La rose des vents
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[Warhammer Battle] Règles de campagne expérimentales

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torocarre
Mandal
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Message  Mandal Jeu 30 Juil - 17:58

La faune de la petite île de Nehedrath était tranquille depuis plusieurs siècles. Elle avait été le témoin d'affrontements d'une violence extrême, lorsque elfes, nains, impériaux et hommes-bêtes s'étaient battus pour son contrôle. Les raisons en ont depuis longtemps été oubliées : les elfes portent toujours le deuil des braves qui sont morts là-bas, parce que c'est des baltringues en collant qui pleurent pendant des siècles pour un pauvre pégu qui a trébuché sur la lance d'un gob. Les nains n'ont pas oublié les rancunes qui s'y sont accumulées - ni le nombre d'elfes qu'ils ont massacré - et le livre des rancunes a toujours une page consacrée à cet évènement. Mais ils ont oublié de marquer pourquoi ils y étaient, le scribe devait être bourré à la bugman ce jour-là (et les autres).
Mais aujourd'hui, une étrange météorite est tombée sur l'île. La grande tour qui domine Nehedrath s'est mise à briller d'une lumière si puissante qu'elle transperçait les nuages. Partout dans le monde, que ce soit dans le Vieux, le Nouveau ou l'anneau d'Ulthuan, un rayon de lumière rouge sang a attiré les regards et attisé la curiosité.
Venant de part et d'autre des continents, de nombreux contingents accostent l'île déserte et ravagée par les combats passés, prêts à faire couler le sang de nouveau pour étudier l'étrange phénomène.



Armée de départ :
1000 points.
L'armée doit être commandée par un Héros, qui est automatiquement le général. Il peut être équipé selon les règles habituelles.
En plus du général, l'armée peut inclure un autre héros et un seul et doit avoir au moins un niveau de magie.
L'armée ne peut inclure d'autres personnages.

L'armée doit inclure au moins deux choix de Base.
L'armée peut inclure jusqu'à deux choix Spéciaux.
L'armée peut inclure jusqu'à un choix Rare.


L'île de Nehedrath
L'île est divisée en territoires. Chaque territoire a un type de terrain, comme Plaine, Montagne ou Tour de Sorcier. Chaque type de terrain apporte à chaque saison à celui qui le contrôle un bonus quantifié, différent selon son armée.


Début de la campagne : l'arrivée des forces
Chaque joueur lance un dé. En cas d'égalité, les joueurs relancent entre eux pour déterminer qui des deux prévaudra.
Le joueur qui a fait le score le plus haut choisit un territoire côtier et s'y installe, ses navires étant les premiers à arriver. Le deuxième choisit parmi les territoires côtiers encore libres, et ainsi de suite jusqu'au dernier.


Les saisons
Phase des ordres :
Les joueurs écrivent leurs ordres sur un bout de papier.
Chaque joueur répartit ses troupes entre ses différents territoires et ordonne éventuellement une attaque avec tout ou partie de ses troupes. Seule une armée menée par le général peut attaquer, et seul un territoire adjacent à l'un de ceux du joueur peut être attaqué.
Tous les ordres sont révélés en même temps et la carte est mise à jour.
Exemple d'ordres : "Mes deux unités de 20 lanciers sur le territoire de Novgorod, les deux balistes et l'unité d'archer en Svaat et le reste des troupes avec mon général pour attaquer Vort."
Phase des batailles :
Si deux armées ou plus se retrouvent sur le même territoire, une bataille a lieu. Le décor doit être du type du territoire. Les seules unités pouvant se battre sont celles qui sont sur le territoire, plus 400 points de troupes pour le défenseur. Si le territoire est neutre, il est pris automatiquement.
Une bataille dure jusqu'à ce qu'un camp soit exterminé ou se replie.
Phase des récoltes :
Les joueurs choisissent les bonus apportés par leurs territoires et les utilisent. Ils peuvent pendant cette phase échanger des objets magiques entre leurs personnages.
Phase des négociations :
Les joueurs discutent, déclarent ou négocient alliances, guerres, ventes, aides, acharnement... bref, tout et n'importe quoi.


Les territoires
Posséder un territoire apporte un avantage non négligeable à une armée. A la fin de chaque saison, le joueur choisit pour chaque territoire entre y former des troupes ou construire des machines de guerre (voir Gagner des points d'armée) ou développer / utiliser les ressources du territoire (voir Bonus générique) :

Hommes lézards :
- Forêt : Stegadons, Carnosaures, Caméléons
- Montagne : Teradons, Razordons, Sang Froids
- Plaine : Saurus
- Territoire côtier : Salamandre
- Fleuve : Skinks, Kroxigors
- Lieu Mystique : Prêtres Skink, Gardes des Temples, Objets magiques
- Tous : Nuées

Elfes Noirs:
- Forêt : Sang Froids, Pégases Noirs, Ombres, Balistes
- Montagne : Hydres, Harpies, Dragons, Manticores
- Plaine : Chars à sang froids, Autel de Khaine, Furie, Cavaliers Noirs
- Territoire côtier : Corsaires, Assassins
- Fleuve : Exécuteurs, Corsaires
- Lieu Mystique : Sorcières, Gardes Noirs, Harpies, Objets Magiques, Dons de Khaine
- Tous : Guerriers, Arbalétriers

Empire :
- Forêt : Pistoliers, Chasseurs
- Montagne : Canons, Mortiers, Griffons, Pégase
- Plaine : Lanciers, Hallebardiers, Epéistes, Arbalétriers, Joueurs d'épée
- Territoire côtier : Arquebusiers, Feu d'enfer, Tonnerre de feu, Tank à vapeur, Escorteurs
- Fleuve : Flagellants, Prêtres guerriers
- Lieu Mystique : Sorciers, Prêtres guerriers, Autel de guerre, Objets Magiques
- Tous : Franches compagnies, Archers

Guerriers du Chaos :
- Forêt : Chiens, Enfants du Chaos
- Montagne : Monstres, Enfants du Chaos
- Plaine : Guerriers, Chiens, Chars
- Territoire côtier : Chevaliers, Elus
- Fleuve : Cavaliers Maraudeurs, Ogres
- Lieu Mystique : Sorciers, Canon Apocalypse, Elu à pied, Objets Magiques
- Tous : Maraudeurs

Comtes Vampires:
- Forêt : Goules, Carosse Noir, Nuées d'esprit, Loups
- Montagne : Chauves Souris, Nuées de Chauves Souris, Varghulf
- Plaine : Squelettes
- Territoire côtier : Charette Macabre, Chevaliers de Sang
- Fleuve : Loups Funestes, Goules
- Lieu Mystique : Nécromanciens, Revenants, Spectres, Objets Magiques, Pouvoirs Vampiriques
- Tous : Zombies

Nabots :
- Forêt : Arbalétriers, Balistes, Catapultes, Rangers
- Montagne : Canons, Mineurs, Brisefers
- Plaine : Arquebusiers, Longue Barbes
- Territoire côtier : Canon à flammes, Canon Orgue, Gyrocoptère
- Fleuve : Tueurs, Rangers, Gyrocoptère
- Lieu Mystique : Maître des Runes, Seigneur, Runes
- Tous : Guerriers

Hauts Elfes DU CHAOS :
- Forêt : Balistes, Lions Blancs, Chars à Lions Blancs
- Montagne : Grands Aigles, Dragons, Princes Dragons
- Plaine : Heaumes d'Argent, Patrouilleurs Ellyriens, Chars de Tiranoc
- Territoire côtier : Gardes de Lothern, Balistes, Gardes Phoenix
- Fleuve : Guerriers Fantomes, Chars de Tiranoc
- Lieu Mystique : Maîtres des Epées, Mages, Objets Magiques
- Tous : Lanciers, Archers

Bonus Génériques :
Forêt : Fortifications
Montagne : Forge
Plaine : Agriculture
Fleuve : Commerce
Territoire Côtier : Navires de Transport
Lieu Mystique : Bibliothèque magique


Gagner des points d'armée :
Le territoire donne 100 points d'armée à dépenser dans les différents choix qu'il offre ou dans les Troupes. Ces points restent même si le territoire est perdu par la suite, et sont cumulatifs : un territoire gardé d'un tour à l'autre donnera deux fois 100 points, etc. Vous pouvez garder vos points sans les dépenser pour acheter une grosse unité une fois les points atteints.
Pour les objets magiques, vous devez répartir les 100 points entre vos différents personnages (Général, Magicien, éventuellement Champions). Vous ne pouvez pas allouer d'un seul coup plus que ce qui lui est autorisé dans le livre d'armée. Les champions qui ne sont normalement pas autorisés à porter d'objets magiques peuvent se voir allouer 10 points d'objets. Ici encore, vous pouvez garder vos points d'un tour sur l'autre pour acheter un objet plus gros. Vous ne pouvez pas acheter en une fois plusieurs objets du même type, mais il est possible de le faire en plusieurs fois (pour peu qu'ils puissent être portés en même temps).
Ex : votre mage a 50 points d'objets magiques, dont un objet cabalistique. Vous gagnez 100 points d'objets et décidez d'en allouer un maximum à votre mage, c'est à dire 50. Mais vous visez un objet qui en coute 75, vous gardez donc ces points de côté pour la prochaine saison.
La saison suivante, vous allouez de nouveau 50 points à votre mage et achètez l'objet cabalistique à 75 points. Il lui reste donc 25 points que vous pouvez dépenser de suite, mais pas dans un objet cabalistique, ou le garder pour le dépenser plus tard dans n'importe quoi (enfin, pas les armures, sauf quand on est chaos cheaté :p).

Bonus générique :
Fortifications : un territoire appartenant au joueur est fortifié (palissade en bois). Quiconque voudra l'attaquer devra utiliser les règles de siège. Si le territoire est pris (ou s'il est défendu avec succès mais que les fortifications sont détruites dans la bataille), les fortifications sont détruites.

Agriculture : un paysan nourri est un paysan heureux. Et un paysan heureux est un paysan qui courra au suicide avec le sourire. Vous gagnez 200 points de Troupes pour toutes vos batailles pour la prochaine saison.

Forge : voilà de quoi forger de nouvelles armes et armures et réparer les anciennes ! Choisissez une unité : elle gagne +1 en CC ou +1 en sauvegarde (non cumulatif, mais la même unité peut avoir les deux).

Parchemins : vous avez trouvé une réserve de parchemins dans la tour. Votre sorcier gagne un Parchemin de dissipation ou une Pierre de pouvoir au début de chaque bataille (non cumulatif : le sorcier peut gagner un parcho ET un pierre, mais pas 2 parchos ou 2 pierres).

Navires de transport : vous pouvez attaquer n'importe quel territoire côtier à la prochaine saison.

Commerce : vous et un allié gagnez 50 points d'armée à dépenser parmi les troupes qui sont disponibles partout


Expérience :
De bataille en bataille, une unité ou un personnage acquiert de l'expérience. S'ils ont survécu jusque là...
A la fin de la bataille, si l'unité possédait plus de 25% de ses effectifs, elle gagne un bonus sur la table ci-dessous.
Si elle avait moins de 25%, elle n'en gagne pas.
Si elle a été totalement détruite, elle retombe à 0 bonus.

Bonus aux unités par nombre de batailles vécues :
1 - Victorieux : l'unité ajoute 1 à tous ses résultats de combat
2 - Sûrs d'eux : l'unité gagne 1 en Cdt
3 - On est plus des bleus : l'unité gagne 1 en CC ou en CT
4 - On est invincibles : l'unité devient Tenace. Si elle l'était déjà, elle devient Indémoralisable. Si elle l'était déjà, elle devient Frénétique. Si elle l'était déjà, elle ne peut plus perdre sa Frénésie.
5 - Réputés : l'unité cause la Peur. Si elle la causait déjà, elle cause la Terreur. Si elle la causait déjà, les tests contre sa Terreur se font avec un malus de -1 en Cdt.
6 - Vétérans : chaque figurine de l'unité gagne 1 Attaque ou Tir Multiple (si elle l'avait déjà, elle augmente la valeur du Tir Multiple de 1)

Les personnages peuvent choisir leurs bonus parmi les trois tables suivantes (la troisième étant réservée aux sorciers) :

Bonus de guerrier par nombre de batailles vécues :
1 - Rapide : le personnage gagne 1 en Init
2 - Bon combattant : le personnage gagne 1 en CC ou en CT
3 - Vétéran : le personnage gagne 1 Attaque ou Tir Multiple
4 - Bras d'acier : le personnage gagne 1 en Force
5 - Tête dure : le personnage gagne 1 en Endu
6 - Survivant : le personnage gagne 1 PV

Bonus de commandeur par nombre de batailles vécues :
1 - Victorieux : le personnage donne un +1 aux résultats de combat
2 - Sûr de lui : le personnage gagne 1 en Cdt
3 - Voix puissante : le personnage donne son Cdt à 18" au lieu de 12"
4 - Meneur d'hommes : toute unité rejointe par le personnage devient Tenace. Si elle l'était déjà, elle devient Indémoralisable. Si elle l'était déjà, elle devient Frénétique. Si elle l'était déjà, elle ne peut plus perdre sa Frénésie.
5 - Stratège émérite : vous pouvez redéployer 1d3 unités à la fin de la phase de déploiement
6 - Maitre tacticien : au début du tour de votre adversaire, vous pouvez effectuer un mouvement avec une de vos unités.

Bonus de sorcier par nombre de batailles vécues :
1 - Expérimenté : le sorcier a +1 pour lancer ses sorts
2 - Prudent : le sorcier ignore les résultats de son premier fiasco de la partie
3 - Compagnon : le sorcier gagne un niveau
4 - Puissant : le sorcier génère un dé de pouvoir supplémentaire
5 - Versatile : le sorcier connait un sort supplémentaire qu'il peut tirer dans n'importe quel domaine
6 - Maître : le sorcier gagne un niveau

Un personnage ne meurt pas automatiquement, mais garde souvent des séquelles s'il est mis hors de combat. Lancez un dé sur la table de Mordheim.


Les décorations
A la fin de chaque bataille, désignez l'unité de votre adversaire que vous jugez comme ayant été la plus efficace. Une unité ne peut pas être choisie deux batailles de suite, mais il faudra tout de même faire preuve de fair-play et d'honnêteté sur cette règle.
Une unité qui reçoit une décoration se voit accorder une médaille qu'elle affiche sur sa bannière ainsi que 10 points d'objet magique pour son champion et 20 points de bannière magique. Vous pouvez changer de bannière ou d'objet magiques si vous pouvez en payer un/une meilleur(e) après avoir été décoré.
Un personnage ne peut pas être décoré : ses hommes attendent déjà de lui qu'ils les mènent à la victoire.


Dernière édition par Mandal le Mar 9 Fév - 10:04, édité 14 fois
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Message  torocarre Jeu 30 Juil - 19:03

Ya bon !
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Message  Stein Jeu 30 Juil - 20:14

Ça a l'air très fun ! Seulement combien de batailles cela implique ? Et n'as tu pas peur que dès les 3/4 ème batailles des gouffres ne se créent entre les armées victorieuses et les perdantes ? En tout cas j'en serais par ma barbe .... yaura surement beaucoup d'elfe à casser !

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Message  Mandal Jeu 30 Juil - 22:05

A priori, non. Pourquoi ? Parce que plus on a de territoires, plus on a de puissance... mais répartie sur tous les territoires à défendre. Donc ca devrait s'équilibrer.
Je pense que la campagne durera entre 10 et 20 saisons, donc environ autant de batailles (sachant que si on a deux armées, on peut faire deux batailles par saison mais on peut aussi ne pas attaquer ou attaquer un territoire non défendu auquel cas on ne fait aucune bataille dans la saison).

Foi de haut elfe, nous ne laisserons pas des nabots rabougris et beurrés tuer un seul d'entre nous ! A la rigueur, peut-être pourrez-vous nous rogner les rotules ?
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Message  Stein Jeu 30 Juil - 23:35

Ok merci pour les précisions, l'histoire des territoires compensera surement les gains d'xp. Puis si on peut prendre plusieurs armées je ressortirai peut être mes vieux impériaux pour le coup Smile

edit : crève bouffeur de salade

re edit : c'est dit un héros + un sorcier, le runesmith compte comme héros et pas comme sorcier n'est-ce pas ?

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Message  Mandal Mar 4 Aoû - 13:10

Et hop, presque terminé.
Reste à peaufiner pour les territoires et à parler de la tour au centre...
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Message  shortless Mar 4 Aoû - 14:22

J'en suis également!!!

Car de toute façon, vous me servirez tous, dans plusieurs siècles...enfin, vos cadavres me serviront héhéhé...

Je suppose que ça viendra plus tard, mais on disposera d'un nombre de territoires au début de la campagne et tout...

D'ailleurs, dans la V5, il y avait une histoire de "Capitale" propre à chaque joueur. Est ce qu'il y aura un truc du genre?

Pareil, une armée qui rentre dans un territoire inoccupé le gagne forcément?

Sinon, je donnerais un avis plus fourni plus tard, mais ça m'a l'air pas trop mal du tout!!!
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Message  Stein Lun 10 Aoû - 15:47

J'ai quelques questions qui vont paraître un peu bête mais c'est tout ce que me permet ma caboche (poilue) de nain :

- les objets magiques des champions
Si le champion meurt sur une bataille on perd les objets magiques et il faut les racheter pour la prochaine bataille ?

-les OM a usage unique
genre les parchos, objets de sorts il faut les racheter d'une bataille sur l'autre également ?

-les sorts comme anathème de vaul, loi de l'or
l'anathème fait disparaitre toutes les propriétés magiques de l'objet pour la bataille seulement ou pour la campagne ? Pour loi de l'or, sur le warfo il apparait que ce sors DÉTRUIT l'objet (sur 4+ pour que ce soit permanent, d'où les pleurs sur les loi de l'or sur les porteurs de GB ..... On perdrait donc l'objet pour la campagne ?

-les étendards magiques
lorsqu'on fuit devant un ennemi c'est lui qui le récupère mais pourra t'il l'utiliser lors des batailles à venir ?

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Message  Surcouf Lun 10 Aoû - 16:32

Salut

Ayant déjà joué une campagne Warhammer avec des amis, je me permet de te dire mon avis sur quelque trucs qui me paraissent bizarres.

Chaque armée a droit à un perso et un mago. Le problème c'est que le nains n'ont pas de mago. Tu peux toujours dire que les maitres des runes sont des magiciens, mais franchement un maitre des runes, à part un dès de dissip et une attaque de plus, je ne vois pas la différence dans mes régiments. Donc je pense que tu devrais revoir ce point pour les nains.

Je plussois (du verbe plussoyer ^^) Stein quand il parle de gouffre entre les armées, surtout du point de vu des perso. Le fait de gagner un point de caract est très puissant (voir trop). Si c'est seulement un, ok. C'est un très bonne idée, mais si c'est à chaque bataille, on arrivera vite aux stats d'un buveur de sang par un impérial de base.
Je suggère qu'il faudrait octroyer des points d'expériences par batailles, puis il est possible d'"acheter" des stats. Et tout ça jusqu'à obtenir tout les avantages des stats du seigneur de l'armée. Voir plus, mais là les stats couteraient bien plus chère. (Enfin, ce n'est qu'une idée)
Puis chaque points supplémentaire entraine une augmentation du nombre de points du perso.
Si on se base sur le prix des objets nains, (oui je joue nain cheers), les prix sont :
+1I : 5pts
+1CC : 10 pts
+1 F : 20 pts
+1 A : 25 pts
+1 PV : 50 pts
+1 E : 50 pts
+1cc pour un régiment : 1pts/fig
cause la peur : 75 pts (oui c'est chère, mais c'est le prix à mettre pour une bannière de peur)
etc...
Tout ça pour dire qu'un avantage qui parait "sympa" devrait augmenter le prix de l'armée. (ce qui montre qu'une armée est bien plus puissante qu'une autre)

De plus, une victoire face à 100 gobs quand on a 2000 pts d'armée, n'a aucun mérite. Les points d'expériences devraient être proportionnels aux risques : une grosse armée contre un petite n'a pas vraiment de mérite.

Je te conseil de lire les règles : les chemins de la gloire. C'est une campagne pour petites armée du chaos (-500 points par bataille). Les avantages rare (11, 12 sur 2D6) font pâlir d'envie. Mais ils sont tellement surpuissant, que le fait de les avoirs détruisent l'équilibre. (+1cc,+1F+1A de mémoire)

Pour les mages c'est pareil, il suffit de quelque victoires pour avoir un mage niveau 5 ou 6.... c'est un petit peu trop.

Quand ils perdent une partie c'est la même chose, mais il faudrait que le rachat d'un stat (par exemple un bras soigné, donc par exemple -1F) coûte moins d'expérience que de prendre +1F.

Peut on suicider son perso ? Car un nain qui n'a que 2 de mouvement suite à une jambe en moins, c'est un malus assé horrible.
Bref pour finir, j'aimerais bien m'inscrire sur cette campagne qui a l'air bien sympatoche. (j'ai beaucoup de nains, pas mal de chaos et un tout petit peu de tapette elfique), mais je crains que ma moitié ne soit tout à fait d'accord que je m'absente tout les samedi....

Mon message commence à ressembler à une usine à gaz, mais pour faire bref :
-Les nains n'ont pas de magie, et ça pose problème si un joueur les joues.
-Les bonus de caract sont trop puissants (à mon goûts)
-Il faudrait plutôt des bonus d'expériences pour acheter des bonus.

Malgré tout cela j'ai bien envi d'y jouer. Very Happy


P.S : Faut dire qu’à force de bouffer des salades... y a toutes les limaces qui te collent au cerveau ! (Vérité générale envers les elfes...)
Surcouf
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Message  Mandal Lun 10 Aoû - 18:27

Salut !

Je vais commencer par répondre aux questions de Stein (qui seraient pas si connes que ca, si elles venaient pas d'un nain) :
- les objets magiques des champions
Je considère qu'un champion n'est pas assez important pour que l'on applique les règles de blessures. A moins que vous ne pensiez autrement, je dirais que le champion blessé (0 PV ne veut pas dire mort mais hors de combat, donc en général blessé) rentre avec ses hommes. Bien sûr si l'unité est détruite il meurt avec et les objets magiques sont perdus.

-les OM a usage unique
Les objets à usage unique sont... à usage unique.
Mais pour les parchos / pierre de pouvoir on peut en trouver des sources dans les tours de sorciers (cf. territoires). Pour les autres je réfléchissais à genre payer trois fois son prix mais il se recharge entre deux batailles... j'ai rien trouvé qui me plaisait vraiment encore

-les sorts comme anathème de vaul, loi de l'or
Bien vu, j'y avais pas pensé. Je sens qu'il y en a qui vont pleurer, mais je dirais que oui c'est permanent. Tout comme les objets qui détruisent d'autres objets ou leur font perdre leurs propriétés magiques, suivant la description. Je pense que le mieux est de faire au cas par cas suivant la logique.

-les étendards magiques
J'y réfléchissais justement. Le fait est qu'un nain aura bien du mal à lever un étendard elfe, et que même s'il le lève ca m'étonnerait que cela inspire beaucoup les troupes (ca les ferait rire peut-être ?). Donc je pense que non, mais il est possible de les détruire ou de les garder en vue d'une négociation
"- Tes trois étendards contre le maitre des runes que tu as capturé
- Oh la, c'est bien peu cher payer... un seul de ces étendards vaut dix de vos nabots runiques"

Maintenant à ton tour Surcouf (raaah encore un nain, mais ca pullule ces bestioles !)

Chaque armée a droit à un perso et un mago. Le problème c'est que le nains n'ont pas de mago. Tu peux toujours dire que les maitres des runes sont des magiciens, mais franchement un maitre des runes, à part un dès de dissip et une attaque de plus, je ne vois pas la différence dans mes régiments. Donc je pense que tu devrais revoir ce point pour les nains.
Ca y est, les nains commencent à nous emm... Wink
Alors pour tout dire j'ai fait des règles spéciales pour les vampires, et ca ne me dérange pas du tout de faire de même pour d'autres armées. Ceci dit, au niveau du bg (que je n'ai pas eu le temps d'écrire correctement) les nains sont pas là pour faire joujou avec les cailloux et transformer l'ile en gruyère. Ils sont là pour étudier un phénomène étrange, et qui dit phénomène étrange dit érudit et qui dit érudit dit maitre des runes (arrete moi si je me trompe, vu que je ne me suis pas intéressé de près à l'histoire des boules de poils).

Je plussois (du verbe plussoyer ^^) Stein quand il parle de gouffre entre les armées, surtout du point de vu des perso. Le fait de gagner un point de caract est très puissant (voir trop). Si c'est seulement un, ok. C'est un très bonne idée, mais si c'est à chaque bataille, on arrivera vite aux stats d'un buveur de sang par un impérial de base.
J'ai probablement mal expliqué le gain d'xp. On ne jette pas 1d6 à chaque bataille pour voir ce que l'on gagne. Ce sont des paliers et il faut le premier pour avoir le second. De plus le joueur doit choisir entre la table de général et la table de guerrier.
Ce qui veut dire :
1) que ces augmentations de carac ne peuvent être gagnées qu'une fois, et amènent le personnage à grosso modo au niveau d'un seigneur
2) que pour bénéficier de tous les bonus de caracs, il faut avoir survécu (c'est à dire avoir au moins 1 PV restant) à de 6 à 12 batailles, suivant si on veut prendre des bonus de commandeur. Je ne pense pas que ce soit abusé.

Je suggère qu'il faudrait octroyer des points d'expériences par batailles, puis il est possible d'"acheter" des stats. Et tout ça jusqu'à obtenir tout les avantages des stats du seigneur de l'armée. Voir plus, mais là les stats couteraient bien plus chère. (Enfin, ce n'est qu'une idée)
Puis chaque points supplémentaire entraine une augmentation du nombre de points du perso.
Si on se base sur le prix des objets nains, (oui je joue nain cheers), les prix sont :
+1I : 5pts
+1CC : 10 pts
+1 F : 20 pts
+1 A : 25 pts
+1 PV : 50 pts
+1 E : 50 pts
+1cc pour un régiment : 1pts/fig
cause la peur : 75 pts (oui c'est chère, mais c'est le prix à mettre pour une bannière de peur)
etc...
Tout ça pour dire qu'un avantage qui parait "sympa" devrait augmenter le prix de l'armée. (ce qui montre qu'une armée est bien plus puissante qu'une autre)
Ceci dit, j'aime beaucoup cette méthode. Je voulais pas faire des règles trop complexes, pour que ca aille vite et qu'on se prenne pas la tête. Mais plus j'y pensais moins j'aimais que toutes les unités aient les mêmes bonus (je suis quelqu'un qui aime spécialiser et optimiser, donc la régularité j'aime pas). J'aime pas l'aléatoire non plus parce qu'on tombe toujours sur un truc illogique et / ou qui sert à rien pour cette unité.
Donc je prends. Par contre, j'ai ni le temps ni l'envie de quantifier tous les bonus possibles et imaginables (voir inimaginables ^^) donc si quelqu'un veut se dévouer je suis pas contre.
Si vous avez des idées de bonus originaux ce serait cool aussi.
Pour les caracs je trouve les prix corrects, ce que je propose c'est que c'est le prix pour aller jusqu'aux caracs du seigneur puis c'est doublé si on veut dépasser.

De plus, une victoire face à 100 gobs quand on a 2000 pts d'armée, n'a aucun mérite. Les points d'expériences devraient être proportionnels aux risques : une grosse armée contre un petite n'a pas vraiment de mérite.
Y'a pas de mérite dans la guerre, juste la survie. Mais je suis d'accord sur le principe.
Faire un truc proportionnel, ca peut se faire : genre xp = ( [valeur de l'armée adverse] + ( [valeur de l'armée adverse] - [valeur de l'armée] ) / 200 ) mais le risque c'est qu'on va chercher à envoyer moins de troupes pour qu'elles gagnent plus d'xp et c'est pas fluff du tout. Donc je propose un truc plus simple :
[valeur de l'armée adverse] / 200
divisé par deux si l'armée adverse était 2 fois inférieure en points
multiplié par deux si l'armée adverse était 2 fois supérieure en points
Un point auquel ca me fait penser c'est que l'xp n'est gagnée que si la bataille a duré au moins 3 tours (voir 4). Sinon tu abandonnes au premier tour tu fuis sans te battre mais tu gagnes l'xp ^^' Enfin de toute facon faut compter sur le fair play mais autant ne pas pousser au vice


Je te conseil de lire les règles : les chemins de la gloire. C'est une campagne pour petites armée du chaos (-500 points par bataille). Les avantages rare (11, 12 sur 2D6) font pâlir d'envie. Mais ils sont tellement surpuissant, que le fait de les avoirs détruisent l'équilibre. (+1cc,+1F+1A de mémoire)
Tu m'étonnes, à 500 points...
(je précise que la campagne se finira avec des armées à 3 ou 4000 points environ je pense, vu que les territoires donnent des points chaque tour.

Pour les mages c'est pareil, il suffit de quelque victoires pour avoir un mage niveau 5 ou 6.... c'est un petit peu trop.
Ici les mages commencent niveau 2 hein, donc ca va pas plus haut que 4. Dans tous les cas si on reprend l'xp en coût, faudra mettre une limite à 4 aussi.

Peut on suicider son perso ? Car un nain qui n'a que 2 de mouvement suite à une jambe en moins, c'est un malus assé horrible.
Ouais, tu peux. Et ce serait bien vu de la part d'un nain, ca serait une action écologique.
En fait pour les blessures j'utiliserais les règles de Mordheim (merci shortless Smile) qui sont bien sympa et pas aussi violentes que les miennes (oui j'ai tendance à être sadique hin hin hin)

Quand ils perdent une partie c'est la même chose, mais il faudrait que le rachat d'un stat (par exemple un bras soigné, donc par exemple -1F) coûte moins d'expérience que de prendre +1F.
Par contre là je ne suis pas d'accord. Un malus de stat c'est une blessure grave, qui ne se soigne pas. Donc le perso devra apprendre à compenser en payant de l'xp (pour monter sa carac) soit rester plus faible à jamais.
Ceci dit, si le -1 le fait descendre en dessous des caracs du seigneur ca lui coute le prix normal et non doublé


Si tu veux être des notres tu es le bienvenu, surtout si tu joues pas nain ! ^^
Je ne sais pas encore quel sera le rythme, mais probablement pas toutes les semaines. Je dirais toutes les 2 semaines, voire moins. Faut que je décrive comment ca se passera mais on est pas obligé de se réunir. On peut se contacter par mail ou sur le forum et faire chacun ses batailles, réparties sur toute la durée du tour. Bon je m'explique mal, mais c'est du détail on verra plus tard.



PS : c'est clair, faut jamais bouffer ces trucs verts. Ca fait longtemps que mes elfes du chaos sont passés à la viande bien saignante. En fait, cru. C'est meilleur quand le sang te dégouline sur le menton. Surtout si la personne à qui appartient le morceau est devant toi.
:]
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Message  Stein Lun 10 Aoû - 19:15

et les domaines de magie sont fixés pour chaque mage pour toute la campagne ? pareil pour les sorts ? ou on peut rechoisir et relancer ses domaines/sorts à chaque baston ?

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Message  Mandal Lun 10 Aoû - 21:50

Non, on choisit son domaine et lance ses sorts à chaque bataille. Avant le combat, le mage prépare ses sorts pour s'adapter au terrain et à l'adversaire...
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Message  torocarre Mar 11 Aoû - 9:30

Domaine du métal, mon ami xD.

Peut on compter sur des "possibles" renforts venant du continent ?

Je m'explique, mon général a besoin du territoire Machin pour fabriquer ses machines de guerre, mais la bataille est de plus en plus rude avec le peuple qui domine le secteur, ayant un terrible besoin de balistes, il envoie une requête sur le continent en espérant qu'une machine pourra lui être prêté et qu'elle arrivera à temps....
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Message  Mandal Mar 11 Aoû - 9:37

On pourrait faire payer 2 fois le prix pour demander des renforts inhabituels, oui (sous condition d'avoir un territoire côtier). A voir.
En attendant, les territoires côtiers permettent déjà de faire venir des troupes qu'il ne serait pas possible d'avoir sur place (assassins, poudre noir...)
Je mets à jour les bonus de territoires, jetez-y un coup d'oeil
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Message  Surcouf Mar 11 Aoû - 11:02

Ok ok c'est pas mal ce que tu as répondu ^^

Pour continuer à être un peu chiant avec les nabots, un maitre des runes n'as pas de niveau. C'est soit un maitre des runes, soit un seigneur des runes. Il faut être seigneur des runes pour avoir un enclume. (Au passage, un seigneur des runes sans enclume ne sert presque qu'a rien)
Et les rangers sont en fait des nains normaux (arbalétriers, guerriers, longues barbes) qui ont la capa éclaireur. (De plus tu les as mit dans deux terrains)


Pour le prix des objets, en fait c'est le prix des runes. Car, je ne sais pas si tu as déjà joué nain, mais les objets on se les crée soit même.
Exemple : je veux +2F, +1A =>2*20 +25 = 65 pts
Pour les autres prix, il suffit de se baser sur d'autre livres.
Par exemple frénétique + 1dès de dissip = 50 pts (marque de khorn), donc frénétique tout court ça doit couter dans les 25-30 pts.
Peur : 75
Tenace : 50
+1 résultat de combat : 25
+1 cd : 10
etc...
Si tu veux que je vérifie d'autre prix, je pourrais voir.

Mais je te rererererecommande de lire les chemins de la gloire, car il y a beaucoup d'idées à prendre. ^^

Pour les combats, tu pourrais aussi reprendre les idées de nécromunda. (Attaque surprise pour que les plus faibles aient une chance de gagner...) mais je ne m'en souviens pas très bien.

Pour les bonus d'xp, ton idée est finalement bonne. ^^
Il manquerait juste le fait que ton perso en tue directement un autre pour avoir un bonus de +10 ou +20.
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Message  Mandal Mer 12 Aoû - 16:23

Ouais, bah le maitre des runes pourra toujours augmenter son pool de dés de dissip avec l'xp, ou monter ses stats physiques.

biiiip je finis ca en rentrant chez moi
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Message  Lucanae Mer 12 Aoû - 17:09

Svp, Mandal, tu pourrais pas instaurer une règle qui interdit de faire des posts de plus de 30 caractères, je trouve ça pas respectueux de ta part de ne pas m'inciter à lire.
A part ça, augmenter les stats physiques, c'est toucher à un équilibre fragile, mais les dés de dissips ça peut être fun, il est là que pour ça de toutes.

Activité détente: une partie de ce message est ironique, saurez-vous la retrouver?

Luc', le fils.
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Message  Mandal Jeu 13 Aoû - 8:39

La partie ironique, c'est que les dés de dissip ca peut être fun ? Parce que les dés de dissip, c'est pas fun ! Après mes sorts ils passent pas ! ...

Sinon quand je parlais de monter les stats, ben c'était comme pour les autres. Donc l'équilibre est perdu mais il l'est pour tous ^^'

Non je n'ai jamais joué nain, mais je sais comment ca marche. Seulement j'ai pas le temps d'aller fouiller dans tous les bouquins pour trouver les prix (je n'ai pas tous les bouquins, d'ailleurs). Mais j'ai délégué à Stein hehe. Si tu veux le faire aussi vois avec lui.

Oui oui je lirais les chemins de la gloire mais c'est pas accessible au boulot, donc je le ferais chez moi... quand j'aurais le temps.

Pour Necromunda ca doit pouvoir se trouver, je chercherais.

Pour l'xp, finalement c'est pas logique que les troupes gagnent plus d'xp quand la bataille est plus grosse. Quand tu te bats pour ta vie, que 500 de tes potes le fassent aussi ou que tu le fasses seul finalement, ca change pas grand chose. En plus, ca simplifie :
gain d'xp = 10 xp par bataille (à condition que la bataille ait duré au moins 4 tours, qu'elle soit gagnée ou perdue),
0 xp si l'armée adverse avait 2 fois moins de points,
20 xp si l'armée adverse avait 2 fois plus de points et la bataille est une victoire,
5 xp pour une victoire lors d'un défi, +1 xp / bonus de massacre (quand on dépasse les pv du type. Ex, 5 blessures non sauvegardées sur un héros à 2pv = 8 xp).

La valeur d'un personnage augmente de 1 par point d'xp dépensé.
La valeur d'une unité augmente de 1 par figurine par 10 points d'xp dépensés. Attention, on parle ici de la valeur et pas du cout pour augmenter les effectifs, qui reste à la valeur de base.

Pour les personnages :
(le cout de base est celui qui sera déterminé par Stein et toi en fonction des items existants)
Acheter un point de stat :
- si la nouvelle valeur ne dépasse pas les stats du seigneur : cout en xp = cout de base
- si la nouvelle valeur dépasse de 1 les stats du seigneur : cout en xp = cout de base * 2
- si la nouvelle valeur dépasse de 2 les stats du seigneur : cout en xp = cout de base * 3
- si la nouvelle valeur dépasse de x les stats du seigneur : cout en xp = cout de base * (x+1)
Acheter un bonus autre (peur, aura de commandement étendue, bonus au résultat de combat...) :
- cout en xp = cout de base * nombre de bonus de même type
Par exemple un +1 au résultat de combat coutera 20 points, puis 40 points pour passer de +1 à +2, puis 60 points pour passer de +2 à +3 etc.
Certains bonus seront explicitement limités à un seul, auquel cas on précisera.

Ca vous convient ?
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Message  Surcouf Jeu 13 Aoû - 9:54

Bas voilà, ça avance bien tout ça. ^^

Juste qu'un seigneur coute moins cher qu'un héro avec toute les améliorations (à 20-30 pts près)
Donc à partir du moment où un héro a atteint le prix d'un seigneur (si aucune caract ne dépasse) il obtient les avantages d'un seigneur. (+d'objet magiques, peut chevaucher une plus grosse bêbête etc...) Mais il faut quand même augmenter les autres caracts.

Pour terminer (mon poste) sur les nains. Dans une partie en 2 000 pts, je peux aligner 8 dès de dissip juste avec un seigneur des runes. Alors un dès de plus... ^^ Mais bon, ça peut être marrant quand même d'en avoir d'autres. :p
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Message  Mandal Jeu 13 Aoû - 10:22

Juste qu'un seigneur coute moins cher qu'un héro avec toute les améliorations (à 20-30 pts près)
De toute façon on ne peut pas acheter de seigneur. Donc où est le problème ?

Donc à partir du moment où un héro a atteint le prix d'un seigneur (si aucune caract ne dépasse) il obtient les avantages d'un seigneur. (+d'objet magiques, peut chevaucher une plus grosse bêbête etc...)
Je partais du principe que ces limitations n'existaient plus dans la campagne, qu'il fallait juste avoir le territoire correct pour acheter un objet magique ou un dragon que le personnage pourrait monter. Le principe de gagner de l'xp, c'est de pouvoir dépasser les limitations normalement existantes (selon moi). Faut juste que je revois la règle pour les objets parce que là ca va trop vite (cf. le post de base).

Pour terminer (mon poste) sur les nains. Dans une partie en 2 000 pts, je peux aligner 8 dès de dissip juste avec un seigneur des runes. Alors un dès de plus... ^^ Mais bon, ça peut être marrant quand même d'en avoir d'autres. :p
Déjà, ca commencera à 1000 points. Certes, on montera vers les 2000+. Ceci dit même là, un dé c'est peu mais 1 dé + 1 dé + 1 dé...
On peut partir du principe que comme ils ne peuvent acheter de dés de pouvoir, ils peuvent acheter des dés de dissip pour 2 fois moins cher. Ca me parait pas abusé (même si du coup je vais pas passer un seul sort Very Happy)
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Message  Stein Jeu 13 Aoû - 22:06

j'ai eu une idée qui peut être pas mal et limiter les excès du genre : "ouah j'ai fais une bonne partie mais pas de bol ma grosse unité d'élite qui normalement déchire tout n'a rien fait à cause de son test de stupidité ou son placement mal fait .... pas grave jvais quand même lui mettre les bonus et je la rend indémoralisable pour 50 pts Wink "

mon idée c'était que les bonus comme, la peur, coup fatal, immune psycho, indémoralisable, tenace etc s'obtiennent en payant des points mais aussi par des actions sur le champs de bataille.
Quelques idées en vrac : à voir avec le cout en point que je ferais si l'idée vous plait.
- pour être tenace, l'unité doit avoir réussit un break test a la moitié de son cd. Ex pour un elfe cd8, avoir tenu le combat en perdant de 4.
- pour être immune psycho, ne pas rater ses test de peur/terreur de la partie et ne pas avoir fuit un close où l'ennemi avait Pu peur.
- pour être frénétique : avoir toujours effectué des charges irrésistible lors de la bataille, et en avoir effectué minimum 3
- pour être indémoralisable : avoir survécu avec les mérites ( ton système de médaille ) à une partie où l'adversaire avait 2 fois plus de point d'armée.

Bref je trouvais ça fun et assez fluff pour le coup Smile et histoire de corser un peu pour pas avoir 4/5 unité tenace/indémoralisable a 2000 point d'armée

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Message  Mandal Mar 18 Aoû - 8:11

J'aime bien l'idée, mais le fait que les bonus soient basés sur la chance me pose un problème. Cette dernière est déjà très présente dans les jets de dés, pas besoin de l'amener en plus dans les stats ^^

Ceci dit c'est vrai que pour les médailles, il faut être fair-play. Si vous avez une méthode efficace, je suis preneur. J'avais pensé à faire nommer l'unité médaillée par l'ennemi, mais on peut tomber dans le problème inverse et c'est moins logique (c'est pas ton ennemi qui te décore, c'est ton chef !)

Après pour ton exemple, faut voir que 50 points c'est 5 batailles ^^
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Message  shortless Mar 18 Aoû - 8:18

En ce qui concerne les décorations il suffit de fixer quelques règles simples.

Par exemple, seule une unité survivante peut être décorée, bien que parfois, les appats se révèlent extrememnt précieux.

Ensuite, le joueur et son adversaire peuvent inscrire sur une liste les 3 meilleures unités de chaque armée, parmi les survivants. Il y a ainsi un classement et il est possible de déterminer l'unité à décorer. Les spectateurs peuvent aussi donner leur avis. C'est un peu long (genre 3 minutes^^) mais ça permet d'équilibrer en fonction des ressentis différents et pourquoi pas apporter une dose d'objectivité.

PS: dans les choix d'unités en fonction des territoires, les pouvoirs Vampiriques sont accessibles aux chaotiques et pas aux vampire...je trouve ça triste...
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Message  Mandal Mar 18 Aoû - 8:55

Nah, une unité qui permet de gagner la bataille peut être décorée. Parce qu'on considère qu'il reste toujours quelques membres (pas assez pour conserver l'xp, mais tout de même).
Par contre j'aime bien le principe du vote. Ca fait genre le conseil de guerre :]

PS : Corrigé.
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Message  Mandal Mar 9 Fév - 9:52

Bon, histoire de faire avancer un peu la chose, je mets ici la proposition de shortless : utiliser les règles d'expérience (et de blessures) de Mordheim.
Pour les avoir testées, elles sont bien donc personnellement ça me va.

Pour l'xp, on pourrait dire 1 xp pour la survie, 1 xp pour un kill (?), 1 xp pour l'unité décorée.

Les questions sont :
- choisit-on de considérer les unités comme des hommes de main et les héros comme des héros (ce qui veut dire qu'elles gagneront des stats mais jamais de capacités spéciales) ? (je vote oui)
- permet-on le passage du champion de l'unité en héros sur le résultat Lad's Got Talent (10-12) ?
- attribue-t-on des xp pour les kills ?
- si on choisit d'attribuer des xp pour les kills, les attribue-t-on également aux unités ? (je vote oui)
- si on choisit d'attribuer des xp pour les kills, faire fuire une unité compte-t-il comme un kill si on ne la rattrape pas ? (je vote non)
- les xp des unités mort-vivantes se transforment-elles en un modèle gratuit (modalités à régler) ? (je vote oui)
- lorsqu'une unité n'est pas entièrement détruite, lance-t-on un dé par modèle éliminé pour déterminer ceux qui succombent (sur 1 ou 2) ? (je vote oui)
- lorsqu'un héros gagne une compétence, dans quelle liste va-t-il pouvoir choisir ? Clairement les compétences de Mordheim ne sont pas adaptées, même si on pourrait en reprendre quelques unes. Il y a donc là une liste à faire... Déjà je propose des trucs pour les sorciers comme "+1 sort", "+1 dé de pouvoir" ou "+1 dé de dissip"

Voilà c'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant.


Dernière édition par Mandal le Mar 9 Fév - 10:14, édité 1 fois
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