Update 1.5

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Update 1.5

Message  tipav le Sam 3 Nov - 15:06

Je mets les nouveaux dommages de la 1.5, principalement pour Nicolas (Martin, dis-lui de jeter un oeil à mon MP).

Pour les sorts du 1 de druide, je recommenderais les sorts ci-dessous:

* burning hangs (il est passé à 3d6)
* charm (hors combat)
* goblin pox (à tester, mais ça me paraît pas mal du tout)
* grease (sort génial à usage multiples)
* shocking grasp (je suis sceptique sur ce sort; très utile si le gus porte une armure, c'est indéniable, mais sinon, cela fait des dommages très moyens, même avec le fait que les dommages persistants sont passés à 1d6, et une fois de plus, utile uniquement si le gus porte une armure)
* summon nature's ally

Il faut comprendre une chose quand on fait un caster: on sera TOUJOURS à des années lumière des bourrins en dps, SAUF cas spécifique des sorts de zone et utilisation des spell points pour faire par exemple un tempest surge en mono cible, mais jamais avec un slot de sort, ou très rarement, mais cela me semble très cher payé. Les slots de sorts sont beaucoup plus puissants pour le druide pour:

1) faire du dégat de zone
2) convoquer des mobs
3) contrôler le terrain (grease et goblin pox pour le druide)

Pour faire du dps à la hauteur d'un guerrier (ou d'une guerrière Razz ), et sans s'épuiser très rapidement en slots de sorts, il faut faire le shapechanger avec le druide si on veut faire les dégats soi-même, ou bien convoquer des monstres en tant que caster, en réservant les autres slots de sorts à du dégat de zone. 3d6 sur le burning hands, c'est criminel de ne pas le prendre même en faisant un druide de la tempête, il n'est pas écrit qu'on s'interdit les autres éléments Shocked Burning hands est le seul sort viable de dégats du druide en slots du 1, mais il est très fort. Shocking grasp est très situationnel à mon sens. Grease est un must have, et goblin pox me semble très intéressant. Et après, pour finir, les convocations sont une vraie piste à creuser, on l'a d'ailleurs bien vu sur le dernier combat. L'avantage des convocations, c'est que le sort dépensé (ou le spell point avec le bon don), est rentabilisé plusieurs rounds.

Martin, dis à Nico de regarder ce post, et je suis dispo s'il veut en discuter.

• Acid Arrow: Increase initial damage to 2d8 plus your spellcasting ability modifier. • Black Tentacles: Increase initial damage to 3d6. • Blade Barrier: Increase initial damage to 8d8. • Burning Hands: Increase initial damage to 3d6. • Chain Lightning: Increase initial damage to 9d12 for the primary target and 8d12 for the secondary targets. • Chromatic Wall: Increase red initial damage to 20, orange initial damage to 25, and yellow initial damage to 35. • Cloudkill: Increase initial damage to 7d6. • Cone of Cold: Increase initial damage to 14d6. • Crisis of Faith: Increase initial damage to 8d4 (8d6 if the target can cast divine spells). • Disintegrate: Increase initial damage to 16d10. • Divine Decree: Increase initial damage to 9d6. • Divine Wrath: Increase initial damage to 5d8.
• Finger of Death: Increase initial damage to 65. • Fire Seeds: Increase the seed initial burst damage to 5d6. • Fireball: Increase initial damage to 8d6. • Flame Strike: Increase initial damage to 11d6. • Flaming Sphere: Increase initial damage to 4d6. • Grim Tendrils: Increase initial damage to 3d4. • Horrid Wilting: Increase initial damage to 12d10. • Implosion: Increase initial damage 100. • Leng’s Sting: Increase initial damage to 9d4. • Lightning Bolt: Increase initial damage to 5d12. • Meteor Swarm: Increase initial bludgeoning damage to 4d10 and initial fire damage to 19d6. • Phantasmal Calamity: Increase initial damage to 15d6. • Phantasmal Killer: Increase initial failure damage to 11d6 and initial critical failure damage to 16d6. • Phantom Pain: Increase initial damage to 2d4. • Polar Ray: Increase initial damage to 13d8. • Power Word Kill: Increase both the kill threshold and the damage from 50 to 65. • Prismatic Spray: Increase red damage to 40, orange damage to 50, yellow damage to 65, and green damage to 25. • Purple Worm Sting: Increase initial damage to 8d4. • Searing Light: Increase both the initial fire damage and the additional good damage to 5d6. • Shadow Blast: Increase initial damage to 7d8. • Shocking Grasp: Increase initial persistent electricity damage to 1d6. • Sound Burst: Increase initial damage to 3d8. • Spider Sting: Increase initial damage to 2d4. • Spirit Blast: Increase initial damage to 16d6.• Storm of Vengeance: Increase acid rain’s damage to 4d8, hail’s damage to 4d10, and lightning’s damage to 4d12. • Sunburst: Increase both the initial fire damage and the additional positive damage to 9d8. • Vampiric Exsanguination: Increase initial damage to 13d6. • Vampiric Touch: Increase initial damage to 4d6. • Visions of Danger: Increase initial damage to 11d8. • Volcanic Eruption: Increase initial damage to 17d6. • Wail of the Banshee: Increase damage to 9d10. • Wall of Fire: Increase initial damage to 4d6. • Wall of Thorns: Increase initial damage to 4d4. • Weapon Storm: Increase initial damage to five dice of damage. • Weird: Increase initial failure damage to 21d6.
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