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Techniques de combat

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Message  Butcher Lun 9 Jan - 8:51

Techniques de combat


Voilà donc une première petite introduction sur les techniques de combats. Je me suis laissé le temps de la coupure de fin d’année afin de poursuivre ma réflexion et j’avoue qu’elle n’est pas encore terminée. En même temps, il est vrai que je me suis octroyé un véritable « break » pendant mes vacances d’hiver Razz.

Déjà, un premier petit point à éclaircir, ici, on parle plus que de simples techniques de combats. Je ne parle pas d’un simple « perce armure » ou « d’un renversement », mais de style de combat, d’école de combat. Bref, de techniques plus complexes et évolués avec presque une véritable philosophie (aussi bourrine ou tordue soit elle).

L’importance resta avant tout de se faire plaisir et donner du cachet à vos personnages. Elles ne sont pas obligatoires loin de là, mais pour ceux qui veulent vraiment devenir des guerriers aguerris ou autres maîtres d’armes, cela pourrait être cool.

Bien sûr, on n’apprend pas ces techniques du jour au lendemain. Il en va de même pour leurs créations … Généralement, cela prend beaucoup de temps … Des années voir des mois. Cela dit, nous sommes dans de l’héroïque fantaisie épique, du coup, je réduirais ce temps d’apprentissage …

Par contre, c’est moi qui fixerais le maximum de degrés que vous pourrez mettre dans votre compétence de style ou d’école … Ce sera en fonction de votre rôle play. Attention, je ne demande pas forcément des textes. En partie, vous n’avez qu’à me dire que votre personnage s’entraînera ou autre pendant ses rares temps morts. Après, vous pouvez le faire par forum. Bref, je suis ouvert à tout … Mais les techniques de combats ne viendront pas du saint esprit si vos personnages ne font rien pour les apprendre ou les acquérir.

Au niveau des règles, c’est assez simple, il s’agit d’une transposition du système de magie freeforme.

On calcule les PM de la même façon. On calcule les seuils de difficultés de la même manière. On définie les coups en énergie de la même manière. Presque tous les atouts de la magie pourront êtres adaptés pour les techniques de combats.

Du genre domaine privilégié, deviendra technique, style ou école privilégiée.

Je pense que jusque-là, les pros du DK système ne sont pas encore trop perdus. Et ceux qui le sont, qu’ils se rassurent, ils le comprendront vite en live. Ce n’est pas un soucis.

Bien maintenant concrètement comment ça marche ?!

Apprendre un style de combat déjà existant :


Simple, il vous suffit de trouver un maître qui veuille bien vous instruire et développer le rôle play en conséquence. Il faut que ce maître soit au minimum pro dans l’école qu’il vous apprend.

Ex : Sarah qui apprend actuellement le « Wing Chun » à Clara de Roelef.

Lorsque vous apprenez un style, je m’occupe du nom et de la philosophie de l’école.

Créer son propre style ou sa propre école :

Facile, il suffit de développer le rôle play en conséquence. C’est ce qu’à commencer à faire g0lem pour Wolfram. Il a trouvé un nom et semble avoir une idée précise de la technique qu’il développe et c’est ce que je demanderais à ceux qui veulent se lancer dans la création de leur style de combat.

Compétence à prendre ?

Vous devez ouvrir une connaissance. Une connaissance avec le nom de votre technique. Ensuite, vous augmentez les degrés. Ensuite comme pour la magie :

Amateur – 1 PM
Pro – 2 PM
Brutasse – 3 PM

À chaque fois que vous voulez rajouter des degrés vous devrez m’en faire part. J’autoriserais ou pas en fonction de votre rôle play.

Pourquoi une connaissance ?

Parce que là, nous ne sommes plus dans le maniement simple d’une arme ou de ses poings pieds. Ce sont des techniques plus complexes, plus précises, plus abouties et qu’il faut un minimum d’apprentissage pour les envoyer. Il faut préparer mentalement la suite de mouvements que vous voulez faire en fonction des forces et faiblesses de votre adversaire. Il ne s’agit plus de remuer votre épée comme un singe qui remue un simple bâton.

En combat, ça donne quoi ?

Pour vos opposants qui possèdent des fiches de personnages allégées tout sera résolu par un seul jet sous « combat ». Comme ça, pour moi, cela ne changera presque rien.

Pour les joueurs, il y aura juste un jet supplémentaire lorsque vous voudrez utiliser vos écoles en combat.

Premièrement, vous réfléchissez à la suite de mouvements ou techniques que vous voulez administrer à votre adversaire. Vous créez votre technique en utilisant le tableau. Cela vous déterminera le seuil à atteindre et l’énergie à dépenser.

Un jet sous la connaissance de votre technique. Un jet qui servira à savoir si vous réussissez à lancer votre technique ou pas. Si vous réussissez à bien la visualiser dans votre tête avant de la lancer. Ce n’est pas si simple à faire que ça lorsque vous êtes en plein combat.

Exemple :

Clara de Roelef est amatrice dans le style Wing Chun. Elle possède donc 1 PM … Sa connaince Wing Chun est à 10 (c’est un exemple). Elle désire porté une suite de deux attaque à un adversaire. Elle crée sa technique.

Distance – mêlée – 0 PM
Nombre de coups – 2 – 1 PM
Dégats – 3d6 – 2 PM
DK pour éviter l’attaque – 1 – 0 PM

Pour qu’elle réussisse à visualiser sa technique, il faut qu’elle prenne un FD pour lui donner 2 PM supplémentaires. De ce fait, le seuil de difficulté sera à 25 et elle va lui coûter 1D6 d’énergie.

Elle lance le dé et fait 15 ça passe !! Si elle avait fait moins, elle aurait échoué et perdu de l’énergie pour rien.

Ensuite, une fois que la technique est conçue et visualisée dans la tête, prête a être lancé, il faut savoir si elle touche !! Et là, il faut faire un jet d’attaque contre la défense de l’adversaire ou alors, l’adversaire peut dépenser un certain nombre de Krasses pour l’esquiver automatiquement. (L’histoire des Krasse j’y reviendrais lorsque je mettrais le tableau, mais le groupe de Marienbourg a déjà pu tester en avant-première).

Donc ensuite, Clara fait un jet d’attaque opposé à un jet d’esquive de son adversaire. Ce dernier peut aussi donner un Krasse à Clara pour esquiver son attaque. Avec de la chance, il a réussi à l’esquiver sans vraiment savoir comment … (Notez qu’avec 4 pm, vous pouvez passer une techniques qui ne peut être esquivé que par un jet).

Revenons à Clara, son adversaire tente un jet pour esquiver. Il ne veut pas donner une krasse pour esquiver cette suite de deux mouvements. Il lance et sa défense est inférieure à l’attaque de Clara … Tant pis pour lui, la jeune apprentie en Wing Chun arrive à passer sa garde et à lui administrer deux coups de latte dans la tronche. Elle lance donc 2*3d6 + caractéristiques de dégâts donc en gros … 6d6+2*caractéristiques de dégâts.

On arrive vite à des scores monstrueux en dégâts. Les combats seront spectaculaires, mais mortelles … Je ne ferais pas d’exemple, mais demandez à Shortless, Kheldar ou Butcherette de vous parler d’un certain combat à Marienburg.

Par contre, les Krasses vont devenir très importantes, voir même vitales dans certains gros combats.

Sachez également que lorsque vous ferez une suite de coups, ces coups peuvent être destiné à une cible, mais aussi à plusieurs cibles. Dans la limite des coups disponibles. Avec un enchaînement de 4 coups, il vous sera difficile de toucher 5 personnes.

Voilà le fruit de ma réflexion. Si vous avez des questions, remarques et propositions n’hésitez pas. Je suis ouvert à la discussion.

Le tableau arrivera bientôt. Juste le temps de revoir un peu celui que m’avait proposé g0lem.

Woilou.

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Message  shortless Mar 10 Jan - 10:17

J'aurais juste une question toute bête; Est ce que la cible de la technique de combat sait ce qu'il risque de prendre dans la tête? Ou il sait juste le prix en dK pour annuler?

En gros avant de lancer sa Défense, on lui dit "si tu rates c'est "4*8D6+34 de dommages là!!! ou un dK" ou juste "l'annulaion d'attaque coute seulement 1 dK".
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Message  Butcher Mar 10 Jan - 10:56

Hummm, c’est une bonne question !! Si j’étais un Mj généreux en termes de Krasses, j’aurais tendance à dire le moins de choses possible. Mais, comme, je suis un radin au niveau des krasses, je pense que je vous dirais ce que vos personnages risquent de prendre comme technique. Razz Un peu comme lors de la partie dans la fosse aux esclaves. En face de Hidan, je vous avais bien prévenus des risques encourus. Je pense que je le ferais dans ce goûts-là.

Après, je n’ai presque aucun recul sur l’ajout des techniques, on verra comment cela va se goupiller en jeu. Soit je continuerais à vos prévenir directement. Soit je le ferais de manière indirecte dans mes descriptions.

Woilou Smile J’espère avoir pu éclairer ta lanterne ? Smile
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Message  shortless Mar 10 Jan - 11:09

On ne peut mieux, merci
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Message  Butcher Mar 7 Fév - 13:32

Techniques de combat  732770tableaucombatng

Et voila, c'est un premier jet qui ressemble beaucoup à celui de g0lem. J'ai préféré faire au plus simple. La ligne Dk c'est le nombre de DK que votre adversaire doit vous donner afin d'esquiver automatiquement votre technique. Si vous mettez 4 pm dans cette ligne, votre adversaire sera obligé de faire le jet de défense. Woilou Smile

Si vous avez des remarques, des questions n'hésitez pas. Smile
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Message  Fets Mar 7 Fév - 14:45

* butcherette lève le doigt * Embarassed

J'ai une question, Maître Embarassed

C'est le tableau pour les techniques de combats à la Sarah ? Embarassed
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Message  Butcher Mar 7 Fév - 15:00

Oui Smile
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Message  shortless Mer 8 Fév - 6:13

Une question concernant les 4 dernières lignes:

- A part viser une zone moins protégée et la description de l'action, quel est l'intérêt de frapper bras/mains/tête? Ca donne des bonus quelconques?

- Les coups spéciaux disponibles? Comme la magie? Y'en a d'autres?

- Les durées? J'ai un peu de mal à saisir...

- Les brise objets, on peut avoir des exemples? J'imagine que ça dépend de l'objet: verre=amateur, bois= pro, métal =brutasse, un truc du genre je présume.

Questions pas pressées, surtout pour bien comprendre le truc avant de l'utiliser et de le subir bien sûr^^
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Message  Butcher Mer 8 Fév - 6:45

Beaucoup de mes réponses vont se baser sur un ou deux exemples. Après, tout dépendra de vous et de vos descriptions en combat. Il est possible d’envisager plein d’autre truc fun histoire de donner un peu de relief aux combats.

- A part viser une zone moins protégée et la description de l'action, quel est l'intérêt de frapper bras/mains/tête? Ca donne des bonus quelconques?

Frapper à la tête peut avoir l’intérêt d’assommer un adversaire. J’ai pu voir dans un film récemment qu’une bonne série de coups au niveaux des oreilles, juste au niveau de l’oreille interne peut avoir un sérieux impacte sur l’équilibre de l’adversaire. Si vous, vous crevez les yeux d’un adversaire. Voilà quelques exemples. Bien sûr, cela se traduira par une série de malus qu’aura l’adversaire ou vous.

Les bras, voilà une question qui intéressera les boxeurs comme Jack !!! Tu sais comment un petit chinois à mains nu et avec une petite allonge arrive à démonter un champion du monde de boxe qui a une allonge et une puissance largement supérieures à la sienne ? Et bien au lieu de lui cogner la tête ou le foie, il va tout simplement tenter de lui exploser les bras, comme ça, il sera privé de sa force de frappe.

Autre exemple pour les mains, tout simplement pour faire un désarmement.

Voilà quelques exemples des utilités que peuvent avoir ces localisations.

- Les coups spéciaux disponibles? Comme la magie? Y'en a d'autres?


On peut imaginer ceux de la magie, mais aussi les techniques avancées de combat comme renversement etc … Et je peux envisager des nouveaux, si cela ne vous suffit pas.

- Les durées? J'ai un peu de mal à saisir...

Les durées, c’est pour faire des dégâts prolongés. Hémorragie interne et externe par exemple. Vous lui avez brisé les côtés et à chaque fois qu’il bouge ses petits bouts de côtes, ces derniers continuent de s’enfoncer plus dans ses poumons afin de les lacérer. Donc pour garder les exemples tant que l’on n’a pas arrêté son hémorragie ou recoller ses côtes, ils continuera à prendre des dégâts.

- Les brise objets, on peut avoir des exemples? J'imagine que ça dépend de l'objet: verre=amateur, bois= pro, métal =brutasse, un truc du genre je présume.

Oui c’est ça ce sera en fonction de l’objet à éclater. Cela peut s’avérer pratique pour enlever du point d’armure sur une boîte de conserve ou affaiblir les protections d’un golem ?!

Voilou, j’espère avoir répondu à tes interrogations ? Smile

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Message  G0lem Mer 8 Fév - 9:48

Si je peut ajouter mon grain de sel sur la frappe à la tête :
  • Coup au menton : Un coup violent au menton envoie le cerveau taper contre le crâne d'ou étourdissement/evanouissement
  • Coup à l'oreille : Tu perturbe l'oreille interne d'ou le déséquilibre qu'à souligner butcher
  • Coup au nez : Si cela entraîne des saignements la victime aura du mal à respirer
  • Coup à la gorge : Écrasement de la trachée déclenchant l’asphyxie.
  • Coup à l'arcade : Ou oeil poché empêche la vision


Evidemment de manière réaliste frapper à la tête en général avec une arme de mêlée entraîne une mort certaine. Mais bon moi ça me va bien en tant que PJ qu'un coup à la tête ne soit pas une mort auto.
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Message  Butcher Mer 8 Fév - 10:22

Oui, tu peux mettre ton grain de sel et avec plaisir. Smile

Il est évident que nous ne sommes pas dans un système qui se veut réaliste, mais avant tout dans un système qui se veut fun. Smile Il est vrai que prendre des coups de lame dans la tête sans aucune protection ça fait vraiment mal !!! Pour ce genre de cas, on peut prendre la règle de la maximal fatality (je crois que c'est celle là). Tu prends autant de blessures graves que de 6 fait par le jet de ton adversaire et là, ça pique déjà pas mal non ? Very Happy

Mais en tout cas, les exemples de g0lem sont bien vues et on peut trouver sur le pouce quelques malus à foutre à la personne qui prend le ou les coups. Smile)
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Message  G0lem Mer 8 Fév - 10:45

Le maximum fatility ça me parait une bonne idée.
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Message  shortless Mer 8 Fév - 12:19

En effet, si maximum fatality c'est interressant de viser la tête.

Mais ok pour le principe général: en fait ces lignes de localisation ou coup spéciaux permettent d'adapter le coup que l'on décrit plutot que n'être qu'une simple règle et on adaptera au cas par cas. Compris, j'ai déjà les idées qui poussent!

Les objets aussi, c'est bon.

Les durées je suis désolé, il me faudrait un éclaircissement: le but est d'infliger un dommage qui sera persistant, jusqu'à là pas d'embrouilles. Mais les dégats s'appliquent à tous les tours (violent...) ou c'est du style"la paume de la mort de Paï Meï" comme dans Kill Bill ou le brave monsieur meurt après avoir fait quelques pas? Ce qui d'un point de vue style est énorme!

Mais merci des réponses rapides en tout cas!
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