couleurs de Tzeentch sont vives et criardes, avec un accent particulier sur le jaune éclatant, le bleu scintillant et l'or. Ses adorateurs revêtent des vêtements et armures complexes et baroques, recouverts de son symbole et d'autres runes occultes. Contrairement à la plupart des autres êtres du Chaos, les disciples de Tzeentch sont souvent étonnamment propres et luisent d'un éclat impie quand la lumière impromptue du soleil vient rebondir sur le métal poli et les couleurs vives de leurs vêtements et de leurs armures.
Les oiseaux de toutes sortes, et en particulier les vautours et les condors, sont sacrés pour Tzeentch. Certaines des mutation, aime particulièrement infliger à ses adorateurs consistent a former leur tête en celle d'un aigle difforme, à leur conférer des ailes multicolores, ou à changer leurs
Tzeentch est le Maître de la Magie, Celui Qui Murmure les Mots de Pouvoir et le Maître du Changement. Royal et horrible à la fois, il tire les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant l'écheveau du futur et du passé pour manipuler le monde à sa guise. C'est le plus généreux des dieux du Chaos, accordant des faveurs à tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses présents est le pire qui soit. Il est le maître du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des marchés de dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et nombre de ses serviteurs sont des magisters noirs ou des individus qui jouent avec les forces occultes. Même ceux qui se détournent de lui le reconnaissent comme une source primordiale de magie.
Tzeentch est représenté sous une forme énorme et grossièrement humanoïde pourvue de membres dégingandés. Il n'a pas de tête et son visage est placé directement sur son torse. Deux "cornes" flexibles, constamment agitées et terminées par des visages, ornent ses épaules. Quand Tzeentch parle, les deux visages expriment simultanément leur désaccord et leur approbation, et celui qui l'écoute en est troublé et parfois au bord de la folie. Toutefois, en tant qu'incarnation du changement, Tzeentch peut adopter la forme de son choix, et ceux qui ont des visions de lui ont du mal à décrire en détail ce qu'ils ont vu. Son domaine au sein des Royaumes du Chaos est fluide et en perpétuelle mutation, et le temps et l'espace semblent s'y étirer et couler comme de la cire chaude.
Les véritables desseins de Tzeentch sont impénétrables. S'il cherche à dominer le monde, ses méthodes sont pour le moins indirectes, et il semble qu'il préfère utiliser autrui en tant que pion pour mener ses plans à bien. Tzeentch aime corrompre des mortels en leur attribuant des pouvoirs trop puissants pour eux, en particulier les magisters, les prêtres et autres utilisateurs de magie. Aux mortels qui n'ont pas le don de la magie, Tzeentch promet des connaissances secrètes et des moyens d'abattre leurs rivaux.
A l'exception notable de Nurgle, Tzeentch voit les autres dieux du Chaos comme des forces du changement, et par conséquent, il se satisfait de les laisser exister sans vraiment leur nuire. A ses yeux, Nurgle est une force de stagnation opposée aux buts du Seigneur du Changement. Par conséquent, les adorateurs de Tzeentch sont souvent aux prises avec ceux de Nurgle.
Tzeentch est universellement reconnu comme l'Effroyable Dieu de la Magie. Il est associé à tous les magiciens, et aussi à ceux qui cherchent le pouvoir pour assouvir leurs desseins personnels. Tzeentch se moque bien de qui l'invoque, tant que cette personne est prête à passer un pacte faustien qui lui permettra de gagner pouvoir et connaissances magiques en échange de sa volonté et de son âme.
Symbole : Le symbole de Tzeentch est une sphère encadrée par un sceau étrange et sinueux, bien que ses adorateurs se servent parfois de l'oeil qui voit tout, un symbole approprié pour l'Architecte du Destin. Les magiciens reconnaissent sa puissance magique et redoutent son pouvoir sinistre. Ceux qui regardent ce symbole trop longtemps jurent qu'il se convulse et palpite sous leurs yeux, un spectacle qui risque à long terme de susciter la folie.
Les couleurs de Tzeentch sont vives et criardes, avec un accent particulier sur le jaune éclatant, le bleu scintillant et l'or. Ses adorateurs revêtent des vêtements et armures complexes et baroques, recouverts de son symbole et d'autres runes occultes. Contrairement à la plupart des autres êtres du Chaos, les disciples de Tzeentch sont souvent étonnamment propres et luisent d'un éclat impie quand la lumière impromptue du soleil vient rebondir sur le métal poli et les couleurs vives de leurs vêtements et de leurs armures.
Les oiseaux de toutes sortes, et en particulier les vautours et les condors, sont sacrés pour Tzeentch. Certaines des mutation, aime particulièrement infliger à ses adorateurs consistent a former leur tête en celle d'un aigle difforme, à leur conférer des ailes multicolores, ou à changer leurs
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