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Savoir(Religion) : Vecna

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Savoir(Religion) : Vecna Empty Savoir(Religion) : Vecna

Message  Max Mar 4 Nov - 18:59

"...et ainsi, au troisième siècle du reigne de Celui Que l'on Nomme en Secret, il advint que Burgra, Roi des Malars, refusa de payer le Tribut des Têtes. Celui Dont le Nom Est Murmuré ne se fit accompagné que de Kas aux Mains-Sanglantes, son premier lieutenant, et alla lui-même chercher son dû. Ainsi disparurent les Malars et leur Royaume."
Extrait des "Chroniques des Temps Secrets", d'Uhas de Néhéli

Vecna était un humain suprêmement maléfique des temps anciens qui connut l’apothéose.
Durant sa vie mortelle, qui se perd dans la nuit des temps, il se tailla un empire considérable qu’il dirigea impitoyablement pendant, dit-on, des siècles. Il est une figure de légende plus qu'un fait et, comme toute légende, sont attachés à son nom des embellissements, des exagérations, des distorsions, des contradictions et des confusions.

Il acquit le statut d’archiliche puis de dieu et un culte lui fut consacré.
Cette organisation occulte est passée maître dans l’art du chantage, de l’action subversive et de la corruption.
Son influence est croissante dans le monde depuis que Vecna lui-même a considérablement gagné en pouvoir.

Il porte les noms suivants :
Vecna l’Archiliche
Maître du trône arachnéen
Le Seigneur estropié
Celui dont on chuchote le nom

Le symbole du culte est une main et un œil d’après les terribles reliques aujourd’hui perdues de Vecna que chaque membre du culte recherche avec ardeur.

Savoir(Religion) : Vecna Handeyevecna

Ces artefacts maudits ont refaits surface au cours de l'histoire avant de disparaitre à nouveau. Des témoins de ces puissantes reliques ont transmis une description de ces objets :

L'Oeil de Vecna

L'Oeil de Vecna apparaît n'être rien de plus qu'une petite pierre noirâtre, comme une agate. Il irradie une puissante aura de magie, bien qu'il soit impossible d'en déterminer le genre. Par contre, bien qu'étant maléfique au plus haut point, il n'émet aucune aura perceptible à ce sujet.
L'Oeil de Vecna ne peut être utilisé qu'après avoir été placé dans l'orbite vide d'une créature humanoïde. Il croît alors jusqu'à emplir totalement l'orbite creuse, et luit quelques instants d'une lueur rougeoyante avant de redevenir noir et aveugle. Dès lors ses pouvoirs peuvent être commandés, à condition de savoir ce qu'ils sont et comment faire. Tout cela peut éventuellement s'apprendre par d'intensives recherches (sortilèges, sages, bibliothèques). Parfois certains pouvoirs peuvent aussi se révéler d'eux-mêmes lorsque le besoin s'en fait sentir. Quoi qu'il en soit, dès qu'il est inséré à sa place, l'Oeil de Vecna commença à influencer sournoisement son possesseur.

La Main de Vecna

Cet objet fut autrefois le propre main gauche de l'Archiliche Vecna. Tout comme son Oeil, elle est loin d'être impressionnante ou terrifiante en apparence. Elle ressemble à une vieille main noire décharnée et momifiée. Elle irradie une très puissante aura magique, inidentifiable. Tout comme l'Oeil de Vecna, le mal intense qui l'habite ne projette aucune aura détectable.
Pour être utilisée, la Main de Vecna doit être appliquée au moignon d'un poignet gauche. Elle semble alors pris d'une vie propre, cherchant à se rapprocher du moignon avec force. Dès qu'elle en a la possibilité, elle se greffe définitivement au membre amputé, se nourrissant quelques instants durant du sang et de la vie qui s'écoule en elle. Il semblerait que rien ne puisse plus détacher la Main de Vecna de son nouveau membre, et qu'elle ne laisserait pas le bras être coupé plus haut, si tant est que son possesseur veuille s'en débarrasser. Dès lors qu'elle est en place, la Main fonctionne normalement, bien qu'elle conserve son aspect noir et momifié. De plus chacun de ses pouvoirs peut désormais être utilisé, ce qui s'avère bien plus facile que pour l'Oeil de Vecna. En effet, les pouvoirs invoqués de la Main sont déclenchés par des mouvements et des positions de certains doigts, et le seront même si ces mouvements sont effectués sans l'intention de les utiliser. Chaque mouvement inconsidéré, voire même naturel, de la Main peut alors devenir un instrument de mort. De même que pour l'Oeil, dès que la Main de Vecna est en place elle entame sa lente et pernicieuse transformation de son porteur, dont l'effet est augmenté à chaque utilisation de ses pouvoirs.


Le Culte de Vecna

Nul ne sait combien d'adeptes compte le Culte. Les identités des membres et leurs lieux de rassemblements sont tenus secrets. Tout ce que savent les adversaires du Culte de Vecna, c'est qu'il est rigidement organisé en une hiérarchie du mal. Chaque cultiste a une position et un rôle spécifique basé sur ses capacités et son importance. Chaque hiérarchie du Culte est identifiée par une partie du corps spécifique. Certaines positions sont uniques, certaines ne sont ouvertes qu'aux Prêtres, d'autres sont ouvertes à tous.

La Voix de Vecna
C'est la plus haute position dans la hiérarchie, mis à part Vecna lui-même. Il ne peut y avoir qu'une seule Voix, et c'est l'Avatar de Vecna lui-même.

Le Coeur de Vecna
Sa Très Enigmatique Excellence, Sublime Maîtresse du Décharné, le Coeur de Vecna est la Grande Prêtresse du Culte. A travers elle les ordres du Décharné sont transmis aux croyants.
Le Coeur porte toujours une robe rouge sang sans aucune décoration.


L'oeil et la Main

Ces deux créatures sont les lieutenants du Coeur de Vecna. Elles peuvent aussi obéir directement à la Voix de Vecna. L'Oeil et le Main sont des créatures uniques (il ne peut en exister qu'une seule de chaque en même temps). Si l'une devait être tuée, une autre serait créé pour la remplacer.

Les Pensées de Vecna
Après le Coeur viennent les Pensées de Vecna. Les Pensées dirigent les Organes, le nom donné aux congrégations de croyants. Du fait que le Culte est réduit, il y a rarement plus d'un Organe par cité ou zone géographique. Les Pensées portent des robes emblasonnées de plusieurs éclairs, symbolisant le pouvoir dévastateur de la pensée.
A l'intérieur d'un Organe il y peut y avoir plusieurs Prêtres, mais une seule Pensée. Traditionnellement le Prêtre le plus gradé de l'Organe est la Pensée de Vecna. Tous les Prêtres inférieurs lui sont subordonnés.
Les suivants ne contestent pas la position de la Pensée, mais étant maléfiques les Prêtres mineurs n'hésitent pas à faire chanter leurs supérieurs, particulièrement avec la menace d'une dénonciation. C'est un risque énorme, car la Pensée de Vecna peut simplement annihiler le maître-chanteur.

Les Mémoires de Vecna
Les Prêtres mineurs d'un Organe sont appelés les Mémoires de Vecna, car c'est à travers eux que l'existence quotidienne du Culte est assurée. Ainsi ils garantissent que son nom ne sera jamais oublié.
Le nombre de Mémoires sous les ordres d'une Pensée dépend de la taille et de l'importance de l'Organe. Toutefois il n'y a qu'un Prêtre mineur de niveau 5 ou plus dans un Organe. Les Mémoires portent des robes décorées de signes abstraits.
Bien que les Mémoires soient, de par la loi du Culte, contraint à obéir à la Pensée, ils cherchent toujours des moyens d'accroître leur propre pouvoir. Duperie, trahison, chantage, et assassinat sont tous des moyens que les prêtres utilisent contre les uns et les autres. Pour survivre, les Prêtres utilisent leurs pouvoirs pour apprendre des secrets, servent d'espions pour les supérieurs, et marchandent impitoyablement avec leurs ennemis. Bien que ces activités rendraient la Prêtrise dans ce Culte mortellement courte, la nature loyale du Culte requière que ces actes soient accomplis subtilement. Lorsque de telles machinations sont découvertes, le coupable est au mieux rejeté en disgrâce, et le plus souvent éliminé par un tribunal clérical. En fait la menace du tribunal clérical est utilisée par les supérieurs pour garder les Prêtres mineurs sous contrôle.

Les Crocs de Vecna
Des membres laïques du Culte, aucun n'a de plus haut statut que les Mages et les sorciers spécialisés. Ces fidèles sont appelés les Dents de Vecna, en raison de leur effrayante morsure : leurs sortilèges. Atteignant généralement une plus grande maîtrise des Arts Magiques que le clergé, les Mages sont néanmoins considérés inférieurs aux Prêtres. Il leur manque l'engagement total du Coeur, des Pensées et des Mémoires. On fait appel à eux pour créer tout objet ou sortilège spécial dont le Culte pourrait avoir besoin.

Les Doigts de Vecna
Vecna étant le Maître des Secret, le second groupe le plus important est formé de Voleurs, appelés les Doigts de Vecna. Ils sont chargés de mener à bien nombre de missions spéciales du Culte. Ils sont responsables de la découverte de la plupart des secrets que le Culte utilise pour faire chanter des officiels. Ils font aussi des paiements pour corrompre des gardes et terrorisent les citoyens.
Quand ils sont en mission pour le Culte, ils peignent leurs doigts en rouge, ainsi leur victime sait qui les envois.

Le Sang de Vecna
Ce troisième groupe de laïque est composé de combattants. La plupart sont complètement dédiés au Culte, prêts à mourir pour lui s'il le faut. Leur mort, ils en sont assurés, hâtera le retour de Vecna. Quand ce jour arrivera, le croyant sera récompensé par la domination sur tous les non-croyants.
Comme les Doigts, le Sang de Vecna portent une marque quand ils sont en mission pour le Culte. Dans leur cas, ils couvrent leur visage de teinture rouge, en signe de leur promptitude à mourir pour le Culte.

La Progéniture de Vecna
La plus basse hiérarchie est composée du commun des mortels, des citoyens et paysans corrompus et mauvais qui ont rejoint le Culte dans l'espoir de partager la gloire à venir. Bien que n'ayant pas de facultés spéciales, l'adulation de ces gens est nécessaire à Vecna pour gagner de la puissance. Vus comme ses enfants sans défense, ces gens communs doivent être protégés de tout danger, à moins que Vecna en décide autrement. Ils sont isolés et protégés des pratiques maléfiques du Clergé, car il n'y a pas de plus grand crime que d'attaquer même la plus petite parcelle du pouvoir du Seigneur Vecna.
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Message  Max Mar 4 Nov - 19:12

MAJ
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Message  Max Mar 27 Jan - 21:30

Juste pour dire que dans Open Grev Secrets of Undead il y a les stats de Vecna !
pale
Controleur Solo Niveau 35 (235000 Xp pour les miraculés qui parviendraient à vaincre le dieu Vecna)

Bon, Kas Le Traitre, son ancien lieutenant du temps où il était toujours mortel est lui plus abordable :
Soldat Solo Niveau 26 (un petit 45000 Xp quand même)

Et je vous parle pas des stats de l'Epée de Kas...
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Message  Max Mar 3 Fév - 13:54

Vous l'avez voulu, vous l'aurez :

Vecna Level 35 Solo Controller (Leader)
Medium immortal humanoid, deity (undead) XP 235,000
Initiative +25 Senses Perception +34; darkvision,
truesight 20
Vecna’s Aura (Healing, Necrotic) aura 10; any living creature that
starts its turn within the aura takes 50 necrotic damage. Any
undead creature that starts its turn within the aura regains 50
hit points.

HP 1,580; Bloodied 790; see also divine discorporation
AC 49; Fortitude 49, Refl ex 47, Will 51
Immune attacks by characters below level 20, disease, illusion,
poison; Resist 20 necrotic; Vulnerable 20 radiant
Saving Throws +5; see also immortal resistance
Speed 8, fl y 8 (hover), teleport 10
Action Points 4; see also esoteric action and Vecna’s ambition

m Paralyzing Touch (standard; at-will) ✦ Necrotic
+39 vs. Refl ex; 3d6 + 14 necrotic damage, and the target is
restrained and weakened (save ends both).

R Banish to the Dread Realm (standard; recharge ⚃ ⚄ ⚅) ✦
Psychic
Ranged 10; +39 vs. Will; 2d10 + 9 psychic damage. The target
is banished to a demiplane, disappearing from sight. The target
cannot be targeted and cannot take actions until the start of
its next turn, at which time the target reappears in the original
space it occupied or in the nearest space of Vecna’s choice if that
space is occupied. The target immediately makes a melee basic
attack as a free action against the nearest creature. In addition,
the target treats its allies as enemies for the purpose of making
opportunity attacks, and if an ally performs an action that would
normally provoke an opportunity attack from an enemy, the
target makes an opportunity attack against the ally (save ends).

R Ray of Death (standard; at-will) ✦ Necrotic
Ranged 20; +39 vs. Refl ex; 2d8 + 15 necrotic damage, and the
target loses a healing surge.

A Necrotic Web (standard; recharge ⚃ ⚄ ⚅) ✦ Necrotic, Zone
Area burst 3 within 20; targets living creatures; +39 vs. Refl ex;
2d6 + 12 necrotic damage, and the target is restrained and
takes ongoing 20 necrotic damage (save ends both). The burst
creates a zone of webs that lasts until the end of the encounter.
The zone is diffi cult terrain, and a living creature that ends its
move in the web is restrained and takes ongoing 20 necrotic
damage (save ends both).

Divine Discorporation (when first bloodied; encounter)
Vecna discorporates (see “Discorporation” sidebar).

Esoteric Action (immediate interrupt, when an enemy within sight
spends an action point; at-will)
Vecna spends an action point and takes an extra action.

Immortal Resistance (when Vecna gains an effect that a save can
end; at-will)
Vecna makes a saving throw. On a save, Vecna is unaff ected by
the eff ect.

Vecna’s Ambition (when Vecna reduces a creature to 0 hit points
or fewer; at-will)
Vecna regains an action point.

Alignment Evil Languages all, telepathy 20
Skills Arcana +34, Bluff +31, Diplomacy +31, Dungeoneering +34,
Heal +34, History +34, Insight +34, Intimidate +31, Nature +34,
Religion +34
Str 25 (+24) Dex 26 (+25) Wis 34 (+29)
Con 28 (+26) Int 34 (+29) Cha 29 (+26)
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Message  Zoral Mer 4 Fév - 0:36

En soit, level 15-20 en équipe de 50 ou 60 avec des méga soin et sans son aura c'est jouable.

Pour se marrer: c'est là que tu prend une armée de sbire à 50 pv, méga kill!!!!!
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Message  shortless Mer 4 Fév - 8:49

Faisons une hypothese suite a ce que tu dit Zoral.Mettons une équipe niveau 20. En bonus naturel pour toucher on aurait +8 de carac, +10 de demi niveau.On va dire qu'on prend en tenaille, donc +2 et une arme magique +4. Ca fait donc un bonus au toucher de +24. On va dire qu'on cumule divers autres bonus tels que la maitrise d'armes du guerrier etc...et un bonus supplémentaire de +3. Ca fait du +27. Un D20, par définition possède 20 faces. Un 20 étant un succès automatique, voyons...si on fait 19 sur le D20 ca nous fait un total de 46 contre la CA (ou peu importe au final).

Conclusion: on a 5% de chances de faire un coup critique, et tout le reste va rebondir sur son armure, etre esquivé, annulé par sa volonté, pas plus fort qu'une piqure de moustique lancé à 120 km/h sur un Boeing 747...

Ah oui, et tout ca, sans compter aucun dégats que Vecna ferait puisque avec les bonus dont elle dispose...

Donc, moi je ne tenterais pas le coup mais après je me suis peut etre trompé dans les calculs... Par contre level 30 je lui tatanne la face!!!
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Message  torocarre Mer 4 Fév - 9:40

Quoiqu'il en coute, la Légion répondra à l'appel !

Chargez !!! (Vous passez devant hein ^^)
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Message  nikoleis Mer 4 Fév - 9:48

Immunisé au dégâts de perso sous le niveau 20 ... si si , c'est écrit !
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Message  Zoral Mer 4 Fév - 14:02

Bon ben level 30 on se le farci ok?
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