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Message  Mandal le Ven 11 Sep - 13:55

ERPG est un système de règles en cours de maturation. Je le poste ici pour avoir des retours (ca ne veut pas dire que je les prendrais en compte mais je les écouterais Wink)

Introduction
ERPG (Easy Role Playing Game) est un système de règles de jeu de rôle destinées à s'adapter à tout contexte.
Elles s'adressent à un Conteur (ou Maitre du Jeu) ayant une bonne expérience et l'habitude d'improviser et d'adapter. Ces règles simples ne sont là que pour donner une structure sur laquelle s'appuiera le Conteur.
En revanche, ERPG peut être joué par un joueur expérimenté aussi bien que débutant, tant qu'il s'intéresse plus au roleplay qu'à la baston.
Cette simplicité a pour but de mettre l'accent sur le roleplay et de pouvoir se détacher des règles. Les jets doivent être le plus rares possible, aller vite et être simples à résoudre.
ERPG se joue avec 1d6.

Caractéristiques
Corps : tout ce qui concerne le physique : gabarit, force, souplesse, adresse...
Esprit : tout ce qui concerne le mental : réflexion, mémoire, logique...
Instinct : tout ce qui est plus ou moins inné : perception, survie, chance...
Les caractéristiques vont de 1 à 4, les joueurs ont 9 points.

Test simple
1D6, si le jet est supérieur à la caractéristique le test est un échec.
Si une marge est nécessaire, elle est égale à la compétence moins le dé.
Ex : Machin et Bidule tentent de sauter d'un toit à un autre. Machin a 4 en Corps, il obtient 1 sur le dé. C'est une réussite avec une marge de 4 - 1 = 3 degrés. Bidule, lui, n'a que 2 en Corps et il obtient un 5. C'est un échec à -3. Machin saute avec classe tandis que Bidule s'écrase pitoyablement à terre.
Typiquement, ce test n'avait pas besoin de calculer une marge. Mais c'est un exemple bordel.

Le 6 est toujours un échec (mais peut être un échec avec une marge d'échec de 0).

Test opposé
Chacun fait un test simple. La différence donne la marge de réussite.
Ex : Machin et Bidule font une course. Machin obtient un 1 ce qui lui donne 3 degrés grâce à son corps de 4, tandis que Bidule obtient un 5 et a 2 en Corps ce qui lui donne -3 degrés. Machin gagne avec une marge de 6.

Combat
Chaque protagoniste annonce ses actions pour le round.
En cas de conflit, il y a test opposé (de Corps la plupart du temps). Le vainqueur du test réussit son action si elle était unilatérale (fuir, dépasser, bluffer...). Si les deux combattants sont engagés dans une passe d'armes, une fusillade ou autre, alors le vainqueur inflige une blessure au perdant. Lancer sur la table des dégâts en ajoutant la marge.
Vous l'aurez compris, les combats à ERPG sont rapides et dangereux.

Dégâts
1-3 : rien
4-5 : sonné (ne peut que se défendre pour le prochain round)
6+ : blessé (lancer sur la table des blessures, ajouter 1 par point qui dépasse 6)
Ex : Machin gagne la passe avec une marge de 3. Il obtient 5 sur le dé de Dégâts, donc 8 (dé + marge). Il dépasse 6 de 2 points donc lance sur la table des blessures avec un +2.

Blessures
1-3 : KO (se relève à la fin de la scène)
4-5 : blessure légère (KO + 1 jet de soins / semaine, il faut obtenir un total de 3 degrés pour soigner la blessure. Tant qu'elle n'est pas soignée, -1 sur toutes les actions)
6+ : blessure grave (idem légère + lancer sur la table des séquelles)
Ex : Bidule s'est blessé (en tombant pitoyablement à terre, j'en vois qui suivent pas). Machin tente de le soigner la première semaine et obtient un 2 contre son Esprit de 3 donc 1 degré de réussite. Le degré est gardé et il en manque 2 pour soigner Bidule. La semaine d'après, Machin obtient un magnifique 1 (donc 2 degrés) qui finit de soigner Bidule.

Séquelles
1-3 : +1 sur les prochaines blessures
4-5 : -1 sur un type d'action (écouter, séduire...) choisie par le Conteur
6+ : -1 à une caractéristique choisie par le Conteur (ou aléatoirement)

Compétences
1 par niveau (y compris au niveau 1).
1 compétence peut-être :
- Spécialiste : donne +1 ou -1 à un type d'action ou un jet
- Professionnel : permet de relancer le dé pour un type d'action ou un jet
Ex : +1 pour donner des coups de pieds aux culs des grands-mères alcooliques, ou -1 sur les jets de Blessures subis, ou permet de relancer le dé en cas d'escalade.

Coopération
Le leader (celui qui a la meilleure carac, ou celui qui dirige l'action) lance un jet d'opposition comme de normal, et ceux qui l'aident font un test simple. En cas de réussite, ils donnent un +1 au leader, en cas d'échec ils donnent un -1.

[Optionnel] Magie
5 niveaux d'effets. Test d'Esprit / Instinct (suivant le type de magie) avec un malus égal au niveau de l'effet.
En cas de sort qui dure, le mage doit refaire un test régulièrement (quand le Conteur le décide).
En cas de sort qui améliore ou réduit les capacités d'une personne, il donne un bonus / malus égal au niveau de l'effet sur un type de jet (idem Compétences).
Selon le contexte, le Conteur pourra demander un jet sur la table de Dégâts en cas d'échec, ou construire une table spéciale à cet effet.
En cas de combat ou d'opposition c'est un test d'Esprit / Instinct opposé.
- Niveau 1 : un effet qui serait facile à obtenir sans magie.
Ex : un tour de passe-passe, une petite flamme, une nouvelle coupe de cheveux
- Niveau 2 : un effet pas très difficile mais déjà spectaculaire
Ex : déclencher une avalanche sur un terrain instable, dévier légèrement la course d'un projectile
- Niveau 3 : Un effet qu'il serait possible d'obtenir sans magie, mais avec du temps et des moyens.
Ex : une explosion, le vol
- Niveau 4 : Un effet qu'il serait impossible d'obtenir sans magie.
Ex : l'invisibilité, le vol de vie
- Niveau 5 : un effet d'une puissance inouie, épique et souvent destructrice.
Ex : une éruption volcanique, une ville volante

Combat de masse
Parfois, on a envie de faire un combat grandiose et épique impliquant des dizaines, des centaines, que dis-je des milliers de combattants.
Une armée a une caractéristique principale, la Puissance.
Le Conteur détermine un Facteur de Taille (FT) suivant l'ampleur de la bataille. Ce facteur sera utilisé pour déterminer la Puissance de l'armée : divisez la taille (nombre d'hommes) de l'armée par le FT pour obtenir sa Puissance.
En général, le facteur vaut grosso modo le 10eme de la taille totale de départ de la plus grosse armée.
Ex : l'armée de Machin, forte de 10.000 hommes, affronte la petite compagnie de 3.000 hommes de Bidule. Le Conteur choisit un FT de 1.000, l'armée de Machin a donc une Puissance de 10 tandis que celle de Bidule n'a que 3.
Un "round" de combat (qui peut représenter une heure ou une journée suivant la violence de l'affrontement) se résout avec un test simple de Puissance de chacun des camps. Chaque marge de réussite fait perdre à l'adversaire un FT en troupes.
Ex : Bidule obtient un 1, ce qui lui donne 2 degrés. Machin perd donc 2 FT soit 2.000 hommes mais fait 5 degrés même en ayant obtenu un 5 (les jets sont simultanés). Il fait perdre 5.000 hommes à Bidule. Adieu !
Les pertes ne sont pas forcément des morts, ils sont seulement hors combat. Au Conteur de décider combient survivent (par défaut, la moitié convient bien).
Pour ceux qui veulent un peu plus de détails, vous pouvez ajouter des caractéristiques secondaires, comme la Fatigue ou le Moral. Ces caractéristiques évoluent dans le temps et donnent des bonus ou malus à la Puissance. De même, le terrain peut donner un bonus ou un malus.

Equipement
Un équipement donne des bonus comme une compétence le ferait. Elle peut également donner des malus à la décision du Conteur.
Ex : un fusil plasma DeathRay Mk2 New Gen donne +3 sur le jet de Dégâts et +2 sur le jet de Blessures. Une armure de plates complète retire 3 sur les jets de Dégâts subis mais retire 2 sur tous les tests de Corps (et empêche de courir, etc).

[Optionnel] Crasses
Tout droit tiré du dK (Editions John Doe), voici le système de crasses.
Lorsque le Conteur veut pimenter un peu une action, il peut lancer des dés de crasses. Chaque 3 sur le dé retire un degré de réussite à un joueur ou en donne un au Conteur. De même, chaque 6 en retire 2 ou lui en donne 2.
Ex : Machin et Bidule se glissent silencieusement dans le bâtiment, avec respectivement 1 et 3 degrés de réussite sur leur discrétion. Le garde rate son jet de perception de 1 degré, mais le Conteur décide qu'il en sera autrement (sinon, ce serait pas marrant). Il prend cinq dés de crasses et obtient 1, 3, 5, 5, 6. Le 3 lui donne +1, le 6 lui donne +2, il gagne donc 3 degrés ce qui l'amène à 2 (-1 +3). Le garde repère Machin !
Le Conteur dépose ensuite ces dés dans un récipient accessible à tous les joueurs. Ceux-ci peuvent piocher dedans pour améliorer un jet ou réduire un jet du Conteur, de la même manière. Un petit coup de pouce du destin, en somme. Après avoir lancé un dé de crasse, le joueur le rend au Conteur.
Ex : plus tard, Machin et Bidule courent à en perdre haleine avec leur butin sur le dos. Machin reçoit un projectile dans le dos et le Conteur lui dit que la surprise et la douleur risquent de lui faire lâcher le magot. Il demande un jet d'Instinct, que Machin rate de 2 ! Bien décidé à garder sa récompense durement gagnée, ce dernier prend trois crasses dans le pot et obtient 2, 4, et 6. Le 6 l'amène à 0 degrés et donc une réussite, ce qui lui permet de garder in extremis une prise sur le sac. Il rend ensuite les trois dés au Conteur, il n'en reste donc plus que 2 dans le pot.
Le Conteur a une réserve de crasses illimitées.
Ce système peut servir à combler les écarts entre les joueurs en lançant des crasses contre les plus forts que les plus faibles récupèreront.

Annexe : Q&R
Q : Qui sait faire quoi ? Mon personnage sait-il piloter le vaisseau ?
R : C'est au Conteur de décider en fonction du background du personnage. Un ex-pilote de l'armée d'élite de la Confédération saura sûrement le piloter. Un paysan des bas-fonds d'un monde médiéval ne saura même pas allumer la lumière. Un citadin moyen éduqué réussira peut-être à faire décoller l'engin, moyennant un jet affublé de malus.


Dernière édition par Mandal le Ven 11 Sep - 17:34, édité 1 fois
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Message  Kiliad le Ven 11 Sep - 16:34

Je vois que je ne suis pas le Seul MJ a vouloir bricoler des règles pour simplifier :p

Tu n'aimes pas le DK système ?

En tous cas ça m'a l'air sympa mais il y aussi une certaine prise en main (tu me diras les persos sont vite créés et le jeu commence vite. )

PS: persos je bricole même les règles officiels, il ne fait pas bon de regarder derrière mon écran de MJ xD
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Message  Mandal le Ven 11 Sep - 17:10

Oh que si, j'adore le dK system ! Je suis un de ses fervents admirateurs xD
Je voulais juste un système encore plus "dépouillé" pour accélérer encore le jeu. Se détacher de la partie meta-game pour se concentrer sur le RP.
D'autre part, c'est assez long de créer un perso dK et la liste d'atouts (qui ont leurs règles propres etc) peut être déroutante et difficile à retenir. A ERPG, tu ne crées pas des statistiques mais un background, un personnage vivant. Après, la partie statistiques du perso c'est plié en 10 minutes. "Tu veux être un as de la gachette ? Prends 3 fois amélioration en flingue et spécialisation en flingue et voilà" (faut que je change ces noms, d'ailleurs). Pas de déséquilibre entre un personnage optimisé et un "normal" (étant un de ces vils optimisateurs, je sais ce que c'est).
Je voulais aussi un système où les combats ont une part moins importante que dans, par exemple, le dK (faut avouer que bien plus de la moitié des atouts sont orientés baston).

Bien sûr, comme pour tout système, il y a une certaine prise en main. Mais j'espère l'avoir réduite au maximum sans simplifier à l'excès.
Après c'est aussi au MJ d'adapter suivant les joueurs qu'il a. Il peut "déléguer" si les joueurs sont expérimentés ("MJ : Ok Machin, tu lui tapes dessus. J'ai fait 4 réussites" "Machin : J'ai fait que 2 réussites, je lance pour savoir ce qui m'arrive" "MJ : d'accord, et toi Bidule ?") ou tout gérer si les joueurs sont des débutants ("MJ : Fais un jet de Corps stp. 2 réussites ? Ok, attends un instant... [roll] [roll] bon, tu t'es cogné la tête contre le mur en esquivant un coup et tu ne pourras que te défendre au prochain tour, le temps que tu retrouves tes esprits"). Dans ce cas, les joueurs ont juste à lancer un dé et le retrancher à leur caractéristique puis annoncer le résultat.
(Oui je fais le mec qui défend son bout de pain xD)
Pour moi, ca me parait bon. Ceci dit, je ne suis pas objectif. Donc si mes arguments ne t'ont pas convaincu, je t'en prie, donne les tiens.

PS : je bricole aussi pas mal les règles officielles Very Happy Avant de découvrir le dK, j'étais en train de bricoler un système d'évolution freeform à partir de D&D 3. Après j'ai lu le dK, et j'ai commencé par changer la moitié des règles (si tu veux tu peux jeter un coup d'oeil sur la section L'Empire de Quantum). Et l'écran du MJ est toujours là quand on a besoin de lui. Mon fidèle ami :']
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Message  Butcher le Ven 11 Sep - 17:30

Il y a d'excellentes idées !! Smile

Il serait possible de le tester ? Smile

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Message  Mandal le Ven 11 Sep - 17:36

Oui, j'organiserais un playtest sous peu. Il faut que j'uniformise les termes pour plus de clarté, mais je pense que je devrais pouvoir faire une partie la semaine prochaine. Je posterais quand j'aurais défini un créneau.
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Message  Butcher le Ven 11 Sep - 17:41

Oki Smile A voir pour la semaine prochaine, car ce week j'ai trois jdr et il ne faut pas que j'en abuse. Smile

Mais, c'est clair que j'aime les systèmes simples et encourageant le rôle play !! Smile

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Message  Kiliad le Sam 12 Sep - 9:47

Ah non détrompe toi, ton système me parait bon, et je ne vois pas de reproche à lui faire.


Au contraire quand tous tes jets de dé dépendent de ton BG et de ta vivacité d'esprit ça me botte.
Et Puis le système de magie libre me plait énormément ^^

Une petite question...le passage de niveau ?
Tes persos ont-ils un niveau ou bien il s'agit d'amélioration de compétences comme tu l'as si bien décrit.
Quand s'effectueront l'amélioration des compétences ?

Lors d'une mission ou le citoyen moyen à réussis à faire décoller ce scrognudiu de vaisseau, cela lui permettra-t-il de bénéficier de moins de malus à la fin de la mission(en gros il prend une amelio mais il est encore blindé de malus mais moins ) s'il décide de prendre l'amélioration ou l'aura-t-il automatiquement sur ce type de vaisseau ?

Bref comment marche l'apprentissage du persos...
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Message  nikoleis le Sam 12 Sep - 9:53

Juste une question pour clarifier : le bonus donné a un jet est de +/- 1 au mieux ou on additionne pour tout ceux qui aident ? Parce que au bout de + 4 ou 5 si il y a du monde (compétent) qui aide, ca fait peut être beaucoup...

Sinon, c'est simple et efficace ! J'aime l'idée !

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Message  Mandal le Sam 12 Sep - 10:55

Une petite question...le passage de niveau ?
Tes persos ont-ils un niveau ou bien il s'agit d'amélioration de compétences comme tu l'as si bien décrit.
Quand s'effectueront l'amélioration des compétences ?
Les personnages ont un niveau, et ils ont une compétence à choisir par niveau. C'est tout.
Donc ils ont un niveau et il s'agit d'amélioration de compétences ^^
Quand le Conteur décide que les joueurs passent un niveau, ils choisissent une compétence et on est reparti.

Lors d'une mission ou le citoyen moyen à réussis à faire décoller ce scrognudiu de vaisseau, cela lui permettra-t-il de bénéficier de moins de malus à la fin de la mission(en gros il prend une amelio mais il est encore blindé de malus mais moins ) s'il décide de prendre l'amélioration ou l'aura-t-il automatiquement sur ce type de vaisseau ?
A ce niveau là, ça dépend surtout du Conteur. Je n'aime pas quantifier ce genre de choses, parce que ça ne mène qu'à des illogismes.
Probalement, il n'aura plus besoin de jet pour le faire démarrer - c'est bon, il sait comment on fait. Pour le décollage en lui-même, il aura sûrement des malus réduits (qui ce soit pour ce vaisseau ou un autre similaire).

Juste une question pour clarifier : le bonus donné a un jet est de +/- 1 au mieux ou on additionne pour tout ceux qui aident ? Parce que au bout de + 4 ou 5 si il y a du monde (compétent) qui aide, ca fait peut être beaucoup...
Oui, on aditionne. En même temps, à 5 contre 1 c'est un peu normal que les 5 aient un avantage...
J'en profite pour préciser que les compétences sont cumulatives, elles aussi. On peut prendre 3 fois +1 pour se frapper la tête contre les murs.
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Message  Kiliad le Sam 12 Sep - 12:14

Okay sympa en effet.

Peut être que pour aller jusqu'au bout du RP au lieu de dire compétences grosbill Epée +6 donner des rangs avec lesquelles ils pourront se présenter.
A vu de née
Maladroit innée -2
Maladroit -1
Débutant 0
Disciple +1 (pas d'idée là ça fait plus mago le terme disciple ...)
Expert +2
Maitre +3
Fine lame +4
Maitre lame +5
Epéiste Légendaire +6

Y inclure des limitations RP pourrait être sympa comme par exemple on peut devenir Expert seul mais il faut avoir suivis l'entrainement d'un Fine lame pour devenir Maitre
Il faut avoir enseigné à des Débutants jusqu'à leurs expertises pour devenir Fine lame etc etc ...

Bref c'est une piste aussi mais qui peut-être laissé au choix du Conteur.
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Message  Altaïr le Dim 13 Sep - 20:26

Système vraiment intéressant que j'aimerais beaucoup tester un de ces jours...si bien sûr je suis invité quand une date tombera Razz
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Message  Kronos le Lun 14 Sep - 9:34

Bon, plusieurs questions :

- les caractéristiques sont-elles limités à 4 ou peuvent-elles être augmentées plus tard ?
- le bonus de compétence se rajoute à la caractéristique pour réussir le jet ou seulement pour calculer le seuil de réussite ? (si c'est pas clair, tu peux me frapper Very Happy )
- N'est-il pas réducteur de mettre seulement la caractéristique Corps alors qu'on pourrait la partager en deux : Corps et Agilité. Car à mon avis, un gros balèze et une anguille auront du mal à être différenciés s'il n'y a qu'une seule caractéristique Corps.

voilà,

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Message  Mandal le Lun 14 Sep - 12:15

donner des rangs avec lesquelles ils pourront se présenter.
Pourquoi pas, je vais y réfléchir. En tout cas pour le négatif, c'est un non (c'est au conteur de déterminer la marge à faire pour réussir). Idem pour les limitations RP (qui justement, sont RP donc doivent etre données "à l'impro" et non fixées parce qu'elles dépendent de trop de facteurs

Les caractéristiques sont-elles limités à 4 ou peuvent-elles être augmentées plus tard ?
A la base, les caractéristiques sont limitées à 4 pour les humains (si le conteur veut inventer des races qui peuvent avoir plus, ben il le fait).
Il n'est pas prévu que les joueurs puissent augmenter leurs caractéristiques. Après, comme toujours dans ERPG, le conteur peut l'autoriser s'il le juge bon. Il faut juste faire attention à ne pas laisser les joueurs aller trop haut, parce qu'une caractéristique représente un tiers des jets à faire.

Le bonus de compétence se rajoute à la caractéristique pour réussir le jet ou seulement pour calculer le seuil de réussite ? (si c'est pas clair, tu peux me frapper)
Le bonus de la compétence Spécialiste se rajoute pour TOUT ce qui concerne son domaine : pour réussir un jet, calculer une marge, et tout ce qui pourrait utiliser la caractéristique. Pour faire simple, la caractéristique devient égale à la carac + la comp tant qu'on est dans le domaine de la comp.

N'est-il pas réducteur de mettre seulement la caractéristique Corps alors qu'on pourrait la partager en deux : Corps et Agilité. Car à mon avis, un gros balèze et une anguille auront du mal à être différenciés s'il n'y a qu'une seule caractéristique Corps.
J'avais pas mal réfléchi sur les caractéristiques à mettre, et j'avais fini par garder ces trois-là. Ceci dit j'ai du mal à me souvenir pourquoi. Je suppose que je voulais le minimum de caractéristiques possible. Et 3, c'est cool quand tu veux déterminer en aléatoire une carac (blessures par exemple) avec 1d6. mais à froid comme ca je vois pas d'autre contre-argument, donc je vais y réfléchir.
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Message  Mandal le Mar 15 Sep - 10:33

donner des rangs avec lesquelles ils pourront se présenter.
Pourquoi pas, je vais y réfléchir. En tout cas pour le négatif, c'est un non (c'est au conteur de déterminer la marge à faire pour réussir). Idem pour les limitations RP (qui justement, sont RP donc doivent etre données "à l'impro" et non fixées parce qu'elles dépendent de trop de facteurs
Je vais le séparer des compétences, en mettant un tableau d'équivalence dans un coin de la feuille pour info. Mais c'est clair que c'est cool de savoir si tu es une merde ou une brutasse ^^

N'est-il pas réducteur de mettre seulement la caractéristique Corps alors qu'on pourrait la partager en deux : Corps et Agilité. Car à mon avis, un gros balèze et une anguille auront du mal à être différenciés s'il n'y a qu'une seule caractéristique Corps.
J'avais pas mal réfléchi sur les caractéristiques à mettre, et j'avais fini par garder ces trois-là. Ceci dit j'ai du mal à me souvenir pourquoi. Je suppose que je voulais le minimum de caractéristiques possible. Et 3, c'est cool quand tu veux déterminer en aléatoire une carac (blessures par exemple) avec 1d6. mais à froid comme ca je vois pas d'autre contre-argument, donc je vais y réfléchir.
Bon, je suis face à un dilemme et je n'arrive pas à prendre une décision.
Séparer le Corps me pose quelques problèmes.

- si tu veux faire quelqu'un de fort et d'agile, il faudra être pas très futé.
- 4 caracs c'est plus dur pour faire de l'aléatoire. Ceci dit, pour tirer une carac en aléatoire je peux faire une table du genre
1 - au choix du Conteur
2 - Gabarit
3 - Agilité
4 - Esprit
5 - Instinct
6 - au choix du joueur
Donc de ce côté pas de soucis

- ca me gène d'avoir la moitié des caracs qui sont physiques. Comme s'il était plus important d'être un athlète que d'être un scientifique ou un visionnaire.

- sans séparer, il est plus difficile de "modéliser" une anguille ou une brute sans finesse. Mais :
1) à moins d'avoir les stéréotypes dont on parlait plus haut, l'un a tendance à se développer avec l'autre. Le guerrier aura besoin d'être agile et fort s'il veut survivre, le contorsionniste aura besoin de force pour certaines positions, le cambrioleur aura besoin de muscles dans les bras pour tenir accroché par un bras pendant que la patrouille passe en courant sans le voir, la brute aura besoin de souplesse pour mettre à profit sa force, et ne serait-ce qu'en l'utilisant il s'assouplit.
2) souvent, l'agilité et la force sont deux manières d'aborder une action. Ex : escalader, sauter, combattre... toutes ces actions peuvent être effectuées en force ou en souplesse. Ou les deux. Les seules actions qui mériteraient vraiment qu'on sépare sont les épreuves de force pure et les contorsions. Après, c'est juste du domaine de la description.
3) au pire, pour les exceptions en question, le Conteur peut attribuer des malus au joueur qui se sera décrit comme faiblard ou pas du tout agile. Ce dernier point prête encore à controverse puisqu'il instaure en quelques sortes un "malus défini par le conteur mais statique", en gros une espèce de sous-caractéristique qui ne serait pas marquée sur la feuille ; d'un autre côté le Conteur peut utiliser cette propriété pour en faire un malus variable, soit parce que le joueur agit de facon ingénieuse pour combler sa faiblesse, soit parce qu'il a fait de la muscu ou des exercices de souplesse.

- j'ai pensé un moment garder Corps et le diviser en deux sous-caractéristiques, c'est tentant mais ca ajoute un cran de complexité...

Bref je suis dans le vague, j'ai beau donner pas mal d'arguments pour garder le Corps un quelque chose me bloque (l'habitude peut-être ? ^^). Je penche quand même pour garder le Corps mais si vous avez des arguments ou contre-arguments, je ne suis pas contre (ce qui ne m'empêchera pas de les démonter, mais que voulez-vous on ne se refait pas).
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Message  Kronos le Mar 15 Sep - 11:35

Je comprend ce que tu veux dire.

D'après tes exemples, l'agilité n'est utilisée que pour des compétences physiques. Je suppose donc que des compétences comme discrétion serait liée à Instinct et que des compétences comme Crochetage et Pickpocket seraient liées à Esprit.
De ce point de vue là, je comprend pourquoi Agilité est dans Corps. Les compétences faisant appel à l'agilité mais pas pour des performances physiques sont liées aux autres caractéristiques.

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Message  shortless le Mar 15 Sep - 11:36

Concernant ton dilemme sur le Corps, pourquoi ne pas tout simplement s'en remetre à ce bon système de crasses. Tu as d'un coté la description de la grosse brute/du félin de l'autre le type précis d'action (doit il passer dans un étroit tuyau ou enfoncer une porte?).

Si jamais le gars est mastoc il peut avoir une crasse en bonus/malus. Si c'est un artiste de cirque genre fort et agile, il aura a chaque fois la crasse en bonus. De ce fait un joueur peut négocier à la création:

- "Ouais alors, mon Hulkator, c'est un gros monstre avec triple dose de muscle, 300 kg de créatine sur la balance"
- " ok! Tu as 2 crasses pour les actions de Corps ou la force est prépondérante et 2 en malus pour les acrobaties et la souplesse"

Ca me semble le plus simple en gardant une seule carac.

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Message  Mandal le Mar 15 Sep - 12:05

kronos> oui effectivement, même si je vois plus pickpocket avec l'instinct. Mais une des règles d'ERPG c'est qu'il n'y a pas de règle, c'est à dire que suivant la situation le crochetage pourra se faire avec l'esprit (typiquement, si tu prends ton temps) ou avec l'instinct (si tu es pressé par un armée de zergs qui te court après).

shortless> non ! (héhé je vous avais dit ^^) Pour tout ce qui est bonus/malus, pas de crasses. Enfin chaque MJ fait comme il veut mais je trouve ca trop aléatoire. Je préfère un -1 ou un -2 fixes. Par contre j'appliquerais effectivement des bonus/malus.
J'use des crasses, mais je n'en abuse pas. Je les conserve pour le "coup de pouce du destin".

Bon donc je garde une seule carac. Alea jacta est !

PS : je mettrais les règles à jour avec tout ca pour clarifier.
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Message  Kiliad le Mar 15 Sep - 19:55

Je pense qu'en effet, le mieux est de conserver les 3 caracs comme telles :
Corps
Esprit
Instinct

Et de laisser le choix au Conteur de la carac associée au jet. Et dans la mesure du possible au joueur de décider.
Parcequ'il y a la situation intermédiaire : genre j'ai le temps pour accomplir mon action mais j'ai un score moisis en Esprit et je roxe en Instinct.

S'il est pressé tu comptes appliquer seulement l'Instinct mais dans le cas où il a le temps se serait con d'appliquer un malus lié à un faible score d'Esprit.

Bref MJ=Dieu
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Message  Fets le Dim 20 Sep - 6:37

Mandal > soirée bien sympathique Smile malheureusement je n'ai pas eu de chance aux dés...

Au niveau des compétences, je les classerais en trois niveaux : Pas terrible, Moyen et Fort et pas de 1 à 4.
De l'autre côté, je determinerais des difficultés par rapport aux actions que les joueurs veulent faire comme : immanquable, facile, difficile, très difficile et impossible.

Ca donne ça :
ERPG Tablededifficultes

Les joueurs jetent 2D6 et disent le score. Le MJ détermine si l'action est réussite...

EX : J'aurais classé mes caractéristiques de cette façon :
Corps : Moyen
Esprit : Fort
Instinct : Pas terrible
Le vaisseau est à l'arrêt, et j'aurais aimé reparer le moteur. Je prends donc la caract esprit, avec un niveau de difficulté "facile" car j'ai du matériel, le vaisseau n'est plus en marche et tout... donc dans le tableau je dois faire au dessus de 4.


C'est le système de contes ensorcelés et du magicien d'Oz, trés simple et rapide à assimiler.
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Message  Butcher le Dim 20 Sep - 7:56

Bien n'étant pas un grand adepte du monde de Starcraft, je me suis quand même bien marré, malgré un début chaotique ... Smile (ouais, j'ai du mal lorsqu'il y a trop de bruit et qu'on ne s'entend plus parlé !! Naméhooooo !! Evil or Very Mad ) Sinon, la poursuite en vaisseau spatiale fut super fun !! La grappin, il y a que ça de vrai !!

Le fameux système ... Alors ... Ce qui va suivre n'est que mon humble avis. Smile ERPG se veut simple et se doit de privilégier le rôle play. C'est comme ça qu'il nous a été présenté en tout cas.

Simple, il l'est, nous avons tous compris les règles au bout de quinze minutes de jeu. Il faudrait juste enlevé le jet pour les dégats histoire de rendre les combats encore plus fluide.

Le système d'échec à 6 est rude ... D'habitude, je n'aime pas parler de statistiques dans un jdr, mais là, 1/6 de faire un échec c'est rude. Smile

Par contre, au niveau du rôle play, je n'ai pas trouvé qu'il était mieux qu'un autre système. C'est difficile de trouver un système qui pousse vraiment les joueurs à se sortir les doights du c... heu de la bouche pour essayer de faire un effort au niveau de l'interprétation de leur perso. Je vais juste énumérer ici, les choses que je trouve sympa dans les jeux de rôle auquels j'ai joué.

- Le background ... J'aime beaucoup le système d'Hellywood qui accorde une réelle importacnce à l'historique de vos personnages. Grâce notamment aux point de flashback ... Je ne sais pas si tu t'en rappel ? C'est une bonne motivation pour avoir un bon Bg. En plus, il permet aussi aux joueurs de prendre la parole et de décrire comment ils vont utiliser leur historique pour résoudre le problème qu'il rencontre actuellement.

- Je suis aussi de l'avis de Butcherette pour nommer les niveaux de compétences. C'est plus parlant qu'un chiffre et surtout il faudrait essayer de trouver une astuce pour faire encore moins de jet de dés sans forcément que cela devienne un système diceless.

J'imagine bien un truc dans le genre ... (C'est un truc qui me vient à l'esprit un dimanche matin à 10h00 hein ...).

On va dire qu'on classe les compétences comme ça :

- Amateur
- Pro
- Expert
- Maître

Le pilote du vaisseau est expert en pilotage. C'est que malgré son handicap et sa dépendance à la morphine il assure. Actuellement, il est devant un champ d'Astéroïde.

Le pilote décide de le traverser pour ganger un peu de temps. Il décrit au Mj qu'il y va tranquillment pour éviter d'abîmer la coque du vaisseau ... C'est que le Cap'tain devient agressif lorsqu'il a bu ...

Cette manoeuvre requiert le niveau "pro" en pilotage pour pouvoir être exécuté. Bah ouais ... Faut quand même avoir quelques heures de vols pour faire du slalom ... Le pilote étant expert ... Il le fait automatiquement sans jet à faire ...

Maintenant, on va dire qu'il doit traverser cette zone d'astéroïdes en étant poursuivis par des vaisseaux de la confédération ! Hum ... Là, la manoeuvre devient plus périlleuse parcequ'il va devoir se magner le cul ... On va dire qu'il faut être un expert pour faire cette manoeuvre ... Notre pilote est justement expert en pilotage ... C'est en théorie dans ses cordes ... Mais ... cette fois, il va devoir faire un petit jet au cas où ...

Cela permet d'éviter de faire des jets inutiles ... Smile Je ne sais pas si c'est clair ? Razz

Voila un peu mon avis sur la question ... Désolé pour les fautes, mais je dois aller courir et je n'ai pas le temps de me relire !!! Smile

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Message  Kiliad le Dim 20 Sep - 15:24

J'ai passé clairement une bonne soirée.
Surtout avec mes 2 compères à ma gauche qui étaient rudement sympa, ainsi que Martial sur son réplicateur et sa réplique déjà culte : " Tiens un trou...je met un doigt dedans ...", de même que butcher&ette (entre le pilote junky, le capitain bourré et la mécano qui répare à coup de sceau d'eau : c'est un miracle qu'on ait pu "finir" le scenar :p )
J'ai trouvé le mercenaire rudement bien dans son rôle (énooooooooooooooooorme même )
Quand je vois tous ça je me dis, heureusement qu'il y avait un cuistot bien attaché sur son siège pour relever le niveau xD

Spécial dédicace aussi au saucisson et au cake , paix à son âme ils étaient mal placé & rudement bon.


Et spécial dédicace au MJ Mandal qui a vraiment su improviser avec des PJ complétement à la masse aux idées sucuidaires (tiens un grappin...tiens un canyon... et si ? )


Bref une bonne soirée.

Pour ma part je vois là un bon support de jeu, rapide de compréhension et intuitifs.
Au niveau des dégâts il va falloir que tu y réfléchisses encore un peu de même pour le déroulement des combats (miser sur le jet de dés du meneur est vraiment frustrant pour les autres ).
Mais le système des dégâts vite mortel est sympa mais implique que le MJ à soit
-des PJ de rechange à proposer au joueurs qui se fera dézinguer
-des jet de dés masqués et truqués vers les blessures légères.


Je tenais juste à adresser mes excuses à la team pour la fatigue qui me rend versatile et qui à la facheuse manie de rendre ma langue plus vive que mon cerveau (no brain just skill / avec des blagues franchement pas net dès fois Embarassed )
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Message  Altaïr le Lun 21 Sep - 5:18

Excellente soirée, entourée par des coéquipiers sains, dans une atmosphère de travail sérieuse...enfin presque :p

Une pensée émue pour le cake qui n'aura vraiment pas fais long feu le pauvre !

De mon côté, niveau système, j'ai trop rien à redire niveau combat puisque je ne l'ai pas vraiment "vécu" ; mais pour le reste, je rejoins Butcher sur le principe d'attribuer un rang plutôt qu'un chiffre, et faire en fonction de celui-ci.

Mais mine de rien, très grosse mention au MJ qui a su composer avec des joueurs qui faisaient tout sauf ce qu'il fallait faire pour s'en sortir ! (caisses d'armes et trou d'la bestiole represent XD)
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Message  Fets le Lun 21 Sep - 5:26

Altaïr a écrit:
...je rejoins Butcher sur le principe d'attribuer un rang plutôt qu'un chiffre, et faire en fonction de celui-ci.

Mais euh c'est moi qui est eu l'idée Smile butcher n'a fait qu'approuver Smile et donner un complement d'idées Smile
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Message  Kiliad le Lun 21 Sep - 15:53

Butcherette a écrit:
Altaïr a écrit:
...je rejoins Butcher sur le principe d'attribuer un rang plutôt qu'un chiffre, et faire en fonction de celui-ci.

Mais euh c'est moi qui est eu l'idée Smile butcher n'a fait qu'approuver Smile et donner un complement d'idées Smile

Altair à du croire que Butcher était Galant xD

L'idée est sympa en effet et à le mérite de laisser moins de place à l'échec grâce au 2D6
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