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Proposition d'équilibrage de dK²

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Message  shortless Lun 9 Mar - 8:35

Euh...sans vouloir te vexer Kronos, il me semble que actions combinées marche -2 par -2.

C'est à dire que ca ferait du -4/-4/-4/-9/-9/-9/-14/-14/-14

Mais bon je dois avouer que je n'avais pas pensé à cette combinaison la qui est proprement imbuvable!!!!!

Même si il faut prédire les actions, je n'ose pas imaginer ce qu'un sorcier ou un gars qui manie deux armes est capable de faire!!!

("Alors je vais faire 12 boules de feu, j'ai +30 en domaine du feu, c'est difficulté 20 pour pas m fatiguer...Ca doit faire du 3D6+5 de dégats a chaque fois ca^^. Tant que je fais pas de trop mauvais jets sur mon D20 bien sur")=Abuser

Shortless, note de rajouter un coup en energie supplémentaire si trop d'actions se font en un tour...
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Message  Kronos Lun 9 Mar - 8:59

oui, tu as sûrement raison. j'ai eu un doute en l'écrivant.
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Message  Iv Lun 9 Mar - 9:33

Avis de MJ : les sorts de téléportation, ils sont mieux quand ils n'existent pas. Si vous donnez un tel jouet, même ultra-limité, à un joueur un peu inventif, il trouvera un moyen de le rendre surpuissant.
"Mais si je peux téléporter les choses que je vois, je peux amener un bout de soleil dans l'oeil de ce monstre ?"
"Ma grenade, je la dégoupille et je la téléporte dans la voiture qui nous poursuit"
"Je téléporte la gachette du méchant dans ma poche"
"Je téléporte les yeux du méchant dans ma poche"
"Je construis un lapin de bois, je l'offre au chateau et la nuit venue, je me téléporte dedans (fonctionne aussi avec un sac de bouffe/pognon)"

J'ai toujours été très méfiant vis à vis de la magie : l'exemple de la pierre de 10 tonnes téléportée au dessus du boss est un bon exemple : si on autorise les véritables dommages, ben ça fait super mal pour un sort pas forcément très puissant, si on limite les dommages que l'on peut faire avec les sorts, c'est donner une liberté au joueur pour la reprendre de suite.

Pour l'instant à Shadowrun 3 (le 4 a l'air mieux équilibré) je n'avais trouvé qu'une solution : n'avoir que des groupes non-mages (et qui flippaient quand un esprit ou des sorts déboulaient) ou des groupes uniquement mages où le bourinage était autorisé et qui se situait à assez haut niveau. Un de mes PJs m'a démontré à quel point le fait de s'autoriser un point de cyberware lorsqu'on est mage peut être puissant. Et comme il ne leur est pas interdit d'avoir un fusil mitrailleur et une grosse armure, ils ne se gênent pas...
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Message  Kronos Lun 9 Mar - 11:45

Conclusion : quelque soit le système choisit, les modifs à faire, etc ..., les joueurs ne sont que de vils optimisateurs...
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Message  Kronos Mer 1 Avr - 10:41

Voici un petit dKrunch pour jouer sans PV avec le dK, développé sur le forum de John Doe par l’un des créateurs du Dk2. Je pense qu’il peut être utile pour ceux voulant jouer dans des univers plus réalistes (notamment pour un univers cyberpunk, genre shadow’).

A l’instar de nos bonnes vieilles Têtes à Claques, les PJs et PNJs standards du dK disposent désormais d’un Seuil de Valeur (SV) pour remplacer leur Compteur de Points de Vie.

Ce Seuil de Valeur est égal a leur modificateur de Constitution + leur de nombre de degrés investis en Sauvegarde + leur valeur d’armure.

Le Chevalier Wenceslas de la Tour Qui Penche, par exemple, qui possède une Constitution a +4, qui à déjà investi 3 degrés en sauvegarde et qui porte une armure de mailles + plaques (armure de brutasse de puissance 5) se retrouve avec un SV de 12.

Par la suite, à chaque fois qu’un personnage encaisse une attaque on va comparer le montant des dégâts infligés par l’attaque au seuil de valeur du personnage.

Si ces dégâts sont inférieurs au SV du personnage, ce dernier ne subit qu’une blessure minime, une estafilade sans conséquences.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage, ce dernier subit une blessure légère, peu dangereuse et guère handicapante.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +6 (SV+6)*, ce dernier subit une blessure intermédiaire, qui peut être dangereuse et qui va handicaper sensiblement le personnage.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +12 (SV+12)*, ce dernier subit une blessure grave, très dangereuse et qui va handicaper sévèrement le personnage.

Les blessures minimes n’ont aucun impact sur le jeu, le personnage peut en supporter un nombre infini.
Les blessures légères n’ont aucun impact sur le jeu** mais le personnage ne peut en supporter qu’un nombre restreint : 3 blessures légères encaissées sont considérées comme une blessure intermédiaire.
Une blessure intermédiaire handicape le personnage : il subit un malus de -3 sur toutes ses actions. De plus, deux blessures intermédiaires encaissées sont considérées comme une blessure grave.
Une blessure grave handicape lourdement le personnage : il subit un malus de -6 sur toutes actions. De plus il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort de difficulté 10 pour ne pas s’effondrer et agoniser pendant une longue et douloureuse minute. Les malus issus de la totalité des blessures subies par le personnage (y compris celle-ci) s’appliquent évidemment à ce jet de sauvegarde comme aux autres jets du personnage.

* Pour un style de jeu plus héroïque vous pouvez tout a fais rehausser les différents seuils de blessure, SV+9 pour les blessures intermédiaires et SV+18 pour les blessures graves par exemple
** Pour un style de jeu plus gritty vous pouvez considérer que chaque blessure légère encaissée fait subir au personnage un malus de -1 à toutes ses actions.

je vous le livre brut mais je pense qu'on peut déjà apporter quelques modifs (notamment pour la gestion des blessures graves). je pense que même si on ne l'applique pas aux pjs, elle peut être utile pour gérer les PVs des monstres (ils en ont énormément)

voilà

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Message  Iv Mer 1 Avr - 12:34

J'aime beaucoup ces modifs sur les PV !
Ceci dit, ce ne sera pas suffisant pour me faire adopter dK dans l'univers de TransHuman space...
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Message  Kronos Mar 7 Avr - 7:35

bon, je vais tester ce dkrunch ce soir à RdD pour gérer les PVs des monstres et pnjs, et je ferais un retour demain ou après-demain.

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Message  Kronos Mer 8 Avr - 9:07

Yop !

donc j'ai testé ce Dkrunch hier soir lors de la partie de RdD et ça s'est bien passé.

les avantages pour le MJ :

- fluidité et rapidité dans les combats : on a plus à faire de soustraction de fou en plein combat. on met juste une croix sous la blessure correspondante. L'avantage aussi c'est de plus se poser la question de l'armure (naturelle ou pas), elle est comprise dans le Seuil de Valeur (quand on doit gérer plusieurs monstres de différents types, c'est pas toujours évident de savoir de mémoire quelle type d'armure ils ont et on perd du temps à chercher sur ses feuilles).

- les combats durent moins longtemps : c'est l'impression que j'ai eu hier soir. Les monstres tombaient plus vite et c'est un avantage pour le mj car il peut opposer aux pjs des monstres balèzes (fort au combat et aux dégâts) sans pour autant qu'ils soient une réserve infinie de pvs. ça permet aussi de créer des monstres avec beaucoup d'atouts intéressants (autres que ceux pour taper), là aussi sans que le monstre ait un max de pvs sans être un véritable guerrier.

- cela peut aussi être un aide dans la description du combat pour le mj. il aura plus de facilité de décrire la blessure que le pj inflige au monstre que si il doit se poser la question : alors ? Il lui fait 30 pts de dégâts mais le monstre a 200 pv donc c'est quoi comme blessure, heu ? Et je suis sûr qu'il a 200 pv ? Attendant je regarde ma feuille...Alors qu'avec ce Dkrunch, paf il prend 30 pts de dégâts, blessure grave, jet de sauvegarde, il réussi : " tu viens de frapper le monstre en pleine tête lui faisant une vilaine blessure qui saigne abondamment et lui coule dans les yeux mais il est toujours debout et malgré sa blessure, il t’attaque !!!"

- l'utilité de l'armure : c'est pas vraiment un avantage en soit pour le mj mais plus une constatation que l'armure devient beaucoup plus utile aux monstres qu'avant (quand vous avez 200 pv, une armure de 6 devient moins utile. par contre quand vous avez un seuil de 13 et qu'on vous rajoute une armure de 6, là ça devient intéressant)

Avantage pour les pjs :

- ça reste mon interprétation personnelle mais je pense que c'est plus gratifiant pour un joueur quand il fait des gros dégâts sur une attaque d'entendre le mj lui dire qu'il vient de massacrer le monstre plutôt qu'un mj qui lui dit qu'il l'a à peine égratigné. Avec la méthode normale, un monstre avec 200 pv (un niveau 8, FD 5 par exemple), le joueur qui va lui faire 70 pts de dégâts (et oui, ça arrive plus souvent qu'on ne le croit) va l'entamer mais va falloir qu'il s'accroche. Alors qu'avec le nouveau Dkrunch, le monstre aurait un Seuil de Valeur de 19 (avec une armure à +6), ben il se prendra une blessure grave (sv+12) et devra faire un jet de sauvegarde à -6 contre une difficulté de 10. Et même, s'il le réussit, il aura un malus de -6 à toutes ses actions. Mais il aura beaucoup plus de chance d'y passer le round suivant, contrairement à notre monstre à 200 pv.
Les combats sont moins longs et les joueurs auront l’impression d’être plus efficace en combat que de passer des heures à taper sur un monstre qui n’en finit pas de mourir.

Désavantage :

-Attention : certains seuils de valeur peuvent vite être élevés et les petits cogneurs peuvent vite se retrouver inutiles en combat. Donc il faudra bien doser les rencontres pour éviter cela. Mais peut-être que quelque part, les petits cogneurs vont développer des techniques de combat différentes ou trouver des armes incapacitantes ou emmerdantes pour l’ennemi (les petits cogneurs sont souvent assez sournois pour cela).

Points techniques :

-comment calculer un seuil de valeur pour les monstres : dans le dk2, les monstres ne sont pas construits comme les pjs, ils n’ont pas de caractéristiques, ni de degrés en sauvegarde. J’ai donc utilisé la méthode suivante : bonus de constitution = FD, les degrés en sauvegarde = niveau. Ce qui donne : SV = niveau + FD + Armure.
Au prime abord, cela peut sembler beaucoup mais pas temps que cela. Si on regarde les ogres Tac que j’ai mis hier, il avait un seuil de TaC de 10, si je leur avais calculés un seuil de valeur, ils seraient passés à 11. Certes, ils seraient morts moins vite que les TaC mais sans les avantages du groupe (bon, ça c’est pour la théorie, en pratique mes pauvres TaC se sont faites poutrer sans avoir pu agir, ouin !!! Méchants grosbills de pjs !)

-il peut être utile de préparer des feuilles de combat avec les différents SV (SV+0, SV+6 et SV+12) des monstres et pnjs à l’avance. Ça permet de gagner du temps.

Voilà pour l’instant. Si mes joueurs peuvent faire un retour, ça serait bien aussi d’avoir leur vision des choses.

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Message  Kiliad Mer 8 Avr - 10:16

J'avoue que ça doit être bien sympa d'enfin virer les bêtes à 600PV et de leurs foutre des malus quand elles se prennent de bon gros critiques.
C'est ce qu'il manque à DD4 et à ses combat toujours troooop long :p
(Moi quand je meujeute j'amoche les armures des mobs quand cay possible sinon je leurs fait trainer la patte en gros malus CA ou à l'attaque/reflexe ) je trouve ça plus dynamique à mon gout .

Mais ce systeme s'adapte vraiment bien à mes gouts faut dire :p
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Message  Kronos Lun 20 Avr - 14:18

salutations à tous,

avec ce nouveau système, Quid de l'atout Vitalité ?

Vu que l'on utilise plus les points de vie que faire de l'atout vitalité qui ne sert plus à rien. une parade serait d'augmenter le nombre de blessures possibles. chaque atout pourrait rajouter 2 blessures légères et 1 blessure intermédiaire en plus. A tester.

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Message  shortless Lun 18 Mai - 13:34

Je pense moi aussi essayer ce système dans peu de temps, uniquement pour les PNJs au début, voir si c'est plus mieux ou pas tout ca, mais je plussoie les commentaires de fluidité!!

En revanche comment gérer un sort structurel ou une attaque "perce armure": Est ce le MJ qui le compte en bonus la valeur d'armure, est ce qu'il dit au PJ qu'il a un bonus, l'atout est il supprimé, modifié...

Juste à titre indicatif, comment le gérer (même si ça semble assez simple au final de modifier le SV de la cible...)
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Message  damB Lun 18 Mai - 14:02

Yop, j'arrive un peu après la bataille et je ne connais pas vraiment le dK mais j'ai une petite suggestion à faire :

Kronos a écrit:
Désavantage :

-Attention : certains seuils de valeur peuvent vite être élevés et les petits cogneurs peuvent vite se retrouver inutiles en combat. Donc il faudra bien doser les rencontres pour éviter cela. Mais peut-être que quelque part, les petits cogneurs vont développer des techniques de combat différentes ou trouver des armes incapacitantes ou emmerdantes pour l’ennemi (les petits cogneurs sont souvent assez sournois pour cela).

Pour parer à se désavantage, pourquoi ne pas dire que X blessures minimes entrainent un malus de -1 ou bien considéré X blessures minimes comme une blessure légère (X à déterminer par des gens connaissant le système) ? Les petits cogneurs qui tapent constamment sous la SV auront ainsi une petite utilité en combat à force d'acharnement comme ils en avaient à force de gratter les PVs.

My 2 cents.
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Message  Kronos Lun 18 Mai - 14:51

En fait sur ma feuille de combat, j'ai les SV avec armure et sans avec un / les séparant. Comme ça, je sais aussitôt quelle valeur je dois regarder si le gars a perce-armure ou pas. c'est assez simple. faut juste penser que perce-armure ne joue pas sur l'armure donnée par l'atout Gabarit et ne pas l'enlever au seuil de valeur sans armure (SVSA).

Rien très compliqué. Tu prendras très vite le coup de main.

@damB : c'est pas une mauvaise idée. ça reviendrait à créer un nouveau seuil de valeur égal à la valeur de l'armure (ou 0 si les gars en face ont perce-armure par exemple). Pour le X, je dirais 10, comme ça, d'instinct.

Dans le dk2, il existe les techniques de combat qui peuvent être utilisées par tout le monde (au prix d'un -4 à l'att et 1d6 PE). Avec lesquelles, on peut désarmer, assommer ou faire tomber/projeter son adversaire pour ne citer quelles. Le mec en face doit faire un jet de sauvegarde (ou autre) contre 10+les dégâts. Sachant qu'il y a d'autres atouts qui permettent d'augmenter la difficulté du jet de sauvegarde (notamment maîtrise de la lutte).
C'est dans ce sens-là que je disais qu'il existait des alternatives autres que taper comme des brutes.

Il reste quand même le problème des SVs élevés et les dégâts faits par magie. Pour pallier ce défaut et ne pas laisser les magiciens en reste, j'ai permis de prendre dégâts explosifs sur un domaine (le perso doit être pro en magie et doit posséder l'atout domaine privilégié).

Après il faut bien regarder jusqu'à quel niveau tes pjs peuvent aller. Si t'es en dk20 ou dk6, ça conditionne le maximum de dégâts que pourra faire un pj. Et faut aussi regarder les atouts que tu permets ou pas (on peut interdire dégâts explosifs, c'est permis. enfin que pour les pjs, les monstres eux ont droit à tout
Very Happy ). Ainsi, certains SV sont inaccessibles aux pjs ou quasi-impossible. le meujeu sera vite limité sur ses monstres s'il joue au dk6 par exemple.

Une solution est de recalculer le SV de la manière suivante :

- si le monstre est plutôt un guerrier : SV = FD + niveau/2 + armure. C'est un guerrier donc il aura moins en sauvegarde (=niveau/2).
- si le monstre n'est pas un guerrier : SV = FD/2 + niveau +armure. Ce n'est pas un guerrier donc il aura moins en constitution (=FD/2).

voilà, après je l'ai pas testé (j'ai des brutes en pjs, je peux pas me le permettre Very Happy) donc je sais pas ce que ça vaut.

Un petite aide en plus de meujeu à meujeu : donne à tes bigboss, l'atout (dont je ne me rappelle plus le nom) qui permet de faire le jet de sauvegarde à la fin du combat. c'est un atout pour les pjs normalement. Tes bigboss seront ainsi plus résistants et tomberont moins facilement. A ne pas abuser quand même. Very Happy

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Message  shortless Mer 20 Mai - 11:12

Une petite question toujours: comment comptes tu dans ce cas les points d'énergie des monstres en te passant du système de compteur?

Dans le systèmes classiques ils en ont une sacré masse, à l'instar des PV, mais du coup comment faire avec le seuil de valeur à la place des PV? Tu leur en donnes une quantité qui parait raisonnable au risque de squeezer l'atout Réserves d'Energie? Tu fais avec les compteurs sans te soucier des PV?...

Je m'adresse à Kronos mais je parle au nom de tous les MJs du dK² qui aimeraient en savoir plus bien sur
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Message  Kronos Mer 20 Mai - 13:00

c'est une bonne question ! Et franchement, je n'ai aucune règle particulière. La plupart du temps, les monstres ont tellement de PEs que je m'en soucie guère. donc je fais avec le système classique sans me soucier des PVs : si c'est un monstre-guerrier le facteur restera à 2, si c'est un mage le facteur sera 3 ou 4 (avec 5, il a tellement de PEs que cela devient quasiment inutile de prendre un facteur aussi élevé. De toute façon, il les dépensera jamais).

Donc je fais ça un peu au pif, en essayant de rester cohérent et de ne pas trop favoriser le facteur des PEs. Smile

voilà

Kronos

ps. je précise que dans le RdD, on joue à haut niveau donc je sais pas si la technique des SVs marchent aussi bien. Wink
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Message  Butcher Mar 30 Juin - 5:28

Un petit lien qui peux être sympa pour tous les fans du Dk. Smile

http://legrumph.org/MatricedK/
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Message  Kronos Mer 22 Juil - 6:30

Le FuturDk2 est sorti ! Pour ceux qui joueraient dans un univers futuriste !

http://orlanthi.free.fr/FuturdK/Current/FuturdK.pdf
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Message  Kronos Mer 12 Aoû - 7:25

Salutations à tous,

On s’était rendu compte qu’avec le système des seuils pour les monstres le rôle des atouts Réserve d’Energie et Vitalité était un peu flou. De plus, la répartition du facteur multiplicateur pour le calcul des PVs et des PEs de l’ancien système posait problème (dans le Dk2, on calcule normalement les PVs et les PEs respectivement de la manière suivante : FD*niveau*x et FD*niveau*Y, sachant que x+y =7).

En discutant hier avec Golem, il a eu l’idée de dire que le SV ne change pas mais que le seuil pour une blessure intermédiaire devenait SV+2*x (x étant le facteur multiplicateur des PVs) et SV+3*x pour les blessures graves.
Avec ce système, on voit vraiment l’impact du choix de la répartition du facteur multiplicateur sur les PVs et PEs et de l’utilité des atouts Vitalité et Réserve d’Energie.

Exemple :

On choisit deux cas : Archibald le Noir, nécromancien brutasse (niv 12 et FD 6) et Olvar le Barbare, guerrier brutasse (niv 12 et FD 6).

Avec le système des seuils classique : ils auraient les mêmes SV (en considérant qu’ils n’ont pas d’armure) c.à.d. un SV de 18, un SV+6 de 24 et un SV+12 de 30.
Mais l’un est un magicien et l’autre un guerrier donc on devrait pouvoir la différence sur leur SV. Avec le système imaginé par Golem, Archibald va répartir x=2 et y=5 et donc avoir un SV toujours de 18 mais un SV intermédiaire de 22 et un SV grave de 24 (par contre, il aura 360 Points d’Energie). De son côté Olvar répartit de la manière suivant, x=5 et y=2, ce qui toujours un SV de 18 mais un SV intermédiaire de 28 et un SV grave de 33 (mais avec 144 PEs).
Vous allez me dire au final la différence n’est pas énorme au niveau des SV intermédiaires et graves des deux pnjs, c’est vrai mais dans le dk pour atteindre ces seuils aussi bien avec la magie ou des armes, il faut bien se spécialiser. C’est pas donné à tout le monde.
L’impact est beaucoup plus vrai à bas niveau. Si nos deux pnjs sont de niveau 1 et FD 1, les SVs deviennent pour Archibald 2, 6 et 8 alors qu’Olvar lui a 2, 12 et 17. Si le mec en face les attaque avec une dague (1d6+3), Archibald prendra en moyenne une blessure intermédiaire alors qu’Olvar devra prendre trois blessures légères avant de prendre une intermédiaire.
Les guerriers à haut niveau prendront l’atout Vitalité plusieurs fois et ainsi augmenter leur facteur x.
Si on prend le cas d’Olvar (FD 10, niveau 20) avec deux atouts Vitalité (x passe à 7). Ses seuils deviennent 30, 44 et 51 (il aurait avec l’ancien système 30, 36 et 42)

Voilà, si c’est pas clair, n’hésitez pas à le dire

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Message  Butcher Mer 12 Aoû - 8:17

Si Si c'est clair après une bonne lecture ! Smile

Lorsque j'ai regardé le texte de prime abord comme ça, je me suis dit que ça y est Kronos c'est transformé en prof de math tellement il y a avait de x et y dans le texte. Smile

J'avoue que c'est très très bien pensé. Smile
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Message  Kronos Mer 12 Aoû - 9:28

Faut remercier l'Homme de Métal qui a bien réfléchit au truc. Very Happy
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Message  G0lem Mer 12 Aoû - 11:41

Et c'est pas quelque chose que je fais tout les jours !
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