ERPG v1.1
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Re: ERPG v1.1
Alors pour BloodBowl, oui j'y ai joué, oui j'ai beaucoup aimé et oui c'est une de mes principales sources d'inspirations ^^
Ce que je voulais changer par rapport à BB c'est justement le côté extrêmement aléatoire. Même un très bon passeur (5 en agi) faut pas compter qu'il va réussir. Parce qu'il y a toujours 1/6 d'échec et si tu l'inclus pas dans ton plan ca fait tout foirer.
Avec la relance et 5 en agi tu peux commencer à compter sur une réussite
Le corollaire de la première, c'est qu'il faut monter les seuils. Il faut donc absolument avoir telle ou telle compétence, sinon c'est même pas la peine de lancer. Ce n'est pas ce que je voulais pour ERPG : les compétences, ce sont les domaines de spécialisation. Il ne s'agit pas d'avoir une feuille avec what mille compétences parce qu'il me faut un peu de Discrétion, un peu de Repérer, un peu de ceci et de cela. Je veux qu'un type sans la compétence puisse se débrouiller, sans être un pro dans le truc. Mais je ne veux pas non plus que la carac soit primordiale, pour les mêmes raisons "t'es pas intelligent, pas la peine d'essayer de comprendre".
Après c'est vrai que la retirer complètement du jet peut être frustrant : "mais je suis un génie, je devrais mieux y arriver que cet idiot !".
Je suis un peu dans une impasse de ce côté. J'ai plusieurs solutions mais aucune ne me convient. J'essaie toujours de trouver une alternative...
Pour les coûts qui augmentent je suis d'accord, je le ferais dans tous les cas. Mais ça ne règle pas le problème : si les compétences sont trop chères pour vouloir les monter au-delà de, disons, 5 au mieux, c'est comme si elles étaient limitées à 5. Enfin pas tout à fait, mais pour la plupart des persos une carac à 3 jouerait tout de même beaucoup. En tout cas au début.
Tu vas me dire que je me contredis un peu, parce que je veux pas qu'on se spécialise mais d'un autre côté je veux que les compétences soient des spécialités et pas obligatoires (en partant du principe que tout le monde sait à peu près se débrouiller. S'il ne peut pas du tout (par exemple il ne sait pas lire) il ne lance pas ou il fait n'importe quoi). En fait ce que je voudrais, c'est qu'un joueur monte entre 3 et 6 compétences.
Mais cessons. Je vais bien devoir faire un choix donc autant le faire de suite :
- carac de 1 à 3 (6 points)
- compétence de 1 à 10
- jet = carac + comp + 1D6 > seuil (fixe pour test simple, défini par le joueur pour test opposé)
- coût d'une compétence = niveau à atteindre, gain typique d'un scénar 1 ou 2 points, voire 3.
- à 3/5/7/9, peut acheter une relance pour [3/5/7/9] points, à 10 peut relancer tout le temps pour 10 points (?)
- les compteurs sont de 4 + carac
Les compteurs
Santé, Adresse, Mental. Ils servent à gérer les oppositions, situations tendues, coups durs ou bien sûr blessures.
Malus : -1 -2 -3 -4
1 case de chaque + 1 case par point dans la carac appropriée :
Ex : Bob a 2 en corps. Il a 2 Légères (-1), 2 Sérieuses (-2), 1 Grave (-3), 1 Critique (-4)
Il a 1 en Adresse, donc 2 cases 0 et 1 de chaque autre (j'ai pas encore les noms).
Pour le compteur de santé c'est simple c'est les blessures. Une marge de 2 succès, c'est 2 cases cochées (plus l'équipement). T'es en critique t'es dans la merde.
Pour l'Adresse, c'est plus volatile. Ca peut servir en cas de course-poursuite (chacun inflige des "dégâts d'adresse" dans l'opposition, celui qui n'a plus rien est semé ou rattrapé ou se prend un mur), en cas d'escalade ("tu rates à -3, tu prends 3 cases d'adresse, il va te falloir des réussites pour te rattraper et tu te mets le malus d'adresse"), etc.
Pour le compteur Mental, ça peut être la fatigue, la folie, une dépression, une vision d'horreur qui en font perdre. Ca peut aussi être utilisé dans une opposition verbale comme un débat.
Ca renforce encore l'importance des caracs, puisqu'elles s'ajoutent au jet ET au compteur, mais avec des caracs de 1 à 3 ça devrait aller.
En tout cas ca devrait être bien mortel. Mouhahaha. Pardon.
Et oui tes remarques m'aident. Ca m'aide aussi de poser mes réflexions par écrit, ça clarifie les idées. Merci donc !
Ce que je voulais changer par rapport à BB c'est justement le côté extrêmement aléatoire. Même un très bon passeur (5 en agi) faut pas compter qu'il va réussir. Parce qu'il y a toujours 1/6 d'échec et si tu l'inclus pas dans ton plan ca fait tout foirer.
Avec la relance et 5 en agi tu peux commencer à compter sur une réussite
Comme je le disais je pensais virer les caracs du jet, bien que ce ne soit pas encore sûr (le jet est dé+comp). Mais je trouve ça illogique qu'un type intelligent mais inculte en sache plus (ou autant) qu'un type pas forcément brillant mais qui lit tout ce qui passe. Il y a 2 solutions pour ça : avoir des caracs faibles (3 max) et des comp élevée (jusqu'à 10) ou les sortir du jet.Mais au final, ça rend pas les caractéristiques moins importantes que les compétences j'ai l'impression
Le corollaire de la première, c'est qu'il faut monter les seuils. Il faut donc absolument avoir telle ou telle compétence, sinon c'est même pas la peine de lancer. Ce n'est pas ce que je voulais pour ERPG : les compétences, ce sont les domaines de spécialisation. Il ne s'agit pas d'avoir une feuille avec what mille compétences parce qu'il me faut un peu de Discrétion, un peu de Repérer, un peu de ceci et de cela. Je veux qu'un type sans la compétence puisse se débrouiller, sans être un pro dans le truc. Mais je ne veux pas non plus que la carac soit primordiale, pour les mêmes raisons "t'es pas intelligent, pas la peine d'essayer de comprendre".
Après c'est vrai que la retirer complètement du jet peut être frustrant : "mais je suis un génie, je devrais mieux y arriver que cet idiot !".
Je suis un peu dans une impasse de ce côté. J'ai plusieurs solutions mais aucune ne me convient. J'essaie toujours de trouver une alternative...
Pour les coûts qui augmentent je suis d'accord, je le ferais dans tous les cas. Mais ça ne règle pas le problème : si les compétences sont trop chères pour vouloir les monter au-delà de, disons, 5 au mieux, c'est comme si elles étaient limitées à 5. Enfin pas tout à fait, mais pour la plupart des persos une carac à 3 jouerait tout de même beaucoup. En tout cas au début.
Tu vas me dire que je me contredis un peu, parce que je veux pas qu'on se spécialise mais d'un autre côté je veux que les compétences soient des spécialités et pas obligatoires (en partant du principe que tout le monde sait à peu près se débrouiller. S'il ne peut pas du tout (par exemple il ne sait pas lire) il ne lance pas ou il fait n'importe quoi). En fait ce que je voudrais, c'est qu'un joueur monte entre 3 et 6 compétences.
Mais cessons. Je vais bien devoir faire un choix donc autant le faire de suite :
- carac de 1 à 3 (6 points)
- compétence de 1 à 10
- jet = carac + comp + 1D6 > seuil (fixe pour test simple, défini par le joueur pour test opposé)
- coût d'une compétence = niveau à atteindre, gain typique d'un scénar 1 ou 2 points, voire 3.
- à 3/5/7/9, peut acheter une relance pour [3/5/7/9] points, à 10 peut relancer tout le temps pour 10 points (?)
- les compteurs sont de 4 + carac
Les compteurs
Santé, Adresse, Mental. Ils servent à gérer les oppositions, situations tendues, coups durs ou bien sûr blessures.
Malus : -1 -2 -3 -4
1 case de chaque + 1 case par point dans la carac appropriée :
Ex : Bob a 2 en corps. Il a 2 Légères (-1), 2 Sérieuses (-2), 1 Grave (-3), 1 Critique (-4)
Il a 1 en Adresse, donc 2 cases 0 et 1 de chaque autre (j'ai pas encore les noms).
Pour le compteur de santé c'est simple c'est les blessures. Une marge de 2 succès, c'est 2 cases cochées (plus l'équipement). T'es en critique t'es dans la merde.
Pour l'Adresse, c'est plus volatile. Ca peut servir en cas de course-poursuite (chacun inflige des "dégâts d'adresse" dans l'opposition, celui qui n'a plus rien est semé ou rattrapé ou se prend un mur), en cas d'escalade ("tu rates à -3, tu prends 3 cases d'adresse, il va te falloir des réussites pour te rattraper et tu te mets le malus d'adresse"), etc.
Pour le compteur Mental, ça peut être la fatigue, la folie, une dépression, une vision d'horreur qui en font perdre. Ca peut aussi être utilisé dans une opposition verbale comme un débat.
Ca renforce encore l'importance des caracs, puisqu'elles s'ajoutent au jet ET au compteur, mais avec des caracs de 1 à 3 ça devrait aller.
En tout cas ca devrait être bien mortel. Mouhahaha. Pardon.
Et oui tes remarques m'aident. Ca m'aide aussi de poser mes réflexions par écrit, ça clarifie les idées. Merci donc !
Mandal- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 15/12/2007
Re: ERPG v1.1
J'ai fais quelques personnages à l'instant - tout seul avec ma feuille et mon crayon - et voici ce qui en ressort:
J'ai eu une idée (sûrement nulle) pour éviter le "what mille compétences", et favoriser ta vision de spécialisation. Tu peux donner aux joueurs un nombre fixe de compétences à un niveau donné. Par exemple, à la création :
- 3 comp niveau 1
- 2 comp niveau 2
- 1 comp niveau 3
Ici pas de système de dépense de points, donc pas d'abus. Problème: ça limite le choix des joueurs, et ça c'est mal... M'enfin, les joueurs ont tendance à Gros-Billiser tout ce qui bouge, alors bien fait ^^! Ouai en y réfléchissant, c'est trop dirigiste. Enfin voilà, juste une idée comme ça.
Néanmoins ce qui est bien avec un système de compteurs c'est les scénarios d'horreurs: Chtulu par exemple (vive les points de folie!).
Je vais essayer de faire un test pendant les vacances, je te tiens au courant!
Bonnes vacances - Bon courage pour les partiels - Bon week end - Bonne bourre (au choix)
k.
7 configurations différentes : les caractéristiques permettent de donner de la personnalité à la création, sans non plus être prépondérantes en terme de règle. De toute façon j'aime depuis le début (le côté BB qui revient ^^). Personnellement j'utilise 9 points car l'importance des caractéristiques ne me dérange pas (mais bon, "osef" comme on dit).- carac de 1 à 3 (6 points)
Cette limite supérieur de 10 me semble étrange. Monter une compétence à ce niveau demande 55 pts d'expérience (avec les coûts qui augmentent) . Je trouve ça un peu "épique" comme système (genre RPG jap'). Même avec 10 pts d'expérience à la création, les personnages ne peuvent pas avoir de compétence au dessus du 3eme niveau.- compétence de 1 à 10
J'ai eu une idée (sûrement nulle) pour éviter le "what mille compétences", et favoriser ta vision de spécialisation. Tu peux donner aux joueurs un nombre fixe de compétences à un niveau donné. Par exemple, à la création :
- 3 comp niveau 1
- 2 comp niveau 2
- 1 comp niveau 3
Ici pas de système de dépense de points, donc pas d'abus. Problème: ça limite le choix des joueurs, et ça c'est mal... M'enfin, les joueurs ont tendance à Gros-Billiser tout ce qui bouge, alors bien fait ^^! Ouai en y réfléchissant, c'est trop dirigiste. Enfin voilà, juste une idée comme ça.
Je n'ai jamais testé de système ou le joueur se fixe lui même le seuil de réussite. Tu as déjà essayé? C'est plutôt original.- jet = carac + comp + 1D6 > seuil (fixe pour test simple, défini par le joueur pour test opposé)
Cette histoire de compteur semble sympa, mais le problème c'est la séparation adresse/santé. Un personnage qui a un javelot planté dans la jambe, tu enlèves quels pions? Santé ou adresse? Au niveau des malus, lors de mon test, les joueurs notaient eux-mêmes leurs blessures (pour les traumatismes/fatigues etc ce serait pareil) et la localisation. Ils pouvaient faire du RP avec, et le malus était appliqué ou non au cas par cas.- les compteurs sont de 4 + carac
Néanmoins ce qui est bien avec un système de compteurs c'est les scénarios d'horreurs: Chtulu par exemple (vive les points de folie!).
Je vais essayer de faire un test pendant les vacances, je te tiens au courant!
Bonnes vacances - Bon courage pour les partiels - Bon week end - Bonne bourre (au choix)
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
9 points ? Mais si les caracs vont de 1 à 3 alors tu as 3 partout ?
Ouais trop dirigiste. L'idée d'avoir un coût si élevé était de décourager les joueurs d'aller au-delà de 5 (2e relance, il faut atteindre 8 pour la 3e). MAIS c'est possible si le joueur veut vraiment se spécialiser. En fait je dirais même "aucune limite" sauf que dans les faits on verra rarement des compétences élevées. Même le 10 est très théorique. Sauf pour des monstres ou autre...
Pour les compteurs, c'est plus compliqué. C'est sujet à controverse aussi. Je voulais faire le test, mais je sais pas si ca va etre bien ou pas. Ceci dit plus j'y pense moins j'aime pour ce qui est du côté blessures. Le côté point de vies c'est trop abstrait, comme tu dis j'aime bien avoir des blessures "concrètes".
Par contre je trouve le côté "volatile" (mental pour un débat, adresse pour une course-poursuite...) très pratique.
J'ai une idée qui me vient en tête pour un compromis, mais j'ai pas le temps là. J'en mets plus ce soir.
Ouais trop dirigiste. L'idée d'avoir un coût si élevé était de décourager les joueurs d'aller au-delà de 5 (2e relance, il faut atteindre 8 pour la 3e). MAIS c'est possible si le joueur veut vraiment se spécialiser. En fait je dirais même "aucune limite" sauf que dans les faits on verra rarement des compétences élevées. Même le 10 est très théorique. Sauf pour des monstres ou autre...
Non, j'ai jamais essayé ^^ L'originalité peut être un plus... ou un moins suivant si ca marche ou pas. Je te dirais quand j'aurais testé !Je n'ai jamais testé de système ou le joueur se fixe lui même le seuil de réussite. Tu as déjà essayé? C'est plutôt original.
Pour les compteurs, c'est plus compliqué. C'est sujet à controverse aussi. Je voulais faire le test, mais je sais pas si ca va etre bien ou pas. Ceci dit plus j'y pense moins j'aime pour ce qui est du côté blessures. Le côté point de vies c'est trop abstrait, comme tu dis j'aime bien avoir des blessures "concrètes".
Par contre je trouve le côté "volatile" (mental pour un débat, adresse pour une course-poursuite...) très pratique.
J'ai une idée qui me vient en tête pour un compromis, mais j'ai pas le temps là. J'en mets plus ce soir.
Mandal- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 15/12/2007
Re: ERPG v1.1
Je suis totalement d'accord. C'est le côté Wargame des JdR...Le côté point de vies c'est trop abstrait
J'aime pas trop chiffrer les scènes de dialogues, je trouve que ça brise un peu le rôle play.Par contre je trouve le côté "volatile" (mental pour un débat, adresse pour une course-poursuite...) très pratique.
P.S: J'ai une soirée à tuer (grêve des trains) je vais pouvoir jeter des dés tout seul .
kaino- Paysan/Paysanne
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Date d'inscription : 15/11/2009
Re: ERPG v1.1
T'as pas tort.J'aime pas trop chiffrer les scènes de dialogues, je trouve que ça brise un peu le rôle play.
Je cherche toujours un moyen de dissocier carac / compétence. Mais je trouve pas.
Sinon, à la place des relances je vais mettre un truc : tous les 5 dans la compétence, tu peux faire automatiquement un 6 sur le dé (1 fois par scène). Je rendrais bien les relance plus accessibles. Soit :
- gratos 1 par point dans la carac (en retirant eventuellement la carac du jet). Ca dissocierait justement. Mais je trouve ca pas logique que la carac donne une relance...
- soit payant avec maximum 1 par scène par niveau de compétence (j'aime bien cette solution).
Mandal- Comte/Comtesse
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Date d'inscription : 15/12/2007
Re: ERPG v1.1
Je cherche toujours un moyen de dissocier carac / compétence. Mais je trouve pas.
Un moyen de diminuer l'importance des caractéristiques pourrait être de ne donner qu'un bonus de +1 en cas d'inégalité.
Exemple: Toto a 5 en Corps, Bibi en a 2. Toto est plus fort que bibi: il a un bonus de +1 en combat. En revanche, bibi est entraîné: il a +3 en mêlée alors que toto est noob (+0).
Cette méthode diminue l'importance des caractéristiques lors des tests opposés, je pense que ça doit pouvoir se faire de la même manière pour les test simples.
Sinon, à la place des relances je vais mettre un truc : tous les 5 dans la compétence, tu peux faire automatiquement un 6 sur le dé (1 fois par scène). Je rendrais bien les relance plus accessibles. Soit :
- gratos 1 par point dans la carac (en retirant éventuellement la carac du jet). Ca dissocierait justement. Mais je trouve ca pas logique que la carac donne une relance...
- soit payant avec maximum 1 par scène par niveau de compétence (j'aime bien cette solution).
Bof, je trouve ça pas très amusant de donner 6 automatiquement. Ce qui est intéressant avec les relances c'est que le deuxième dé est également aléatoire! C'est ce qui donne toute cette tension lors des relances.
A la limite tu peux par exemple autoriser des dés de crasse gratuits avec certains niveaux de compétences? C'est moins violent que les RR et tu peux en donner plusieurs sans trop déséquilibrer.
A plus!
k.
PS : J'ai pas eu le temps de faire jouer de partie...
kaino- Paysan/Paysanne
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Date d'inscription : 15/11/2009
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