La rose des vents
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Présentation du jeu et création des personnages

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Présentation du jeu et création des personnages Empty Les caractéristiques & les compétences

Message  Murph Lun 14 Avr - 13:50

Voici les 4 capacités pour chaque personnage :
- Psyché
- Force
- Endurance
- Combat

La Psyché représente la force mentale du personnage. Elle donne une mesure du niveau de maîtrise de la plupart des pouvoirs et sert en cas de duels mentaux. Une bonne Psyché vous permet d'effacer un souvenir d'un ennemi, de savoir que l'on complote contre vous à l'autre bout du multivers. Avec une mauvaise Psyché… Vous vous réveillerez au moment de sauter du pont...

La Force est la puissance physique du personnage. Elle sert dans tout combat à mains nues et toute opposition athlétique. Celui qui a la meilleure force gagne dans toutes les courses, peut escalader une falaise sans matériel, peut envoyer une voiture à plusieurs mètres. Celui qui ne l'a pas reçoit une voiture sur la tête.

L'Endurance est la capacité de résistance à la fatigue du personnage ainsi que sa vitesse de guérison. Avec une bonne Endurance, vous pouvez survivre à une blessure au cœur ou au cerveau et être sur pied en quelque jours, ou vous pouvez combattre plusieurs jours d'affilée. Vous pouvez aussi utiliser vos pouvoirs sur des plages de temps nettement plus importantes.

Le Combat couvre TOUTES les facettes de l'opposition armée, depuis le maniement des armes (y compris le pilotage) jusqu'à la tactique et la stratégie militaire. Celui qui a un bon combat commandera ses troupes de façon efficace et pourra envoyer une dague à 20m en espérant faire mouche. Celui qui a un mauvais combat se réveillera entouré d'ennemis. Et avec une dague dans le ventre !

Pour chaque capacité, on distingue 4 niveaux :
- Humain
- Chaosien
- Ambrien
- Classé

Humain (+25 points) : vous êtes "normal" sur la capacité. Il peut y avoir des disparités entre 2 individus mais ce n'est pas notable au niveau qui nous intéresse.

Chaosien (+10 points)  : vous êtes au niveau standard d'un habitant des Cours. C'est le summum pour un habitant "standard" des Ombres. Napoléon avait un Combat chaosien pour la tactique militaire, Usain Bolt a une Force chaosienne pour la course.

Ambrien (0 point) : le standard pour un héritier d'Ambre (et de nombreux habitants du Royaume). Vous êtes surnaturel. Une force Ambrienne permet de soulever une voiture, une Endurance Ambrienne de rester actif 24h sans diminution notable de capacité.

Classé : vous avez acheté un rang sur la capacité dans lors des enchères. Entre chaque rang "classé", il y a autant de différence qu'entre 2 des rangs inférieurs, indépendamment du nombre de point nécessaire pour ce rang (l'échelle n'est pas linéaire). Le personnage de premier rang est le meilleur de sa spécialité.

Les situations d'opposition se règlent facilement : celui qui a le meilleur rang gagne, sauf éléments de gameplay.
Ex :
- combat entre un joueur lourdement armé et un joueur sans arme. L'armement peut compenser un ou 2 rangs d'écart.
- Surprise : perte d'un rang pour le personnage surpris
- Fatigue d'un des opposants : perte d'un rang

Attention, si la différence de rang est trop importante, (ex : personnage de rang Humain vs personnage Classé), il ne sera peut-être même pas possible de profiter d'élément comme la surprise (le personnage de meilleur rang étant simplement trop bon pour se laisser prendre à une tactique trop basique).

Chaque joueur dispose de 100 points pour enchérir sur les capacités et acheter des pouvoirs / des goodies.

Le système d'enchères :
- Les enchères sont faites dans cet ordre : Psyché, Force, Endurance, Combat
- Pour chaque capacité, chaque joueur dit combien il mise
○ Une fois "posés", les points ne peuvent pas être repris
- On obtient un classement pour chacun
- Ceux qui veulent continuer doivent miser plus que le PREMIER
- Lorsque tout le monde a misé, clôture de l'enchère pour la caractéristique
- Lorsque les enchères sont TOUTES terminées, il y a possibilité de miser "en secret", au même niveau qu'un camarade au dessus de soi-même : le rang obtenu ainsi coûte le même nombre de point. Il est secret mais il en revanche inférieur (on parle de rang n-1/2).
- Si vous n'avez pas misé sur une capacité, vous pouvez descendre celle-ci au rang Chaosien ou Humain, ce qui rapporte 10 ou 25 points à dépenser ailleurs
○ Il est toutefois déconseillé de descendre à Humain l'une de ses capacités : cela rend le personnage très vulnérable.

La dernière capacité est le Karma : bon ou mauvais, il représente la "chance" du personnage mais aussi son charisme naturel.


Les compétences : elles sont "gratuites" : elles découlent du background du personnage. D'où l'importance de rédiger un background assez détaillé !
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Présentation du jeu et création des personnages Empty Les pouvoirs

Message  Murph Lun 14 Avr - 13:51

Les pouvoirs :

Une modification que j'applique : je considère la conjuration des règles de base comme une "magie avancée". Enfin, vu le setting, le Logrus est formellement déconseillé. Si vous le voulez vraiment, vous pouvez le prendre mais on discutera ensemble de façon plus approfondie.

Voici une brève description de chaque pouvoir.

La Marelle (50 points) :
Prérequis : Endurance Ambrienne ; sang royal d'Ambre
Vous avez parcouru la marelle d'Ambre et vous avez survécu. Vous pouvez marcher à travers les Ombres pour trouver TOUT ce que vous souhaitez. Vous pouvez aussi modifier les habitants, les Ombres elles--mêmes ou les probabilités : il vous suffit de marcher en vous concentrant sur ce que vous voulez, quelques minutes suffisent. En parcourant à nouveau la Marelle, vous pouvez être transporté partout où vous le souhaitez.

La Marelle Avancée (75 points) :
Prérequis : Endurance Ambrienne ; sang royal d'Ambre ; des décennies de pratique et d'étude de la marelle normale
Avec l'expérience et le temps, votre contrôle sur la Marelle s'est approfondie ; en parcourant mentalement cette dernière et en la gardant à l'esprit, vous êtes désormais capable de voir à travers les Ombres et de vous y déplacer instantanément. Vous pouvez aussi modifier la réalité d'une Ombre précise, créer une nouvelle Ombre ou effacer une Ombre existante (au risque de perturber en profondeur la réalité toutefois).

La métamorphose (35 points)
Prérequis : N/A
Vous avez appris à maîtriser la part chaotique inhérente à chaque être vivant. Vous disposez ainsi des plusieurs formes alternatives : forme de combat (bonus de gameplay), forme animale (poids comparable), forme primale (transformation impossible à tuer mais perte de conscience).  Ces formes peuvent être atteinte en quelques minutes de concentration.
Vous pouvez modifier votre corps pour résister à des agressions externes (ex : absence d'air, forte pressions…), ou pour acquérir des capacités physiques d'autres créatures (vision nocturne, griffes, ailes...) même si vous ne savez pas forcément vous en servir à ce niveau. Autre capacité : vous pouvez régénérer rapidement vos blessures, en les "métamorphosant".

La métamorphose avancée (65 points)
Prérequis : des décennies de pratique de la Métamorphose
Vous maîtrisez votre propre corps mais aussi votre esprit : vous êtes désormais capable de vous transformer parfaitement en quelqu'un d'autre, y compris ses compétences, sa personnalité, ses pouvoirs innées. Vous pouvez métamorphoser le corps des autres, y compris contre leur volonté (psyché supérieure requise). Vous pouvez utiliser votre propre sang pour créer de nouvelles créatures.

Le Logrus (45 points)
Prérequis : la Métamorphose
Vous avez traversé le Logrus. Toujours en mouvement, ce dernier ne vous a laissé passer que grâce à vos pouvoirs de métamorphes. Vos cellules sont désormais chargées de son pouvoir : vous pouvez invoquer le Logrus en face de vous et contrôler ses extensions. A travers elles, vous pouvez sentir et voir à distance, y compris à travers Ombre. Vous pouvez aussi vous en servir pour vous battre, lancer des sorts ou démarrer un duel mental. La dernière utilisation concerne le déplacement : les extensions permettent de se déplacer jusqu'à une cible donnée (lieu, objet, personne…).  En revanche, si vous touchez un objet chargé de la Marelle (ex : un initié), vous ressentez une décharge qui fait exploser votre visualisation du Logrus. Le même phénomène se produit en moins violent si une extension touche un Atout.

Le Logrus Avancé (70 points)
Prérequis : la Métamorphose, des décennies de pratique et d'étude du Logrus
Votre contrôle du Logrus est désormais plus important : vous pouvez modifier des Ombres entières, y compris ses caractéristiques et ses lois physiques. Vous pouvez invoquer et contrôler des créatures du Chaos (ex : démons). Vous pouvez enfin invoquer le Chaos primordiale, probablement la force destructrice la plus puissante à disposition des personnages ! Ces pouvoirs sont toutefois plus difficilement utilisables à proximité d'Ambre et de la Marelle.

L'art des Atouts (40 points)
Prérequis : N/A
Vous avez appris à vous imprégnez de l'énergie psychique d'un sujet (personne, lieu, objet) et êtes capable de la dessiner sur un Atout. Un Atout permet une liaison psychique à travers le multivers et permet aussi la téléportation vers le sujet ou vers la carte. Les Atouts constituent l'une des rares choses qu'on NE PEUT PAS trouver via la Marelle ou le Logrus : les artistes capables de les dessiner sont précieux et généralement au service des plus puissants. Une fois la connexion ouverte entre 2 sujets conscients, un duel psychiques peut démarrer.

Le Grand Art des Atouts (60 points)
Prérequis : des décennies de pratique et d'étude de l'Art des Atouts
Vous avez un degré de compréhension des Atouts qui vous permet de les utiliser de nouvelles façons : vous pouvez espionner les esprits par Atouts, vous pouvez brouillez les Atouts de quelqu'un et l'empêcher de recevoir et d'émettre, vous gardez en mémoire les Atouts que vous avez dessinés, vous permettant de contacter instantanément son sujet, enfin, vous pouvez faire des pièges d'Atout, avec une image différente du sujet réel ou des Atouts qui se déclenche sur un simple regard.

La Magie (15 points)
Prérequis : N/A
Le multivers est chargé d'énergie magique : chaque Ombre dispose des ces propres règles rendant la magie simple ou compliquée et parfois même inopérante. La Magie est en fait la Haute Magie, connu uniquement des sorciers les plus puissants souvent dans les Cours ou en Ambre, et elle fonctionne dans la plupart des endroits de la même façon. Les effets obtenus sont potentiellement puissants mais nécessite des temps d'incantation assez longs (30 min à 2h) pour obtenir des effets de base. La Magie est toutefois moins puissante que la Marelle, le Logrus ou même l'art des Atouts. Elle nécessite aussi de "décoder" la nature de la magie sur une Ombre donnée, ce qui demande la Marelle ou le Logrus. Ou alors de de laborieuses expérimentations… Les sorts peuvent être construits en avance : ils nécessitent alors d'être stockés dans le Logrus ou dans un objet magique. Ils peuvent être lancés via des mots clé, précisant l'Ombre d'activation, la cible, ou un effet donné.

La magie avancée (= Conjuration) (20 points)
Prérequis : la Magie
A ce niveau de maîtrise, le personnage est capable de "condenser" la magie dans des objets et peut créer des artefacts puissants en quelques heures. Les plus simples doivent rester dans leur Ombre de création pour ne pas perdre leur pouvoir. Il est possible de les rendre plus pérennes mais le processus de création est nettement plus longs (jusqu'à fois 10 les temps de création).

Mot de pouvoirs (10 points)
Prérequis : N/A
Votre corps est chargé d'énergie magique, que vous pouvez activer via des mots clés (ou des gestes). Les effets sont basiques, prédictibles, moyennement puissants. Une utilisation classique des mots de pouvoir est lors d'un combat physique, psychique ou magique pour handicaper de façon temporaire son adversaire. Pour 10 points, le personnage connaît 5 mots de pouvoir.
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Présentation du jeu et création des personnages Empty Les enchères

Message  Murph Lun 14 Avr - 14:01

Caractéristiques des enchères :
- le premier tour est secret, pour que chacun puisse se positionner au niveau qu'il souhaite au démarrage
- les tours suivants sont publics pour que chacun puisse se positionner par rapport aux autres joueurs
- elles sont définitives : une fois posés, les points ne sont pas repris
- pas d'ordre pour parler : chacun annonce comme il le souhaite
- on est obligé d'enchérir au-dessus de la dernière mise
- on peut miser a posteriori des ecnhères pour avoir un rang secret, au même nombre de points qu'un autre mais avec un rang légèrement inférieur
- il est important de garder des points pour des pouvoirs (50 pts marelle, 80 points le combo Métamorphose + Logrus, 40 points pour les Atouts, 35 pts pour la magie + la conjuration, 15 pts pour la magie) ou pour des objets magiques ou une Ombre Personnelle (on peut prévoir entre 2 et 10 points)
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Présentation du jeu et création des personnages Empty Les contributions

Message  Murph Mar 22 Avr - 14:11

Les contributions :

l'idée est de valoriser les "à côté" que les joueurs font en général pour enrichir les descriptions de leur personnage. Par exemple, rédiger une bio détaillée, tenir un journal de campagne ou réaliser des portraits de leur perso.

Règles concernant les contributions :

  • chaque contribution apporte des points en plus lors de la création du personnage ou si un joueur se décide pour une contribution après le lancement de la campagne, lors de la prochaine phase d'évolution
  • le MJ a le dernier mot sur ce qui rapporte ou non des points, en particulier sur le niveau attendu de la contribution, ou pour une contribution régulière, sur sa régularité. Les points sont "révocables" si la qualité ou la régularité du travail n'est pas assez bonne
  • l'objectif final n'est d'obtenir des "monstres" mais bien d'approfondir l'univers et les personnages : le MJ a le droit de se servir des créations des joueurs pour enrichir son background
  • le maximum de points en plus obtenables par ce canal est de 20 points au lancement de la partie, pour la suite il faudra définir les limites acceptables


Contributions possibles + points associés :

  • Journal de campagne : la transcription "publique" de la séance : 10 points
  • Journal de bord du personnage : la transcription privée de ce que le personnage a vécu : 10 points. Bien évidemment, c'est à partager avec son MJ adoré, qui a le loisir de piocher dedans pour trouver de nouvelles idées  Twisted Evil 
  • Dessiner des Atouts : son personnage : 5 points, l'ensemble des personnages puis des PNJ choisis par le MJ : 10 points (1 dessin par séance)
  • Nouvelle : écrire une nouvelle sur un élément de l'univers (PJ, PNJ, lieu, évènement) : une nouvelle peu parès le début de la campagne 5 points, une nouvelle / séance : 10 points
  • Poésie : écrire une poésie, telle qu'un personnage pourrrait en écrire : une poésie peu après le début de la campagne 5 points, une nouvelle / séance : 10 points

Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à me le dire !
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Présentation du jeu et création des personnages Empty Comment créer son personnage ?

Message  Murph Mer 23 Avr - 15:36

Plusieurs méthodes sont possibles :


  • Partir des caractéristiques. En gros, un guerrier aura un combo Combat / Endurance / Force, un mage - psyker aura de la Psyché. On se fixe une limite dans son enveloppe de points et on laisse les autres faire leur vie aux enchères
  • Partir des pouvoirs : on se focalise sur les capacités que l'on souhaite avoir, cela conditionne l'enveloppe de points disponibles pour le reste. Cette méthode ressemble un peu à la précédente, le point de départ étant autre
  • Partir des enchères. Là, on vise les meilleurs rangs sur une ou plusieurs caractéristiques ; l'objectf est d'obtenir un personnage plus puissant que les autres joueurs et si possible que les PNJ (le premier rang donnant un bonus en gameplay, par exemple, le premier en Combat sera bien souvent désigné général en chef ou régent...)
  • Partir de l'histoire du personnage : qui souhaitez-vous incarner ? Tout est possible dans Ambre, aussi on peut faire preuve d'une grande originalité ! Une fois l'histoire écrite, on regarde les pouvoirs acquis dans l'histoire, et quels talents il a certainement dû développer ou au contraire ignorer.


NB : il est tout à fait possible de sortir des stéréotypes ! On peut imaginer un prince d'Ambre avec la marelle (50 pts), la magie (15 pts) et une répartition sur les caractéristiques, en fonction de son orientation. Ex : 10 en Psyché, 15 en combat, 5 en force, 5 en endurance : un perso équilibré avec une dominante de guerrier sorcier ou de général sorcier.
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Présentation du jeu et création des personnages Empty Résultats publics enchères 3 juin

Message  Murph Jeu 5 Juin - 15:13



Résultats enchères Ambre 3 juin
Nom joueur Nom personnage Psyché Force Endurance Combat
Pheres Esteban   5 (3ème) 3 (3ème) 1 (4ème) 41 (1er)
Bondakore Alan N/A  10 (1er) N/A N/A
Murph Faolan 5 (3ème)  5 (2ème)  5 (3ème) 10 (2 ème)
Melthos Cuguiel 21 (1er)  N/A  6 (2ème)  6 (3 ème)
Bleys de Born Leib  20 (2ème) N/A    10 (1er) 1 (4 ème)


Dernière édition par Murph le Ven 6 Juin - 7:59, édité 1 fois
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Message  Pheres Jeu 5 Juin - 16:00

Geoffrey, Esteban est classé pour l'Endurance, j'avais misé 1 point!!! Je suis 4ième!

J'avais joué le jeu et enchéris partout!!!!  Twisted Evil Twisted Evil 
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Message  BondaKore Jeu 5 Juin - 22:46

Fait intéressant, auquel je n'avais pas vraiment fait gaffe : on est tous premiers quelque part!

A part Faolan mais lui c'est pas pareil, il passe son temps sous les jupes de son père What a Face
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Message  Pheres Ven 6 Juin - 5:21

BondaKore a écrit:Fait intéressant, auquel je n'avais pas vraiment fait gaffe : on est tous premiers quelque part!

A part Faolan mais lui c'est pas pareil, il passe son temps sous les jupes de son père What a Face

Bah... Faolan il est le premier en manipulations et coup bas faciles... Twisted Evil Twisted Evil 
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Message  Murph Ven 6 Juin - 7:59

Bah... Faolan il est le premier en manipulations et coup bas faciles

Tu veux dire que Faolan est le premier au niveau du flair politique ?
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Message  Pheres Ven 6 Juin - 8:06

Murph a écrit:

Tu veux dire que Faolan est le premier au niveau du flair politique ?

Non, je veux dire qu'il a la truffe plantée au beau milieu d'une fosse septique!!!!
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Message  Murph Ven 6 Juin - 8:11

Non, je veux dire qu'il a la truffe plantée au beau milieu d'une fosse septique!!!!

Peut-être cherche-t-il à ne pas subir l'odeur de certains de ses frères ?
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Message  Pheres Ven 6 Juin - 8:22

Murph a écrit:

Peut-être cherche-t-il à ne pas subir l'odeur de certains de ses frères ?

Ben Esteban ne le retient pas...
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Message  Murph Ven 6 Juin - 8:30

Ben Esteban ne le retient pas...

Ben, Faolan est homme d'honneur, il accomplit les missions qu'on lui confie, même si cela implique de côtoyer n'importe quelle engeance.
Note, il est aussi possible que Faolan parte, mais ne vaudrait-il mieux pas l'avoir à l'oeil en permanence ?

Re note, au retour de Corilaine, Faolan a repris son service pour l'armée ambrienne.
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Message  Pheres Ven 6 Juin - 8:51

Tu as reçu mon MP où je te disais ce que Esteban comptait faire?
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Message  Murph Ven 6 Juin - 9:04

Le MJ l'a vu, pas encore eu le temps de répondre, ça demande quelques déails / précisions.

Faolan ne l'a pas vu, lui.
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Message  Pheres Ven 6 Juin - 9:13

Murph a écrit:Le MJ l'a vu, pas encore eu le temps de répondre, ça demande quelques déails / précisions.

Faolan ne l'a pas vu, lui.

Ce qui est normal...
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Message  Pheres Sam 25 Juil - 7:54

BondaKore a écrit:Fait intéressant, auquel je n'avais pas vraiment fait gaffe : on est tous premiers quelque part!

A part Faolan mais lui c'est pas pareil, il passe son temps sous les jupes de son père What a Face

Ouai, la preuve il bouffe ses tantes sur l'ordre de son père! Smile
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