DONS
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DONS
DONS DE LIGNEE
Leetha- Duc/Duchesse
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Localisation : Grenoble !!!!! <3
Date d'inscription : 18/09/2009
Dons de Lupus
LUPUS
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Rang 1
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Saut du Lapin
En invoquant ce don, le loup garou peut sauter sur d’incroyables distances. Les esprits Lapins, Grenouilles, Chats et Saumons enseignent généralement ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7). S’il réussit, il double sa distance normale de saut.
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Sens accrus
Le loup garou doté de ce don s’accorde au monde qui l’entoure, accroissant énormément ses sens. Sous forme Glabro ou Homidé, ses sens deviennent aussi aigus que ceux d’un loup, lui permettant d’entendre bien au delà de son acuité normale, lui donnant une excellente vision nocturne et renforçant son odorat au delà de celui d’un chien. Sous forme lupine, ses sens deviennent extraordinaires, lui offrant une perception à la limite de la prescience. Ce don a également des inconvénients. Si une alarme devait se déclencher près d’un Garou utilisant ce don, elle pourrait le paralyser complètement. Les villes peuvent bombarder une loup d’un véritable tir de barrage sensoriel. Ce don est enseigné par les esprits loups.
Système :
Le joueur dépense un point de gnose. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène. Sous forme Glabro ou Homidé, les difficultés de perception du loup garou diminuent de deux points et il peut faire un jet de Perception + Appel primal pour réaliser des actions impossible pour des humains (comme suivre à l’odeur). En formes Crinos, Hispo et Lupus, les difficultés de perception diminuent de trois points, et le loup garou gagne un dé supplémentaires à ses regroupements d'Appel primal.
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Rang 2
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Vue de Nez
Le loup garou peut compenser sa vue par l’odorat. Il peut attaquer normalement des créatures invisibles et s’orienter avec une relative aisance dans l’obscurité la plus complète. Les esprits loups enseignent ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Appel primal contre une difficulté fixée par le conteur en fonction de la puissance des odeurs alentours. Le conteur ne devrait demander des jets que quand quelque chose pourrait faire perdre la piste au loup garou (si l’adversaire passe dans de l’eau ou dans une allée remplie d’ordures).
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Sentir le surnaturel
Le loup garou peut sentir toutes présences surnaturelles et déterminer sa force et son type de façon approximative. Les présences surnaturelles incluent la magie, les esprits, le Ver, les fantômes et les vampires mais elles ne seront pas identifiée spécifiquement comme tels. Le loup garou peut sentir une personne affligée par une hantise aussi facilement qu’un fantôme. N’importe quel esprit de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Enigmes. Plus il obtient de succès, plus il obtient d’informations. L’afflux sensoriel reste tout de même vague et sujet à interprétation. Par exemple, un vampire pourrait avoir une odeur de sang, de peur, de chair putride, de viande fraîche ou de tout ce que le MJ pourra trouver approprié. L’interprétation correcte de ces informations pourrait nécessiter un jet d’Intelligence + Occultisme (au bon vouloir du MJ).
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L'Oeil de l'Aigle
Ce don autorise l'utilisateur à voir à longue distance, jusqu'à "deux vues plus loin"
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Vigilance contre une difficulté de 8. Le nombre de succès est le nombre de fois 1.5 km où le joueur peut voir. Ce don ne fonctionne pas bien en ville car les immeubles ont tendance à boucher la vue.
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Rang 3
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Pattes de chat
Ce don confère au loup garou l’agilité d’un chat, l’immunisant aux chutes de moins de 30 m (il retombe sans problème sur ses pattes). Il a également un équilibre parfait, même sur les surfaces les plus glissantes et les difficultés de toutes les situations de combat impliquant des prises et des projections diminuent de deux points. Les esprits chats enseignent ce don.
Système :
Cette qualité devient innée pour ceux qui apprennent ce don.
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Nommer l’esprit
Un loup garou possédant ce don devient familier avec des voies de l’Umbra. Il peut sentir les niveaux approximatifs (de Rage, de Gnose et de Volonté) des esprits. Un esprit serviteur du totem des Uktenas peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté .
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Queue de Singe
Bien que la queue du Lupus conserve l'apparence de la queue d'un loup, il gagne beaucoup plus en agilité et flexibilité. Bien qu'incapable de manipulation excellente, la queue peut saisir des objets, peut s'envelopper autour des branches ou permettre au Garou de remettre à l'endroit. Un Esprit singe peut enseigner à un Garou ce don.
Système :
Pour manipuler la queue avec succès, le joueur doit faire un jet de Dextérité + Athlétisme (ldifficulté 6). La difficulté peut augmenter pour des opérations très délicates. Si la Force de Garou excède son Endurance, celui-ci peut utiliser sa queue pour s'accrocher ou se balancer. En essayant de soulever des objets avec sa queue, l'évaluation de Force de Garou est divisée en deux. Si utilisée comme une attaque, les dégâts de la queue font Force-1.
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Rang 4
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Vie animale
Grâce à ce don, un loup garou peut communiquer avec d’autres animaux sauvages et les attirer, voire leur donner des ordres. Les animaux domestiques parleront avec le loup garou, mais ils se sont abandonnés aux hommes et devront être convaincus d’obéir au Garou. N’importe quel esprit animal peut enseigner ce don, mais Lion et Ours sont les professeurs les plus recherchés.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Animaux (difficulté 7). Le personnage gagne la capacité de communiquer automatiquement avec tous les animaux. Un succès peut attirer des types spécifiques d’animaux dans un rayon de 15 km et ceux qui peuvent rejoindre le Garou en un temps raisonnable le feront. Chaque succès supplémentaire rajoute 15 km au rayon d’effet (deux succès indique un rayon de 30 km). Tous les animaux sauvages deviennent amicaux envers le personnage. Ils suivront toutes ses demandes si elles sont raisonnables et souvent même si elles ne le sont pas. Un personnage qui utilise ce don pour forcer un animal à se sacrifier ferait mieux de rendre hommage à son esprit, ou il risque la colère de Gaïa. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène, mais le temps peut être rallongé en dépensant un point de Gnose supplémentaires par scène désirée.
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Ronger
Les mâchoires du loup garou se renforcent au point qu’il devient capable de déchirer à peu près n’importe quoi avec les dents, s’il a suffisamment de temps. De plus, ses crocs font plus de dégâts au combat, et seule la mort lui fera lâcher prise s’il referme les dents sur un adversaires. Les esprits loups enseignent ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet de Vigueur + 4 contre une difficulté variable (3 pour le bois, 6 pour des menottes en acier, 9 pour une fixation de wagon de chemin de fer). Le temps qu’il faut au personnage pour ronger un objet dépend du nombre de succès obtenus. De plus, ce don donne à la morsure du personnage deux dés supplémentaires de dégâts pour la durée de la scène.
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Modification Corporelle
Le Garou peut utiliser son changement de forme pour changer ses Traits physiques : un point de Dextérité peut être changé en un point de Force ou de Vigueur, ou un point de Vigueur pourrait être changé en un point de Dextérité - indépendamment des désirs du joueur.
Système :
Vigueur + Appel Primal (difficulté 9). Pour tous les deux succès, un niveau de Trait peut être changé. L'effet dure pour une scène seulement.
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Rang 5
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Don élémentaire
Le loup garou peut appeler la force primale de Gaïa elle même, ordonnant aux esprits des éléments de se lever, d’avancer et même d’engloutir des ennemis. Ce don invoque un élémentaire, pas simplement la matière brute des éléments, mais un esprit primal qui possède assez de pouvoir pour défier un être aussi puissant qu’un Théomorphe. Ce sont les élémentaires eux mêmes qui confèrent ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Occultisme (difficulté 7). S’il réussit, il invoque un élémentaire qui lui donne la capacité de contrôler un grand volume d’air, de terre, d’eau ou de feu (sous toutes leurs formes) d’environ 100 mètres cubes par succès. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène, ou que l’élémentaire parte ou soit détruit.
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Chant de la Grande Bête
Pour utiliser ce don, le loup garou doit s’aventurer dans les contrées sauvages. Quand il atteint sa destination, il hurle le Chant de la Grande Bête, appelant l’une des Grande Bête à son aide. Ces bêtes sont d’anciennes et terribles créatures qui arpentaient la Terre il y a de cela bien des millénaires. Ce sont par exemple le Willawau (un Hibou géant), le Yéti, le tigre à dents de sabres, les grands requins Mégalodon qui régnaient sur les mers il y a bien des éons, ou les puissants Mammouths qui arrivent en troupeaux. Qui sait ce qu’un Garou pourrait encore appeler ? Certaines rumeurs prétendent que des dinosaures survivent encore au coeur du Congo....Les Grandes Bêtes qui ont survécu possèdent dans le monde réel des capacités qui rivalisent avec celles des esprits dans l’Umbra. Même les plus sages des Garous ne sont pas certains de leur nature. Quand la créature arrive, le loup garou peut lui faire une requête, encore qu’il vaille mieux être très prudent. Si la Grande Bête accepte d’aider le Garou, ce sera à sa façon, mais les ennemis du Lupus devrait prendre garde. Peu d’esprits connaissent ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Appel primal (difficulté pour chanter le Chant de la Grande Bête. Plus les succès sont nombreux, plus la Bête sera bien disposée. Les caractéristiques sont laissés à la discrétion du conteur, mais devraient être très impressionnantes.
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Faveur des Pères Animaux
En traitant avec un Père Animal spécifique, le garou peut gagner cet animal spécifique comme totem personnel pour une scène -- tout les avantages du totem lui seront octroyé pendant la scène.
Système :
Le joueur dépense deux points de Gnose et fait un jet de Charisme + Appel Primal (difficulté 7). Ce don ne fonctionne qu'avec les Totem animaux "réels". On ne peux pas traiter avec le Pégase ou la Licorne par exemple.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons de Métis
METIS
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Rang 1
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Créer un élément
Le métis a le pouvoir de créer une petite quantité d’un des quatre éléments de base ( feu, air, eau ou terre). De cette façon, il peut renouveler la réserve d’air un pièce hermétique, faire apparaître un caillou pour le lancer sur quelqu’un, créer un feu sans bois ni allumettes, ou même remplir une baignoire sans tuyaux ni robinets. Le Métis ne peut pas créer des formes spécialisées de ces éléments. Les métaux précieux (notamment l’argent), les gaz toxiques et l’acide ne sont pas à sa portée. Ce don ne crée que des éléments naturels. Ce don est enseigné par les Elémentaires.
Système :
Le joueur du loup garou dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose. Chaque succès permet au personnage de créer à peu près un quart de mètre cube de l’élément désiré, jusqu'à un poids maximal de 50 kilos, là où il le désire dans un rayon de 20 m. L’élément existe jusqu'à ce qu’il soit épuisé (respiré dans le cas de l’air, ou brûlé dans le cas du feu s’il n’a pas de combustible pour s’alimenter). Les flammes créées par ce don sont réellement chaudes, mais ne remplace pas un lance-flammes. Elles infligent un niveau de dégâts par succès, à hauteur de trois niveaux.
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Colère primale
Le métis apprend à concentrer sa colère et à l’utiliser pour augmenter sa rage. La colère prélève un tribut physique sur le loup garou, et c’est à lui de la déverser sur ses ennemis. Les esprits des anciens métis enseignent ce don. Peu de membres des autres races ont subit assez de douleur et d’humiliation pour apprendre ce don.
Système :
Un personnage avec ce don peut sacrifier un niveau de santé, une fois par scène et gagner 2 points supplémentaires de rage en échange ( même si cela l’amène au-dessus de son score permanent de rage). Ce niveau de santé est traité comme des dégâts aggravés pour ce qui est de la récupération.
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Sentir le Ver
Le loup garou peut sentir les manifestations du Ver près de lui. Ce don fait appel à un sens mystique, qui n’est ni visuel ni olfactif, bien que les loups garous qui l’utilisent puissent dire quelque chose comme « cet endroit pue le Ver » (généralement en des termes plus colorés). Les Garous doivent se souvenir que la souillure du Ver peut s’accrocher à des âmes relativement innocentes. Les loups garous peuvent sentir une personne à proximité qui travaille dans une usine contrôlée par le Ver, ou qui vient de manger de la nourriture souillée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. N’importe quel esprit de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la concentration et de l’importance de la souillure. Sentir un fomor isolé dans la pièce à côté aurait une difficulté de 6, alors que détecter la puanteur d’un Flaiel qui se trouvait dans la pièce une heure plus tôt serait de difficulté 8. Les Vampires sont détectés comme s’ils étaient souillés, sauf ceux dont l’humanité est de 7 ou plus.
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Ramper
En montrant votre gorge à n'importe quel garou celui-ci cessera instinctivement le combat et ne pourra plus vous blesser davantage. Ceci ne signifie pas qu'il vous laissera tranquille. Il peut continuer à vous surveiller et à vous réprimer verbalement mais ne vous fera pas de mal aussi longtemps que vous ne l'attaquer pas. Si vous l'attaquer, l'effet du don disparaît. Il dure normalement une scène. Ce don est enseigné par un esprit Porc-épic ou Mulet.
Système :
Manipulation (ou charisme si plusieurs garous) + Représentation contré par la rage de l'adversaire (jet d'opposition) Chaque usage de ce don coûte 1 point temporaire d'honneur. Affecter un danseur de la spirale noire demande en plus de dépenser d'un point de gnose.
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Rang 2
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Terrier
Ceux qui apprennent ce don peuvent creuser la terre. Ils construisent un véritable tunnel, où les autres peuvent les suivre. Le loup garou creuse un tunnel assez grand pour qu’il puisse passer. Les autres peuvent suivre, mais peuvent être gênés par la taille du trou. Le loup garou doit être en forme Crinos, Hispo ou Lupus pour utiliser ce don, car il a besoin de griffes. Le tunnel n’est pas très solide et s’écroule au bout de quelques temps. Taupe enseigne généreusement ce don à tous les Métis qui le cherchent.
Système :
Le joueur fait un jet de Force + Athlétisme contre une difficulté qui dépend de la surface creusée (4 pour une terre meuble, 9 pour du rocher). Certains alliages (comme l’acier au titane) et autres structures renforcées ne céderont pas, même si le loup garou force. Le personnage progresse d’un mètre par tour pour chaque succès. Après le premier jet, il n’a plus besoin de relancer les dés pour continuer à la même vitesse.
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Malédiction de haine
Le Métis peut exprimer la haine qu’il ressent, désarmant ses adversaires par l’intensité de son émotion. Un esprit de haine enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de gnose et fait un jet de Manipulation + Expression(difficulté égale à la Volonté de la cible). S’il réussit, l’adversaire perd deux points de Volonté et deux points de Rage. Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par scène sur un même adversaire.
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Rang 3
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Yeux du chat
Le loup garou voit clairement dans les ténèbres. Ses yeux luisent d’un vert flamboyant pendant que ce pouvoir agit. N’importe quel esprit félin peut enseigner ce don, mais les loups garous qui deviennent ennemis des Bastets auront du mal à trouver un maître.
Système :
Le personnage doit déclarer qu’il active le don, mais il n’a pas besoin de dépenser de point ni de faire de jet. Le personnage ne subit aucune pénalité ni aucun handicap dans le noir.
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Discours mental
Ce don permet la communication mentale, même sur de grandes distances. L’utilisateur doit soit connaître la cible personnellement (quoi qu’il ne soit pas nécessairement son ami) soit avoir quelque chose qui lui appartient, comme une mèche de cheveux. Les esprits oiseaux et les esprits d’intellect enseignent ce don. Chouette est un maître particulièrement recherché et ceux qui reçoive ce don de lui prétendent avoir de meilleur résultats la nuit.
Système :
Le joueur fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté et dépense un point de volonté ; les effets durent jusqu'à la fin de la scène. Le personnage peut tenir une conversation mentale avec la cible jusqu’à une distance de 15 kilomètres par succès. Ce don ne permet pas de lire les pensées, mais le loup garou peut utiliser ses attributs, comme l’intimidation.
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Éveiller la bête
Ceci est une vielle capacité tirée du vieux folklore: le pouvoir de changer quelqu'un en un loup garou en le mordant. Si la morsure réussi, le métis éveille la bête et la victime entre en frénésie. Celle-ci pensera être devenue un loup garou. L'effet dure une scène mais un humain affecté par ce don peut souffrir ensuite d'un dérangement permanent.
Système :
Le métis doit réussir à mordre sa victime. Manipulation + Appel primal contré par la volonté de la cible et dépense d'un point de gnose. Si la victime s'avère être un changeforme, son score d'Appel primal est ajouté à sa volonté pour le jet d'opposition.
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Rang 4
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Don du porc-épic
Quand il utilise ce don, le loup garou subit une étonnante transformation. Sa fourrure s’allonge et se fait raide et pointue comme les piquants d’un porc-épic. Ce changement en fait un ennemi encore plus redoutable. Un loup garou doit être sous forme Crinos, Hispo ou Lupus pour utiliser ce don. Porc-épic enseigne ce don, et il a une grande affection pour les métis.
Système :
Le personnage dépense un point de gnose pour aiguiser sa fourrure. Tous ceux que le Métis agrippe, immobilise ou plaque au sol subissent des dégâts aggravés (force +1). De plus, tous ceux qui le frappe à mains nues (et obtiennent moins de 5 succès sur leur jet d’attaque) subissent des dégâts basés sur la force de l’attaquant, le Métis prenant tout de même les dégâts habituels. Ce don dure jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que le loup garou fasse revenir sa fourrure à la normale.
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Atrophier un membre
Avec un rugissement et un regard courroucé, le loup garou force un des membres de la victime à se tordre, se dessécher et flétrir, le rendant inutilisable. Les créatures douées de pouvoirs de régénération récupéreront l’usage de ce membre à la scène suivante ; pour les autres, l’effet est permanent. Les Esprits serpents, esprits araignée et autres esprits venimeux enseignent ce don. Certains loups garous invoque même des esprits de maladie pour apprendre ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de gnose et fait un jet de Volonté (difficulté égale à la vigueur de la victime + 4). La victime ajoute deux à la difficulté de tous ses jets. Si l’une de ses jambes est affectée, il ne peut plus se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse normale.
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Mutation du corps
Le garou peut utilisé sa capacité à changer de forme pour altérer ses capacité physique, gagnant dans une ce qu'il perd dans une autre, quelque soit la combinaison. Ceci n'est effectif qu'à la fin de la transformation et ne peut PAS s'accomplir instantanément en dépensant un point de rage.
Système :
Vigueur + Appel primal (difficulté 9). Un point peut-être transféré tous les deux succès. (1-2 succès : 1 trait, 3-4 succès : 2 traits.)
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Rang 5
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Démence
Le Métis s'efforce toute sa vie de trouver une place, un but et un semblant de stabilité dans son horrible existence. Avec ce don, il peut forcer les autres à affronter leurs propres démons, provoquant une folie plus ou moins forte. La nature de ce dérangement varie d’un individu à l’autre, mais il est toujours sévère, empêchant la victime d’agir normalement. Lunes, ainsi que d’autres esprits de la tromperie ou de la folie, peuvent enseigner ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de gnose et fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la victime). La folie dure autant de jours que de succès obtenus. Pendant cette période, le Métis peut faire varier l’intensité de la folie, accordant des moments de lucidité pour replonger ensuite la victime dans sa psychose. Même après la fin de l’effet, les répercussions de cette crise hantent souvent la victime jusqu'à la fin de ses jours.
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Don du totem
En raison des liens très forts entre le métis et la société Garou, le Métis peut intervenir directement auprès du totem tribal, gagnant certains de ses pouvoirs. Le Rat (totem des Rongeurs d’Os) pourrait envoyer des hordes de rats pour qu’ils attaquent les ennemis du métis, et Grand Père Tonnerre (totem des Seigneurs de l’ombre) peut frapper l’ennemi du Garou d’un éclair. Le potentiel de ce don dépend simplement de la bonne volonté du totem, et il peut aller jusqu’au miracle. Seul le totem tribal peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Rituels (difficulté 7). Plus les succès sont nombreux, plus les effets seront dramatiques. Un succès peut provoquer une distraction mineure, tandis que 10 succès sera l’équivalent d’une tornade localisée qui détruiraient les ennemis du Métis.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons d'Homidé
HOMIDE
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Rang 1
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Maître du feu
Une fois que les hommes eurent apprivoisé le feu pour se réchauffer et écarter les bêtes sauvages, ils étaient sur la voie de la civilisation. Les loups garous qui possèdent ce don invoquent l’ancien pacte passé avec les esprits du feu. Ceux ci acceptent de retenir leur faim quand le loup garou les touche. Un esprit ancêtre ou un esprit du feu peuvent enseigner ce don.
Système :
Ce don permet à un loup garou de guérir les dégâts infligés par le feu comme s’il s’agissait de dégâts contondants. Cela nécessite la dépense d’un point de gnose ; les effets durent toute une scène.
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Odeur humaine
Les créatures sauvages ont appris que partout où va l’homme, la mort le suit. Avec ce don, le loup garou renforce son odeur humaine, provoquant la nervosité et la peur chez les créatures sauvages. Toutefois, l’odeur va également attirer les animaux domestiques, qui reconnaissent le loup garou comme un de leurs maîtres. Ce don est enseigné par un esprit ancêtre.
Système :
Tous les animaux sauvages (hors créatures surnaturelles sous forme animale) perdent un dé dans leurs groupements quand ils sont à moins de 7 mètres du loup garou, sauf s’ils se défendent ou fuient, ce qu’ils ont de fortes chances de faire. Tous les animaux domestiqués identifient le loup garou comme un ami et refusent de lui faire du mal. Par exemple, un chien d’attaque courra jusqu’au personnage et remuera la queue. Si l’animal domestiqué est blessé, il reviendra à son comportement normal. Le Garou peut utiliser ce don à volonté. Il déclare simplement à quel moment il l’active et le désactive.
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Persuasion
Ce don permet à un homidé de devenir persuasif quand il traite avec autrui, à tel point que ses paroles et arguments sont emprunts d’une plus grande crédibilité ou profondeur. Ce don est enseigné par un esprit ancêtre.
Système :
Le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge. S’il est réussi, le Conteur réduit la difficulté de tous les jets Sociaux d’un point pour le reste de la scène. De plus, tout jet social réussi aura plus d’impact qu’en temps normal. Un loup garou pourrait remporter des débats ardents avec ce don, ou convaincre un psychopathe endurci de se repentir (au moins pour un temps).
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Rang 2
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Blocage technologique
Le loup garou peut provoquer des pannes temporaires d’appareils technologiques. Même les appareils les plus simples refuseront de remplir leur fonction. Un Gremlin (une sorte d’esprit du Kaos qui aime casser des choses) enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de gnose et fait un jet de Manipulation + Artisanat. Le loup garou peut choisir le niveau de complexité qu’il compte « bloquer ». Tous les appareils technologiques (c’est-à-dire fabriqués à partir de matériaux usinés comme le métal ou la plastique) de cette complexité dans les 15 mètres cessent de fonctionner pendant un tour par succès. L’appareil reste inchangé, mais inerte. Un couteau ne coupe plus, la poudre à canon ne s’allume plus, les rouages ne tournent plus et ainsi de suite. La difficulté du jet dépend du tableau suivant : Ordinateur (diff. 4), Téléphone (diff. 6), Automobile (diff. , Arme à feu (diff. 9), Couteau (diff. 10)
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Regard de tueur
En regardant un humain ou un animal dans les yeux, un loup garou peut le faire fuir de peur. Ce don peut aussi être utilisé contre d’autres Garous, mais la cible se figera sur place au lieu de fuir. Un esprit bélier ou serpent enseignera ce don.
Système :
Le Garou qui utilise ce don ne peut se concentrer que sur une seule cible par tour, le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation (difficulté 5+ le rang de la victime). La victime fuit pendant un tour par succès, bien qu’elle puisse dépenser un point de Volonté pour résister aux effets du don pendant un tour. Si le personnage obtient cinq succès ou plus, la victime fuit jusqu'à la fin de la scène. Les Garous ( et les monstres du Ver les plus puissants) ne fuient pas, mais ne peuvent pas attaquer tant que l’utilisateur du don continue de les regarder de la sorte. Toutefois, si quelqu’un les attaque, rien ne va plus.
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Rang 3
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Refaçonner objet
Le loup-garou peut transformer n’importe quel objet autrefois animé (mais pas ranimé !) en autre chose, de façon instantanée. Un arbre deviendra un abri, des bois de cerf deviendront une lance, des peaux animales deviendront une armure, et les fleurs se transformeront en parfum. L’objet ressemblera à sa matière d’origine. Une araignée du motif (un esprit de la Tisseuse) enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Artisanat contre une difficulté variable ( 5 pour transformer une branche d’arbre en lance, 8 pour faire d’une planche un radeau complet) et dépense un point de Gnose. L’objet crée n’est pas nécessairement permanent ; cela durera un temps selon le tableau qui suit. En dépensant un point de Gnose supplémentaire, une arme crée de la sorte infligera des dégâts aggravés jusqu'à la fin de la scène ou qu’elle redevienne ce qu’elle était à l’origine (selon ce qui se produit en premier). Cet effet peut être rendu permanent au prix d’un point permanent de Gnose, si l’objet lui même est changé de façon permanente.
1 succès -> 5 minutes
2 succès -> 10 minutes
3 succès -> une scène
4 succès -> une histoire
5 succès -> permanent
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Trouble
Ce don plonge sa cible dans un inexplicable état de dépression et de dégoût. Le sujet éprouve des difficultés à se concentrer ou à ressentir quoi que ce soit. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie contre une difficulté égale au score de Volonté de la cible. S’il réussit, l’adversaire ne pourra pas récupérer de Rage jusqu'à la fin de la scène. De plus, les difficultés de ses actions augmentent d’un point.
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Langage
Ce don permet au propriétaire de lire et écrire n'importe quelle langue rencontrée -- des langages courants aux langues oubliées depuis longtemps.
Système :
Le joueur fait un jet Intelligence + Linguistique et dépense un point de Volonté. La difficulté dépend de la rareté de la langue. Quelque chose aussi commun comme le français serait de 4, tandis que l'antique Sumerien serait de 10. Cette capacité dure pour une scène, après quoi la langue est oubliée.
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Rang 4
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Cocon
Le Garou peut s’envelopper dans un épiderme épais et opaque qui agit comme un sarcophage, ce qui l’immobilise mais le rend presque invulnérable. Ce cocon le protège du feu, de la faim, des gaz, des hautes pressions, du froid et de tous les périls liés à son environnement. Un esprit insecte ou une Araignée du Motif peut enseigner ce don.
Système :
Le Garou dépense un point de Gnose. Dans le cocon, le Garou ignore les attaques qui ne font pas des dégâts au moins égaux à son total de Vigueur + Rituels, mais les attaques qui percent le cocon, le détruisent. Le cocon dure une scène, après quoi il se dissout rapidement et s’évapore. Le joueur peut allonger cette durée en dépensant d’autres points de Gnose. Il est tout à fait possible de passer plusieurs jours dans le cocon, mais c’est au conteur de déterminer la durée maximale.
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Contrer les esprits
Un loup garou doté de ce don peut se protéger des esprits en exécutant un rapide rite de protection. Pour utiliser ce don, le loup garou dessine en l’air un pictogramme invisible qui effraie et dérange les esprits environnant ( sauf les esprits de caern ou les totems de meute). Le symbole se déplace avec le loup garou tant qu’il dure. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :
Le loup garou dépense un point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Rituels (difficulté 7). Les esprits à moins de 35 m autour du personnage ( encore une fois, sauf les esprits de caern ou les totems de meute) doivent soustraire un dé de leurs groupements par succès obtenu. Ce don dure pendant une scène.
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Rang 5
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Assimilation
Un loup garou avec ce don peut se fondre lentement dans n’importe quelle culture, aussi étrangère et bizarre quelle puisse être à ses yeux. Il peut vivre au milieu des Bédouins nomades comme s’il était l’un d’entre eux, ou il peut faire des achats dans un marché chinois sans que quelqu’un note qu’il n’est pas de la région. Ce don ne masque pas les différences physiques, mais il permet de copier le comportement et les habitudes des habitants du coin. Il permet aussi de parler et comprendre la langue de cette culture, mais ce savoir disparaît dès que le don prend fin. Un esprit ancêtre apprend ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie. S’il réussit, le personnage peut interagir avec les membres de cette culture comme s’il était l’un d’entre eux. La difficulté dépend de combien cette culture est étrangère au personnage. La difficulté peut être de 5 s’il s’agit d’un autre Sept Garou ou 9 pour une fosse de Danseurs de la Spirale Noire dans un pays lointain. Le personnage ne subit pas de pénalités à ses jets sociaux, mais n’a pas de bonus non plus. Ce don dure une scène plus un jour par point de Volonté dépensé à l’activation du don.
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Ecarter le voile
Avec ce don, un loup garou peut immuniser un humain contre le Délire pendant une scène. De cette façon, l’humain peut interagir avec le Garou sans effets néfastes. Toutefois, il oubliera presque tout ce qu’il sait si le Délire est induit ultérieurement. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Charisme + Empathie. Un seul succès suffit.
Leetha- Duc/Duchesse
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Re: DONS
DONS D'AUSPICE
Leetha- Duc/Duchesse
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Don d'Ahroun
AHROUN
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Rang 1
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Abattage
Ce don permet au garou de projeter ces ennemis par simple contact. N’importe quel esprit aérien peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Dextérité + Bagarre (difficulté égale à la Vigueur + Athlétisme de l’adversaire). Un seul succès suffit à faire tomber la victime au sol. Cela compte comme une action. Activer ce don et frapper un ennemi pour le blesser sont deux choses séparées.
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Griffes acérées
En frottant ces griffes contre la pierre ou contre toute autre surface dure, l’Ahroun les effile jusqu'à en faire des rasoirs. Ce don est enseigné par un esprit chat ou ours.
Système :
Le joueur dépense un point de Rage et l’Ahroun doit passer tout un tour à aiguiser ses griffes. Jusqu'à la fin de la scène, les attaques portées avec les griffes occasionnent un dé de dégât supplémentaire.
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Inspiration
Les autres loups garous attendent de l’Ahroun qu’il les mène au combat, en partie à cause de ce don d’Inspiration. Le garou doué de ce don apporte une résolution et une colère nouvelles à ses frères. Ce don peut être enseigné par un esprit lion ou loup.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose. Tous ses camarades (mais pas l’utilisateur du don) reçoivent automatiquement un succès à tous les jets de Volonté qu’ils feront jusqu'à la fin de la scène.
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Empathie de la haine
Un Arhoun peut dire d'un coup d'œil l'étendue de la rage d'un individu, que ce soit sur le moment (rage temporaire) ou de manière générale au cours de sa vie (rage permanente). Ceci fonctionne sur toute créature possédant de la rage (Esprit, changeformes, et même fomori) Ce don peut être enseigné par un Epiphlin de Rage.
Système :
Pas de jet ; l'effet est automatique, en passant une action à se concentrer sur la personne. Le don d'aura de confiance des Seigneur de l'ombre bloque complètement la perception accordée par ce don.
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Tactique de Meute
Il ne fait aucun doute que l'Arhoun soit désigné pour diriger les combats. En prenant le commandement et en coordonnant les actions de la meute, l'Ahroun améliore l'efficacité des membre de sa meute. Ce don peut être enseigné par un esprit Loup.
Système :
Le joueur dépense un point de volonté avant d'initier la manœuvre et peut distribuer un nombre de dés supplémentaires égale à son score en commandement parmi ceux qui participe à la manœuvre. Les dés devraient être réparti de manière équitable ou au mieux si le nombre est insuffisant.
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Rang 2
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Esprit de la guerre
Ce don permet à l’Ahroun d'attaquer à la vitesse de l’éclair, frappant avant tous ses ennemis. Un esprit chat enseigne ce don.
Système :
Une fois que le personnage a appris ce don, ses effets sont permanents. L’Ahroun peut ajouter 10 à ses jets d’initiative, ce qui lui permettra presque toujours de frapper le premier. S’il le désire il peut dépenser un point de Gnose pour rajouter 10 autres points à son jet d’initiative. Souvenez vous que cela l’empêchera toutefois de dépenser des points de Rage pour obtenir de nouvelles actions pendant ce tour ; les loups garous ne peuvent pas utiliser leur Gnose et leur Rage dans le même tour.
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Grande peur
L’Ahroun peut faire preuve de l’étendu de ses pouvoirs, effrayant un de ses ennemis au point qu’il ne pourra que trembler de peur pendant plusieurs tours. Les esprits de peur enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Force + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de la victime). Chaque succès qu’il obtient paralyse l’ennemi pendant un tour ; la victime ne peut pas attaquer à ce moment. Elle pourra se défendre si on l’attaque et agir normalement pour le reste, mais ses actions seront sans doute dictées par la peur.
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Sentir l’argent
En tant que guerriers expérimentés, les Ahrouns doivent être préparés à toute éventualité, même les armes en argent. Ce don, enseigné par les Lunes, permet à l’Ahroun de détecter la présence de l’argent.
Système :
Le garou fait un jet de Perception + Appel primal (difficulté 7). S’il réussit, il détecte la proximité d’objets en argent. Trois succès lui indiquent la position exacte.
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Vigueur renouvelée
En exterminant une créature du Ver (ou un autre ennemi, honte aux conflits inter-tribaux) d'une façon particulièrement spectaculaire, l'Ahroun peut inspirer tous les alliées qui peuvent le voir à frapper avec une vigueur renouvelée, de par son exemple. Ce don peut être enseigné par un Esprit Hawk.
Système :
Pour activer ce don, l'Ahroun doit avoir dépensé au moins trois points de rage à ce tour (ou au précédent) et avoir tué un ennemi avec un coup qui l'a amené au moins à trois niveaux en dessous d'incapacité. Le joueur dépense un point de volonté et tous ses alliés garous gagne un nombre de point de rage temporaire égal au charisme de l'Ahroun. L'utilisation de ce don ne coute pas d'autre action que celle de tuer l'ennemi.
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Rang 3
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Cœur de fureur
Le garou peut se couper de sa colère, de sa Rage, créant un barrage mental contre les frénésies explosives de sa race. Cette colère finira toutefois par le rattraper et il devra la dissiper avant qu’elle ne l’écrase. Un esprit sanglier enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Volonté (difficulté égale à son score permanent de Rage). Pour chaque tranche de deux succès obtenus, il peut rajouter un point à la difficulté de sa frénésie pour le reste de la scène. Quand la scène s’achève, les outrages passés et les blessures subies reviennent à la charge, assaillant le cœur et l’esprit du garou. Il doit immédiatement dépenser un point de Volonté ou faire un test de frénésie, à la difficulté habituelle.
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Griffes d’argent
Le garou peut établir sa suprématie sur les autres créatures garous en transformant ses propres griffes en argent. Un esprit de Lune enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Gnose (difficulté 7) pour activer ce don. La transformation reste active jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce que l’Ahroun décide de l’interrompre. Les griffes d’argent occasionnent des dégâts aggravés à toutes les cibles et ils ne peuvent pas être absorbés par les créatures garous. Quand l’Ahroun invoque ces griffes, il souffre le martyr et gagne un point de Rage par tour. De plus, toutes les difficultés qui ne sont pas liées au combat augmentent d’un point à cause de cette douleur. Quand ses points de Rage dépassent son score de Volonté, il doit faire un test de frénésie.
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Rang 4
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Mâchoires serrées
Le loup garou doué de ce don peut mordre avec une telle force que sa prise ne se relâchera que s’il le souhaite ; même mort, il garderait les mâchoires serrées. Un esprit hyène ou loup enseigne ce don.
Système :
Après avoir réussi une attaque par morsure, le joueur peut invoquer ce don en dépensant un point de Rage. Pour chaque tour successif qu’il passe à mordre, il fait une nouvelle attaque par morsure (difficulté 3). Si l’ennemi peut faire un jet de Force pour tenter de se dégager (en perdant au passage un niveau de santé en raison de l’arrachement) le garou peut ajouter la moitié de sa Volonté à son groupement de dés.
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Attiser le brasier de la Rage
Aucun auspice n’est aussi proche de sa Rage que les Ahrouns, qui sont les maîtres de la fureur dirigée. Ce don, enseigné par un esprit serval, lui permet de canaliser sa Rage de façon encore plus efficace.
Système :
Le garou récupère un point de Rage par tour où il encaisse des dégâts et il n’a pas à faire de test de frénésie à cause de ce stimulus (les autres causes de frénésie continue d’agir normalement). De plus, le garou peut dépenser un point de Rage par tour et un seul, sans perdre de Rage temporaire. Donc, s’il dépense plusieurs points, ils sont soustraits de façon normale.
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Rang 5
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Baiser d’Hélios
L’Ahroun peut invoquer le pouvoir du soleil pour devenir complètement insensible aux effets du feu. De plus, l’Ahroun peut enflammer une partie de son corps et la garder comme cela pendant de longues périodes de temps. Généralement, les garous enflamment leur crinière pendant les rituels, mais peuvent aussi enflammer leurs griffes ou leur bouche sans effet désagréable. Un esprit élémentaire ou un esprit soleil enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose. Pour le restant de la scène, l’Ahroun ne peut pas être blessé par le feu sous sa forme naturelle, pas même par de la lave en fusion. Les feux artificiels (napalm, gaz butane etc.) infligent un quart de leurs dégâts et sont traités comme des dégâts contondants. Le garou inflige deux dés supplémentaires de dégâts aggravés s’il attaque avec des poings, des crocs ou des griffes enflammés. Les effets durent jusqu'à la fin de la scène.
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Force de Volonté
L’Ahroun qui possède ce don pourrait mener sa meute aux portes de l’Enfer lui-même s’il le fallait. Un esprit loup ou un avatar Incarna enseigne ce don.
Système :
Le joueur du garou dépense un point de Volonté et fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté . Chaque succès donne à tous ses alliés à moins de trente cinq mètres un point supplémentaires de Volonté. Ces points durent jusqu'à la fin de la scène et peuvent être dépensés de la façon ordinaire. Ce don peut même faire monter la Volonté d’un allié au-delà de son maximum et même au-delà de 10. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons de Galliard
GALLIARD
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Rang 1
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Appel du Kaos
Ce don facilite la tâche naturelle du Galliard : communiquer par hurlements. Le Galliard peut pousser un hurlement qui revigore et mobilise les loups garous, même ceux qui sont bien au-delà d’une portée d’oreille normale. Ce don est généralement utilisé au début des réjouissances ou d’autres événements, pour rassembler le Sept ou pour appeler à l’aide en temps de danger. Un esprit loup enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Vigueur + Empathie ; le nombre de succès détermine la portée de l’appel et la puissance qu’il a sur les autres. Ce don peut être utilisé en conjonction avec tous les hurlements garous. C’est le conteur qui détermine les effets exacts, mais ils devraient être lié au type de hurlement poussé et à la volonté du garou. Quelques exemples : chaque tranche de deux succès donne aux membres d’une réjouissance un dé supplémentaire sur tous leurs groupements ; les agents du Ver sont distraits par l’appel et leurs difficultés augmentent de façon temporaire ; tous les garous des alentours répondent à l’appel au secours du garou.
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Langage animal
Le loup garou peut avec ce don communiquer avec tous les animaux, des poissons aux mammifères. Ce don ne change en rien leur réaction de base. La plupart des animaux continueront d’avoir peur de prédateurs comme les loups garous. N’importe quel esprit de la nature peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait simplement un jet de Charisme + Animaux, mais chaque rencontre ou type d’animal séparé nécessite un nouveau jet.
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Parlesprit
En invoquant le pouvoir des rêves éveillés, le garou peut plonger n’importe quel personnage garou dans une communion silencieuse. Ce don est enseigné par un Chimerlin.
Système :
Le joueur dépense un point de Volonté par être intelligent choisi et fait un jet de Manipulation + Expression(difficulté égale à la Volonté de la victime) si l’être n’est pas consentant. Tous ceux qui sont inclus dans le rêve peuvent interagir normalement grâce au Parlesrit, mais ne peuvent pas y infliger de réels dégâts. Leurs corps physiques peuvent toujours agir, mais tous les groupements de dés sont réduits de deux. Le Parlesprit s’achève quand tous les participants le souhaitent, ou au tour où le Galliard rate son jet contre un membre contraint. Les êtres affectés doivent être à portée de vue.
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Rang 2
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Appel du Ver
Ce redoutable don peut attirer les créatures du Ver. Les Galliards utilisent généralement ce don pour tendre une embuscade ou faire sortir la proie de sa cachette. N’importe quel esprit serviteur de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Représentation en opposition à la Volonté de la créature (la difficulté est de 7 pour les deux jets). Si la créature du Ver perd, elle doit se diriger vers la source de l’appel.
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Distractions
Le garou peut émettre de petits jappements, couinements et glapissements pour énerver et détourner l’attention de sa cible. Un esprit coyote enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet d’Astuce + Représentation (difficulté égale à la Volonté de la cible). Chaque succès soustrait un dé aux groupements de la cible au tour suivant.
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Onirologie
Le Galliard peut entrer dans le rêve d’un autre individu et donc en affecter le déroulement. Le loup garou n’est pas obligé de se trouver à proximité de la cible, du moment qu’il connaît ou a déjà vu le rêveur. Un Chimerlin enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté . Si le rêveur se réveille pendant que le Galliard est encore dans le rêve, le garou est éjecté du monde des rêves et perd un point de Gnose.
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Rang 3
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Oeil de Cobra
Juste d'un regard, le Garou peut attirer n'importe qui à ses côtés. Un esprit serpent enseigne ce don.
Système :
Le garou fait un jet d'Apparence + Énigmes contre la Volonté de la cible + 3. Le garou a besoin de 3 succès pour amener la cible à ses côtés, mais s'il en obtient moins la victime commencera à se déplacer dans la bonne direction.
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Chant de Rage
Ce don libère la Bête chez les autres, forçant les garous à prendre la forme Crinos, les Vampires à entrer en frénésie et transformant les humains en fou furieux.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Commandement contre une difficulté égale à la gnose de la cible (ou son Humanité). Chaque succès égale un tour durant lequel la cible ne peux pas essayer de se calmer.
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Rang 4
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Ombres autour du feu
En invoquant le pouvoir des ombres et des rêves, le Galliard peut créer des histoires interactives auxquelles d’autres prennent part, de plein gré ou non. Les ombres dansent autour des participants quand ils jouent leur rôle ( sous la direction du Galliard). Ce don est généralement utilisé pendant les assemblées, permettant à plusieurs garous de participer à la même légende racontée par le Galliard. Toutefois, ce don peut être utilisé pour forcer des personnes à participer à l’histoire choisie par le garou. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :
Quand il utilise ce don sur une personne qui n’est pas volontaire, le joueur doit dépenser un nombre variable de point de Gnose et obtenir trois succès sur un jet de Manipulation + Représentation ( difficulté égale à la Volonté de la victime). S’il y réussit, le joueur peut raconter une histoire et forcer la victime à agir exactement comme le personnage de l’histoire. Cet effet dure un tour par point de Gnose dépensé.
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Traversée du Pont
Le Galliard a la capacité de créer des ponts de lunes mineurs que lui seul peut emprunter. Le garou voyage entre deux extrémités de ce pont en un pour cent du temps qui lui aurait normalement fallu, lui permettant de disparaître devant un ennemi pour réapparaître instantanément derrière lui. Remarquez que ces ponts de lune ne sont pas protégés par des Lunes et qu’ils attirent parfois des créatures esprits. Ces êtres suivent parfois le Galliard dans le monde physique. Un Lune peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose pour créer le pont. Celui-ci dure le temps d’un seul passage, à moins que le personnage ne dépense un point de Gnose permanent pendant sa création, auquel cas il durera jusqu'à la prochaine pleine lune. La distance maximum couverte par ce pont est égale, en kilomètre, à la Gnose du Garou multipliée par 1,5.
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Rang 5
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Fruits de l’imagination
Les Galliards les plus puissants peuvent donner vie au produit de leur imagination, formant des créatures à partir de l’essence spirituelle des rêves. Les Chimerlins enseignent ce don.
Système :
Le joueur fait un jet élargi d’Intelligence + Représentation (difficulté . Il peut créer n’importe quel forme de vie, lui donnant un point d’Attributs pour chaque succès obtenu sur le jet. Le loup garou peut prendre autant de temps qu’il le souhaite pour former sa créature, accumulant des succès au fil des tours, mais une fois la créature manifestée, il faut dépenser de la Gnose pour la soutenir. Le coût est d’un point de Gnose par scène si elle reste relativement inactive (comme se charger de quelques menues corvées ou surveiller un endroit) et d’un point par tour si elle se lance dans un combat ou autre activité aussi usante. Le loup garou doit être prudent, car s’il obtient un échec critique, l’être onirique échappe à son contrôle et restera dans le monde physique aussi longtemps qu’il le souhaitera.
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Prise de tête
Ce don incarne la capacité du Galliard à manipuler les émotions sous leur forme la plus pure. Le Galliard peut changer les émotions de sa cible comme il l’entend, de la haine à l’amour pour revenir à la haine. Les esprits coyotes enseignent ce don.
Système :
Le garou fait un jet de Manipulation + Empathie (difficulté égale à la Volonté de la victime). Un succès permet au garou de manipuler les émotions de n’importe quel individu. Plus le joueur obtient de succès, plus les émotions se manifesteront vite et puissamment. Certaines émotions ne dureront pas sans une bonne raison. Un Galliard pourrait faire tomber quelqu’un amoureux de lui, mais cette émotion ne durera pas ( et pourrait même se transformer en une haine très justifiée). Si les actions du Galliard renforcent l’émotion en question, par exemple en étant gentil avec un « nouvel ami » ou en menaçant un ennemi terrifié, l’émotion a de meilleures chances de devenir réelle. Le conteur devrait donner au joueur des dés supplémentaires si son interprétation de ce don est particulièrement bonne.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons de Philodox
PHILODOX
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Rang 1
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Odeur de la vraie forme
Ce don permet au Garou de déterminer la véritable nature d’une personne. L’information est reçue comme une sensation olfactive. Il s’agit réellement de l’odeur de la forme naturelle de la cible. N’importe quel esprit serviteur de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le Garou sait immédiatement si une personne est un loup-garou. Toutes les autres créatures nécessitent un jet de Perception + Appel primal. Il faut deux succès pour détecter un Vampire, une fée ou d’autres métamorphes et il en faut quatre pour identifier un Fomor ou un Mage.
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Résistance à la douleur
Par sa force de caractère, le Philodox est capable d’ignorer la douleur provoquée par ses blessures et de continuer à agir normalement. Ce don est enseigné par un esprit Ours.
Système :
Le joueur dépense un point de volonté ; son personnage peut ignorer toutes ses blessures jusqu'à la fin de la scène.
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Vérité de Gaïa
En tant que Juges de la Litanie, les Philodox ont la capacité de sentir si les autres disent la vérité ou non. Un Gafflin de Faucon peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet d’Intelligence + Empathie (difficulté égale au score de la cible en Manipulation + Subterfuge). Ce don révèle seulement si la personne ment ou non.
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Savoir de Luna
Permet de déterminer l'auspice d'un garou.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Appel Primal [6]. Il faut 2 succès pour savoir si elle est montante ou descendante.
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Rang 2
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Appel du devoir
Tout esprit que le Philodox connaît par son nom est un serviteur potentiel. Avec ce don, le loup-garou peut invoquer et donner des ordres aux esprits dont il connaît le nom. Un seul est possible à la fois et l’esprit part après avoir rendu ce service. Un avatar Incarna enseigne ce don.
Système :
Le Philodox doit évidemment apprendre le nom de l’esprit, ce qui nécessite généralement un lien personnel ou l’utilisation du don : Nommer l’esprit. Le joueur fait un jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté de l’esprit). Si le joueur dépense deux points de Gnose, le loup-garou peut invoquer tous les esprits de Gaïa dans un rayon d’un kilomètre et demi pour l’aider et le protéger, même s’il ne connaît pas leurs noms.
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Détermination
Certains Garous ressentent si profondément leur place au sein de la meute, de la tribu et du monde qu’ils peuvent en tirer une certaine force. Le Philodox peut puiser une détermination nouvelle en lui-même. Ce don est enseigné par un esprit loup.
Système :
Une fois par scène le joueur peut faire un jet de Vigueur + Rituels (difficulté 7). Par tranche de deux succès, le Philodox récupère un point de Volonté, jusqu'à son maximum.
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Roi des animaux
L’autorité du Philodox s’étend jusqu’au royaume des animaux, à tel point qu’il peut obtenir la loyauté de n’importe quel animal. S’il réussit, l’animal suivra ses ordres de plein gré et sans réserve. Un esprit Lion ou Faucon enseigne ce don.
Système :
Le Philodox doit choisir une cible à moins de trente mètres. Le joueur fait un jet de Charisme + Animaux contre une difficulté basé sur la relation entre le loup-garou et l’animal. Ce pouvoir ne fonctionne que sur un seul animal à la fois et il n’attire pas les animaux vers le loup-garou (voir pour cela le don Lupus : Vie animale).
Un Parent (diff. 3)
Nourri et soigné (diff. 6)
Etranger (diff.
Hostile (diff. 10)
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Rang 3
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Bras faible
Les Philodox sont les maîtres du jugement et cette caractéristique s’étend jusqu’au combat. En regardant le style d’un adversaire, le loup garou peut évaluer ses forces et ses faiblesses. Les esprits serpents et les esprit du vent enseignent ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Bagarre (difficulté . Chaque succès donne un dé de bonus à ajouter aux jets d’attaque ou de dégâts contre cet adversaire. Par exemple, un Philodox qui obtient quatre succès pourrait ajouter deux dés à son attaque et deux dés à son groupement de dégâts. Ce don peut être utilisé une seule fois par scène contre un même ennemi et les avantages en sont perdus à la fin de la scène. Le Garou doit se concentrer pendant un tour entier pour utiliser ce don.
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Sagesse des voies ancestrales
Tous les loups garous ont un lien inné avec leurs ancêtres, une forme d’inconscient racial accessible par le biais d’une intense méditation. Le Philodox peut y puiser pour se souvenir d’anciennes coutumes et anecdotes. Un esprit ancêtre enseigne ce don.
Système :
Le personnage doit méditer pendant un court instant, se concentrant sur le passé. Le joueur fait ensuite un jet de Gnose (difficulté 9, -1 par points d’ancêtres du Garou). Le nombre de succès détermine l’exactitude et le détail des réponses qu’il reçoit.
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Rang 4
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Domination
Le Philodox peut faire rayonner son pouvoir et acquérir une présence imposante qui force les autres à se soumettre. S’il réussit un combat de volonté, il domine son adversaire ; les humains tomberont à genoux et les loups se coucheront sur le dos. Un esprit Lion ou Loup enseigne ce don.
Système :
Le joueur doit obtenir au moins trois succès de plus que son adversaire dans un jet de Volonté en opposition. Si le don fait effet, le victime ne peut rien faire d’autre que se soumettre, à moins qu’elle ne soit en danger immédiat.
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Odeur de l’Ailleurs
Le loup garou peut concentrer tous ses sens sur un lieu dont il est familier (même dans l’Umbra), à quelque distance qu’il s’en trouve. Le loup garou sent le site comme s’il se trouvait en son centre. Un esprit Oiseau enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Enigmes (difficulté . S’il s’agit d’un site dans l’Umbra, la difficulté est 8 ou le score du Goulet (le plus élevé des deux).
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Rang 5
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Geas
Ce don place la cible sous l’emprise d’un Geas, un serment sacré d’obéir au Philodox. Le geas ne peut pas forcer la cible à agir à l’encontre de ses instincts primaires (comme la préservation). Il pourrait par exemple envoyer un groupe en quête, mais ne pourrait pas forcer ses membres à s’entre-tuer, à moins qu’ils ne soient psychotiques ou qu’il ne s’agisse de loups garous sans lien de meute. Un avatar Incarna enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Manipulation + Commandement (difficulté égale à la Volonté de la cible). Dans le cas d’un groupe, la difficulté est la volonté la plus élevée. La force du geas persiste jusqu'à ce que la tâche soit accomplie ou que la cible ne tombe en Invalidité au cours de sa quête. Aucune victime ne peut être sous le coup de plusieurs geas en même temps ; le premier empêche tout nouvel ensorcellement jusqu'à ce qu’il soit levé.
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Mur de granit
Les Philodox ont une relation plus forte avec les élémentaires de la terre que les autres loups garous, car tout comme la terre soutient ceux qui l’arpentent, le Philodox soutient les coutumes de son peuple. Quand il est en contact avec la terre ou la pierre, le Philodox peut invoquer un mur pour se protéger. Ce mur se déplace avec le Garou, le défendant de toutes parts. Les élémentaires enseignent ce don.
Système :
Le Garou dépense un point de Gnose. Les dimensions du mur sont trois mètres de haut, deux mètres de long et un mètre d’épaisseur. Il a une réserve de 10 dés pour absorber les dégâts et 15 niveaux de santé doivent être infligés en un point pour le pénétrer. Le mur dure jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce qu’il soir renvoyé à la terre par le Garou.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons de Théurge
THEURGE
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Rang 1
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Langage des esprits
Ce don permet au Garou de communiquer avec les esprits qu’il rencontre. Le Garou est donc capable de s’adresser à eux qu’ils le veuillent ou non. Bien sûr (en général) rien n’empêche un esprit d’ignorer le Théurge ni de partir. N’importe quel esprit peut enseigner ce don.
Système :
Une fois appris, ce don permet au Garou de comprendre intuitivement la communication des esprits. Les esprits particulièrement étrangers peuvent être plus difficiles (ou, dans le cas de nombreux Flaiels, carrément douloureux) à comprendre.
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Sentir le Ver
Le loup garou peut sentir les manifestations du Ver près de lui. Ce don fait appel à un sens mystique, qui n’est ni visuel ni olfactif, bien que les loups garous qui l’utilisent puissent dire quelque chose comme «cet endroit pue le Ver » (généralement en des termes plus colorés). Les Garous doivent se souvenir que la souillure du Ver peut s’accrocher à des âmes relativement innocentes. Les loups garous peuvent sentir une personne à proximité qui travaille dans une usine contrôlée par le Ver, ou qui vient de manger de la nourriture souillée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. N’importe quel esprit de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la concentration et de l’importance de la souillure. Sentir un Fomor isolé dans la pièce à côté aurait une difficulté de 6, alors que détecter la puanteur d’un Flaiel qui se trouvait dans la pièce une heure plus tôt serait de difficulté 8. Les Vampires sont détectés comme s’ils étaient souillés, sauf ceux dont l’humanité est de 7 ou plus.
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Toucher de la Mère
Le Garou est capable de guérir les blessures de toutes créature vivante, aggravé ou autre, simplement par imposition des mains sur la zone touchée. Le Garou ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui même, sur les esprits, ni sur les morts-vivants. Un esprit Ours ou Licorne enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Médecine (difficulté égale à la Rage du blessé, ou 6 pour un non garou). Chaque succès guérit un niveau de santé. Le Théurge peut même guérir des Cicatrices de Bataille de cette façon, s’il l’utilise dans la scène où la cicatrice a été obtenue et s’il dépense un deuxième point de Gnose. Il n’y a aucune limite au nombre de fois où l’on peut utiliser ce don sur une même personne, mais chaque nouvelle guérison nécessite la dépense d’un point de Gnose.
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Rang 2
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Commander aux esprits
Le Théurge peut donner des ordres simples aux esprits rencontrés et s’attendre à une certaine obéissance. Ce don ne permet pas d’invoquer des esprits. Il permet simplement à son utilisateur de les forcer à obéir. N’importe quel avatar Incarna peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur doit dépenser un point de Volonté et faire un jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la Gnose de l’esprit). Chaque ordre successif demande la dépense d’un autre point de Volonté. Remarquez que le Garou ne peut pas ordonner à un esprit de quitter une zone à laquelle il est lié. Cela nécessiterait le don de Théurge de niveau trois : Exorcisme.
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Nommer l’esprit
Un loup garou possédant ce don devient familier avec des voies de l’Umbra. Il peut sentir les niveaux approximatifs (de Rage, de Gnose et de Volonté) des esprits. Un esprit serviteur du totem des Uktenas peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet de Perception + Occultisme (difficulté .
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Vue de l’au-delà
Quand un danger guette le Garou, ou quand des événements dramatiques vont se produire, des visions commence à frapper le Garou sans prévenir. La nature du danger est voilé par la métaphore (un puissant vampire peut apparaître dans le rêve comme un squelette couvert de sang et une bataille imminente pourrait être annoncé par des rêves de corbeaux dévorant un cadavre). Ce don est enseigné par des esprits corbeaux.
Système :
Le décodage de ces signes devrait être faite en interprétation, mais le Conteur peut demander au joueur de faire un jet d’Astuce + Occultisme (difficulté 7) s’il le juge approprié.
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Rang 3
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Exorcisme
Ce don permet d’éjecter des esprits de certains endroits ou objets, qu’ils y soient entrés volontairement ou que quelqu’un les y ait emprisonnés. N’importe quel avatar Incarna peut enseigner ce don.
Système :
Le Garou doit se concentrer sans interruption pendant trois tours. Si l’esprit ne souhaite pas partir, le joueur doit faire un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté égale à la Volonté de l’esprit). Si l’esprit a été lié au lieu ou à l’objet (ou dans un fétiche), l’exorciste doit faire un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté et obtenir plus de succès que le mage qui a lié l’esprit. Ce don peut être utiliser pour «guérir » un Fomori, bien que l’hôte courre le risque de mourir quand le Flaiel sera éjecté, à moins qu’un puissant guérisseur ne réussisse à le maintenir en vie.
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Pouls de l’invisible
Les esprits remplissent le monde autour du Garou et nul n’en a plus conscience que le Théurge. Ce don accorde au Garou une conscience constante du monde des esprits. Même dans le monde physique, le Théurge qui possède ce don peut interagir à volonté avec les esprits de la Penumbra. Si souvent l’activité spirituelle mérite à peine d’être regardée, le Théurge sera au courant des changements dramatiques. N’importe quel esprit peut enseigner ce don.
Système :
Si la Gnose permanente du Garou est égale ou supérieur à la valeur du Goulet, il peut automatiquement voir dans l’Umbra. Autrement, il doit faire un jet de Gnose pour percer le Goulet (difficulté égale à la valeur du Goulet). Un seul succès est nécessaire. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que le personnage entre dans une zone où le Goulet est plus fort.
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Rang 4
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Drain d’esprit
Le Garou peut drainer le pouvoir d’un esprit pour alimenter sa propre résolution. Un esprit serviteur du totem des Uktenas peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur doit faire un jet de Gnose en résistance contre l’esprit. Si le joueur réussit, l’esprit perd un point d’essence par succès, pour le reste de la scène. Par tranche de deux point drainés, le Garou gagne un point temporaire de Volonté, mais il perd tous les points qui excède son maximum à la fin de la scène.
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Saisir l’intouchable
Le Garou peut prendre ou poser des choses dans l’Umbra sans avoir à se les dédier. Ce don affecte les humains et les animaux, qu’ils soient consentant ou non. Les Garous utilise souvent ce don pour emmener des Parents loyaux avec eux dans les quêtes Umbrales, ou pour les soigner, corps et âmes, dans les vallées mystiques.
Système :
Le Garou doit saisir l’objet ou la personne qu’il souhaite emmener dans le monde des esprits. Il doit ensuite dépenser un certain nombre de point de Volonté: un pour les petits objets (montre de gousset ou couteau), deux pour les objets importants (arc ou sac à dos) et trois pour les plus gros (y compris les gens). Le joueur fait le traditionnel jet de Gnose pour percer le Goulet et se décaler ; s’il y réussit, il entre dans l’Umbra avec l’objet ou la personne. Une cible récalcitrante pourra essayer de résister avec un jet de Volonté; chaque succès annule l’un de ceux du Garou. Un Garou qui tente d’enlever une personne non consentante doit obtenir au moins trois succès sur son jet de Gnose.
A moins qu’elle n’ait la capacité de se décaler, toute personne emmenée dans l’Umbra doit compter sur le Garou pour en sortir, ou trouver une zone où le Goulet est très fin, comme un caern. Le Goulet doit être de trois ou moins pour que la personne puisse sortir de son propre chef. Si elle y réussit elle ne peut pas entrer à nouveau dans l’Umbra, quelque soit la valeur du Goulet. Si elle reste trop longtemps dans l’Umbra, une créature vivante finira par se transformer totalement en esprit.
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Rang 5
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Esprit malléable
Le Garou peut changer la forme ou le but d’un esprit. C’est un Chimerlin qui enseigne ce don.
Système :
Le joueur du Garou doit battre l’esprit dans un jet de Gnose en résistance. La difficulté est basée sur ce que le garou veut faire, tandis que la difficulté de l’esprit est le score de Gnose du Garou.
Changement -- Difficulté
Caractéristique (Volonté, Rage, Gnose ; un point changé par succès) -- 6
Disposition (Amical, Neutre, Hostile) -- 8
Type (Naturae, Elemental, Flaiel, etc.) -- 10
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Lobotomie bestiale
D’une simple pensée, le Garou peut faire régresser l’esprit d’un ennemi à celui d’un animal, détruisant toute son intelligence. Ce don peut être enseigné par un esprit Griffon.
Système :
Le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté égale à la Volonté de la cible + 3, maximum 10) et dépense un nombre variable de point de Gnose. S’il réussit, le Garou peut détruire de façon permanente l’attribut d’Intelligence de la cible. Deux point de Gnose doivent être dépensé par point d’Intelligence détruit et le Garou ne peut pas détruire plus de point qu’il n’a obtenu de succès. De plus, la cible commence à se comporter de façon de plus en plus animal à chaque point perdu.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons de Ragabash
RAGABASH
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Rang 1
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Trouble de l’œil laiteux
La forme du Garou devient floue, lui permettant de passer inaperçu au milieu des autres. Une fois qu’il a été aperçu, cet avantage est toutefois compromis jusqu'à ce que quelque chose vienne distraire l’observateur. Un esprit caméléon enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Furtivité (difficulté . S’il ne devient pas vraiment invisible, chaque succès augmente d’un point la difficulté de tout jet de perception fait pour le repérer.
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Ouverture de sceau
Avec ce don, le Garou peut ouvrir toute sorte d’objets fermés ou verrouillés. Un esprit raton laveur enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Gnose de difficulté égal le niveau du Goulet local.
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Odeur de l’eau vive
Le Garou peut complètement masquer son odeur, se rendant virtuellement impossible à pister. Un esprit renard enseigne ce tour.
Système :
La difficulté de tous les jets faits pour pister le Garou augmente de deux points. Ce don devient une propriété innée pour le Garou qui l’apprend. Il n’a pas besoin de dépenser de point ni de faire de jet. Toutefois, le Ragabash peut encore laisser une piste olfactive s’il le souhaite ( ce qui peut être nécessaire pour s’intégrer à une meute de loups).
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Chut
Le don sert de baillon temporaire, faisant bégailler ou fourcher la langue de la victime ou lui faisant chercher ses mots. Il peut être utilisé pour empêcher un garou trop bavard de dire une bêtise mais aussi pour empêcher quelqu'un de crier des insultes ou d'appeler du renfort. Mais d'autres formes de communication reste possible. Il marche plus facilement avec un membre de sa meute. C'est enseigné par un esprit oiseau moqueur.
Sytème :
Astuce + subterfuge [Astuce de la cible + 4] . Chaque succès retarde les paroles d'un tour.
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Rang 2
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Bienheureuse Ignorance
Le Garou peut devenir totalement invisible à tous les sens, pour les esprits et pour les appareils d’observation en restant immobile. Ce don est enseigné par un esprit caméléon.
Système :
Le joueur du Garou fait un jet de Dextérité + Furtivité (difficulté 7). Chaque succès enlève un succès au jet de Perception + Vigilance de ceux qui recherchent activement le personnage. Si personne ne le fait, un seul succès suffit à indiquer une dissimulation parfaite.
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Vol Effacé
Le Ragabash doté de ce don peut voler un objet à quelqu’un et ce propriétaire oubliera complètement qu’il possédait l’objet en question. Un esprit souris enseigne ce don.
Système :
Le joueur doit obtenir trois succès sur un jet d’Astuce + Furtivité� de difficulté égale à l’intelligence + Connaissance de la rue de la victime.
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Sens de la proie
S’il sait quoi que ce soit sur sa proie, le personnage peut la pister aussi rapidement qu’il peut se déplacer. Ce sens parfait de l'orientation agit partout et peut être utile pour suivre des esprits dans l’Umbra ou trouver des êtres sur Terre. Un esprit chien ou loup peut enseigner ce don.
Système :
Aucun jet n’est nécessaire à moins que la proie ne se cache de façon active (l’intention ne suffit pas), auquel cas un jet de Perception + Enigmes est nécessaire, contre une difficulté égale à l’Astuce + Furtivité de la cible. Si la cible est un esprit, la difficulté est égale à la Gnose de l’esprit.
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Rang 3
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Gremlins
Le Ragabash peut provoquer la panne d’un appareil technologique simplement en le touchant. Ce don perturbe en fait l’énergie spirituelle de l’appareil, à tel point qu’il cesse de fonctionner. Si le Garou peut effrayer suffisamment l’esprit, celui-ci désertera la machine, rendant la panne permanente. Un Gremlin enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation. La difficulté est déterminé par la complexité de l’objet. Plus le loup garou obtient de succès, plus l’appareil est endommagé. Cinq succès permettent de causer une panne définitive (l’esprit a fui). Une bonne interprétation pourrait accorder plusieurs dés de bonus, à la discrétion du conteur.
Appareil Difficulté
Ordinateur 4
Téléphone 6
Automobile 8
Couteau 10
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Ouvrir un Pont de Lune
Le Garou a la possibilité d’ouvrir un pont de lune, avec ou sans la permission du totem de ce caern. Une Lune enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose. Voir le rite du Pont Ouvert pour les détails sur la façon d’ouvrir un pont. La distance qui peut être ainsi être couverte ne dépasse pas les 1600 kilomètres. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène, ou jusqu'à ce que le personnage entre dans une zone où le Goulet est plus fort.
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Rang 4
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Bénédiction de Luna
Quand la lune est visible dans le ciel nocturne, l’argent refuse de causer au Garou des blessures aggravées. En fait, si la lune est pleine, ces armes d’argent pourraient même se retourner contre ceux qui les brandissent. Une Lune enseigne ce don.
Système :
Pour chaque coup porté contre le Garou, l’attaquant doit lancer trois dés supplémentaires, qui ne sont utilisés que pour vérifier s’il y a un échec critique. Le Garou peut absorber et régénérer les dégâts subis comme s’il s’agissait de dégâts contondants ou létaux (selon que l’argent fait partie d’une arme contondante ou effilée), mais seulement quand la lune est dans une phase visible et au dessus de l’horizon. Le loup garou est donc toujours vulnérable pendant la Nouvelle Lune.
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Corps d’enfant
Avec ce don, un Garou peut maudire le corps de son ennemi, lui provoquant son affaiblissement ou sa paralysie. Beaucoup considèrent l’utilisation de ce don comme une déclaration de guerre éternelle. Seul un esprit douleur ou un esprit maladie enseigneront ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Gnose (difficulté égale à la Volonté de l’adversaire), en opposition à un jet de Gnose de la victime (difficulté égale à la Gnose du Ragabash). Les cibles qui ne possèdent pas de Gnose font un jet de Vigueur, non ajustée par les pouvoirs surnaturels ou autre. Chaque succès remporté permet au Ragabash d’enlever un point à n’importe quel Attribut physique de la victime. Cette perte est permanente, quoiqu’elle puisse être rattrapée par la suite grâce à l’expérience. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois sur une même victime, sans limitation dans le temps.
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Rang 5
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Millier de formes
La plupart des archétypes de manipulateurs sont des métamorphes et le Ragabash ne fait pas exception. Le Garou qui possède ce don peut se transformer en n’importe quel animal allant de la taille d’un petit oiseau à un bison. Le Garou gagne tous les pouvoirs spéciaux de la créature (branchies, ailes, poison, capacités sensorielles etc.). Il ne peut pas prendre la forme de créatures garous (pas plus qu’il n’en aurait d’ailleurs envie !), mais peut avec un certain effort prendre la forme de créatures mythiques.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Animaux. La difficulté varie et augmente à mesure que l’on s’éloigne de la forme naturelle du Garou. Par exemple, un singe ou une panthère (des mammifères d’à peu près la même masse) seraient de difficulté 5, tandis qu’un alligator (un reptile un peu plus gros) serait à 7 et une grenouille (un amphibien beaucoup plus petit) serait de difficulté 9. Pour prendre la forme d’une créature mythique, la difficulté est de 10.
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Pie voleuse
Le Garou peut voler les pouvoirs d’autres créatures et les utiliser lui-même. Ces pouvoirs peuvent être des Dons garous, des Charmes d’esprit, des Disciplines vampiriques, de la Vraie Magie ou n’importe quel sorte de pouvoir. Naturellement, c’est un esprit pie qui enseigne ce don.
Système :
Le joueur doit obtenir trois succès sur un jet d’Astuce + Furtivité (difficulté égale à la volonté de la cible). S’il réussit, le Ragabash peut utiliser le pouvoir spécifique (et la victime ne le peut pas) pendant chaque tour successif où il est disposé à dépenser un point de Gnose. La Gnose du loup garou remplace la caractéristique nécessaire pour faire fonctionner le pouvoir, comme le sang d’un vampire ou l’Entéléchie d’un mage. Le Ragabash doit savoir quelque chose sur le pouvoir de la cible et doit viser ce pouvoir dans lesquels il le comprend.
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Dons de Tribu
DONS DE TRIBU
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Dons des Astrolâtres
ASTROLÂTRE
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Rang 1
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Equilibre
L’Astrolatre est capable de marcher sur n’importe quel rebord, corde, etc., même les plus fins ou glissants. Ce don est enseigné par un esprit vent.
Système :
Aucune dépense de point ni jet n’est nécessaire. Les difficultés d’escalade diminuent de trois points.
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Abattage
Ce don permet au garou de projeter ces ennemis par simple contact. N’importe quel esprit aérien peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Dextérité + Médecine (difficulté égale à la Vigueur + Athlétisme de l’adversaire). Un seul succès suffit à faire tomber la victime au sol. Cela compte comme une action. Activer ce don et frapper un ennemi pour le blesser sont deux choses séparées.
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Odeur de l’eau vive
Le Garou peut complètement masquer son odeur, se rendant virtuellement impossible à pister. Un esprit renard enseigne ce tour.
Système :
La difficulté de tous les jets faits pour pister le Garou augmente de deux points. Ce don devient une propriété innée pour le Garou qui l’apprend. Il n’a pas besoin de dépenser de point ni de faire de jet. Toutefois, le Ragabash peut encore laisser une piste olfactive s’il le souhaite ( ce qui peut être nécessaire pour s’intégrer à une meute de loups).
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Sentir le Ver
Le loup garou peut sentir les manifestations du Ver près de lui. Ce don fait appel à un sens mystique, qui n’est ni visuel ni olfactif, bien que les loups garous qui l’utilisent puissent dire quelque chose comme « cet endroit pue le Ver » (généralement en des termes plus colorés). Les Garous doivent se souvenir que la souillure du Ver peut s’accrocher à des âmes relativement innocentes. Les loups garous peuvent sentir une personne à proximité qui travaille dans une usine contrôlée par le Ver, ou qui vient de manger de la nourriture souillée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. N’importe quel esprit de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la concentration et de l’importance de la souillure. Sentir un Fomor isolé dans la pièce à côté aurait une difficulté de 6, alors que détecter la puanteur d’un Flaiel qui se trouvait dans la pièce une heure plus tôt serait de difficulté 8. Les Vampires sont détectés comme s’ils étaient souillés, sauf ceux dont l’humanité est de 7 ou plus.
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Rang 2
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Accord de surface
L’Astrolatre peut se mettre en phase avec son environnement immédiat, lui permettant de marcher à son allure normale sur des surfaces comme la boue, la neige ou les sables mouvants sans s’enfoncer ni laisser la moindre trace. Les esprits de petits animaux souvent ignorés par les autres tribus (tels que les lapins, les souris et les moineaux), enseignent ce don.
Système :
Le garou se concentre pendant un tour ; le joueur fait un jet de Dextérité + Athlétisme. Cet effet dure tout une scène.
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Force intérieure
Après une brève méditation, le garou peut convertir sa colère en une résolution d’acier. Les esprits ancêtres des Astrolatres enseignent ce don.
Système :
Le garou se concentre pendant cinq minutes ; le joueur fait un jet d’Astuce + Enigmes (difficulté . Chaque succès convertit un point de Rage en un point de Volonté.
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Rang 3
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Clarté
Ce don permet de voir au travers du brouillard, de l’obscurité la plus totale ou même de percevoir des illusions comme telles, ou d’apercevoir les choses invisibles. Ce don est enseigné par un esprit vent.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Enigmes (difficulté 7). Si le personnage essaie de percer une illusion créée par quelqu’un d’autre, le nombre de succès obtenu par le créateur doit être égalé ou dépassé par le garou.
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Impuissance
Le garou peut mettre son adversaire hors de combat sans le blesser. Ce don est enseigné par un esprit mangouste.
Système :
Le garou dépense un point de Gnose, s’accordant au corps de son adversaire. Si son coup suivant (à main nue ou avec une arme) touche et inflige des dégâts avant le jet d’absorption, le joueur peut faire un jet de Perception + Médecine (difficulté égale à l’Astuce + Esquive de son adversaire). Un ou deux succès sur ce jet mettent l’adversaire à genoux et il ne peut rien faire pendant le tour suivant. Trois succès ou plus le paralysent jusqu'à la fin de la scène. Ce don n’inflige aucun niveau de dégâts.
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Rang 4
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Conscience surnaturelle
L’Astrolatre met tous ses sens en accord avec ce qui l’entoure, atteignant une conscience incroyablement aiguë des gestes de son adversaire et lui permettant de les anticiper. Ce don est enseigné par un esprit vent.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Perception + Esquive (difficulté 7). Tous les groupements de l’adversaire pour toucher le garou diminuent d’un nombre égal au nombre de succès obtenus par le personnage. Cette pénalité s’applique même si le garou ne voit pas venir l’attaque. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène.
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Frappe dans le vide
Le garou devient l’exemple même de la résistance passive. Il lui est impossible d’attaquer son adversaire, mais également d’être frappé et son opposant s’épuise dans ses tentatives. Un esprit mangouste enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Esquive (difficulté égale à la Volonté de la victime). Pour tout le reste de la scène, l’adversaire ne peut pas frapper le garou, quel que soit le nombre de succès qu’il obtient sur ses jets. Ce don est immédiatement annulé si le loup garou attaque son adversaire ou si quelqu’un d’autre attaque pour le compte du loup garou. Ce don marchera sur des adversaires multiples, mais le loup garou devra dépenser un point de Volonté et faire un nouveau jet pour chaque adversaire.
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Rang 5
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Attaque circulaire
Les plus grands des Astrolatres n’ont pas peur de se retrouver face à une horde d’adversaires. Non seulement peuvent-ils éviter leurs attaques, mais ils peuvent même les canaliser vers d’autres ennemis. Un Astrolatre avec ce don peut même retourner les attaques d’un adversaire isolé contre lui-même. Ce don est enseigné par un esprit vent.
Système :
Le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet d’Astuce + Esquive (difficulté égale à l’Astuce +3 de son adversaire, ou de l’Astuce la plus élevée + 3 en cas d’adversaires multiples). Le loup-garou doit être engagé au corps à corps, ou doit être attaqué dans une fusillade par au moins deux adversaires. Chaque succès permet au garou d’éviter et de rediriger une attaque. Ce don compte comme une action. Le garou ne peut pas utiliser ce don plusieurs fois en un seul tour, ni dépenser de la Rage pendant le même tour (bien qu’il puisse effectuer des actions multiples de la façon ordinaire).
Par exemple, un Astrolatre avec 4 en Astuce et 4 en Esquive affronte 6 adversaires, chacun avec 2 en Astuce. Le joueur lance huit dés contre une difficulté de 5. Il obtient quatre succès et le garou redirige quatre attaques. Chacun des attaquants dont l’attaque a été redirigée fait un jet pour toucher un de ses compagnons ou un autre ennemi du garou, au choix de ce dernier. Deux des ennemis frappent normalement, mais le garou peut toujours éviter leurs attaques (si le joueur avait prévu d’effectuer d’autres actions...).
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Sagesse du prophète
En regardant dans le ciel nocturne pendant une heure, le garou peut trouver la réponse à presque n’importe quelle question dans les étoiles. Un Chimerlin enseigne ce don.
Système :
Le joueur du garou dépense un point de Gnose et fait un jet d’Intelligence + Enigmes (difficulté 7). S’il réussit, le joueur peut poser une question simple au Conteur et être assuré d’obtenir une réponse honnête. La clarté de l’information dépend du nombre de succès et il est rare de trouver une réponse claire et complète.
Leetha- Duc/Duchesse
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Dons des Arpenteurs Silencieux
ARPENTEURS SILENCIEUX
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Rang 1
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Silence
Le garou peut étouffer tous les sons qu’il fait, afin de mieux surprendre un ennemi ou s’éclipser discrètement. Un esprit chouette enseigne ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Dextérité + Furtivité. Chaque succès ajoute un dé à la difficulté des jets d’autrui pour entendre le garou, jusqu'à la fin de la scène.
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Vitesse de la pensée
Le garou double sa vitesse de course. Ce don est enseigné par un esprit coucou, cheval, lièvre, Lion, guépard, antilope ou autruche, elan, coyote, hyène...
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose. Ce don dure jusqu'à la fin de la scène.
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Sentir le Ver
Le loup garou peut sentir les manifestations du Ver près de lui. Ce don fait appel à un sens mystique, qui n’est ni visuel ni olfactif, bien que les loups garous qui l’utilisent puissent dire quelque chose comme « cet endroit pue le Ver » (généralement en des termes plus colorés). Les Garous doivent se souvenir que la souillure du Ver peut s’accrocher à des âmes relativement innocentes. Les loups garous peuvent sentir une personne à proximité qui travaille dans une usine contrôlée par le Ver, ou qui vient de manger de la nourriture souillée. Ce pouvoir nécessite une concentration active. N’importe quel esprit de Gaïa peut enseigner ce don.
Système :
Le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la concentration et de l’importance de la souillure. Sentir un Fomor isolé dans la pièce à côté aurait une difficulté de 6, alors que détecter la puanteur d’un Flaiel qui se trouvait dans la pièce une heure plus tôt serait de difficulté 8. Les Vampires sont détectés comme s’ils étaient souillés, sauf ceux dont l’humanité est de 7 ou plus.
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Rang 2
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Endurance du messager
Le garou peut courir à pleine vitesse pendant trois jours sans se reposer, sans manger ni boire. Quand le garou est arrivé à destination, il a 10 minutes pour accomplir ce qu’il est venu faire, après quoi il doit dormir pendant trois jours. Ce don est enseigné par un esprit chameau ou loup.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose. Le garou ne peut rien faire d’autre que courir ; s’il s’arrête, le don prend fin. Pour un point de Gnose supplémentaire, il peut faire agir ce don sur une autre personne.
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Ignorance bénie
Le Garou peut devenir totalement invisible à tous les sens, pour les esprits et pour les appareils d’observation en restant immobile. Ce don est enseigné par un esprit caméléon.
Système :
Le joueur du Garou fait un jet de Dextérité + Furtivité (difficulté 7). Chaque succès enlève un succès au jet de Perception + Vigilance de ceux qui recherchent activement le personnage. Si personne ne le fait, un seul succès suffit à indiquer une dissimulation parfaite.
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Rang 3
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Adaptation
Le garou ne subit aucun dégât du au poison ou à la maladie et il peut survivre dans n’importe quel environnement, quelle que soit la pression, la température ou l’atmosphère. Ce don ne protège pas le garou des situations dangereuses (comme la chute libre), seulement des environnements dangereux. Ce don est enseigné par un esprit ours.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Survie (difficulté 7). Chaque succès prolonge l’effet du don d’une heure.
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Grand saut
L’Arpenteur peut grâce à ce don franchir de grandes distances d’un seul bond. Un esprit Sautrelle ou Puce enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Volonté et fait un jet de Force + Athlétisme. Chaque succès permet au personnage de franchir trente mètres.
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Rang 4
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Vitesse au-delà de la pensée
Le garou peut courir à 10 fois sa vitesse terrestre normale. Les effets durent jusqu'à huit heures d’affiler, pendant lesquelles le garou ne peut se concentrer que sur sa course. Quand les effets du don prennent fin, le garou doit immédiatement manger, ou risquer que la faim le plonge dans la frénésie. Un esprit guépard enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Vigueur + Athlétisme (difficulté 7) pour activer ce don.
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Diapason
Quand le garou apprend ce don, il doit choisir s’il fonctionne dans la nature ou dans les villes. Le garou peut communiquer avec les esprits de l’endroit et glaner quelques renseignements sur la région, comme la population approximative, les enclaves de garous et autres créatures et les tunnels secrets. Un esprit rat enseigne ce don.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose et fait un jet de Perception + Connaissance de la rue (dans une ville) ou un jet de Perception + Survie (en nature). La quantité et la qualité des renseignements dépendent du nombre de succès obtenus. Pour un échec critique, les esprits décident de s’amuser et mentent à l’Arpenteur silencieux (ce qui peut être fatal, selon des renseignements concernés).
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Rang 5
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Atteindre l’Umbra
Le garou peut entrer et sortir de l’Umbra à volonté, sans avoir besoin d’une surface réfléchissante ou de faire le moindre effort. Un esprit chouette enseigne ce don.
Système :
Le garou peut se décaler instantanément, à n’importe quel moment, sans risque de rester « coincé ». Aucun jet n’est nécessaire. De plus, tous les jets faits pour entrer ou sortir de l’Umbra sont fait à une difficulté réduite de deux points. Mais le loup garou ne peut pas dépenser de Rage dans le même tour.
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Portée de la Lune
Ce don crée un pont de lune spécial qui emmène instantanément l’Arpenteur à sa destination. La lune doit être un peu visible, ne serait ce qu’un minuscule croissant, au point de départ. Ce don est enseigné par un Lune.
Système :
Le joueur dépense un point de Gnose pour chaque tranche de 160 kilomètres que le garou doit couvrir. Puis il fait un jet d’Intelligence + Vigilance (difficulté en fonction de la distance parcourue et de la connaissance de l’itinéraire qu’a le garou). En cas de réussite, le garou est transporté immédiatement à sa destination, mais restera désorienté pendant un tour s’il a moins de trois succès. Un échec critique emmène le personnage à plusieurs kilomètres de son point d’arrivée, dans n’importe quel direction.......même à la verticale.
Leetha- Duc/Duchesse
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