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table régulière de Rêve de Dragon?

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table régulière de Rêve de Dragon? Empty table régulière de Rêve de Dragon?

Message  Screwy_squirrel Lun 29 Sep - 17:06

Salut à tous,
Après avoir fait quelques parties one shot de Rêve de Dragon l'an dernier, j'aimerai essayer de lancer une table régulière.
Quand je dis régulière, c'est essayer d'avoir un noyau de joueurs réguliers et si d'autres veulent participer, ils seront toujours les bienvenus.
Si du monde est intéressé, merci de me le faire savoir par MP ou en répondant ici.
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table régulière de Rêve de Dragon? Empty Re: table régulière de Rêve de Dragon?

Message  rork Lun 29 Sep - 23:00

je suis partant

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table régulière de Rêve de Dragon? Empty Re: table régulière de Rêve de Dragon?

Message  ghostpro Ven 3 Oct - 17:38

bonsoir , je serais partant .
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table régulière de Rêve de Dragon? Empty Re: table régulière de Rêve de Dragon?

Message  Screwy_squirrel Mar 7 Oct - 8:11

Allez, au moins un 4ème et nous voyons quand et comment faire les parties.
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table régulière de Rêve de Dragon? Empty Re: table régulière de Rêve de Dragon?

Message  Screwy_squirrel Jeu 9 Oct - 8:26

Pour encourager les volontaires, je vais vous décrire un peu le jeu :
Rêve de Dragon est un jeu médiéval onirique. C'est à dire que les armes à feu n'existent pas. Il y a 2 sortes de personnages :
Les vrais rêvants, humains normaux qui ont plus ou moins la connaissance du fait qu'ils sont rêvés par des dragons.
Les hauts rêvants, en quelque sorte les magiciens du monde, ils ont découvert un jour que certaines actions pouvaient influencer la conscience des Grands Rêveurs et par là même la réalité du monde où ils se trouvent.
Le monde des rêves a connu 3 âges :
Au premier âge, ou "Âge des Grands Rêveurs", les Grands Rêveurs se rêvaient eux même entourés de créatures, rêvées mais autonomes dans le rêve, les servants et les assistants dans la vie. Le rêve était un tout composé de tous les rêves des Grands Rêveurs. Un jour, un serviteur a découvert qu'il pouvait avoir une influence sur la conscience du Grand Rêveur qui le rêvait. Il a transmis cette connaissance et du fait que plusieurs de ces gens aient voulu influencer la conscience des Grands Rêveurs pour leur propre bénéfice a entraîné un choc et un réveil des Grands Rêveurs. Ils se sont tous réveillés et rendormi presque en même temps. Ils ont donc continué un rêve commun. Début du second âge.

Le second âge, ou "Âge des Hauts Rêvants", presque chaque personne était un haut rêvant. Traumatisés par le premier réveil, les Grands rêveurs ne se rêvaient plus. Ils ne rêvaient plus que leurs créations, leur laissant leur autonomie et leur libre arbitre. Les gens utilisaient le haut-rêve pour presque tout dans leur vie, ça faisait partie du quotidien. Un jour, quelqu'un de mal intentionné a découvert une nouvelle voie, Thanatos, la voie du cauchemar. L'utilisation de cette voie a entraîné le second réveil. Sauf que contrairement au premier où tous les grands rêveurs se sont réveillés en même temps et rendormi en même temps, ce second réveil s'est produit plus progressivement, les premiers réveillés s'étaient rendormi alors que les derniers se réveillaient à peine. De ce fait, les rêves se sont retrouvés séparés les uns des autres, débutant le troisième âge.

Le troisième âge, ou "Âge des voyageurs", est un âge où les hauts rêvants sont très souvent mal vu car on leur attribue la fin du second âge qui était selon les histoires un âge d'or. Tout le monde connait le dicton "c'était mieux avant..."
Du fait que les rêves ne soient plus unis et ne forment plus un tout, le passage entre les rêve est une aventure. Aller au village d'à côté distant de quelques lieues (la lieue draconique fait 1km) est en soi un voyage aussi, car il peut se produire beaucoup de choses en quelques lieues. Il existe 3 façons de passer d'un rêve à un autre. Les passages connus et souvent à double sens appelés zones de blue-rêve, ces zones forment une sorte de brume et leur traversée, bien que prenant un temps connu en général, semble durer un temps différent d'un voyageur à un autre. Si pour un la traversée a semblé durer 3 jours, pour un autre elle peut n'avoir semblé durer que quelques heures. Il est dangereux de se retourner dans un blue-rêve, tout objet abandonné dans un blue-rêve est perdu. Le second moyen, plus aléatoire et dangereux, les déchirures de rêve. Ces passages sont à sens unique et peuvent être permanents, intermittents ou aléatoires. De couleur violette au départ, les déchirures d'arrivée sont jaunes. On peut donc les distinguer facilement de jour. De nuit, la couleur est toujours présente, mais elles n'émettent pas de lumière, donc ne sont visibles que si éclairées. Le troisième moyen de voyage est plus rare et très difficile à utiliser, il s'agit des chimères. Les chimères sont des entités de rêve indépendantes et peuvent traverser les limbes, zones de néant entre les rêves. Les limbes sont connues et de couleur gris vert sale. Tout être ou objet rêvé qui tombe dans les limbes n'a jamais existé. Quelqu'un qui met sa main ou sa jambe dans les limbes, n'a jamais possédé ce membre de sa vie. Quelqu'un qui tombe dans les limbes, son nom n'existe plus, ses amis et sa famille ne l'ont jamais connu. La chimère permet donc de les traverser.

Les personnages, Haut-rêvant ou Vrai-rêvant, sont des voyageurs. Ils peuvent être sur les routes pour beaucoup de raisons, je ne vais pas les aborder ici, il y a trop d'exemples.
Lorsqu'une créature meurt, elle ne disparait pas, elle est réincarnée. En terme de jeu, le joueur garde sa fiche de personnage avec les caractéristiques et ne change que les compétences et l'équipement du personnage.
Un voyageur absent lors d'une aventure ou entre deux aventure est en gris-rêve. En gros, c'est une période où les évènements et faits du personnage n'ont pas été significatifs et il ne s'en souvient pas précisément. Il peut voyager avec un groupe depuis 2 semaines car il est plus sûr de voyager en groupe que seul, et sortir du gris-rêve devant la ville où ils arrivent. L'aventure commence.
Les périodes de gris-rêve sont des périodes où les voyageurs peuvent soigner les blessures, s'entraîner à de nouvelles techniques, lire les livres qu'ils trimballent depuis des années, etc... De ce fait, un voyageur qui rate une aventure peut très bien revenir à la suivante sans que cela paraisse étrange aux autres. Côté que j'adore dans ce jeux, la facilité d'intégrer un nouveau dans le groupe et de réunir le groupe quand on veut et où on veut.

Pour ma façon de maîtriser, je vais reprendre ce que j'ai écrit dans un de mes sujets précédents :

moi-même a écrit:Quelques explications sur ma façon de maîtriser un jeu de rôles :
Lorsqu'un jet de dés est nécessaire et que le personnage peut se rendre compte qu'il se passe quelque chose, c'est le joueur qui lance les dés. Je ne lance que rarement les dés dans le dos des joueurs. "L'écran sert à cacher les dés que le maître fait rouler pour faire du bruit", m'a-t-on appris lors de mes débuts en tant que maître du jeu.
Si un jet de dés est nécessaire pour accomplir une action, que le jet est raté mais que le joueur me fait un bon RP, je prends plus en compte le RP que le jet de dés. En gros, priorité au RP, pas aux dés.
Lors des combats, j'enlève mon écran, je lance les dés devant les joueurs. S'ils sont tués, ce n'est pas parce que je le décide, mais le hasard des dés. Rassurez-vous, dans RDD, la mort n'est qu'un passage entre 2 incarnations du même personnage et il est possible d'y échapper le plus souvent. Et autre chose, sauf si le joueur fait vraiment TOUT ce qu'il faut pour se faire tuer, je ne tue que rarement un personnage au premier scénario.

Rêve de Dragon est un jeu médiéval, il a une petite particularité que j'adore lorsque les joueurs font trop d'anachronismes... Vous le découvrirez peut-être lors des parties!!! Préparez le D100 si vous voulez délirer.

Types de dés nécessaires : 4 6 8 10 20 et 100. Le 12 ne sert qu'à la création et parfois pour les hauts-rêvants.

Voilà, tout est dit, ou presque.

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