05/01/10
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Re: 05/01/10
Donc si pas de manifestation de meujeu, pas de jeu c'est ça ?
Sinon c'est bon pour 18h30 a chavant
J'espère qu'on aura des nouvelles avant ...
Sinon c'est bon pour 18h30 a chavant
J'espère qu'on aura des nouvelles avant ...
Kheldar- Duc/Duchesse
- Nombre de messages : 789
Localisation : Grenoble
Date d'inscription : 27/09/2008
Re: 05/01/10
Bah, si nous n'avons pas de meujeu ... Ce sera dur pour jouer non ? Et j'aimerais savoir quand même à l'avance ne serait ce que pour faire la bouffe.
Re: 05/01/10
Finalement je n'arrive plus à retrouver le N° de tel du mj parmis mes Mp xD ...
torocarre- Artificier de la Rose
- Nombre de messages : 1569
Age : 40
Date d'inscription : 12/12/2007
Re: 05/01/10
Mais je me suis manifesté hier pour dire que c'était bon ! OK pour Chavant à 18h30
J'apporte une galette en dessert
J'apporte une galette en dessert
Re: 05/01/10
Bon, ben voilà, et désolé Butcher pour la loose qui a éloigné Neil de l'activité J'aurais du prévoir une seconde colline, ou gérer les choses autrement. En tout cas ses ennemis sont bien dans la merde aussi, si ça peut te rassurer ! (Et moi je vais devoir changer mes plans aussi ^^)
Je vous donne à tous vos persos 5 XP pour la session (y compris Neil, je vais quand même pas faire payer les joueurs pour mes looses à moi), plus 1 point à Vard pour héroïsme. Se lâcher sur le second démon en offensive complète alors qu'il était lui-même gravement blessé c'était osé, sur un échec il aurait pu y laisser sa peau, et lui-même le savait ; il a pris un gros risque pour aider son compagnon, j'en tiens compte.
Cela s'ajoute aux 6 XP pour la première session, qui fait que vous commencez à avoir un peu d'XP à dépenser si vous le voulez. Je vous rappelle donc les coûts d'expérience :
Quelques notes en plus :
Les temps d'entraînement
Eh ben oui, apprendre tout ça c'est pas immédiat !
En théorie, pour chaque truc qu'on apprend (sauf ceux marqués "Immédiat") il faut passer un certain temps d'entraînement intensif (6-8h par jour). Dans la pratique, je suis plus coulant, en particulier :
Les professeurs
Tous les temps d'entraînement considèrent en plus que vous avez un professeur ou une forme quelconque d'aide ou d'information sur ce que vous essayez d'apprendre. Cela peut être un vrai professeur, ou bien un manuel quelconque, du matériel d'entraînement, un vieux grimoire, un cristal-mémoire (une forme technomagique de stockage de l'information du premier âge), etc. Si vous n'en avez pas, le temps d'entraînement est doublé.
Les trucs qui ont un temps d'entraînement immédiat ne demandent jamais de professeur. En particulier, progresser dans les capacités cochées ne demande jamais de professeur pour les Solaires, quel que soit le niveau : ce sont eux les experts et les maîtres ultimes de tous les savoir-faire humains, et les vrais professeurs du reste du monde.
Idem, j'apporte les modifs suivantes :
L'essence
L'essence suit des règles un peu spéciales :
Les maximums
La volonté et l'essence ne peuvent pas dépasser 10. Les vertus ne peuvent pas dépasser 5.
Les attributs et les capacités sont limités à 5, ou à l'Essence si celle-ci est supérieure à 5. Des scores supérieurs 5 sont considérés comme surhumains, et le caractère surnaturel du pratiquant saute aux yeux dès qu'ils les utilise, même s'il n'utilise pas de charmes ou de magie. Les moindres gestes d'un Exalté avec Dextérité 6 ou 7 sont empreints d'une grâce inhumaine. Un Exalté avec Mêlée 6 ou 7 se bat d'une façon qu'aucun épéiste mortel n'égalera jamais, aussi héroïque ou expérimenté soit-il.
Les combos
Les combos représentent la capacité à activer plusieurs charmes par tour. Vous avez pu voir dans le dernier combat l'intérêt qu'elles présentent, ou plutôt l'intérêt qu'elles auraient présenté si vous en aviez Typiquement, ça permet de répondre aux dilemmes du genre "Est-ce que je lui fais 6 attaques de bourrin, ou est-ce que je garde ma possibilité de faire une défense parfaite ?" ou "Est-ce que je fais plusieurs attaques moyennement puissantes ou une seule très puissante ?".
Les combos coûtent cher et ont un temps d'entraînement long. C'est normal, et c'est peu sujet à négociation. Il faut comprendre que c'est des espèces d'enchaînements très personnels que votre personnage développe lui-même à force de s'entraîner pour se surpassr : vous pouvez les voir comme les "attaques spéciales" de votre perso, elles portent sa griffe personnelle. Une combo de combat est presque toujours spectaculaire visuellement, et vous pouvez dans une certaine mesure customiser son apparence visuelle pour faire quelque chose qui en jette vraiment.
Les grands classiques des combos de combat sont :
Je vous donne à tous vos persos 5 XP pour la session (y compris Neil, je vais quand même pas faire payer les joueurs pour mes looses à moi), plus 1 point à Vard pour héroïsme. Se lâcher sur le second démon en offensive complète alors qu'il était lui-même gravement blessé c'était osé, sur un échec il aurait pu y laisser sa peau, et lui-même le savait ; il a pris un gros risque pour aider son compagnon, j'en tiens compte.
Cela s'ajoute aux 6 XP pour la première session, qui fait que vous commencez à avoir un peu d'XP à dépenser si vous le voulez. Je vous rappelle donc les coûts d'expérience :
Quoi ? | Combien d'XP ? | Combien de temps d'entraînement ? |
Attribut | Nouveau niveau x 4 | (Nouveau niveau) mois |
Capacité cochée | (Nouveau niveau x 2) - 1 | Immédiat |
Capacité autre | Nouveau niveau x 2 | (Nouveau niveau) semaines |
Essence (jusqu'à 3) | Nouveau niveau x 8 | Immédiat |
Essence (4 et plus) | Nouveau niveau x 8 | (Nouveau niveau) mois |
Vertu | Nouveau niveau x 3 | Immédiat |
Volonté | Nouveau niveau x 2 | Immédiat |
Nouvelle capacité (passer de 0 à 1) de caste | 2 | Immédiat |
Nouvelle capacité hors-caste | 3 | 3 semaines |
1 point de spécialité | 3 ; max 3 points de spté en tout par capacité | 3 semaines |
Charme dépendant d'une capacité cochée | 8 | (Niveau minimum de capacité du charme) jours |
Charme dépendant d'une capacité autre | 10 | (Niveau minimum de capacité + d'essence du charme) jours |
Combo | Somme des niveaux minimum de capacité de tous les charmes de la combo | Somme des temps d'entraînement de tous les charmes de la combo |
Sort (si Occult est cochée) | 8 | (Cercle du sort) semaines |
Sort (si Occult n'est pas cochée) | 10 | (Cercle du sort) semaines |
Quelques notes en plus :
Les temps d'entraînement
Eh ben oui, apprendre tout ça c'est pas immédiat !
En théorie, pour chaque truc qu'on apprend (sauf ceux marqués "Immédiat") il faut passer un certain temps d'entraînement intensif (6-8h par jour). Dans la pratique, je suis plus coulant, en particulier :
- Le temps d'entraînement peut être grandement réduit voire nul pour des capacités que vous utilisez intensément en jeu. En particulier si ce sont en plus des capacités cochées. Par exemple vu que vous passez un peu votre temps à vous battre, je vous embêterai pas trop pour monter Mêlée/Arts Martiaux, Résistance, Esquive et ce genre de choses.
- Idem pour des attributs dans une moindre mesure. Si vos persos passent des semaines (de jeu) à progresser dans des steppes glaciales dans eau ni nourriture, je considérerai que c'est du temps d'entraînement pour la stamina (et/ou résistance et/ou survie). Mais c'est peu susceptible de réduire le temps à 0 complètement. Devenir plus fort, plus agile, plus intelligent, etc. prend du temps.
Les professeurs
Tous les temps d'entraînement considèrent en plus que vous avez un professeur ou une forme quelconque d'aide ou d'information sur ce que vous essayez d'apprendre. Cela peut être un vrai professeur, ou bien un manuel quelconque, du matériel d'entraînement, un vieux grimoire, un cristal-mémoire (une forme technomagique de stockage de l'information du premier âge), etc. Si vous n'en avez pas, le temps d'entraînement est doublé.
Les trucs qui ont un temps d'entraînement immédiat ne demandent jamais de professeur. En particulier, progresser dans les capacités cochées ne demande jamais de professeur pour les Solaires, quel que soit le niveau : ce sont eux les experts et les maîtres ultimes de tous les savoir-faire humains, et les vrais professeurs du reste du monde.
Idem, j'apporte les modifs suivantes :
- Je considère que vous pouvez vous passer de professeur pour une partie des charmes de vos capacités cochées car votre personnage s'en "souvient" de sa précédente incarnation (il est son propre professeur, en quelque sorte). C'est du cas par cas, demandez moi pour le charme qui vous intéresse.
- Idem pour *certains* sorts, pour les sorciers.
- Je considère qu'il n'y a pas besoin de professeur pour monter les attributs jusqu'à 4. N'importe qui est capable de se soumettre à un entraînement physique et/ou mental général jusqu'à avoir un bon niveau s'il en a le temps et la volonté. Au delà, pour avoir un niveau vraiment héroïque, c'est plus dur, faut avoir un entraîneur et tout.
L'essence
L'essence suit des règles un peu spéciales :
- Jusqu'à 3, rien à signaler, ça coûte cher (nouveau niveau x mais c'est immédiat et il y a besoin de rien faire de spécial, on paye et c'est bon.
- A partir de 4, il ne faut pas à proprement parler d'"entraînement" ou de "professeur" (il y a pas de profs pour ça ), mais c'est une sorte de quête spirituelle qui demande généralement de la méditation, ou un pélerinage dans un endroit associé au soleil (un désert, une montagne, ...)
- A partir de 6, il y a en plus une limite minimale... d'âge ! En gros, un Exalté est limité à Essence 5 durant son premier siècle d'existence ; la table complète est page 275 si vous voulez.
Les maximums
La volonté et l'essence ne peuvent pas dépasser 10. Les vertus ne peuvent pas dépasser 5.
Les attributs et les capacités sont limités à 5, ou à l'Essence si celle-ci est supérieure à 5. Des scores supérieurs 5 sont considérés comme surhumains, et le caractère surnaturel du pratiquant saute aux yeux dès qu'ils les utilise, même s'il n'utilise pas de charmes ou de magie. Les moindres gestes d'un Exalté avec Dextérité 6 ou 7 sont empreints d'une grâce inhumaine. Un Exalté avec Mêlée 6 ou 7 se bat d'une façon qu'aucun épéiste mortel n'égalera jamais, aussi héroïque ou expérimenté soit-il.
Les combos
Les combos représentent la capacité à activer plusieurs charmes par tour. Vous avez pu voir dans le dernier combat l'intérêt qu'elles présentent, ou plutôt l'intérêt qu'elles auraient présenté si vous en aviez Typiquement, ça permet de répondre aux dilemmes du genre "Est-ce que je lui fais 6 attaques de bourrin, ou est-ce que je garde ma possibilité de faire une défense parfaite ?" ou "Est-ce que je fais plusieurs attaques moyennement puissantes ou une seule très puissante ?".
Les combos coûtent cher et ont un temps d'entraînement long. C'est normal, et c'est peu sujet à négociation. Il faut comprendre que c'est des espèces d'enchaînements très personnels que votre personnage développe lui-même à force de s'entraîner pour se surpassr : vous pouvez les voir comme les "attaques spéciales" de votre perso, elles portent sa griffe personnelle. Une combo de combat est presque toujours spectaculaire visuellement, et vous pouvez dans une certaine mesure customiser son apparence visuelle pour faire quelque chose qui en jette vraiment.
Les grands classiques des combos de combat sont :
- De façon générale, charme offensif + charme défensif (quoique c'est moins intéressant maintenant vu que les excellences permettent déjà de booster l'attaque et la défense à la fois).
- Charme d'actions multiples + charme pour faire plus de dégâts (ou améliorer une attaque d'une façon ou d'une autre)
- Charme défensif (voire de défense parfaite) + charme de contre-attaque
- Charme de contre-attaque + charme pour booster une attaque
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