Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
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Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Voilà, nous nous retrouvons donc le vendredi 28 pour jouer à ce jeu merveilleux, mais compliqué.
Voilà pourquoi j'ai ouvert ce sujet pour vous faire connaître -ou vous rappeler- les règles de Starcraft ! ^^
Je posterai d'ici peu pour vous poser les fondamentaux.
A toute !
Voilà pourquoi j'ai ouvert ce sujet pour vous faire connaître -ou vous rappeler- les règles de Starcraft ! ^^
Je posterai d'ici peu pour vous poser les fondamentaux.
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Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Tout d'abord, le but du jeu :
De deux à six joueurs vont incarner un des leaders et sa faction. En utilisant la guerre, la gestion de ressources et la diplomatie, les joueurs vont essayer de conquérir l’espace planétaire vital pour que leur faction, et leur faction seule, domine l’espace et les étoiles.
L’action principale a lieu sur les planètes qui forment le plateau de jeu. Certains territoires planétaires (que l’on appelle simplement “zones”) fournissent des ressources –gaz ou minerais - à leur propriétaire, tandis que d’autres offrent des Points de Conquête. Les gaz et les minerais sont utilisés pour acheter des unités, des bâtiments ou des technologies, et les Points de Conquête vous rapprochent de la victoire.
Chacune des six factions peut accéder à la victoire en étant la première à remplir l’une des conditions de victoire suivantes :
a) avoir accumulé 15 Points de Conquête,
b) avoir rempli son objectif de victoire particulier unique,
c) être la dernière faction en jeu. Si aucune faction n’a atteint un de ces but avant la fin de la partie, la faction avec le plus de Points de Conquête l’emporte.
De deux à six joueurs vont incarner un des leaders et sa faction. En utilisant la guerre, la gestion de ressources et la diplomatie, les joueurs vont essayer de conquérir l’espace planétaire vital pour que leur faction, et leur faction seule, domine l’espace et les étoiles.
L’action principale a lieu sur les planètes qui forment le plateau de jeu. Certains territoires planétaires (que l’on appelle simplement “zones”) fournissent des ressources –gaz ou minerais - à leur propriétaire, tandis que d’autres offrent des Points de Conquête. Les gaz et les minerais sont utilisés pour acheter des unités, des bâtiments ou des technologies, et les Points de Conquête vous rapprochent de la victoire.
Chacune des six factions peut accéder à la victoire en étant la première à remplir l’une des conditions de victoire suivantes :
a) avoir accumulé 15 Points de Conquête,
b) avoir rempli son objectif de victoire particulier unique,
c) être la dernière faction en jeu. Si aucune faction n’a atteint un de ces but avant la fin de la partie, la faction avec le plus de Points de Conquête l’emporte.
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Voilà ensuite la description du matériel !
Il y en a beaucoup, ça va être assez long...
Tout cela vient des règles officielles du jeu (copyright, tout ça...).
Unités militaires
Les figurines plastiques sont de six couleurs, correspondant aux six factions du jeu (qui représentent les trois races de l’univers de StarCraft). Ces figurines représentent des unités militaires que les joueurs peuvent construire durant le jeu. Dans ces règles, ces figurines plastiques sont appelées «unités».
Planètes
Ces cartes circulaires représentent les planètes vitales de la galaxie, et forment le plateau de jeu. Chaque planète est composée de plusieurs zones, chacune fournissant des points de conquête, des ressources de minerai ou des ressources de gaz au joueur qui contrôle la zone.
Routes de navigation
Ces tuiles représentent l’espace intersidéral entre les planètes, que les unités doivent traverser quand elles vont de planète en planète. Deux planètes reliées par une route de navigation sont considérées comme adjacentes.
Routes de navigation axe-z
Ces routes de navigation représente la nature tridimensionnelle de l’espace. Dans le jeu, on s’en sert pour rendre deux planètes adjacentes, même si ces deux planètes ne sont pas situées l’un à côté de l’autre sur la table. Une route de navigation axe-z est composée de deux éléments, chacune avec la même flèche de couleur et correspondant au numéro imprimé. Lors de la mise en place du jeu, chaque extrémité d’une route de navigation axe-z est attachée à une planète différente.
Durant le jeu, les joueurs peuvent aller d’une planète à l’extrémité d’une route de navigation axe-z vers l’autre planète ayant l’autre extrémité de cette route de navigation axe-z, tout comme s’ils traversaient une route de navigation normale. Comme pour les routes de navigation, deux planètes reliées par une route de navigation axe-z sont considérées comme adjacentes.
Piste et marqueurs de points de conquête
On se sert de la piste de points de conquête pour indiquer les points gagnés par chaque joueur. Quand un joueur gagne des points de conquête, il avance en conséquence son marqueur sur cette piste pour indiquer son nouveau total. Le dos de chaque marqueur est marqué d’un «+15».
Quand un joueur a plus de quinze de points de conquête, il retourne son marqueur pour indiquer que son score est de 15 plus la valeur de la case où se trouve son marqueur.
Fiches de faction
Chaque joueur reçoit une fiche de faction correspondant à la faction qu’il joue pour cette partie. Cette fiche contient des informations importantes sur cette faction, comme ses capacités spéciales, sa condition de victoire particulière, et des données sur les différents types d’unités que la faction
peut construire. Elle représente aussi la configuration des bases du joueur. Durant la partie, les joueurs peuvent acheter des nouveaux bâtiments et modules qui seront placés sur cette fiche.
Pion premier joueur
Ce pion sert à indiquer quel joueur joue en premier lors d’un tour. Il est donné à un nouveau joueur à la fin de chaque tour.
Pions ordre et pions ordre spécial
Les pions ordre argent représentent les trois types d’ordre que les joueurs peuvent exécuter (Construction, Mobilisation, ou Recherche).
Lors de la phase de programmation de chaque tour, les joueurs placent des pions ordre sur les différentes planètes du jeu.
Les pions ordre indiquent les actions que les joueurs peuvent effectuer sur la planète en question lors de la phase d’exécution du tour de jeu. La couleur de fond (des deux côtés) de chaque pion ordre sert à indiquer à qui il appartient.
Les pions ordre spécial sont similaires dans leur fonction aux pions standards, mais ils ont des avantages et des capacités supplémentaires. Un joueur a toujours accès à ses pions ordre standard (couleur argentée), alors que ses pions ordre spécial ne sont disponibles qu’après l’acquisition de certains modules pour ses bases. Les pions ordre spécial sont dorés.
Il y en a beaucoup, ça va être assez long...
Tout cela vient des règles officielles du jeu (copyright, tout ça...).
Unités militaires
Les figurines plastiques sont de six couleurs, correspondant aux six factions du jeu (qui représentent les trois races de l’univers de StarCraft). Ces figurines représentent des unités militaires que les joueurs peuvent construire durant le jeu. Dans ces règles, ces figurines plastiques sont appelées «unités».
Planètes
Ces cartes circulaires représentent les planètes vitales de la galaxie, et forment le plateau de jeu. Chaque planète est composée de plusieurs zones, chacune fournissant des points de conquête, des ressources de minerai ou des ressources de gaz au joueur qui contrôle la zone.
Routes de navigation
Ces tuiles représentent l’espace intersidéral entre les planètes, que les unités doivent traverser quand elles vont de planète en planète. Deux planètes reliées par une route de navigation sont considérées comme adjacentes.
Routes de navigation axe-z
Ces routes de navigation représente la nature tridimensionnelle de l’espace. Dans le jeu, on s’en sert pour rendre deux planètes adjacentes, même si ces deux planètes ne sont pas situées l’un à côté de l’autre sur la table. Une route de navigation axe-z est composée de deux éléments, chacune avec la même flèche de couleur et correspondant au numéro imprimé. Lors de la mise en place du jeu, chaque extrémité d’une route de navigation axe-z est attachée à une planète différente.
Durant le jeu, les joueurs peuvent aller d’une planète à l’extrémité d’une route de navigation axe-z vers l’autre planète ayant l’autre extrémité de cette route de navigation axe-z, tout comme s’ils traversaient une route de navigation normale. Comme pour les routes de navigation, deux planètes reliées par une route de navigation axe-z sont considérées comme adjacentes.
Piste et marqueurs de points de conquête
On se sert de la piste de points de conquête pour indiquer les points gagnés par chaque joueur. Quand un joueur gagne des points de conquête, il avance en conséquence son marqueur sur cette piste pour indiquer son nouveau total. Le dos de chaque marqueur est marqué d’un «+15».
Quand un joueur a plus de quinze de points de conquête, il retourne son marqueur pour indiquer que son score est de 15 plus la valeur de la case où se trouve son marqueur.
Fiches de faction
Chaque joueur reçoit une fiche de faction correspondant à la faction qu’il joue pour cette partie. Cette fiche contient des informations importantes sur cette faction, comme ses capacités spéciales, sa condition de victoire particulière, et des données sur les différents types d’unités que la faction
peut construire. Elle représente aussi la configuration des bases du joueur. Durant la partie, les joueurs peuvent acheter des nouveaux bâtiments et modules qui seront placés sur cette fiche.
Pion premier joueur
Ce pion sert à indiquer quel joueur joue en premier lors d’un tour. Il est donné à un nouveau joueur à la fin de chaque tour.
Pions ordre et pions ordre spécial
Les pions ordre argent représentent les trois types d’ordre que les joueurs peuvent exécuter (Construction, Mobilisation, ou Recherche).
Lors de la phase de programmation de chaque tour, les joueurs placent des pions ordre sur les différentes planètes du jeu.
Les pions ordre indiquent les actions que les joueurs peuvent effectuer sur la planète en question lors de la phase d’exécution du tour de jeu. La couleur de fond (des deux côtés) de chaque pion ordre sert à indiquer à qui il appartient.
Les pions ordre spécial sont similaires dans leur fonction aux pions standards, mais ils ont des avantages et des capacités supplémentaires. Un joueur a toujours accès à ses pions ordre standard (couleur argentée), alors que ses pions ordre spécial ne sont disponibles qu’après l’acquisition de certains modules pour ses bases. Les pions ordre spécial sont dorés.
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Pions base
Ces éléments en carton représentent les bases des factions sur le plateau. On place ces pions sur les zones des planètes quand les joueurs construisent de nouvelles bases. Ces bases sont importantes car elles représentent les complexes industriels où les joueurs peuvent construire de nouvelles unités et collecter les ressources d’une planète.
Pions travailleur
Comme dans le jeu sur ordinateur, la récolte et la dépense des ressources (minerai et gaz) est un élément vital aux économies des races de StarCraft. Les pions travailleur représentent la capacité de base d’une faction à récolter et à utiliser les ressources disponibles.
Pions transport
Les transports servent à transporter les unités des joueurs d’une planète à l’autre. Ils font office de «pont», permettant aux unités de se déplacer entre deux planètes adjacentes.
Quand un joueur construit un nouveau transport, il est placé directement sur une route de navigation attachée à la planète où le transport a été construit (la planète contenant la base ayant construit le pion transport).
Les transports ne sont pas des unités militaires et ne participent pas aux batailles. Un transport est immédiatement détruit s’il n’y a pas de base amie sur l’une des deux planètes adjacentes à sa position.
Pions bâtiment
Au début du jeu, les joueurs sont limités dans leur choix d’unités militaires à construire sur leurs bases. Durant le jeu, les joueurs vont pouvoir construire de nouvelles unités (généralement plus mortelles), grâce aux bâtiments qu’ils auront édifiés sur leur fiche de faction.
Pions module
En plus des bâtiments, les joueurs peuvent acheter des modules pour leurs bases. Ces nouveaux modules sont placés sur la fiche de faction du joueur, lui donnant ainsi des avantages variés selon le type de module acheté.
Pions planète de départ
Chaque planète a un pion planète de départ correspondant.
On utilise ces pions durant la préparation du jeu pour déterminer la configuration du plateau pour cette partie.
Pions épuisement
Durant le jeu, un joueur peut choisir de surexploiter une mine d’une zone pour y extraire des ressources supplémentaires. Quand une zone est surexploitée la première fois, on y place un pion épuisement du côté «partiellement épuisé». Quand une zone est surexploitée la seconde fois, on retourne le pion épuisement du côté «Épuisé» pour indiquer que cette mine ne peut plus produire de ressource pour le reste de la partie.
Ces éléments en carton représentent les bases des factions sur le plateau. On place ces pions sur les zones des planètes quand les joueurs construisent de nouvelles bases. Ces bases sont importantes car elles représentent les complexes industriels où les joueurs peuvent construire de nouvelles unités et collecter les ressources d’une planète.
Pions travailleur
Comme dans le jeu sur ordinateur, la récolte et la dépense des ressources (minerai et gaz) est un élément vital aux économies des races de StarCraft. Les pions travailleur représentent la capacité de base d’une faction à récolter et à utiliser les ressources disponibles.
Pions transport
Les transports servent à transporter les unités des joueurs d’une planète à l’autre. Ils font office de «pont», permettant aux unités de se déplacer entre deux planètes adjacentes.
Quand un joueur construit un nouveau transport, il est placé directement sur une route de navigation attachée à la planète où le transport a été construit (la planète contenant la base ayant construit le pion transport).
Les transports ne sont pas des unités militaires et ne participent pas aux batailles. Un transport est immédiatement détruit s’il n’y a pas de base amie sur l’une des deux planètes adjacentes à sa position.
Pions bâtiment
Au début du jeu, les joueurs sont limités dans leur choix d’unités militaires à construire sur leurs bases. Durant le jeu, les joueurs vont pouvoir construire de nouvelles unités (généralement plus mortelles), grâce aux bâtiments qu’ils auront édifiés sur leur fiche de faction.
Pions module
En plus des bâtiments, les joueurs peuvent acheter des modules pour leurs bases. Ces nouveaux modules sont placés sur la fiche de faction du joueur, lui donnant ainsi des avantages variés selon le type de module acheté.
Pions planète de départ
Chaque planète a un pion planète de départ correspondant.
On utilise ces pions durant la préparation du jeu pour déterminer la configuration du plateau pour cette partie.
Pions épuisement
Durant le jeu, un joueur peut choisir de surexploiter une mine d’une zone pour y extraire des ressources supplémentaires. Quand une zone est surexploitée la première fois, on y place un pion épuisement du côté «partiellement épuisé». Quand une zone est surexploitée la seconde fois, on retourne le pion épuisement du côté «Épuisé» pour indiquer que cette mine ne peut plus produire de ressource pour le reste de la partie.
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Voilà à quoi est censée ressembler une planète en jeu :
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Cartes ressource
Pour chaque zone d’une planète fournissant du gaz ou du minerai, il y a une carte ressource correspondante.
Quand un joueur récolte une ressource d’une de ses zones, il doit placer un de ses travailleurs disponibles sur la carte ressource de cette zone pour indiquer qu’une unité de cette ressource a été collectée à ce tour.
Si une zone devenait partiellement épuisée (à cause d’une surexploitation ou autre), le joueur doit retourner la carte correspondante du côté partiellement épuisé.
Si une zone devenait épuisée, on retire la carte ressource du jeu et on la remet dans la boîte.
Cette zone ne fournit plus de ressource.
Cartes combat
Quand deux factions sont engagées au combat, on se sert des cartes Combat pour résoudre la bataille. Chaque faction a son propre paquet de cartes Combat. Les valeurs d’attaque et les capacités des cartes varient selon les races.
Cartes technologie
Comme pour les cartes Combat, chaque faction a son propre paquet de cartes Technologie. Quand un joueur engage des ressources pour faire de la recherche technologique, il peut déplacer des cartes Technologie de son paquet Technologie vers son paquet de cartes Combat. Les cartes Technologie
ajoutées au paquet Combat de cette façon sont considérées comme des cartes Combat.
Les cartes Technologie ont le même dos que les cartes Combat, et leurs designs graphiques sont proches. Au début du jeu, il est important de bien séparer les cartes Technologie des cartes Combat. On forme un paquet Combat et un paquet Technologie. On repère les cartes Technologie à leur symbole au bas de la carte.
Cartes événement
On pioche ces cartes durant la partie. Elles donnent aux joueurs des opportunités uniques, des compétences, et la capacité d’influencer des événements dans la galaxie.
Le dos de chaque carte Événement montre une, deux ou trois planètes, indiquant si la carte est une carte Événement d’Époque I, II, ou III. Lors de la préparation de la partie, on arrange le paquet Événement pour que les cartes Époque I soient au sommet, les cartes Époque II au milieu, et les cartes Époque III en bas. Généralement les cartes Événement de fin de partie sont plus puissantes que celles de début de partie.
Le paquet Événement sert «d’horloge», car après qu’un certain nombre de cartes Événement Époque III aient été piochées, le jeu est terminé.
Pour chaque zone d’une planète fournissant du gaz ou du minerai, il y a une carte ressource correspondante.
Quand un joueur récolte une ressource d’une de ses zones, il doit placer un de ses travailleurs disponibles sur la carte ressource de cette zone pour indiquer qu’une unité de cette ressource a été collectée à ce tour.
Si une zone devenait partiellement épuisée (à cause d’une surexploitation ou autre), le joueur doit retourner la carte correspondante du côté partiellement épuisé.
Si une zone devenait épuisée, on retire la carte ressource du jeu et on la remet dans la boîte.
Cette zone ne fournit plus de ressource.
Cartes combat
Quand deux factions sont engagées au combat, on se sert des cartes Combat pour résoudre la bataille. Chaque faction a son propre paquet de cartes Combat. Les valeurs d’attaque et les capacités des cartes varient selon les races.
Cartes technologie
Comme pour les cartes Combat, chaque faction a son propre paquet de cartes Technologie. Quand un joueur engage des ressources pour faire de la recherche technologique, il peut déplacer des cartes Technologie de son paquet Technologie vers son paquet de cartes Combat. Les cartes Technologie
ajoutées au paquet Combat de cette façon sont considérées comme des cartes Combat.
Les cartes Technologie ont le même dos que les cartes Combat, et leurs designs graphiques sont proches. Au début du jeu, il est important de bien séparer les cartes Technologie des cartes Combat. On forme un paquet Combat et un paquet Technologie. On repère les cartes Technologie à leur symbole au bas de la carte.
Cartes événement
On pioche ces cartes durant la partie. Elles donnent aux joueurs des opportunités uniques, des compétences, et la capacité d’influencer des événements dans la galaxie.
Le dos de chaque carte Événement montre une, deux ou trois planètes, indiquant si la carte est une carte Événement d’Époque I, II, ou III. Lors de la préparation de la partie, on arrange le paquet Événement pour que les cartes Époque I soient au sommet, les cartes Époque II au milieu, et les cartes Époque III en bas. Généralement les cartes Événement de fin de partie sont plus puissantes que celles de début de partie.
Le paquet Événement sert «d’horloge», car après qu’un certain nombre de cartes Événement Époque III aient été piochées, le jeu est terminé.
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Voici à quoi ressemble l'aire de jeu :
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
TOUR DE JEU :
Le jeu se déroule sur plusieurs tours. À chaque tour, les joueurs vont programmer des ordres, les exécuter, puis se regrouper. Le tour de jeu est divisé en trois phases :
1. Programmation
2. Exécution
3. Regroupement
Lors de la phase de programmation, les joueurs placent leurs ordres face cachée, chacun leur tour, sur les planètes.
Les joueurs peuvent choisir parmi les ordres Mobilisation, Construction, et Recherche (voir les ordres pages 20–25).
Une fois que chaque joueur a placé quatre ordres, on passe à la phase d’exécution.
Lors de la phase exécution, les joueurs exécutent leurs ordres un par un (déplacement d’unités, construction de nouvelles unités ou d’améliorations de base, recherche de nouvelles technologies). Une fois que tous les ordres placés lors de la phase de programmation ont été exécutés, on passe à la phase de regroupement.
Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses travailleurs, reçoit les cartes ressource des territoires nouvellement conquis, et gagne les points de conquête pour chaque zone de points de conquête qu’il contrôle. On vérifie également si une faction a gagné.
Les paragraphes suivants détailleront les étapes de chaque phase. D’autres règles, comme la résolution des ordres et des combats, suivent ces paragraphes.
Le jeu se déroule sur plusieurs tours. À chaque tour, les joueurs vont programmer des ordres, les exécuter, puis se regrouper. Le tour de jeu est divisé en trois phases :
1. Programmation
2. Exécution
3. Regroupement
Lors de la phase de programmation, les joueurs placent leurs ordres face cachée, chacun leur tour, sur les planètes.
Les joueurs peuvent choisir parmi les ordres Mobilisation, Construction, et Recherche (voir les ordres pages 20–25).
Une fois que chaque joueur a placé quatre ordres, on passe à la phase d’exécution.
Lors de la phase exécution, les joueurs exécutent leurs ordres un par un (déplacement d’unités, construction de nouvelles unités ou d’améliorations de base, recherche de nouvelles technologies). Une fois que tous les ordres placés lors de la phase de programmation ont été exécutés, on passe à la phase de regroupement.
Lors de cette phase, chaque joueur récupère ses travailleurs, reçoit les cartes ressource des territoires nouvellement conquis, et gagne les points de conquête pour chaque zone de points de conquête qu’il contrôle. On vérifie également si une faction a gagné.
Les paragraphes suivants détailleront les étapes de chaque phase. D’autres règles, comme la résolution des ordres et des combats, suivent ces paragraphes.
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Phase de programmation :
Lors de cette phase, les joueurs assignent exactement 4 ordres aux planètes de la galaxie.
Le premier joueur commence, il choisit secrètement un de ses pions ordre (ou ordres) et le place face cachée dans la zone d’ordre d’une planète où il peut le faire. Le joueur ne doit pas révéler la nature du pion.
Quand le premier joueur a placé son pion, le joueur à sa gauche en place un, et ainsi de suite dans le sens horaire jusqu’à ce que tout le monde ait placé un ordre. Puis le premier joueur place un autre de ses ordres, suivi par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. On continue de cette façon jusqu’à ce que chaque joueur ait placé quatre ordres.
La phase de programmation est donc composée de quatre cycles de pose :
Lors d’un cycle, chaque joueur place un ordre sur le plateau. Il faut respecter les règles suivantes lorsque l’on pose un ordre :
• Un joueur ne peut que placer un ordre
1) sur une planète contenant au moins une base ou une unité amie,
2) sur une planète adjacente à une planète contenant au moins une base ou une unité amie.
• Si un joueur veut placer un ordre sur une planète où se trouve déjà un ou plusieurs ordres (peu importe à qui appartiennent ces ordres), il doit placer son nouvel ordre au-dessus des ordres déjà placés, formant une pile d’ordres. Il n’y a pas de limite au nombre d’ordres dans une pile d’ordres.
• Une fois qu’un ordre a été placé, personne ne peut en connaitre la nature avant son exécution. On peut, par contre, regarder le dos de ces pions pour savoir à quelle faction ils appartiennent.
Lors de cette phase, les joueurs assignent exactement 4 ordres aux planètes de la galaxie.
Le premier joueur commence, il choisit secrètement un de ses pions ordre (ou ordres) et le place face cachée dans la zone d’ordre d’une planète où il peut le faire. Le joueur ne doit pas révéler la nature du pion.
Quand le premier joueur a placé son pion, le joueur à sa gauche en place un, et ainsi de suite dans le sens horaire jusqu’à ce que tout le monde ait placé un ordre. Puis le premier joueur place un autre de ses ordres, suivi par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. On continue de cette façon jusqu’à ce que chaque joueur ait placé quatre ordres.
La phase de programmation est donc composée de quatre cycles de pose :
Lors d’un cycle, chaque joueur place un ordre sur le plateau. Il faut respecter les règles suivantes lorsque l’on pose un ordre :
• Un joueur ne peut que placer un ordre
1) sur une planète contenant au moins une base ou une unité amie,
2) sur une planète adjacente à une planète contenant au moins une base ou une unité amie.
• Si un joueur veut placer un ordre sur une planète où se trouve déjà un ou plusieurs ordres (peu importe à qui appartiennent ces ordres), il doit placer son nouvel ordre au-dessus des ordres déjà placés, formant une pile d’ordres. Il n’y a pas de limite au nombre d’ordres dans une pile d’ordres.
• Une fois qu’un ordre a été placé, personne ne peut en connaitre la nature avant son exécution. On peut, par contre, regarder le dos de ces pions pour savoir à quelle faction ils appartiennent.
Saber- Le concierge du forum
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Phase d'exécution
Lors de cette phase, les joueurs exécutent leurs ordres à tour de rôle, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire.
Le premier joueur doit choisir un de ses ordres se trouvant au sommet d’une pile (il doit être visible), le révéler, l’exécuter, et le retirer du plateau (il retourne dans son aire de jeu). Puis le joueur à sa gauche fait de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les ordres aient été exécutés. Un joueur doit exécuter un ordre à son tour, si possible (les joueurs n’ont pas le droit de «passer»).
POSSIBILITÉ DE CARTE ÉVÉNEMENT
Quand un joueur a choisi un ordre et l’a révélé, il peut choisir de piocher une carte Événement au lieu d’exécuter cet ordre. Si le joueur décide de le faire, il retire son pion ordre du plateau (qui revient dans son aire de jeu) sans l’exécuter et il pioche une carte du paquet Événement.
Quand un joueur pioche une carte événement, il la place face cachée devant lui sans en prendre connaissance. Nous vous recommandons de glisser la carte partiellement sous sa fiche de faction pour ne pas oublier de ne pas regarder cette carte avant le début de la phase de regroupement.
ORDRES BLOQUÉS
Un joueur ne peut exécuter un de ses ordres que s’il en a un de disponible (visible) au sommet d’une pile d’ordres. Si un joueur ne peut pas exécuter un ordre car tous ses ordres sont recouverts par des ordres adverses, on dit que ce joueur est bloqué. Quand cela se produit, le joueur pioche une carte événement (selon les règles du chapitre «Possibilité De Carte Événement») et le jeu se poursuit avec le joueur à sa gauche.
Une fois qu’un joueur a exécuté ses quatre ordres lors d’un tour, on ne considère pas qu’il est bloqué. Quand c’est à ce joueur de jouer, il ne pioche pas de cartes Événement, on saute son tour tout simplement.
Lors de cette phase, les joueurs exécutent leurs ordres à tour de rôle, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire.
Le premier joueur doit choisir un de ses ordres se trouvant au sommet d’une pile (il doit être visible), le révéler, l’exécuter, et le retirer du plateau (il retourne dans son aire de jeu). Puis le joueur à sa gauche fait de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les ordres aient été exécutés. Un joueur doit exécuter un ordre à son tour, si possible (les joueurs n’ont pas le droit de «passer»).
POSSIBILITÉ DE CARTE ÉVÉNEMENT
Quand un joueur a choisi un ordre et l’a révélé, il peut choisir de piocher une carte Événement au lieu d’exécuter cet ordre. Si le joueur décide de le faire, il retire son pion ordre du plateau (qui revient dans son aire de jeu) sans l’exécuter et il pioche une carte du paquet Événement.
Quand un joueur pioche une carte événement, il la place face cachée devant lui sans en prendre connaissance. Nous vous recommandons de glisser la carte partiellement sous sa fiche de faction pour ne pas oublier de ne pas regarder cette carte avant le début de la phase de regroupement.
ORDRES BLOQUÉS
Un joueur ne peut exécuter un de ses ordres que s’il en a un de disponible (visible) au sommet d’une pile d’ordres. Si un joueur ne peut pas exécuter un ordre car tous ses ordres sont recouverts par des ordres adverses, on dit que ce joueur est bloqué. Quand cela se produit, le joueur pioche une carte événement (selon les règles du chapitre «Possibilité De Carte Événement») et le jeu se poursuit avec le joueur à sa gauche.
Une fois qu’un joueur a exécuté ses quatre ordres lors d’un tour, on ne considère pas qu’il est bloqué. Quand c’est à ce joueur de jouer, il ne pioche pas de cartes Événement, on saute son tour tout simplement.
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Re: Soirée VIP - Starcraft le jeu de plateau
Une très bonne soirée !
Le jeu est très sympa, même si la mise en place est assez compliquée. La partie a été très agréable, même si trop courte pour certains.
Je ne serai pas contre rééditer la chose !
Le jeu est très sympa, même si la mise en place est assez compliquée. La partie a été très agréable, même si trop courte pour certains.
Je ne serai pas contre rééditer la chose !
Saber- Le concierge du forum
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