Le pouvoir du sang

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Message  Mandal le Sam 17 Jan - 14:17

Index
Chapitre I : Introduction à la magie du sang
Chapitre II : Le mutagène sanguin
Chapitre III : La forge sanguine
Chapitre IV : Rituels et magie du sang
Chapitre V : Les armes de sang
Chapitre VI : Contes et légendes de magie du sang



Points de sang
25 - 5/mort.
On peut perdre des points de sang (PS) :
- en perdant trop de sang (-1 PS par blessure grave)
- en perdant un membre (-5 PS)
- déboires mentaux majeurs (-1 PS par folie)


Sang épuisé
C'est le sang dont le mana a été utilisé mais qui court encore dans les veines.
Epuiser un point de sang donne 1 PM
Le sang se reconstitue au rythme de 1 point par semaine.


Mutagène sanguin
Le mutagène est une technique très courante parmis les utilisateurs de la magie du sang. Un partie du pouvoir latent présent dans le sang est mis à contribution pour alimenter certaines fonctions du corps. On verra souvent un adepte du sang dont les muscles ont décuplé en puisant dans le pouvoir du sang pour s'alimenter. Plus rarement le cerveau peut être irrigué de magie du sang, multipliant ainsi sa vitesse de raisonnement et stimulant les accès à la mémoire.

Puiser ainsi dans son sang demande de longs rituels, chacun ayant sa façon propre de procéder. Toutefois, certains classiques reviennent souvent tels que la méditation et les katas. Procéder à la mutagénèse est extrêmement éprouvant pour le corps qui subit une inhabituelle stimulation, brûlant toutes ses réserves. L'adepte du sang sera épuisé à la fin du rituel, et il lui faudra généralement plusieurs jours pour récupérer.
- Le pouvoir du sang, chapitre II


Ce sang est utilisé par le corps pour augmenter ses capacités. 1 point de sang vaut 1 point de carac. Une carac ne peut pas aller au-dessus du double de sa base de cette manière.

La mutagénèse sanguine demande une journée entière de rituels. A l'issue de cette journée, l'adepte fait un jet de Magie du Sang :
- en dessous de 5/point, l'adepte a perdu le contrôle. Il subit une blessure grave ou une folie et le rituel est un échec. Il perd à jamais le point de sang.
- en dessus de 5/point, le rituel est un échec et l'adepte est épuisé (voir ci-dessous).
- en dessus de 10+5/point, le rituel est un succès mais l'adepte est épuisé (voir ci-dessous).
- en dessus de 20+5/point, le rituel est un succès et l'adepte est épuisé mais regagne deux fois récupérations par jour.
- en dessus de 30+5/point le rituel est un succès et l'adepte est épuisé mais regagne toutes ses récupérations au premier repos.

Epuisé : l'adepte perd tous ses PV et PE ainsi que toutes ses récupérations. Les récupérations reviennent au rythme de une par jour jusqu'à ce qu'elles retrouvent leur maximum, auquel cas le Noble est rétabli et récupère normalement. Tant qu'il n'est pas rétabli, il ne récupère que [Con] PV et [Sag] PE par jour/nuit de repos.

Il est théoriquement possible d'inverser le mutagène. Le problême est que le corps a des difficultés à supporter un tel traitement : on lui retire l'énergie qu'il pompait pour fonctionner. Le contrecoup est sévère, et il n'est pas rare de voire des adeptes du sang être à jamais affaiblis par la tentative, et certains ne s'en sont jamais remis. On peut citer Bedesh le Conquérant qui, du jour au lendemain, ordonnait à son armée d'attaquer des moulins.
- Le pouvoir du sang, chapitre II



Forge sanguine
Tout adepte de magie du sang apprend à forger son sang pour lui donner une consistance. Un général, un adepte utilisera son sang pour une forge personnalisée, complétant ses capacités ou comblant ses points faibles. Cette forge lui donnera un cachet, une signature qui sera utilisée pour choisir son nom. En sus de cette forge unique, certains adeptes forgeront des techniques plus classiques, tels que la Vision Magique, la Célérité ou la Potence (décrits à la fin de ce chapitre). D'autres préfereront pousser la leur à son paroxysme, ou se barder d'effets cachés pour surprendre leurs adversaires.

Une fois sa technique déterminée, l'adepte procèdera au rituel en s'entaillant les veines et en recueillant soigneusement son sang dans un récipient. Il entreprendra ensuite de puiser dans le sang sans laisser la puissance s'échapper, généralement en se l'appliquant à même la peau. Le sang est ainsi lié au corps et prêt à être forgé. L'adepte devra ensuite tisser précautionneusement chaque filament en une toile complexe qui formera l'effet.

De loin, cette toile pourra ressembler à un sort pur sang, mais ceux qui ont pratiqué la forge sanguine savent qu'il n'en est rien. Si le motif de fond reste effectivement similaire, le sort ne sera maintenu que par l'esprit de l'adepte tandis que la forge devra perdurer sans aide extérieure. C'est pourquoi chaque filament de sang devra être solidement tissé à un ou deux autres, impregné de magie du ou des domaines appropriés et le tout fixé à l'adepte soit directement, soit par le biais d'une ancre. Le processus s'apparente à l'enchantement d'un objet par la Magiomancie.
- Le pouvoir du sang, chapitre III


Le sang est investi dans des capacités diverses telles que Célérité qui réduit le coût des actions ou Barrière qui affaiblit les sorts hostiles.
Forger le sang marche comme un enchantement d'objet, hormis que la durée de base est de une heure et qu'il n'y a pas besoin de composants.

L'adepte peut forger 2 capacités par point de sang investi.
Forger un effet de type sort coûte 1 PS par PM.
Forger le sang nécessite un jet de [Magie du Sang / Domaine]. La difficulté est égale au nombre de points de sang investis en effets forgés AU TOTAL x 5. Un échec signifie que les points de sang investis dans l'effet en cours de forge se délitent. L'effet disparait (même si la forge n'était qu'une amélioration) et les points de sang peuvent être récupérés normalement.

Le nombre maximum de points de sang qu'il est possible d'investir AU TOTAL en forge manalythique est égale au nombre de degrés en Magie du sang.
Un effet forgé compte comme un sort pour la saturation magique.

Effets spéciaux :
Vision magique : 4 capacités
L'adepte peut voire la magie active ainsi que la magie rémanente. La vision peut prendre différentes formes, d'une couleur à une surbrillance en passant par un effet de flou. L'effet voile en général les yeux de l'adepte ou les fait briller d'une lueur bleuté.
- Le pouvoir du sang, chapitre III

Si le sort est dissimulé, il doit réussir un jet de Perception ou Magiomancie opposé au jet d'incantation pour le repérer.
Célérité : 4 capacités
L'adepte utilise son sang pour temporairement pousser son organisme au-delà de ses limites. Utiliser cette technique brûle les réserves du corps et on verra souvent l'adepte effectuer des mouvements saccadés.
- Le pouvoir du sang, chapitre III

Choisissez un type d'action. Au prix de 1d6 PE, vous pouvez réduire le coût en PA de l'action de 1.
Potence : 2 capacités
En épuisant son corps, l'adepte est capable de gonfler la puissance de ses muscles jusqu'à un point inhumain. Les muscles auront tendance à grossir de façon permanente, sans pour autant être plus efficace si la technique n'est pas activée.
- Le pouvoir du sang, chapitre III

Au prix d'1d6 PE, vous pouvez gagner 1 en Force pour 5 PAs ou une action. Permet de dépasser la limite habituelle.
Barrière : 1 capacité
Beaucoup d'adeptes se créent une barrière de sang affaiblissant les sorts d'un domaine en particulier. Les procédés sont divers, de la forge qui dévie les projectiles à celle qui les annihile purement et simplement. Certains adeptes ont même poussé le vice jusqu'à les renvoyer au lanceur, mais gardent jalousement ce secret.
- Le pouvoir du sang, chapitre III

Choisissez un domaine. Vous bénéficiez de +2 aux jets de sauvegarde contre ce domaine.


Rituels de sang
Un des adeptes du sang est désigné comme maître du rituel. C'est lui qui dirige les opérations et combine le sang de chacun pour former le sort.
Chacun des autres sanguins extrait le pouvoir de son sang et le canalise vers le maître du rituel. La difficulté est de réussir à en conserver l'intégrité et à ne pas le laisser s'évaporer dans la nature ou pire, joindre le sort de manière chaotique.
Le maître, lui, doit réussir à réunir le sang de sources différentes et les intégrer à son sort comme un tout unique.
- Le pouvoir du sang, chapitre IV



Les Armes de Sang
La création d'une arme sanguine est parfois confondue par les novices avec la forge sanguine, alors que bien qu'il existe quelques similitudes dans le procédé, le résultat est totalement différent.
Une forge sanguine est un sort tissé et fixé, clairement déterminé et constant. Une arme sanguine n'est pas fixée à l'adepte, c'est une partie de lui. L'adepte lui donnera une volonté, une conscience qui sera la sienne mais se distinguera avec le temps. L'arme évoluera seule en puisant dans les ressources de son alter-ego, selon la voie qui lui plaira.
Une arme sanguine est puissante, mais que l'adepte soit prévenu : plus elle évolue, plus elle se distinguera de lui et s'émancipera. Et plus elle évolue, plus elle en a les moyens... L'adepte ne serait pas le premier à devenir le pantin de son arme, ou à se retrouver vidé par elle.
Tant que l'arme et son créateur ne font qu'un - notamment pour les armes les plus jeunes -, ils partagent beaucoup. Leurs volontés sont encore inexctricablement liées, et l'arme meurt en même temps que l'adepte. Ils pourront communiquer entre eux à une distance variable - bien que discuter avec un double de soi a rendu fou quelques adeptes -, et l'adepte saura en général où se trouvera son arme s'il en est séparé. Toutefois, ces caractéristiques s'estompent au fur et à mesure que l'arme grandit, évolue et se distingue de son créateur.

Le procédé commence par un rituel similaire à la forge sanguine, d'où la confusion. L'adepte aura besoin d'un support, qui peut très bien être un bijou ou un vêtement malgré l'appellation d'arme de sang. Il récolte son sang frais (il est conseillé de s'entailler le bras d'une dague et de préparer un bandage) et le verse sur l'Arme en devenir, en prenant bien garde à le recueillir car la manoeuvre sera réitérée. Alors que le sang coule sur l'Arme, l'adepte en imprègne l'objet comme s'il faisait une forge sanguine. La différence est que le sang ne sera pas tissé autour d'un sort, mais autour d'un noeud central d'énergie concentrée. [S'ensuit une série de termes techniques complexes]. L'adepte devra tout ce temps maintenir la stabilité de l'ensemble par la seule force de sa volonté. La taille du noeud dépendra de la quantité de sang investie, et de la taille du noeud dépendra l'intelligence, la volonté, la capacité d'apprentissage de l'arme et la quantité de souvenirs qu'elle pourra absorber. Mais bien sûr, un noeud épais sera aussi plus difficile à maintenir.
Le reliquat de sang pourra être purgé mais ce n'est pas obligatoire - certains adeptes aiment avoir leur arme imbibée de sang.
Vient ensuite l'étape la plus difficile et la plus dangereuse, sûrement parce que c'est aussi la plus incomprise. En effet, la création d'armes de sang est un héritage de Darius le Fou et ses notes sont difficilement compréhensibles, même pour le profane. Mais le procédé a été décrypté et diffusé parmi les adeptes. Cela consiste à garder le contact avec le noeud, à vider son esprit de toutes choses puis à se remémorer certains éléments de sa vie : souvenirs, émotions, désirs, regrets, etc. C'est cette étape qui déterminera la personnalité de l'arme de l'adepte, suivant quelles parties de sa vie il décide de lui donner.
C'est cette étape qui donnera la vie à l'arme. La créera, devrait-on peut-être dire. Il faudra ensuite refermer le tissage autour du noeud, comme un cocon, afin de stabiliser l'état de l'ensemble.

Qui donnera trop peu trouvera son arme faible aussi bien en puissance qu'en caractère, mais qui donnera trop se retrouvera englouti. Certains adeptes ont perdu à jamais leurs corps, enfermés pour l'éternité dans leur arme. D'aucuns ont perdu les souvenirs et les émotions qu'ils ont donné à leur arme. D'autres se sont retrouvés avec des pseudo-copies d'eux-mêmes, folles à lier ou dénuées de volonté. Cette étape doit être planifié longtemps à l'avance car elle ne laisse pas de place à l'erreur.

- Le pouvoir du sang, Chapitre V
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Message  Mandal le Ven 17 Sep - 18:34

Effets du sang
4 capa : 10 dégâts en cas d'échec de l'attaque (ou 15 dégâts en cas de parade, 0 en cas d'esquive), cumulatif si repris
4 capa : vole 10 pv par attaque, cumulatif si repris
4 capa : les coups ont une zone de chaise, augmente comme le tableau de magie si repris
4 capa : effet qui augmente à chaque attaque réussie (ex : paralysie JS 10, puis 20, puis 30...), le DD de base augmente de 10 si repris
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