ERPG v1.1
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ERPG v1.1
ERPG
Introduction
ERPG (Easy Role Playing Game) est un ensemble de règles de jeu de rôle destinées à s'adapter à tout contexte.
Elles s'adressent à un Conteur (ou Maitre du Jeu) ayant une bonne expérience et l'habitude d'improviser et d'adapter. Ces règles simples ne sont là que pour donner une structure sur laquelle s'appuiera le Conteur.
En revanche, ERPG peut être joué par un joueur expérimenté aussi bien que débutant, tant qu'il s'intéresse plus au roleplay qu'à la baston.
Cette simplicité a pour but de mettre l'accent sur le roleplay et de pouvoir se détacher des règles. Les jets doivent être le plus rares possible, aller vite et être simples à résoudre.
ERPG se joue avec 1d6.
Caractéristiques
Corps représente le gabarit, la force, l'endurance et la résistance.
Instinct représente l'adresse, les réflexes et l'intuition.
Esprit représente la réflexion, la mémoire et la logique.
Les caractéristiques vont de 2 à 6, les joueurs ont 12 points. La moyenne humaine est à 4.
Test simple
1D6 + la caractéristique. Le jet doit excéder la difficulté est un échec.
Si une marge est nécessaire, elle est égale à la difficulté moins le jet.
Moyen : 8
Difficile : 10
Improbable: 12
Extraordinaire : 14
Surhumain : 16
Ex : Machin et Bidule tentent de sauter d'un toit à un autre. La difficulté est de 6. Machin a 4 en Corps, il obtient 5 sur le dé. C'est une réussite avec une marge de 6 - (4+5) = 3 degrés. Bidule, lui, n'a que 2 en Corps et il obtient un 1. C'est un échec à -3. Machin saute avec classe tandis que Bidule s'écrase pitoyablement à terre.
Typiquement, ce test n'avait pas besoin de calculer une marge. Mais c'est un exemple bordel.
Test opposé
Chacun fait un test simple. La différence donne la marge de réussite.
Ex : Machin et Bidule font une course. Machin obtient un 1 ce qui lui donne 5 grâce à son corps de 4, tandis que Bidule obtient un 5 et a 2 en Corps ce qui lui donne 7 degrés. Bidule gagne avec une marge de 2.
Combat
Chaque protagoniste annonce ses actions pour le round.
En cas de conflit, il y a test opposé (de Corps la plupart du temps). Le vainqueur du test réussit son action si elle était unilatérale (fuir, dépasser, bluffer...). Si les deux combattants sont engagés dans une passe d'armes, une fusillade ou autre, alors le vainqueur inflige une blessure au perdant. Consulter la table des dégâts en prenant la marge de réussite.
Vous l'aurez compris, les combats à ERPG sont rapides et dangereux.
Dégâts
1 : mauvaise posture (-1 sur tous les jets pour le prochain round)
2 : sonné (-2 sur tous les jets et ne peut que se défendre pour le prochain round,)
3-4 : blessé (au choix du MJ, - 3 sur la localisation jusqu'à ce que la blessure soit soignée, -1 jusqu'à rétablissement)
5+ : gravement blessé (inconscient, blessure avec séquelles, -4 sur la localisation jusqu'à ce que la blessure soit soignée, -2 jusqu'à rétablissement)
Ex : Machin gagne la passe avec une marge de 3. Bidule est sonné et ne pourra pas attaquer au prochain round. A cause du -2 dont il est affligé, Bidule perd la passe suivante avec une marge de 5. Il est blessé à la jambe et aura -3 sur tous ses jets demandant un mouvement jusqu'à ce qu'elle soit guérie.
Localisation
Lancer 1d6 :
1-2 : jambe ou pied
3-4 : bras ou main
5 : torse
6 : tête
Séquelles
S'il le souhaite, le Conteur peut représenter une séquelle par un malus tangible.
1-3 : +1 sur les prochaines blessures
4-5 : -1 sur un type d'action (écouter, séduire...) choisie par le Conteur
6+ : -1 à une caractéristique choisie par le Conteur (ou aléatoirement)
Dans tous les cas, une séquelle est surtout l'occasion d'ajouter un cachet au personnage, tel qu'une cicatrice en forme de croissant sur le front, une jambe boiteuse ou un mal de chien quand le mauvais temps arrive.
Compétences
1 par niveau (y compris au niveau 1).
1 compétence peut-être :
- Apprentissage : un apprentissage permet d'améliorer sa technique dans un domaine d'action.
Il existe 4 rangs d'apprentissage : Professionnel, Expert, Maître, Brutasse. Pour chaque rang d'apprentissage, la caractéristique associée compte en tous points comme étant augmentée de 1 tant que l'on reste dans ce domaine d'action.
En plus de ce bonus, un professionnel réussit automatiquement les tests de difficulté Facile (5 ou moins), un expert réussit automatiquement les tests moyens, un maître les tests difficiles et une brutasse réussit automatiquement tous les tests extraordinaires ou moins.
A noter que ne pas avoir d'apprentissage ne veut pas dire que l'on n'a aucune notion du domaine. On est juste un amateur.
- Spécialisation : permet de relancer le dé une fois par scène pour un domaine d'action (peut être prise plusieurs fois pour le même domaine)
Ex : Bidule est un maître en pilotage de vaisseau. Il doit esquiver astéroides et missiles à la fois, ce qui constitue un test Difficile (9). Bien qu'il n'ait que 2 en instinct, et donc un total de 5 grâce au +3 de son rang d'expert, il réussit automatiquement le test. C'est qu'il n'est pas né de la dernière pluie le Bidule !
Domaines de compétences
Cette liste n'est en rien exhaustive mais peut donner des idées :
Athlétisme
Combat à distance
Combat au corps à corps
Erudition
Mécanique
Pilotage
...
Coopération
Le leader (celui qui a la meilleure carac, ou celui qui dirige l'action) lance un jet comme de normal. Les autres protagonistes donnent au leader un +1 par rang d'apprentissage (+1 en professionnel, +2 en expert, etc). Selon la décision du Conteur, un personnage peut donner un -1 (un bouseux qui essaie d'aider ses compagnons à convaincre un seigneur, par exemple).
Ex : Machin, Bidule et Trucmuche entourent Chose, le harassant de coups d'épées. Machin a 4, tandis que Bidule et Trucmuche n'ont que 3. Leur rang de professionnel en Mêlée leur permet de donner chacun un +1 à Machin.
[Optionnel] Magie
5 niveaux d'effets. Test d'Esprit / Instinct (suivant le type de magie) d'une difficulté de 6 + niveau de l'effet.
En cas de sort qui dure, le mage doit refaire un test régulièrement (quand le Conteur le décide).
En cas de sort qui améliore ou réduit les capacités d'une personne, il donne un bonus / malus égal au niveau de l'effet sur un type de jet (idem Compétences).
Selon le contexte, le Conteur pourra demander un jet sur la table de Dégâts en cas d'échec, ou construire une table spéciale à cet effet.
En cas de combat ou d'opposition c'est un test d'Esprit / Instinct opposé.
- Niveau 1 : un effet qui serait facile à obtenir sans magie.
Ex : un tour de passe-passe, une petite flamme, une nouvelle coupe de cheveux
- Niveau 2 : un effet pas très puissant mais déjà spectaculaire
Ex : déclencher une avalanche sur un terrain instable, dévier légèrement la course d'un projectile
- Niveau 3 : Un effet qu'il serait possible d'obtenir sans magie, mais avec du temps et des moyens.
Ex : une explosion, le vol
- Niveau 4 : Un effet qu'il serait impossible d'obtenir sans magie.
Ex : l'invisibilité, le vol de vie
- Niveau 5 : un effet d'une puissance inouie, épique et souvent destructrice.
Ex : une éruption volcanique, une ville volante
Combat de masse
Parfois, on a envie de faire un combat grandiose et épique impliquant des dizaines, des centaines, que dis-je des milliers de combattants.
Une armée a une caractéristique principale, la Puissance.
Le Conteur détermine un Facteur de Taille (FT) suivant l'ampleur de la bataille. Ce facteur sera utilisé pour déterminer la Puissance de l'armée : divisez la taille (nombre d'hommes) de l'armée par le FT pour obtenir sa Puissance.
En général, le facteur vaut grosso modo le 10eme de la taille totale de départ de la plus grosse armée.
Ex : l'armée de Machin, forte de 10.000 hommes, affronte la petite compagnie de 3.000 hommes de Bidule. Le Conteur choisit un FT de 1.000, l'armée de Machin a donc une Puissance de 10 tandis que celle de Bidule n'a que 3.
Un "round" de combat (qui peut représenter une heure ou une journée suivant la violence de l'affrontement) se résout avec un test simple de Puissance de chacun des camps. Chaque marge de réussite fait perdre à l'adversaire un FT en troupes.
Ex : Bidule obtient un 1, ce qui lui donne 2 degrés. Machin perd donc 2 FT soit 2.000 hommes mais fait 5 degrés même en ayant obtenu un 5 (les jets sont simultanés). Il fait perdre 5.000 hommes à Bidule. Adieu !
Les pertes ne sont pas forcément des morts, ils sont seulement hors combat. Au Conteur de décider combient survivent (par défaut, la moitié convient bien).
Pour ceux qui veulent un peu plus de détails, vous pouvez ajouter des caractéristiques secondaires, comme la Fatigue ou le Moral. Ces caractéristiques évoluent dans le temps et donnent des bonus ou malus à la Puissance. De même, le terrain peut donner un bonus ou un malus.
Equipement
Un équipement donne des bonus comme une compétence le ferait. Elle peut également donner des malus à la décision du Conteur.
Ex : un fusil plasma DeathRay Mk2 New Gen donne +3 sur la table de dégâts. Une armure de plates complète retire 3 aux dégâts mais -2 en athlétisme (et empêche de courir, etc).
[Optionnel] Destin
Tiré du dK (Editions John Doe, auquel je fais un hommage au passage) ainsi que de Metal adventures, voici le système de crasses.
Le Conteur et les joueurs disposent chacun d'une réserve de dés de destin, égale à 2 fois le nombre de joueurs. L'idéal est que les dés de destin soit d'une couleur différente par rapport aux dés que l'on lance habituellement, et d'avoir un bol pour représenter la réserve.
A n'importe quel moment, que ce soit joueur ou Conteur, il est possible de piocher dans sa réserve (autant de dé que l'on veut) pour booster un jet - représentant le coup de pouce du destin. Chaque 3 sur un dé de destin donne un +1 sur le jet, et chaque 6 donne un +2.
Ex : Machin et Bidule se glissent silencieusement dans le bâtiment, avec respectivement 1 et 3 degrés de réussite sur leur discrétion. Le garde rate son jet de perception de 2, mais le Conteur décide qu'il en sera autrement (sinon, ce serait pas marrant). Il prend cinq dés de destin et obtient 1, 3, 5, 5, 6. Le 3 lui donne +1, le 6 lui donne +2, il gagne donc 3 à son jet. Le garde repère Machin !
Toutefois, chacun des dés de destin utilisé est ensuite donné à la partie adverse - les joueurs les donnent au Conteur et vice versa. Qui joue trop avec le destin finira par subir un revers de fortune !
Ex : plus tard, Machin et Bidule courent à en perdre haleine avec leur butin sur le dos. Machin reçoit un projectile dans le dos et le Conteur lui dit que la surprise et la douleur risquent de lui faire lâcher le magot. Il demande un jet d'Instinct, que Machin rate de 2 ! Bien décidé à garder sa récompense durement gagnée, ce dernier prend trois crasses dans le pot et obtient 2, 4, et 6. Le 6 lui donne +2 qui s'ajoute à son jet, ce qui lui permet de garder in extremis une prise sur le sac. Il rend ensuite les trois dés au Conteur, qui sourit méchamment en imaginant quand il les utilisera.
A préciser que la réserve des joueurs est commune à tous les joueurs.
Ce système peut servir à combler les écarts entre les joueurs en lançant des crasses contre les plus forts que les plus faibles récupèreront.
Chance
Parfois, seule la chance et non le talent compte. L'instinct représente ce facteur, plus bien sûr une part d'aléatoire.
Un jet de chance est un jet pur, sans caractéristique.
Introduction
ERPG (Easy Role Playing Game) est un ensemble de règles de jeu de rôle destinées à s'adapter à tout contexte.
Elles s'adressent à un Conteur (ou Maitre du Jeu) ayant une bonne expérience et l'habitude d'improviser et d'adapter. Ces règles simples ne sont là que pour donner une structure sur laquelle s'appuiera le Conteur.
En revanche, ERPG peut être joué par un joueur expérimenté aussi bien que débutant, tant qu'il s'intéresse plus au roleplay qu'à la baston.
Cette simplicité a pour but de mettre l'accent sur le roleplay et de pouvoir se détacher des règles. Les jets doivent être le plus rares possible, aller vite et être simples à résoudre.
ERPG se joue avec 1d6.
Caractéristiques
Corps représente le gabarit, la force, l'endurance et la résistance.
Instinct représente l'adresse, les réflexes et l'intuition.
Esprit représente la réflexion, la mémoire et la logique.
Les caractéristiques vont de 2 à 6, les joueurs ont 12 points. La moyenne humaine est à 4.
Test simple
1D6 + la caractéristique. Le jet doit excéder la difficulté est un échec.
Si une marge est nécessaire, elle est égale à la difficulté moins le jet.
Moyen : 8
Difficile : 10
Improbable: 12
Extraordinaire : 14
Surhumain : 16
Ex : Machin et Bidule tentent de sauter d'un toit à un autre. La difficulté est de 6. Machin a 4 en Corps, il obtient 5 sur le dé. C'est une réussite avec une marge de 6 - (4+5) = 3 degrés. Bidule, lui, n'a que 2 en Corps et il obtient un 1. C'est un échec à -3. Machin saute avec classe tandis que Bidule s'écrase pitoyablement à terre.
Typiquement, ce test n'avait pas besoin de calculer une marge. Mais c'est un exemple bordel.
Test opposé
Chacun fait un test simple. La différence donne la marge de réussite.
Ex : Machin et Bidule font une course. Machin obtient un 1 ce qui lui donne 5 grâce à son corps de 4, tandis que Bidule obtient un 5 et a 2 en Corps ce qui lui donne 7 degrés. Bidule gagne avec une marge de 2.
Combat
Chaque protagoniste annonce ses actions pour le round.
En cas de conflit, il y a test opposé (de Corps la plupart du temps). Le vainqueur du test réussit son action si elle était unilatérale (fuir, dépasser, bluffer...). Si les deux combattants sont engagés dans une passe d'armes, une fusillade ou autre, alors le vainqueur inflige une blessure au perdant. Consulter la table des dégâts en prenant la marge de réussite.
Vous l'aurez compris, les combats à ERPG sont rapides et dangereux.
Dégâts
1 : mauvaise posture (-1 sur tous les jets pour le prochain round)
2 : sonné (-2 sur tous les jets et ne peut que se défendre pour le prochain round,)
3-4 : blessé (au choix du MJ, - 3 sur la localisation jusqu'à ce que la blessure soit soignée, -1 jusqu'à rétablissement)
5+ : gravement blessé (inconscient, blessure avec séquelles, -4 sur la localisation jusqu'à ce que la blessure soit soignée, -2 jusqu'à rétablissement)
Ex : Machin gagne la passe avec une marge de 3. Bidule est sonné et ne pourra pas attaquer au prochain round. A cause du -2 dont il est affligé, Bidule perd la passe suivante avec une marge de 5. Il est blessé à la jambe et aura -3 sur tous ses jets demandant un mouvement jusqu'à ce qu'elle soit guérie.
Localisation
Lancer 1d6 :
1-2 : jambe ou pied
3-4 : bras ou main
5 : torse
6 : tête
Séquelles
S'il le souhaite, le Conteur peut représenter une séquelle par un malus tangible.
1-3 : +1 sur les prochaines blessures
4-5 : -1 sur un type d'action (écouter, séduire...) choisie par le Conteur
6+ : -1 à une caractéristique choisie par le Conteur (ou aléatoirement)
Dans tous les cas, une séquelle est surtout l'occasion d'ajouter un cachet au personnage, tel qu'une cicatrice en forme de croissant sur le front, une jambe boiteuse ou un mal de chien quand le mauvais temps arrive.
Compétences
1 par niveau (y compris au niveau 1).
1 compétence peut-être :
- Apprentissage : un apprentissage permet d'améliorer sa technique dans un domaine d'action.
Il existe 4 rangs d'apprentissage : Professionnel, Expert, Maître, Brutasse. Pour chaque rang d'apprentissage, la caractéristique associée compte en tous points comme étant augmentée de 1 tant que l'on reste dans ce domaine d'action.
En plus de ce bonus, un professionnel réussit automatiquement les tests de difficulté Facile (5 ou moins), un expert réussit automatiquement les tests moyens, un maître les tests difficiles et une brutasse réussit automatiquement tous les tests extraordinaires ou moins.
A noter que ne pas avoir d'apprentissage ne veut pas dire que l'on n'a aucune notion du domaine. On est juste un amateur.
- Spécialisation : permet de relancer le dé une fois par scène pour un domaine d'action (peut être prise plusieurs fois pour le même domaine)
Ex : Bidule est un maître en pilotage de vaisseau. Il doit esquiver astéroides et missiles à la fois, ce qui constitue un test Difficile (9). Bien qu'il n'ait que 2 en instinct, et donc un total de 5 grâce au +3 de son rang d'expert, il réussit automatiquement le test. C'est qu'il n'est pas né de la dernière pluie le Bidule !
Domaines de compétences
Cette liste n'est en rien exhaustive mais peut donner des idées :
Athlétisme
Combat à distance
Combat au corps à corps
Erudition
Mécanique
Pilotage
...
Coopération
Le leader (celui qui a la meilleure carac, ou celui qui dirige l'action) lance un jet comme de normal. Les autres protagonistes donnent au leader un +1 par rang d'apprentissage (+1 en professionnel, +2 en expert, etc). Selon la décision du Conteur, un personnage peut donner un -1 (un bouseux qui essaie d'aider ses compagnons à convaincre un seigneur, par exemple).
Ex : Machin, Bidule et Trucmuche entourent Chose, le harassant de coups d'épées. Machin a 4, tandis que Bidule et Trucmuche n'ont que 3. Leur rang de professionnel en Mêlée leur permet de donner chacun un +1 à Machin.
[Optionnel] Magie
5 niveaux d'effets. Test d'Esprit / Instinct (suivant le type de magie) d'une difficulté de 6 + niveau de l'effet.
En cas de sort qui dure, le mage doit refaire un test régulièrement (quand le Conteur le décide).
En cas de sort qui améliore ou réduit les capacités d'une personne, il donne un bonus / malus égal au niveau de l'effet sur un type de jet (idem Compétences).
Selon le contexte, le Conteur pourra demander un jet sur la table de Dégâts en cas d'échec, ou construire une table spéciale à cet effet.
En cas de combat ou d'opposition c'est un test d'Esprit / Instinct opposé.
- Niveau 1 : un effet qui serait facile à obtenir sans magie.
Ex : un tour de passe-passe, une petite flamme, une nouvelle coupe de cheveux
- Niveau 2 : un effet pas très puissant mais déjà spectaculaire
Ex : déclencher une avalanche sur un terrain instable, dévier légèrement la course d'un projectile
- Niveau 3 : Un effet qu'il serait possible d'obtenir sans magie, mais avec du temps et des moyens.
Ex : une explosion, le vol
- Niveau 4 : Un effet qu'il serait impossible d'obtenir sans magie.
Ex : l'invisibilité, le vol de vie
- Niveau 5 : un effet d'une puissance inouie, épique et souvent destructrice.
Ex : une éruption volcanique, une ville volante
Combat de masse
Parfois, on a envie de faire un combat grandiose et épique impliquant des dizaines, des centaines, que dis-je des milliers de combattants.
Une armée a une caractéristique principale, la Puissance.
Le Conteur détermine un Facteur de Taille (FT) suivant l'ampleur de la bataille. Ce facteur sera utilisé pour déterminer la Puissance de l'armée : divisez la taille (nombre d'hommes) de l'armée par le FT pour obtenir sa Puissance.
En général, le facteur vaut grosso modo le 10eme de la taille totale de départ de la plus grosse armée.
Ex : l'armée de Machin, forte de 10.000 hommes, affronte la petite compagnie de 3.000 hommes de Bidule. Le Conteur choisit un FT de 1.000, l'armée de Machin a donc une Puissance de 10 tandis que celle de Bidule n'a que 3.
Un "round" de combat (qui peut représenter une heure ou une journée suivant la violence de l'affrontement) se résout avec un test simple de Puissance de chacun des camps. Chaque marge de réussite fait perdre à l'adversaire un FT en troupes.
Ex : Bidule obtient un 1, ce qui lui donne 2 degrés. Machin perd donc 2 FT soit 2.000 hommes mais fait 5 degrés même en ayant obtenu un 5 (les jets sont simultanés). Il fait perdre 5.000 hommes à Bidule. Adieu !
Les pertes ne sont pas forcément des morts, ils sont seulement hors combat. Au Conteur de décider combient survivent (par défaut, la moitié convient bien).
Pour ceux qui veulent un peu plus de détails, vous pouvez ajouter des caractéristiques secondaires, comme la Fatigue ou le Moral. Ces caractéristiques évoluent dans le temps et donnent des bonus ou malus à la Puissance. De même, le terrain peut donner un bonus ou un malus.
Equipement
Un équipement donne des bonus comme une compétence le ferait. Elle peut également donner des malus à la décision du Conteur.
Ex : un fusil plasma DeathRay Mk2 New Gen donne +3 sur la table de dégâts. Une armure de plates complète retire 3 aux dégâts mais -2 en athlétisme (et empêche de courir, etc).
[Optionnel] Destin
Tiré du dK (Editions John Doe, auquel je fais un hommage au passage) ainsi que de Metal adventures, voici le système de crasses.
Le Conteur et les joueurs disposent chacun d'une réserve de dés de destin, égale à 2 fois le nombre de joueurs. L'idéal est que les dés de destin soit d'une couleur différente par rapport aux dés que l'on lance habituellement, et d'avoir un bol pour représenter la réserve.
A n'importe quel moment, que ce soit joueur ou Conteur, il est possible de piocher dans sa réserve (autant de dé que l'on veut) pour booster un jet - représentant le coup de pouce du destin. Chaque 3 sur un dé de destin donne un +1 sur le jet, et chaque 6 donne un +2.
Ex : Machin et Bidule se glissent silencieusement dans le bâtiment, avec respectivement 1 et 3 degrés de réussite sur leur discrétion. Le garde rate son jet de perception de 2, mais le Conteur décide qu'il en sera autrement (sinon, ce serait pas marrant). Il prend cinq dés de destin et obtient 1, 3, 5, 5, 6. Le 3 lui donne +1, le 6 lui donne +2, il gagne donc 3 à son jet. Le garde repère Machin !
Toutefois, chacun des dés de destin utilisé est ensuite donné à la partie adverse - les joueurs les donnent au Conteur et vice versa. Qui joue trop avec le destin finira par subir un revers de fortune !
Ex : plus tard, Machin et Bidule courent à en perdre haleine avec leur butin sur le dos. Machin reçoit un projectile dans le dos et le Conteur lui dit que la surprise et la douleur risquent de lui faire lâcher le magot. Il demande un jet d'Instinct, que Machin rate de 2 ! Bien décidé à garder sa récompense durement gagnée, ce dernier prend trois crasses dans le pot et obtient 2, 4, et 6. Le 6 lui donne +2 qui s'ajoute à son jet, ce qui lui permet de garder in extremis une prise sur le sac. Il rend ensuite les trois dés au Conteur, qui sourit méchamment en imaginant quand il les utilisera.
A préciser que la réserve des joueurs est commune à tous les joueurs.
Ce système peut servir à combler les écarts entre les joueurs en lançant des crasses contre les plus forts que les plus faibles récupèreront.
Chance
Parfois, seule la chance et non le talent compte. L'instinct représente ce facteur, plus bien sûr une part d'aléatoire.
Un jet de chance est un jet pur, sans caractéristique.
Dernière édition par Mandal le Mar 16 Fév - 15:30, édité 4 fois
Mandal- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1260
Localisation : Sur ton écran
Date d'inscription : 15/12/2007
Re: ERPG v1.1
J'aime ces systèmes de jeu simples
Quelques questions quand même :
- Tu as droit à combien de compétences à la création ?
- Peut-on commencer en étant brutasse dans un domaine ?
- A quelle vitesse gagne-t-on des niveaux ?
- Peut-on augmenter les caracs ou juste les compétences ?
C'est vrai que ça fait penser au Dk, mais qui tiendrait en une page et utilise un bête D6. Merci !
Quelques questions quand même :
- Tu as droit à combien de compétences à la création ?
- Peut-on commencer en étant brutasse dans un domaine ?
- A quelle vitesse gagne-t-on des niveaux ?
- Peut-on augmenter les caracs ou juste les compétences ?
C'est vrai que ça fait penser au Dk, mais qui tiendrait en une page et utilise un bête D6. Merci !
Re: ERPG v1.1
- Tu as droit à combien de compétences à la création ?
Ca dépend du MJ, ca peut aussi bien être aucune que dix ou vingt. Pour donner une idée, une compétence correspondrait à un niveau dans un jeu de rôle type d20 system.
Dans une campagne où des paysans partent à l'aventure, ce serait zéro ou une. Dans une campagne où des mercenaires expérimentés se retrouvent pris dans une intrigue, je dirais entre cinq et dix.
- Peut-on commencer en étant brutasse dans un domaine ?
De même, ça dépend de ce que veut le MJ pour son scénar / sa campagne. Si les personnages sont expérimentés à la création, pourquoi pas ? Pour ce genre de questions j'aurais tendance à répondre "suivant le background du perso, oui ou non". Dans l'idée, ERPG se base beaucoup sur le bg des joueurs pour déterminer ce qui est possible ou pas.
Un pilote qui rêve de voler depuis son enfance, a suivi la prestigieuse école de pilotage de Derensburg et a déjà plusieurs centaines de vol à son actif pourrait certainement être brutasse, oui. Un jeune pilote qui sort de l'école serait maître au mieux.
Le MJ peut tout aussi facilement décider de ne laisser les joueurs accéder au rang brutasse qu'après de dures épreuves ou un entrainement spécial. Comme un samurai qui passerait brutasse après que son maître lui ait enseigné les arcanes ultimes de son école.
- A quelle vitesse gagne-t-on des niveaux ?
Toujours la même, ça dépend (oui c'est la réponse universelle ) de la vitesse à laquelle le Conteur veut faire évoluer les personnages. Et sûrement aussi des épreuves qu'ils affrontent. En fait, beaucoup de choses dans ERPG sont laissées à l'appréciation du MJ, parce que chacun veut quelque chose de différent.
Je conseille tout de même de donner au maximum un niveau par scénar
- Peut-on augmenter les caracs ou juste les compétences ?
A priori, juste les compétences, en tout cas avec les niveaux. Mais un bras cybernétique pourrait augmenter directement le corps, par exemple.
Ca dépend du MJ, ca peut aussi bien être aucune que dix ou vingt. Pour donner une idée, une compétence correspondrait à un niveau dans un jeu de rôle type d20 system.
Dans une campagne où des paysans partent à l'aventure, ce serait zéro ou une. Dans une campagne où des mercenaires expérimentés se retrouvent pris dans une intrigue, je dirais entre cinq et dix.
- Peut-on commencer en étant brutasse dans un domaine ?
De même, ça dépend de ce que veut le MJ pour son scénar / sa campagne. Si les personnages sont expérimentés à la création, pourquoi pas ? Pour ce genre de questions j'aurais tendance à répondre "suivant le background du perso, oui ou non". Dans l'idée, ERPG se base beaucoup sur le bg des joueurs pour déterminer ce qui est possible ou pas.
Un pilote qui rêve de voler depuis son enfance, a suivi la prestigieuse école de pilotage de Derensburg et a déjà plusieurs centaines de vol à son actif pourrait certainement être brutasse, oui. Un jeune pilote qui sort de l'école serait maître au mieux.
Le MJ peut tout aussi facilement décider de ne laisser les joueurs accéder au rang brutasse qu'après de dures épreuves ou un entrainement spécial. Comme un samurai qui passerait brutasse après que son maître lui ait enseigné les arcanes ultimes de son école.
- A quelle vitesse gagne-t-on des niveaux ?
Toujours la même, ça dépend (oui c'est la réponse universelle ) de la vitesse à laquelle le Conteur veut faire évoluer les personnages. Et sûrement aussi des épreuves qu'ils affrontent. En fait, beaucoup de choses dans ERPG sont laissées à l'appréciation du MJ, parce que chacun veut quelque chose de différent.
Je conseille tout de même de donner au maximum un niveau par scénar
- Peut-on augmenter les caracs ou juste les compétences ?
A priori, juste les compétences, en tout cas avec les niveaux. Mais un bras cybernétique pourrait augmenter directement le corps, par exemple.
Mandal- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1260
Localisation : Sur ton écran
Date d'inscription : 15/12/2007
Re: ERPG v1.1
Merci aux testeurs de la version 1 et version 1.1 (les one-shots post-apo), me voilà avec quelques modifs.
Ceci dit je ne les poste pas tout de suite parce que je dois réfléchir à quelques modifs.
En vrac :
- l'équipement demandent de garder trace de plusieurs bonus, j'aimerais simplifier. Le test du 2e one-shot (où l'équipement influait directement sur le jet) ne me plait pas
- les jets opposés en cas de combat à distance donnent des situations parfois illogiques, je m'en tiendrais surement à un jet fixe
- pour les dégâts / blessures, je réfléchis à un truc plus simple avec des cases à cocher
Dès que j'aurais avancé dans mes réflexions, je mettrais à jour le post. Et bien sûr si vous avez des questions / réflexions, ne vous gênez pas bien au contraire
Ceci dit je ne les poste pas tout de suite parce que je dois réfléchir à quelques modifs.
En vrac :
- l'équipement demandent de garder trace de plusieurs bonus, j'aimerais simplifier. Le test du 2e one-shot (où l'équipement influait directement sur le jet) ne me plait pas
- les jets opposés en cas de combat à distance donnent des situations parfois illogiques, je m'en tiendrais surement à un jet fixe
- pour les dégâts / blessures, je réfléchis à un truc plus simple avec des cases à cocher
Dès que j'aurais avancé dans mes réflexions, je mettrais à jour le post. Et bien sûr si vous avez des questions / réflexions, ne vous gênez pas bien au contraire
Mandal- Comte/Comtesse
- Nombre de messages : 1260
Localisation : Sur ton écran
Date d'inscription : 15/12/2007
Re: ERPG v1.1
Ca m'a l'air plutot sympa comme système!
Néamoins, est-ce que les joueurs arrivent à créer des personnages avec une personnalité marquée malgrés la faible possibilté de personnalisation "concrète"? La simplicité impose un faible nombre de caractéristiques mais est-ce au dépend du RP justement?
En ce qui concerne les caractéristiques, pourrait on scindre "corps" en 2? :
- "corps" = endurance, force, résistance, gabarit...
- "agilité" = dextérité, souplesse, précision, rapidité...
Cette séparation en 4 caractéristques est classique mais permet une personnalisation peut être enrichissante pour le RP?
Merci pour ce jeu,
k.
Néamoins, est-ce que les joueurs arrivent à créer des personnages avec une personnalité marquée malgrés la faible possibilté de personnalisation "concrète"? La simplicité impose un faible nombre de caractéristiques mais est-ce au dépend du RP justement?
En ce qui concerne les caractéristiques, pourrait on scindre "corps" en 2? :
- "corps" = endurance, force, résistance, gabarit...
- "agilité" = dextérité, souplesse, précision, rapidité...
Cette séparation en 4 caractéristques est classique mais permet une personnalisation peut être enrichissante pour le RP?
Merci pour ce jeu,
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
J'étais effectivement déjà tombé sur cet os.
Dans la prochaine version, ce qui dépend de l'adresse, la souplesse, la rapidité etc. dépend de l'instinct et non du corps.
Le corps représente uniquement le gabarit, la force, l'endurance, la résistance, la constitution et tous ces trucs là.
Dans la prochaine version, ce qui dépend de l'adresse, la souplesse, la rapidité etc. dépend de l'instinct et non du corps.
Le corps représente uniquement le gabarit, la force, l'endurance, la résistance, la constitution et tous ces trucs là.
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
Je trouve que c'est une bonne idée!
A ce moment là l'instinct devient une caractéristique au même niveau que les 2 autre, avec la même importance. D'autent plus que l'équilibre et les réflexes (et ainsi l'agilité) dépendent en grande partie des sens (et donc de l' "instinct").
Autre chose: la difficulté n'est elle pas trop ardue? Des règles strictes ont tendance à rendre le jeu réaliste, mais les joueurs sont tirés vers l'inaction ou la catastrophe. La moyenne des caractéristiques humaines et 2, elle ne permet de réussir qu'une fois sur deux une action facile. Et une action moyenne n'est réussie que sur un 6! Est-ce que ces test ne sont qu'à effectuer en situation de stress extreme? Même à ce moment là, une action facile je vois ça plutot sur du 3+ maximum (difficulté 4 => 5 au moins au total, donc 2 de carac +3 au dé).
Et après au GM de donner bonus ou malus en fonction de la situation. En combat, c'est souvents des tests opposé, donc les modifications s'annulent (sauf dans le cas d'un avantage dans un des camps: intimidation, feinte, fatigue etc...).
M'enfin, j'ai pas testé je sais pas trop ce que ça donne.
k.
A ce moment là l'instinct devient une caractéristique au même niveau que les 2 autre, avec la même importance. D'autent plus que l'équilibre et les réflexes (et ainsi l'agilité) dépendent en grande partie des sens (et donc de l' "instinct").
Autre chose: la difficulté n'est elle pas trop ardue? Des règles strictes ont tendance à rendre le jeu réaliste, mais les joueurs sont tirés vers l'inaction ou la catastrophe. La moyenne des caractéristiques humaines et 2, elle ne permet de réussir qu'une fois sur deux une action facile. Et une action moyenne n'est réussie que sur un 6! Est-ce que ces test ne sont qu'à effectuer en situation de stress extreme? Même à ce moment là, une action facile je vois ça plutot sur du 3+ maximum (difficulté 4 => 5 au moins au total, donc 2 de carac +3 au dé).
Et après au GM de donner bonus ou malus en fonction de la situation. En combat, c'est souvents des tests opposé, donc les modifications s'annulent (sauf dans le cas d'un avantage dans un des camps: intimidation, feinte, fatigue etc...).
M'enfin, j'ai pas testé je sais pas trop ce que ça donne.
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
En effet, la difficulté facile devrait être appellée "Moyenne", et ainsi de suite (décaler d'un cran). En fait les actions faciles ne requièrent même pas de jet de dé.
Je suis même allé jusqu'à augmenter les caracs (et la difficulté en conséquence bien sur), pour que la réussite du jet dépende plus de la carac et moins du jet de dé.
Pour l'instant les caracs vont de 2 à 6 (12 pts), et la difficulté Moyenne est à 7 (puis 9, 11, etc). Le problème est que ça accentue les différences entre les bons et les mauvais, mais je ne suis pas sur que ce soit vraiment un mal.
Merci pour ces retours, j'apprécie !
Je suis même allé jusqu'à augmenter les caracs (et la difficulté en conséquence bien sur), pour que la réussite du jet dépende plus de la carac et moins du jet de dé.
Pour l'instant les caracs vont de 2 à 6 (12 pts), et la difficulté Moyenne est à 7 (puis 9, 11, etc). Le problème est que ça accentue les différences entre les bons et les mauvais, mais je ne suis pas sur que ce soit vraiment un mal.
Merci pour ces retours, j'apprécie !
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
J'ai aussi pensé à augmenter les caractéristiques, mais je suis plutot parti sur une base de 9 pts (moyenne à 3). Ca tourne assez bien (ça doit être comparable à 12 pts). Par contre, les règles de combat ne sont plus adaptées si l'agilité est incluse dans instinct. Voici les deux points principaux:
- Le test opposé de corps ne tient pas compte de la capacité d'esquive du joueur avec beaucoup d'agilité, ni sa capacité à toucher plus facilement (avec moins de dégats). Cela doit encourager les joueurs à créer des brutes avec 6 en Corps (et donc pénaliser le rôle play, élément essentiel du jeu).
- La table de dégats ne tient pas compte de la résistance offerte par la capacité corps: un troll cyborg et une fillette reçoivent les mêmes blessures pour la même marge: c'est peut crédible.
Le problème réside dans le choix la simplification des règles: est-tu prêt à complexifier le système de combat pour qu'il devienne plus logique au prix du "E" de ERPG? Je pense personellement que les joueurs s'impliquent d'avantage dans un jeu réaliste et équilibré.
J'ai essayé de réfléchir à un système tout aussi "easy" mais un peu plus logique. Voici ce que je propose:
Initiative: Le GM se démerde. L'orde des tours est déterminé selon le contexte, ou par un test opposé d'Instinct. Ordre qui sera noté et fixé pour le reste du combat: je conseil de le noter en colone pour pouvoir écrire à droite de chaque personnage les bonus, malus et blessures (pratique).
Attaque: A son tour, Bob peut attaquer Tom. Bob fait un test de Corps opposé à un test d'Instinct de Tom.
Si Bob gagne, le coup touche (voir dégat), sinon Tom esquive et c'est au personnage suivant.
Dégat: Dégats = Marge + Bonus Arme - Bonus Protection
Si dgt < 0 ou dgt = 0, l'armure stop le coup
Si dgt > 0, blessure légère (Malus de -1 tant qu'elle n'est pas soignée)
Si dgt > C*, blessure grave (Malus de -3 tant qu'elle n'est pas soignée, puis -1 jusqu'au rétablissement)
Si dgt > 2C*, blessure mortelle (Inconscient, -5 et risque de mort tant qu'elle n'est pas soignée, puis -2 jusqu'au rétablissement)
* C = Corps
Optionnel: Attaque en souplesse:
Pour attaquer, un personnage peut effectuer un test d'Instinct au lieu d'un test de corps. Uniquement réalisable avec des armes légères (Bonus d'attaque maximum = 1)
- Le test opposé de corps ne tient pas compte de la capacité d'esquive du joueur avec beaucoup d'agilité, ni sa capacité à toucher plus facilement (avec moins de dégats). Cela doit encourager les joueurs à créer des brutes avec 6 en Corps (et donc pénaliser le rôle play, élément essentiel du jeu).
- La table de dégats ne tient pas compte de la résistance offerte par la capacité corps: un troll cyborg et une fillette reçoivent les mêmes blessures pour la même marge: c'est peut crédible.
Le problème réside dans le choix la simplification des règles: est-tu prêt à complexifier le système de combat pour qu'il devienne plus logique au prix du "E" de ERPG? Je pense personellement que les joueurs s'impliquent d'avantage dans un jeu réaliste et équilibré.
J'ai essayé de réfléchir à un système tout aussi "easy" mais un peu plus logique. Voici ce que je propose:
Initiative: Le GM se démerde. L'orde des tours est déterminé selon le contexte, ou par un test opposé d'Instinct. Ordre qui sera noté et fixé pour le reste du combat: je conseil de le noter en colone pour pouvoir écrire à droite de chaque personnage les bonus, malus et blessures (pratique).
Attaque: A son tour, Bob peut attaquer Tom. Bob fait un test de Corps opposé à un test d'Instinct de Tom.
Si Bob gagne, le coup touche (voir dégat), sinon Tom esquive et c'est au personnage suivant.
Dégat: Dégats = Marge + Bonus Arme - Bonus Protection
Si dgt < 0 ou dgt = 0, l'armure stop le coup
Si dgt > 0, blessure légère (Malus de -1 tant qu'elle n'est pas soignée)
Si dgt > C*, blessure grave (Malus de -3 tant qu'elle n'est pas soignée, puis -1 jusqu'au rétablissement)
Si dgt > 2C*, blessure mortelle (Inconscient, -5 et risque de mort tant qu'elle n'est pas soignée, puis -2 jusqu'au rétablissement)
* C = Corps
Optionnel: Attaque en souplesse:
Pour attaquer, un personnage peut effectuer un test d'Instinct au lieu d'un test de corps. Uniquement réalisable avec des armes légères (Bonus d'attaque maximum = 1)
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
Je précise, c'est test opposé de Corps en général. Pour une fusillade par exemple, ce serait de l'instinct. Pour un derviche tourneur, même chose. Pour un mec à la Equilibrium, ce serait l'intellect (il calcule la meilleure position en permanence). Tout dépend de la situation et c'est le MJ qui décide, comme tout dans ERPG. Je n'aime pas les règles trop génériques qui emprisonnent le meujeu.
Ceci dit tu as raison pour le corps qui devrait permettre d'encaisser plus.
Pour le combat je réfléchissais à un système inspiré de pavillon noir, complet mais facile à appréhender et utiliser. Le seul inconvénient, c'est qu'il demande une feuille pour les moniteurs.
Le systeme de PN utilise 7 moniteurs : un par localisation (j'ai toujours aimé les localisations) et un général. Les moniteurs de localisation ont un nombre de case dépendant du Corps, et le moniteur général descend au plus bas des moniteurs. Les malus dépendent du moniteur général.
Le nombre de dégats sur le moniteur est égal à la marge, la localisation au nombre sur le d6 (1 - jambe gauche, 2 - jambe droite, 3 - bras gauche, 4 - bras droit, 5 - torse, 6 - tete).
Pas d'initiative. Ce sont des tests opposé : celui qui gagne gagne, celui qui perd perd. Peut-être que je reprendrais les postures de nightprowler.
Et non, je ne suis pas prêt à abandonner le "E". ^^
PS : j'ai édité pour mettre à jour certains trucs, mais la section combat n'est toujours pas faite
Ceci dit tu as raison pour le corps qui devrait permettre d'encaisser plus.
Pour le combat je réfléchissais à un système inspiré de pavillon noir, complet mais facile à appréhender et utiliser. Le seul inconvénient, c'est qu'il demande une feuille pour les moniteurs.
Le systeme de PN utilise 7 moniteurs : un par localisation (j'ai toujours aimé les localisations) et un général. Les moniteurs de localisation ont un nombre de case dépendant du Corps, et le moniteur général descend au plus bas des moniteurs. Les malus dépendent du moniteur général.
Le nombre de dégats sur le moniteur est égal à la marge, la localisation au nombre sur le d6 (1 - jambe gauche, 2 - jambe droite, 3 - bras gauche, 4 - bras droit, 5 - torse, 6 - tete).
Pas d'initiative. Ce sont des tests opposé : celui qui gagne gagne, celui qui perd perd. Peut-être que je reprendrais les postures de nightprowler.
Et non, je ne suis pas prêt à abandonner le "E". ^^
PS : j'ai édité pour mettre à jour certains trucs, mais la section combat n'est toujours pas faite
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
Mandal a écrit:Je précise, c'est test opposé de Corps en général.
Ok sur ce point, au GM de se débrouiller et d'adapter les règles.
Mandal a écrit:Tout dépend de la situation et c'est le MJ qui décide, comme tout dans ERPG. Je n'aime pas les règles trop génériques qui emprisonnent le meujeu.
Ce point n'est pas toujours vrai selon le public: si tu t'adresse à un GM entraîné ça passe sans problème, mais un débutant risque de galérer si il est pas guidé précisement. Mais bon, si il est débutant il s'en fout des détails réalistes, donc ça passe aussi...
Mandal a écrit:Pour le combat je réfléchissais à un système inspiré de pavillon noir, complet mais facile à appréhender et utiliser.
Je ne connais pas Pavillon Noir, mais localiser les dégats est toujours agréable pour le GM (c'est chiant de faire un test aléatoire de localisation dans sa tête à chaque coup) et c'est beaucoup plus réaliste (notement pour l'équipement). Et puis plus le jet est haut, plus la blessure est grave, ce qui est en lien avec la table de localisation (ça fait toujours plus mal de se prendre une balle dans la tête que dans le pied...)
Pas d'initiative. Ce sont des tests opposé : celui qui gagne gagne, celui qui perd perd.
Pas daccord: ça avantage trop les brutes. Mais bon, c'est bien plus simple, donc ça entre dans l'esprit du jeu.
Bon courage pour la suite!
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
Le jeu est destiné à des MJs déjà expérimentés
Pourquoi cela avantagerait les brutes ? Quelqu'un de rapide n'a pas moins de chance de gagner qu'une lente brutasse... l'un se battra avec l'instinct et l'autre avec le corps, c'est tout. Le fait que le rapide a un avantage est pris en compte dans son jet, vu qu'il utilise son instinct.
Pourquoi cela avantagerait les brutes ? Quelqu'un de rapide n'a pas moins de chance de gagner qu'une lente brutasse... l'un se battra avec l'instinct et l'autre avec le corps, c'est tout. Le fait que le rapide a un avantage est pris en compte dans son jet, vu qu'il utilise son instinct.
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
Posons quelques principes:
- Les armes lourdes (donc avec de gros dégats) sont utilisables sans malus par des personnages avec un Corps musclé.
Ex: Bob le vieillard ne se bat pas avec un gourdin de 1m50 orné de pieux, car il est trop faible pour en tirer un quelconque avantage. Il a plutot interêt à utiliser une épée légère pour espérer toucher son adversaire.
En revanche, Gnrork le troll sait rentabiliser le gourdin.
- Les armures donnent un bonus aux dégats mais un malus en instinct (ou une valeur limite en instinct).
Maintenant, le raisonnement:
Si Eric la brute et Sheng le moine ont le même score de Corps pour l'un, d'Instinct pour l'autre, ils ont la même chance de toucher. Sauf que si Eric touche il inflige beaucoup plus de dégat (il tape avec une grosse arme contre un corps frêle, alors que sont adversaire tape avec une arme légère contre un corps résistant).
J'ai fais quelques test, Eric (Corps = 6, Hache : +4 en attaque) dégomme Sheng (Corps = 2, Instinct = 6, Rapière: +2 en attaque) presque à tout les coups. Et c'est encore pire si on met des armures qui donnent des malus en instinct. Et c'est encore rien contre Tomy le guerrier (Corps = 4, Instinct = 4, Epée longue: +3 en attaque) qui se fait violer.
Dans la théorie, tes règles marchent, mais en pratique Eric la brute est maître sur le champs de bataille. Après c'est un choix, mais je pense que ça démotiverait les joueurs de savoir qu'il n'ont aucune chance de battre leurs adversaires à moins qu'ils jouent des bourrins.
- Les armes lourdes (donc avec de gros dégats) sont utilisables sans malus par des personnages avec un Corps musclé.
Ex: Bob le vieillard ne se bat pas avec un gourdin de 1m50 orné de pieux, car il est trop faible pour en tirer un quelconque avantage. Il a plutot interêt à utiliser une épée légère pour espérer toucher son adversaire.
En revanche, Gnrork le troll sait rentabiliser le gourdin.
- Les armures donnent un bonus aux dégats mais un malus en instinct (ou une valeur limite en instinct).
Maintenant, le raisonnement:
Si Eric la brute et Sheng le moine ont le même score de Corps pour l'un, d'Instinct pour l'autre, ils ont la même chance de toucher. Sauf que si Eric touche il inflige beaucoup plus de dégat (il tape avec une grosse arme contre un corps frêle, alors que sont adversaire tape avec une arme légère contre un corps résistant).
J'ai fais quelques test, Eric (Corps = 6, Hache : +4 en attaque) dégomme Sheng (Corps = 2, Instinct = 6, Rapière: +2 en attaque) presque à tout les coups. Et c'est encore pire si on met des armures qui donnent des malus en instinct. Et c'est encore rien contre Tomy le guerrier (Corps = 4, Instinct = 4, Epée longue: +3 en attaque) qui se fait violer.
Dans la théorie, tes règles marchent, mais en pratique Eric la brute est maître sur le champs de bataille. Après c'est un choix, mais je pense que ça démotiverait les joueurs de savoir qu'il n'ont aucune chance de battre leurs adversaires à moins qu'ils jouent des bourrins.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
J'ai fais quelques essais ce matin.
Ton principe de tests opposés est équilibré à une conditions: Les armes de corps à corps ne doivent donner de bonus que pour les dégats. Ici je part du principe que les peronnages qui utilisent leur instinct n'utilisent que des armes légère au corps à corps. Sinon, si tout le monde peut utiliser l'arme qu'il souhaite, il y a un avantage pour les instinctifs qui sont balèse en fusillade.
En espérant t'avoir aidé.
k.
Ton principe de tests opposés est équilibré à une conditions: Les armes de corps à corps ne doivent donner de bonus que pour les dégats. Ici je part du principe que les peronnages qui utilisent leur instinct n'utilisent que des armes légère au corps à corps. Sinon, si tout le monde peut utiliser l'arme qu'il souhaite, il y a un avantage pour les instinctifs qui sont balèse en fusillade.
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kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
Je serais d'accord si on partait des même principes ^^
Dans ERPG, le bonus aux dégâts ne devraient pas excéder 3 pour des armes "normales". Pour donner quelques exemples :
Couteau de cuisine, dague, poing américain, batte de baseball... +1 en dégâts. C'est mieux qu'à mains nues mais c'est pas fait pour tuer.
Rapière, hache, pistolet... +2 en dégâts. C'est clairement fait pour tuer.
Fusil d'assaut, épée à deux mains, hallebarde... +3 en dégâts. Non seulement c'est fait pour tuer, mais en plus c'est du lourd.
Lance-roquettes, épée vorpale, canon de char... +4 à +10 en dégâts. Le genre de truc qui si tu le prends, tu peux gommer ta feuille.
Ensuite c'est au MJ, suivant le degré de précision qu'il veut, de créer les équipements. On peut imaginer :
Desert eagle avec visée laser : +1 en Combat à distance, +2 en dégâts
Couteau de lancer équilibré à la perfection : +1 en Combat à distance, +1 en dégâts
Rapière (maniable et allonge) : +1 en Escrime et +1 en dégâts
Hache à une main : -1 en Combat et +3 en dégâts
et caetera.
Personnellement je me satisfait du premier "tableau", qui permet à chacun de prendre ce qu'il trouve classe sans comparer les stats pendant des heures pour finalement faire un ninja avec une hache à deux mains parce que c'est plus fort.
Je vois mal les armures limiter l'instinct, vu que c'est aussi la perception et... l'instinct, justement. Le malus ne s'applique plutot qu'aux actions physiques : courir, sauter, nager...
Encore une fois le MJ doit décider. Une liste serait superflue, ne pourrait jamais être exhaustive et enfermerait le conteur dans des règles au lieu de lui laisser le champ libre.
"Ta combinaison en kevlar noire te donne un -2 en discrétion, c'est marqué. Donc même si tu es dans un coin avec de l'ombre et des murs noirs, tu as -2." L'exemple est un peu gros mais c'est le genre.
Ceci dit en règle générale, je vois bien un -1 par point d'armure.
Pour l'équilibre instinct/corps, instinct est (selon ce que j'ai vu en play-test) bien plus utile dans la plupart des situations.
Le corps augmente la résistance donc dans une bête arène, oui un 6 en corps gagnera (et encore, la différence n'est pas si grosse) contre un 6 en instinct à compétences égales. Ainsi que contre un 4/4. Et alors ? Ne peut-on pas penser qu'une montagne de muscles à la peau d'acier est en droit de vaincre au corps à corps contre des gens plus frêles ? Sinon, à quoi bon être fort ?
Mais imaginons une baston de saloon, où "la brute" se prendra les pieds dans des chaises et se cognera contre des tables pendant que "l'agile" sautera d'obstacle en obstacle en lui jetant dessus tout ce qui lui passe sous la main. Qui donnerais-tu gagnant dans ce cas ?
Il ne s'agit pas forcément de comparer les caracs sur une échelle de puissance brute. Il faut savoir utiliser ses forces et les faiblesses de son adversaire.
En espérant avoir éclairci quelques points obscurs.
Dans ERPG, le bonus aux dégâts ne devraient pas excéder 3 pour des armes "normales". Pour donner quelques exemples :
Couteau de cuisine, dague, poing américain, batte de baseball... +1 en dégâts. C'est mieux qu'à mains nues mais c'est pas fait pour tuer.
Rapière, hache, pistolet... +2 en dégâts. C'est clairement fait pour tuer.
Fusil d'assaut, épée à deux mains, hallebarde... +3 en dégâts. Non seulement c'est fait pour tuer, mais en plus c'est du lourd.
Lance-roquettes, épée vorpale, canon de char... +4 à +10 en dégâts. Le genre de truc qui si tu le prends, tu peux gommer ta feuille.
Ensuite c'est au MJ, suivant le degré de précision qu'il veut, de créer les équipements. On peut imaginer :
Desert eagle avec visée laser : +1 en Combat à distance, +2 en dégâts
Couteau de lancer équilibré à la perfection : +1 en Combat à distance, +1 en dégâts
Rapière (maniable et allonge) : +1 en Escrime et +1 en dégâts
Hache à une main : -1 en Combat et +3 en dégâts
et caetera.
Personnellement je me satisfait du premier "tableau", qui permet à chacun de prendre ce qu'il trouve classe sans comparer les stats pendant des heures pour finalement faire un ninja avec une hache à deux mains parce que c'est plus fort.
Je vois mal les armures limiter l'instinct, vu que c'est aussi la perception et... l'instinct, justement. Le malus ne s'applique plutot qu'aux actions physiques : courir, sauter, nager...
Encore une fois le MJ doit décider. Une liste serait superflue, ne pourrait jamais être exhaustive et enfermerait le conteur dans des règles au lieu de lui laisser le champ libre.
"Ta combinaison en kevlar noire te donne un -2 en discrétion, c'est marqué. Donc même si tu es dans un coin avec de l'ombre et des murs noirs, tu as -2." L'exemple est un peu gros mais c'est le genre.
Ceci dit en règle générale, je vois bien un -1 par point d'armure.
Pour l'équilibre instinct/corps, instinct est (selon ce que j'ai vu en play-test) bien plus utile dans la plupart des situations.
Le corps augmente la résistance donc dans une bête arène, oui un 6 en corps gagnera (et encore, la différence n'est pas si grosse) contre un 6 en instinct à compétences égales. Ainsi que contre un 4/4. Et alors ? Ne peut-on pas penser qu'une montagne de muscles à la peau d'acier est en droit de vaincre au corps à corps contre des gens plus frêles ? Sinon, à quoi bon être fort ?
Mais imaginons une baston de saloon, où "la brute" se prendra les pieds dans des chaises et se cognera contre des tables pendant que "l'agile" sautera d'obstacle en obstacle en lui jetant dessus tout ce qui lui passe sous la main. Qui donnerais-tu gagnant dans ce cas ?
Il ne s'agit pas forcément de comparer les caracs sur une échelle de puissance brute. Il faut savoir utiliser ses forces et les faiblesses de son adversaire.
En espérant avoir éclairci quelques points obscurs.
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
Une petite remarque de MJ aussi : il faut garder à l'esprit que tous les systèmes n'ont pas vocation à être simulationistes et garder à l'esprit ce qu'un système peut ou ne peut pas faire. Un système simple comme celui là ne satisfera pas les min-maxeurs qui cherchent la bonne combinaison d'enchanteur-backstabers capable de faire un max de dommages avec une dague vorpale, il fournira "juste" aux joueurs un cadre pour des actions du style "bon, maintenant qu'on sait où est le méchant, on charge une jeep avec du lourd et on va lui faire le cul".
Si le trip des joueurs c'est plus de faire de l'infiltration discrète en choisissant soigneusement leur matos voire en jouant l'acquisition du matériel spécifique qui permettra de mener à bien la mission, c'est plus du jet avec des règles plus complexes et des pages de tables d'équipement genre Shadowrun.
J'ai mis du temps à comprendre qu'il fallait lutter contre cette tentation de faire rentrer tous les styles de jeu et toutes les possibilités dans un seul système. Il y en a qui ne sont simplement pas faits pour.
Si le trip des joueurs c'est plus de faire de l'infiltration discrète en choisissant soigneusement leur matos voire en jouant l'acquisition du matériel spécifique qui permettra de mener à bien la mission, c'est plus du jet avec des règles plus complexes et des pages de tables d'équipement genre Shadowrun.
J'ai mis du temps à comprendre qu'il fallait lutter contre cette tentation de faire rentrer tous les styles de jeu et toutes les possibilités dans un seul système. Il y en a qui ne sont simplement pas faits pour.
Re: ERPG v1.1
Ok je comprend ce que vous voulez dire. Ce qui m'a perturbé, c'est surtout ça:
Conclusion: honte sur moi, jettez moi des pierres.
Mais le MJ, lui, doit être expérimenté pour pouvoir adapter les règle selon ses critères. Je pense qu'un MJ débutant risque d'être dérouté si les joueurs tentent des actions originales (ce qu'ils vont surement faire).ERPG peut être joué par un joueur expérimenté aussi bien que débutant, tant qu'il s'intéresse plus au roleplay qu'à la baston
Conclusion: honte sur moi, jettez moi des pierres.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
^^Elles s'adressent à un Conteur (ou Maitre du Jeu) ayant une bonne expérience et l'habitude d'improviser et d'adapter.
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
J'ai réalisé un test rapide ce week end (scénario "steam punk").
*** Points qui ont posés problème ***
- 1 seul point de compétence
Les joueurs se sont sentis limités par le seul point de compétence disponible. Ils ont créés une histoire riche (pour un RP riche), mais aucune règle ne permettait de refléter leurs particularités.
Exemple: Lisa est une jeune mécano de Léthée, le ville volante. Elle fait partie de l'équipe qui entretient les machines à vapeurs, mais une fois à terre elle a pour rôle d'escorter les expéditions en tant que pilote de Dauphin (genre de moto aérienne). Le joueurs souhaitait donc de bonnes compétences en mécanique, quelques compétences en pilotage, en armes à distance, en langues, et en diplomatie.
Voici ce que je propose:
A la création, les personnages disposent de 2 fois leur score d'Esprit en compétences. La difficulté de toutes les actions est augmentée de 1. L'apprentissage est progressif:
Initié : 1 pts (le personnage a quelques notions)
Professionnel : 2 pts
Expert : 3 pts
Maître : 4 pts
Brutasse : 5 pts
Ainsi, passer de novice à brutasse coute 15 points.
Pour reprendre notre exemple, Lisa avec 4 en Esprit était:
- Professionnelle en Mécanique
- Initiée en pilotage
- Initiée en armes à distance
- Initiée en diplomacie
- Initiée en Langue du Nord
- Initiée en Astronomie
*** Points positifs ***
- Système de combat rapide et mortel, donc permet un bon rythme (et des scènes d'actions entraînantes). D'ailleurs, je suis adepte du celui qui perd perd, celui qui gagne gagne.
- Système simple et très ouvert, donc permet aux joueurs tout un tas de fantasies sans se préocuper du "c'est possible d'après l'bouquin?".
Voilà je complèterai plus tard.
k.
*** Points qui ont posés problème ***
- 1 seul point de compétence
Les joueurs se sont sentis limités par le seul point de compétence disponible. Ils ont créés une histoire riche (pour un RP riche), mais aucune règle ne permettait de refléter leurs particularités.
Exemple: Lisa est une jeune mécano de Léthée, le ville volante. Elle fait partie de l'équipe qui entretient les machines à vapeurs, mais une fois à terre elle a pour rôle d'escorter les expéditions en tant que pilote de Dauphin (genre de moto aérienne). Le joueurs souhaitait donc de bonnes compétences en mécanique, quelques compétences en pilotage, en armes à distance, en langues, et en diplomatie.
Voici ce que je propose:
A la création, les personnages disposent de 2 fois leur score d'Esprit en compétences. La difficulté de toutes les actions est augmentée de 1. L'apprentissage est progressif:
Initié : 1 pts (le personnage a quelques notions)
Professionnel : 2 pts
Expert : 3 pts
Maître : 4 pts
Brutasse : 5 pts
Ainsi, passer de novice à brutasse coute 15 points.
Pour reprendre notre exemple, Lisa avec 4 en Esprit était:
- Professionnelle en Mécanique
- Initiée en pilotage
- Initiée en armes à distance
- Initiée en diplomacie
- Initiée en Langue du Nord
- Initiée en Astronomie
*** Points positifs ***
- Système de combat rapide et mortel, donc permet un bon rythme (et des scènes d'actions entraînantes). D'ailleurs, je suis adepte du celui qui perd perd, celui qui gagne gagne.
- Système simple et très ouvert, donc permet aux joueurs tout un tas de fantasies sans se préocuper du "c'est possible d'après l'bouquin?".
Voilà je complèterai plus tard.
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
- Tu n'es pas obligé de donner un seul point de compétences... Tu peux très bien les faire commencer avec plus. Dans le one-shot que j'ai fait, les pré-tirés ils en avaient entre 5 et 10 suivant le personnage.
- Les couts qui augmentent, c'est bien. Par contre ca fait un truc de plus à compter.
- Par défaut dans ERPG, tout le monde est "initié" dans toutes les compétences. Je considère qu'on peut toujours se débrouiller même si l'on est pas professionnel.
- Les couts qui augmentent, c'est bien. Par contre ca fait un truc de plus à compter.
- Par défaut dans ERPG, tout le monde est "initié" dans toutes les compétences. Je considère qu'on peut toujours se débrouiller même si l'on est pas professionnel.
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
- En fait "initié" ne fait que décaler d'une case les rangs (pro ---> initié, expert --->pro etc...)
Ça change rien dans le principe, je trouvais juste plus approprié d'employé un terme moins fort que "professionnel" si j'autorise 10 pts. Quelque chose qui rappelle le fait que le personnage possède des bases suffisantes dans un domaine pour mieux se débrouiller que les autres, mais pas pour en faire un métier à plein temps par exemple. M'enfin, au final, on s'en fous.
Suite du test:
*** Points positif ***
- La simplicité des règles permet d'aller très vite dans la réalisation du scénario. En faite, pas besoin de se trouer le c** à chercher telle stat ou tel objet magique, le nombre de XP à distribuer, etc... Ça a l'air de rien mais on se perd finalement très vite dans les pavés de règles (cf les 3 tomes de D&D...). Ici, on se penche à 100% sur la trame du scénario, et ça, c'est bien. Vraiment.
- La simplicité des règles permet d'improviser très facilement et, contrairement à ce qu'on pourrait penser au vu du système, permet des parties très riches. En effet, première réaction des joueurs quand ils ont vu le recto-verso des règles: "Ça va être un petit jeu rapide et simpliste, style porte-monstre-trésor c'est ça?". Haha! Le scénario (grâce au gain de temps, voir plus haut) était particulièrement détaillé et permettait de partir dans x directions (sachant que le système simple permet d'improviser sans soucis).
Les joueurs ont pu mettre à profil des tas d'idées, et celle-ci ...
- ... ont été réalisé très rapidement en terme de jeu car pas de soucis de règle précise pour telle situation. Et oui, point positif important: le rythme. Avec la simplicité et la relative rareté des jets de dés, l'enchaînement des scènes est boosté. J'aurai pu mettre ce côté un peu plus à profil pendant mon test, a voir... En tout cas un scénar' prévu en 5h a été bouclé en 3h. Ainsi, la trame évolue vite et il est possible de faire jouer des scénarios beaucoup plus longs (intra-jeu) d'autant plus que les combats sont rapides. En effet, les combats sont les moment qui prennent le plus de temps dans les parties de JdR en règle général (aux dépends de l'évolution du scénario...).
- Le système est très large, et permet d'être intégré sans soucis à un univers totalement original (modulo des règles spécifiques, mais rien de très compliqué). En parallèle avec les possibilités scénaristiques, ce système nous offre peut-être des campagnes très riches?
*** Points négatifs ***
- Le système aboutis parfois à des incohérences en terme de jets de dés.
Par exemple, je faisait jouer les test de relations humaines (Persuasion, bluff, drague...) via l'Esprit (si on prend l'instinct, même problème). Un des joueurs était un savant-mage reclus sur lui même, avec Esprit 6 mais donc doué en relations ==> illogique.
Je propose de jouer RP toutes les scènes de ce type, et de noter arbitrairement les prestations. Bon ok, après ça plaira pas aux joueurs introvertis... Et puis les joueurs sont moins détendus si ils sont "évalués". Ou alors dernière possibilité, simple jet de chance avec bonus si le joueurs interprète bien (en soulignant le caractère optionnel de cette prestation).
D'autres incohérences apparaissent parfois, et il faut savoir improviser des régles plausibles (difficile...)
- J'en reviens à ce que j'ai dis il y a plusieurs jours, les joueurs ont du mal à produire un personnage réaliste (avec une histoire, des défauts, des trais spécifiques) car aucune règle ne leur donne d'idées ou ne leur permet de concrétiser "sur le papier" leurs images mentales. Après, ça vient sûrement de moi: que faire pour permettre à mes joueurs de leur présenter l'étendue des possibilités offertes par l'univers de campagne? Sachant que le jeu se base sur le RP, il vaut mieux des personnages développés (je suppose). Help me!
- Difficile de gérer les gros Bills avec un système peu testé (ou inversement les hécatombes). J'ai réglé le problème en mettant tout les adversaires au même niveau que les PJ, avec -1 à toutes les caractéristiques (faut bien que les joueurs aient plus d'une chance sur deux de survive au premier combat!). Cette technique marche assez bien, les ennemis coriaces étant en nombre limités et avec +1 voir exceptionnellement +2 en caractéristique par rapport aux PJ.
Enfin bref, période de test assez longue pour équilibrer un peu, je te conseil de mentionner la limitation de +3 dans tes règles (j'ai mis du temps avant d'arriver à cette limite... En faite, jusqu'à ce que tu me souffle l'idée je galérais)
Voilà, merci pour ce jeu et pour tes réponses!
A bientot
k.
Ça change rien dans le principe, je trouvais juste plus approprié d'employé un terme moins fort que "professionnel" si j'autorise 10 pts. Quelque chose qui rappelle le fait que le personnage possède des bases suffisantes dans un domaine pour mieux se débrouiller que les autres, mais pas pour en faire un métier à plein temps par exemple. M'enfin, au final, on s'en fous.
Suite du test:
*** Points positif ***
- La simplicité des règles permet d'aller très vite dans la réalisation du scénario. En faite, pas besoin de se trouer le c** à chercher telle stat ou tel objet magique, le nombre de XP à distribuer, etc... Ça a l'air de rien mais on se perd finalement très vite dans les pavés de règles (cf les 3 tomes de D&D...). Ici, on se penche à 100% sur la trame du scénario, et ça, c'est bien. Vraiment.
- La simplicité des règles permet d'improviser très facilement et, contrairement à ce qu'on pourrait penser au vu du système, permet des parties très riches. En effet, première réaction des joueurs quand ils ont vu le recto-verso des règles: "Ça va être un petit jeu rapide et simpliste, style porte-monstre-trésor c'est ça?". Haha! Le scénario (grâce au gain de temps, voir plus haut) était particulièrement détaillé et permettait de partir dans x directions (sachant que le système simple permet d'improviser sans soucis).
Les joueurs ont pu mettre à profil des tas d'idées, et celle-ci ...
- ... ont été réalisé très rapidement en terme de jeu car pas de soucis de règle précise pour telle situation. Et oui, point positif important: le rythme. Avec la simplicité et la relative rareté des jets de dés, l'enchaînement des scènes est boosté. J'aurai pu mettre ce côté un peu plus à profil pendant mon test, a voir... En tout cas un scénar' prévu en 5h a été bouclé en 3h. Ainsi, la trame évolue vite et il est possible de faire jouer des scénarios beaucoup plus longs (intra-jeu) d'autant plus que les combats sont rapides. En effet, les combats sont les moment qui prennent le plus de temps dans les parties de JdR en règle général (aux dépends de l'évolution du scénario...).
- Le système est très large, et permet d'être intégré sans soucis à un univers totalement original (modulo des règles spécifiques, mais rien de très compliqué). En parallèle avec les possibilités scénaristiques, ce système nous offre peut-être des campagnes très riches?
*** Points négatifs ***
- Le système aboutis parfois à des incohérences en terme de jets de dés.
Par exemple, je faisait jouer les test de relations humaines (Persuasion, bluff, drague...) via l'Esprit (si on prend l'instinct, même problème). Un des joueurs était un savant-mage reclus sur lui même, avec Esprit 6 mais donc doué en relations ==> illogique.
Je propose de jouer RP toutes les scènes de ce type, et de noter arbitrairement les prestations. Bon ok, après ça plaira pas aux joueurs introvertis... Et puis les joueurs sont moins détendus si ils sont "évalués". Ou alors dernière possibilité, simple jet de chance avec bonus si le joueurs interprète bien (en soulignant le caractère optionnel de cette prestation).
D'autres incohérences apparaissent parfois, et il faut savoir improviser des régles plausibles (difficile...)
- J'en reviens à ce que j'ai dis il y a plusieurs jours, les joueurs ont du mal à produire un personnage réaliste (avec une histoire, des défauts, des trais spécifiques) car aucune règle ne leur donne d'idées ou ne leur permet de concrétiser "sur le papier" leurs images mentales. Après, ça vient sûrement de moi: que faire pour permettre à mes joueurs de leur présenter l'étendue des possibilités offertes par l'univers de campagne? Sachant que le jeu se base sur le RP, il vaut mieux des personnages développés (je suppose). Help me!
- Difficile de gérer les gros Bills avec un système peu testé (ou inversement les hécatombes). J'ai réglé le problème en mettant tout les adversaires au même niveau que les PJ, avec -1 à toutes les caractéristiques (faut bien que les joueurs aient plus d'une chance sur deux de survive au premier combat!). Cette technique marche assez bien, les ennemis coriaces étant en nombre limités et avec +1 voir exceptionnellement +2 en caractéristique par rapport aux PJ.
Enfin bref, période de test assez longue pour équilibrer un peu, je te conseil de mentionner la limitation de +3 dans tes règles (j'ai mis du temps avant d'arriver à cette limite... En faite, jusqu'à ce que tu me souffle l'idée je galérais)
Voilà, merci pour ce jeu et pour tes réponses!
A bientot
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
Déjà merci pour tes retours (oui je sais j'ai mis du temps à répondre )
- Augmenter la difficulté quand tu considères que la situation est défavorable au joueur
- Donner des stats à ces traits de personnalité ou physiques (ex: j'avais un mercenaire avec le trait "Boiteux : -3 sur toutes les actions utilisant sa jambe"). Je les avais donné arbitrairement, mais je réfléchissais à les inclure dans les règles, peut-être en permettant de prendre plus de compétences.
Une autre chose que je voulais changer, c'est qu'actuellement les caracs jouent plus que la compétence. Et le dé joue trop.
Je revois ça vite fait et je poste.
Je réfléchissais (oui je réfléchis beaucoup mais il en sort pas grand chose ) aussi à un système de lancer de dé pas tout à fait aléatoire, c'est à dire permettant au joueur de tenter le gros lot au risque de tout perdre ou jouer la sûreté.
Par exemple (disons un total comp+carac qui va jusqu'à 16 au max), le joueur peut lancer autant de dés qu'il veut. Son jet est égal à la somme des dés s'il est en dessous de sa compétence, sinon son jet est égal à ce qui dépasse du score de sa compétence, en négatif.
Ex : Bob a 12 dans son total. Il pourrait jouer la sureté et lancer deux dés, mais il a vraiment besoin de faire un gros score. Il tente le tout pour le tout et lance 4 dés.
Dommage, il fait 15. Il a un score de -3 (ce qui est un échec, et s'ajoute au jet de l'adversaire en cas d'opposition).
Sinon, peut-être implémenter le système d'augmentations de L5R.
C'est vrai, et difficilement contournable "directement". Je vois deux moyens :- Le système aboutis parfois à des incohérences en terme de jets de dés.
- Augmenter la difficulté quand tu considères que la situation est défavorable au joueur
- Donner des stats à ces traits de personnalité ou physiques (ex: j'avais un mercenaire avec le trait "Boiteux : -3 sur toutes les actions utilisant sa jambe"). Je les avais donné arbitrairement, mais je réfléchissais à les inclure dans les règles, peut-être en permettant de prendre plus de compétences.
Je vois le problème. J'avais fait des pré-tirés, donc il ne s'était pas posé pour moi. Je pense que la meilleure solution est de créer une liste de compétences en fonction de l'univers. Je n'aime pas bien les listes parce que je trouve que ça "enferme", mais ça permet aussi de guider. Ce que tu peux faire, c'est leur donner une liste des compétences "de base" et leur dire que s'ils veulent autre chose ils n'ont qu'à demander.- J'en reviens à ce que j'ai dis il y a plusieurs jours, les joueurs ont du mal à produire un personnage réaliste
Une autre chose que je voulais changer, c'est qu'actuellement les caracs jouent plus que la compétence. Et le dé joue trop.
Je revois ça vite fait et je poste.
Je réfléchissais (oui je réfléchis beaucoup mais il en sort pas grand chose ) aussi à un système de lancer de dé pas tout à fait aléatoire, c'est à dire permettant au joueur de tenter le gros lot au risque de tout perdre ou jouer la sûreté.
Par exemple (disons un total comp+carac qui va jusqu'à 16 au max), le joueur peut lancer autant de dés qu'il veut. Son jet est égal à la somme des dés s'il est en dessous de sa compétence, sinon son jet est égal à ce qui dépasse du score de sa compétence, en négatif.
Ex : Bob a 12 dans son total. Il pourrait jouer la sureté et lancer deux dés, mais il a vraiment besoin de faire un gros score. Il tente le tout pour le tout et lance 4 dés.
Dommage, il fait 15. Il a un score de -3 (ce qui est un échec, et s'ajoute au jet de l'adversaire en cas d'opposition).
Sinon, peut-être implémenter le système d'augmentations de L5R.
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
Je répond rapidement en passant (je compléterai plus tard).
J'y avais déjà pensé, j'ai envisagé quelques options.
1ere SOLUTION
Exemple: D&D (et tout les dérivés du d20) on un système de ce type:
1d20 + caractéristique + compétence ===> doit faire plus qu'un degré de difficulté.
Ce système ce rapproche du jeu (on peut dire qu'il est identique, mais "fois 3")
Personnellement je le trouvais trop centré sur le dé également.
Solution ---> utiliser 3d6 au lieu d'1d20
(Pour les mathophobes, "inutile" me diriez vous, "ça donne un résultat entre 3 et 18 au lieu de 1 et 20, super!".
Sauf que ça change beaucoup. Je n'ai pas envie de développer un pseudo cours de proba, mais pour faire simple, utiliser 3d6 recentre les proba vers des valeurs intermédiaires. Faire 18 demande 6,6,6, alors que faire 11 demande 1,5,5, ou 1,6,4, ou 1,4,6 etc...)
---> Pour ton jeu, tu peux par exemple utiliser 2d4 (mais bon, c'est moche) ou alors monter toutes les valeurs et utiliser 2d6 (mais ça complexifie...).
2eme SOLUTION (je préfère)
Pour diminuer l'importance du jet et augmenter celle des compétences, une solution simple consiste à donner beaucoup de points de compétences en comparaison du dé et des caractéristiques. J'ai essayé de le faire dans un de mes post précédent (le bazard avec les initiés). En testant ça passait assez bien.
Par contre je ne suis pas parti sur le principe que chaque perso sait se débrouiller (-1 si incompétent). En effet, sinon, les compétences perdent de leur valeur: tout le monde est plus ou moins apte, la différence se joue sur les caractéristiques... De plus, ce système encourage le groupe à devenir complémentaire. Je sais, certains dirons "halte aux stéréotypes guerrier-mage-voleur!". Mais je trouve ça plus sympa si chaque joueur a sa place définie.
Ton idée sur le "gros lot" est intéressante, elle peut permettre en tout cas de pimenter les parties. Néanmoins, je trouve ça compliqué (enfin, en comparaison du système). Je sais pas trop, à tester.
Bon courage, (et pas de soucis pour le temps de réponse!)
Une autre chose que je voulais changer, c'est actuellement les caracs jouent plus que la compétence. Et le dé joue trop.
J'y avais déjà pensé, j'ai envisagé quelques options.
1ere SOLUTION
Exemple: D&D (et tout les dérivés du d20) on un système de ce type:
1d20 + caractéristique + compétence ===> doit faire plus qu'un degré de difficulté.
Ce système ce rapproche du jeu (on peut dire qu'il est identique, mais "fois 3")
Personnellement je le trouvais trop centré sur le dé également.
Solution ---> utiliser 3d6 au lieu d'1d20
(Pour les mathophobes, "inutile" me diriez vous, "ça donne un résultat entre 3 et 18 au lieu de 1 et 20, super!".
Sauf que ça change beaucoup. Je n'ai pas envie de développer un pseudo cours de proba, mais pour faire simple, utiliser 3d6 recentre les proba vers des valeurs intermédiaires. Faire 18 demande 6,6,6, alors que faire 11 demande 1,5,5, ou 1,6,4, ou 1,4,6 etc...)
---> Pour ton jeu, tu peux par exemple utiliser 2d4 (mais bon, c'est moche) ou alors monter toutes les valeurs et utiliser 2d6 (mais ça complexifie...).
2eme SOLUTION (je préfère)
Pour diminuer l'importance du jet et augmenter celle des compétences, une solution simple consiste à donner beaucoup de points de compétences en comparaison du dé et des caractéristiques. J'ai essayé de le faire dans un de mes post précédent (le bazard avec les initiés). En testant ça passait assez bien.
Par contre je ne suis pas parti sur le principe que chaque perso sait se débrouiller (-1 si incompétent). En effet, sinon, les compétences perdent de leur valeur: tout le monde est plus ou moins apte, la différence se joue sur les caractéristiques... De plus, ce système encourage le groupe à devenir complémentaire. Je sais, certains dirons "halte aux stéréotypes guerrier-mage-voleur!". Mais je trouve ça plus sympa si chaque joueur a sa place définie.
Ton idée sur le "gros lot" est intéressante, elle peut permettre en tout cas de pimenter les parties. Néanmoins, je trouve ça compliqué (enfin, en comparaison du système). Je sais pas trop, à tester.
Bon courage, (et pas de soucis pour le temps de réponse!)
kaino- Paysan/Paysanne
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Re: ERPG v1.1
Ouais, je suis d'accord, c'est trop compliqué.
Entre temps j'avais modifié parce que j'aimais pas l'idée de lancer plus de dés.
En gros, la compétence allait de 5 à 10 et la dépasser signifiait un échec. Le jet était 1D6 + un nombre choisi par le joueur variant de 0 à sa carac. C'est pas mal, mais trop complexe.
Donc j'ai opté pour un truc plus simple. En cas d'opposition, le joueur se fixe un seuil. Ce seuil sera sa marge de réussite s'il l'atteint, sinon le jet est un échec.
Il me faut encore quelque chose pour diminuer l'importance du dé. Je n'ai pas envie de mettre trop de niveaux de compétences, sinon on se retrouve à n'en monter qu'un pour l'avoir au max. Ok ca fait bien pour du GVM mais il faut pas que ce soit trop ça non plus. Je pensais à peut-être ajouter une base fixe au jet ? Mais je trouve pas ça ergonomique.
Sinon je me contenterais de 5 niveaux de compétence qui donnent chacun +1.
Enfin, je retire la carac dans le calcul du jet. Elle ne servira que pour les compteurs (santé, adresse, mental) dont je décrirais la mécanique plus tard (mais en gros, ils servent à gérer facilement les oppositions).
Entre temps j'avais modifié parce que j'aimais pas l'idée de lancer plus de dés.
En gros, la compétence allait de 5 à 10 et la dépasser signifiait un échec. Le jet était 1D6 + un nombre choisi par le joueur variant de 0 à sa carac. C'est pas mal, mais trop complexe.
Donc j'ai opté pour un truc plus simple. En cas d'opposition, le joueur se fixe un seuil. Ce seuil sera sa marge de réussite s'il l'atteint, sinon le jet est un échec.
Il me faut encore quelque chose pour diminuer l'importance du dé. Je n'ai pas envie de mettre trop de niveaux de compétences, sinon on se retrouve à n'en monter qu'un pour l'avoir au max. Ok ca fait bien pour du GVM mais il faut pas que ce soit trop ça non plus. Je pensais à peut-être ajouter une base fixe au jet ? Mais je trouve pas ça ergonomique.
Sinon je me contenterais de 5 niveaux de compétence qui donnent chacun +1.
Enfin, je retire la carac dans le calcul du jet. Elle ne servira que pour les compteurs (santé, adresse, mental) dont je décrirais la mécanique plus tard (mais en gros, ils servent à gérer facilement les oppositions).
Mandal- Comte/Comtesse
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Re: ERPG v1.1
Donner des stats à ces traits de personnalité ou physiques
J'aime bien le principe avantages/défauts (style GURPS et d'autres...). Ca permet presque toutes les fantasies des joueurs lors de la création. Ca permet également de résoudre l'autre problème, celui de créer des personnages avec du caractère. A développer?
Donc j'ai opté pour un truc plus simple. En cas d'opposition, le joueur se fixe un seuil. Ce seuil sera sa marge de réussite s'il l'atteint, sinon le jet est un échec.
Je vois ce que tu veux dire, ça peut rendre le jeu plus stratégique et diminuer l'importance du dé. Mais au final, ça rend pas les caractéristiques moins importantes que les compétences j'ai l'impression.
Je n'ai pas envie de mettre trop de niveaux de compétences, sinon on se retrouve à n'en monter qu'un pour l'avoir au max.
Au sujet de ton problème de compétences, j'ai pensé à un truc.
Je sais pas si tu connais le jeu de plateau Blood Bowl, mais il est plutot similaire au tiens (au niveau du système de règles bien sur). En effet, les personnages ont des caractéristiques: force et agilité, la moyenne est à 3. Les jets se font sur 1d6, et la réussite dépend du score dans cette compétence:
1 ou moins : 6+ pour réussir
2 : 5+
3 : 4+
4 : 3+
5 ou plus : 2+
La difficulté évolue selon la tache, le nombre d'alliés présents, le nombre d'enemis etc... Par exemple, ramasser la balle se fait avec un bonus de +2 et -1 par adversaires aux allentours.
Au final ce système est identique dans les proba à un 1d6 + carac > difficulté (c'est a dire identique à ton système actuel).
Pour avoir longtemps pratiqué, je peux te dire qu'un +1 ou -1 est significatif: un passeur avec 4 en ag est un bon passeur, un passeur avec 3 en ag est moyen moins. Les joueurs peuvent avoir de compétences ou traits augmentant ou diminuant de 1 leur score dans une tache précise (passe, esquive etc...). Il y a également un système de relance semblable à tes spécialités (relancer au BB c'est ultime). En fait, en jouant à ERPG j'ai eu l'impression de faire du Blood Bowl (mais t'inquiète pas, c'est un compliment ).
BB est essentiellement un jeu de hasard ou on "tord" les modificateurs pour que les proba virent à notre avantage. Mais je pense qu'à partir d'une moyenne de 6 en total carac + comp, le dé joue beaucoup moins. C'est sur qu'en opposition, c'est uniquement le d6 qui détermine le vainqueur en cas de statistiques égales (mais bon, logique après tout).
Après y'a la combine de mettre des coups qui augmentent lors de l'achat de compétences. Ca limite sévèrement les joueurs à se surstuffer (ils ont l'impression de "gaspiller" des points, j'en ai fais l'expérience).
Voila je sais pas du tout si mes remarques t'aident, mais en tout cas bon courage!
k.
kaino- Paysan/Paysanne
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