Update 1.3 des règles

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Update 1.3 des règles

Message  tipav le Dim 23 Sep - 13:03

Une MAJ importante des règles (v 1.3) devrait bientôt arriver, on en saura plus demain.

Ci-dessous la liste annoncée hier.

Je trouve que tout va dans le bon sens. Le multiclassage a été revu, notamment le multiclassage en guerrier qui a logiquement été nerfé, j'aime bien le nouveau système 'death and dying', ça évite l'effet yo-yo je tombe et je me relève à volonté, je l'ai vu en tant que MD. Et pour les proficiencies, ça me paraît logique (-4 au lieu de -2 sur un skill untrained), avec un équilibrage pour faire en sorte que les DC soient plus faibles et le taux de réussite plus élevé dans les skills trained.

***********************************

These are rough notes. Check the stream for what was actually said! The rules discussion starts about HERE, when Jason joins.

This is the big update. This is the one you want to grab.

New update will be 13 pages of *new* material

Rogues: instead of just Finesse Striker, you can choose one of three different paths (finesse, brute, feinter)

Ranger: double slice is dropped for 2 feats: one makes you better with two weapon fighting, one makes you better with ranged (fire twice, if both hit add together)

Proficiency: untrained is now (lvl - 4). Also, skill DCs are adjusted, and lowered overall. Net result: as you get better and better you get more and more certain of success. Every skill DC in Doomsday Dawn updated to reflect

Death and dying: getting much more deadly. New condition, “wounded,” you acquire when you are healed back up from 0 hp. Next time you drop to 0, your wounded value is added on to your dying value. And since you die at dying 4 ... this can mean insta-death if you’re doing too much up-and-down.

Mundane Healing: Medicine gets a new function: Treat Wounds. This removes Wounded and also heals damage. Cures (healer’s lvl) * (your con mod) hp. Makes out-of-combat mundane healing very possible, making magical healing more for in-combat, mundane healing for out-of-combat.

Shields: no multiple dents. One dent and then the rest of the damage goes to you.

Identifying magic items: doesn’t take as long. I wasn’t clear on how long it will take in new rules, but works with someone else using Medicine to heal everyone.

ALL 12 MULTICLASS ARCHETYPES. Goal: you can do this class thing, but you can’t just be a better Barbarian than the Barbarian herself. The 4 we have are rebalanced. Biggest change to Fighter, which a *lot* of folks had been grabbing for armor proficiency. Now it will just step up your armor prof to the next level. (If you want more armor proficiency from archetype, try Paladin ... if you meet those restrictions.) They will keep a close eye on this. This is a separate pdf to put all multiclass together, easier to reference.

The Monday blog will have more details.

### RESONANCE ###
*Not* for Monday’s update (1.3), but for future: Working on the update to Resonance. They’ve been meeting every week to talk about it, waiting on data. They’ve been seeing problems in the data. They rethought from “what did we want this to do?” They arrived at a different strategy. It was trying to do too much in one system.

Resonance shifting to just a system to manage permanent magic items, replace slot system. “The moment we tried to tie it to consumable usage and things like that, that’s when we started to have problems. Because those two things were competing with one another in a way that was unsatisfactory.” So resonance will just fix the slot system, which was a big problem. Worn items resonate with each other and don’t work together if you wear too many.

But something else to manage how you use magic items. “But we don’t want that system to be one that cuts you off from magic.” That wasn’t fun. Looking at ways for characters to focus on magic. Stuff about some default baseline and then, if you focus on things, getting more above-and-beyond benefits. (This is kind of unclear to me.) “I want to stress ... that we’re still in the design phase” on this.

They want to thoroughly test by rewriting the PFS module Raiders of the Shrieking Peak as a specific test of this. “This might take us 3 or 4 weeks to get ready.” Still in the process of designing the system, then probably some internal testing.

New character sheet. Minor adjustments, including senses line.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  tipav le Mar 25 Sep - 11:15

La 1.3 est disponible sur le site de Paizo. Very Happy

Les changements sont assez nombreux.

Tout le monde doit revoir plus ou moins son perso, ne serait-ce que du côté des skills. Martin, le ranger a aussi pas mal évolué, il faut que tu regardes ça. J'ai parcouru l'ensemble des changements assez rapidement, mais je vais lire ça dans le détail. J'ai noté un changement qui m'a l'air important sur le shield block.

Et il y a aussi un nouvel update 1.0 spécifique pour le multiclassage. On peut dorénavant se multiclasser dans n'importe laquelle des 12 classes.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 12:02

Ok vais voir ça.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 12:24

Ok les changements sont mêmes sympas pour le ranger!
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 12:35

Maintenant je peux faire une double attaque en une seule action! Avec les malus normaux de la multiple attack penalty. Et hunt target est renforcé.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 18:51

Pas mal la nouvelle mouture de dying avec la condition wounded. Plus de challenge!
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 18:54

Ce n'est pas hunt target qui est renforcé c'est Monster hunter, autant pour moi...
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Re: Update 1.3 des règles

Message  tipav le Mar 25 Sep - 19:36

Je suis d'accord avec toi sur la dying condition et le wounded, sinon c'est l'effet yoyo "je tombe je me relève" ... Vu que à 1 PV, si tu prends 50 points de dommage pour imager la chose, tu finis à 0.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 19:37

Autre point positif : medecine qui soulage un peu les soigneurs notamment.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Zarkias le Mar 25 Sep - 20:59

TREAT WOUNDS
Requirements You must use healer’s tools (see page 186).

You spend 10 minutes treating up to 6 injured living creatures (targeting yourself as one of them, if you so choose), then attempt a Medicine check. The DC is usually the medium DC for your level, though the GM might adjust this DC due to circumstances, such as trying to rest during volatile weather or when treating magically cursed wounds. A given creature can be subject to only one Treat Wounds attempt per 10-minute period, so two characters can’t treat the same target’s wounds simultaneously.

Success You treat the patients’ wounds. Each patient recovers Hit Points equal to its Constitution modifier × your level or equal to just your level, whichever is higher. Critical Success As success, but increase the healing by your level × 3.
Critical Failure The patients are bolstered against your Treat Wounds.

C'est pas mal, mais je trouve que c'est un poil trop facile de soigner du coup. Par ailleurs les 6 personnes à la fois y compris soi même, c'est too much aussi selon moi.
Je mettrai un coût (par exemple 1 pièce d'argent par PV rendu afin de mimer le rachat de matériel composant la trousse de soins) pour assurer ces soins et une seule personne à soigner de base avec des malus à chaque personne rajoutée dans les 10 minutes de chaque jet de skill.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mar 25 Sep - 21:17

C'est vrai que c'est un peu trop facile. Plus simplement il faudrait remplacer 10 minutes par 1h ou 2.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Pheres le Mer 26 Sep - 5:15

Oui, c'est facile, mais ça permet de soigner hors combat. Dans PF1 on pouvait facilement soigner hors combat avec une baguette de soin, par exemple, sans se reposer.

Dans la première mouture de PF2, on ne pouvait pas se soigner aussi facilement hors combat. Du coup, il fallait faire un repos long, ce qui peut être très préjudiciable quand on est au milieu d'un donjon, car les habitants du donjon devraient, logiquement, se rendre compte que quelque chose clochait et ils pouvaient se préparer. Là, on peut se soigner lors d'un donjon.

Par contre comme chaque soin prend 10mn et ne soigne que, au max de ton bonus de constitution X le niveau du médecin.
Si je prends comme exemple mon perso au niveau 1, qui a 17 PV max, le soigner au max après qu'il soit tombé demanderai 17 soins! (Il a +1 en bonus de constitution), il faudrait donc 17X10 mn pour le soigner complétement, soit presque 3h... Je ne trouve pas ça si rapide que ça, car dans un donjon, il peut s'en passer des choses en 3 heures!

Avec ta proposition, Martin, de 1h entre chaque soin, il faudrait 17h pour le soigner... Du coup ce type de soins n'aurait plus aucun intérêt.

Par contre, ça a un impacte important sur le développement de personnage, car maintenant, tous le monde a intérêt à augmenter médecine (pour pouvoir soigner) et sa constitution!
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Re: Update 1.3 des règles

Message  laen le Mer 26 Sep - 7:44

C'est pas faux effectivement, il y a moins d'objets pour se soigner hors combat... peut-être vaut-il mieux appliquer les règles proposées par Paizo et qui évolueront sûrement encore.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Zarkias le Mer 26 Sep - 12:03

De toutes manières il faut tester.

Ceci dit, je pense que ce rééquilibrage sera nerfé, du moins je l'espère. Car ici, en dehors de zones où le nombre de créatures empêche le repos ou de situations d'urgence, on ne ressentira plus la nécessité de repos longue durée après une aventure éprouvante et donc une approche plus précautionneuse. Quelques heures et c'est reparti, sans magie, là où auparavant la récupération naturelle des blessures imposait parfois une semaine de repos.

La magie était l'élément permettant de surpasser ces contingences et c'était compréhensible. Là le toubib passe soigner les blessures avec des bandages et en quelques heures c'est reparti...

Les potions coûtent de l'or et/ou des compétences/feat pour les produire puis de la résonnance (limitée) pour les utiliser
La magie coûte un choix de classe et des emplacements de sorts limités
Les wands/staffs coûtent de l'argent et de la résonnance (limitée)

Treat Wound ne coûte qu'un seul skill et du temps. Avec un investissement minimum dans le skill de médecine, même à haut level, l'échec critique se fait sur un 1 ou un 2 sur le D20. Seul l'échec critique limite l'action donc en gros avec du temps tu spam l'action en espérant juste ne pas faire 1 sur le D20.

De prime abord je ne suis pas séduit en tout cas.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Pheres le Mer 26 Sep - 13:07

Zarkias a écrit:
Treat Wound ne coûte qu'un seul skill et du temps. Avec un investissement minimum dans le skill de médecine, même à haut level, l'échec critique se fait sur un 1 ou un 2 sur le D20. Seul l'échec critique limite l'action donc en gros avec du temps tu spam l'action en espérant juste ne pas faire 1 sur le D20.

De prime abord je ne suis pas séduit en tout cas.

Tu oublies un point, si c'est un échec, le médecin ne soigne pas! Du coup tu perds 10 minutes pour rien! Smile (L’échec critique aggrave la blessure! Smile )
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Zarkias le Mer 26 Sep - 20:01

Je n'avais pas vu que l'échec critique aggravait la blessure ...

10 minutes de perdues en cas d'échec, c'est pas un grand problème je trouve. Dans le cas du premier chapitre par exemple, tu remontes à la surface pour être sûr, tu te soignes et t'y retournes une fois full HP et ça tue la contrainte temps de 7 jours. Le donjon devient faisable en une journée sans healer magique.

Mais c'est pas vraiment pour les donjons que ça me pose problème. C'est surtout pour les phases d'exploration en nature où se poser une heure pour se heal est chose simple et où les rencontres ne sont pas aussi nombreuses qu'en donjon faisant qu'on peut dès lors affronter toutes les rencontres full life sans trop de contrainte logistique.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Pheres le Mer 26 Sep - 20:32

En fait j'avais mal lu, en cas d’échec critique s'est pire que ce que je me rappelais. Tu n'aggrave pas la blessure, mais les gens que tu soignes ne peuvent plus être soignés par toi jusqu'à la fin de la journée... Du coup, les soins s’arrêtent.

Tu oublies un autre point. Le jet de médecine a des malus si tu ne fais pas les soins dans de bonnes conditions. Comme tous les jets de compétences. Ce qui fait que pour te soigner en extérieur, tu dois trouver un abris, le rendre "confortable" et puis soigner dans de meilleurs conditions. Sinon, tu risques fort d'échouer...

Monter un campement, ça prend aussi du temps, en dehors du temps du soin lui même.

Mais sinon, je ne comprends pas ton calcul où tu dis que le jet de soin n'échoue que sur 1 ou 2. Parce que par exemple au niveau 10, le DC du jet est de 24. A ce niveau tu peux être maitre dans la compétence, tu peux donc avoir ton niveau + 2 de bonus de base, soit 12. Si tu as une sagesse de 16, ce qui est pas mal pour un personnage qui n'est pas prêtre, tu as en plus un bonus de +3 (disons que si tu es prêtre tu as une sagesse de 20, ce qui donne un bonus de +5). Du coup tu dois faire 9 ou plus sur le dé pour réussir (7 si tu es prêtre). Ça me semble loin des 1 ou 2. (Peut être que des outils de médecins avec une qualité importante peuvent te donner un bonus supplémentaire de 1 ou 2, mais ça laisse, au prêtre, dans des conditions normales que 75% de chance de réussite. Ce n'est pas une réussite à coup sure)
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Zarkias le Mer 26 Sep - 22:29

Si tu échoues, il ne se passe rien, tu perds juste du temps. Le risque c'est de faire un échec critique, ce qui arrête les soins.
Mon calcul correspond à évaluer ce risque d'échec critique.

Pour un DC à 24, le personnage a au minimum une base de jet de dé de 10. Il lui suffit d'avoir un +1 avec un healer's tool amélioré, être expert (+1) et avoir une sagesse de 12 pour obtenir +1 afin d'être à 13 de bonus. Dans ce cas là, il ne fait un échec critique que sur un jet de D20 donnant un 1, soit 5% de chance de voir les soins s'arrêter pour de bon et une chance de réussite de l'action de 45%.

Donc un personnage lvl 10 qui est loin d'être un spécialiste peut éviter l'échec critique 95% du temps et espérer à 45% de chances de soigner 6 personnes d'un minimum de 10 HP toutes les 10 minutes.

Un spécialiste (genre un prêtre) peut espérer avoir 18 (+4) en sagesse, et une proficiency en master (+2), avec healers tool expert (+1) et disons... un objet +2 pour atteindre 19 en bonus sur le jet, plaçant son soin à 75% de réussite. Que se passe t'il s'il fait 1 sur le jet de dé d'ailleurs ? Echec simple ou échec critique ?
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Pheres le Jeu 27 Sep - 5:57

Zarkias a écrit:Que se passe t'il s'il fait 1 sur le jet de dé d'ailleurs ? Echec simple ou échec critique ?

La règle dans PF2 pour les réussites et échecs critiques est la même, une réussite critique est obtenue quand tu fais 10 de plus que le DC, un échec critique 10 de moins que le DC. Mais il y a une particularité, un 20 sur le dé est toujours une réussite, et si le jé de dé plus tes bonus sur le jet te permettait de réussir, alors c'est un succès critique (si tu aurais du échouer c'est un simple succès). De la même façon pour les échecs critiques, si tu fais 1 sur le dé, c'est toujours un échec, qui est critique si tu aurais du échouer, même simplement, avec ton résultat.

Dans le cas des jets dont on parle, le 1 sur le dé est un échec critique.

Et Ok, pour ton calcul, j'avais zappé le fait que tu parlais du critique. Par contre tu néglige les malus du à l’environnement ou aux circonstances! Ils devraient y avoir des malus quand tu ne soignes pas dans un environnement sain, du coup, ça augmentera le DC dans la plus part des cas, et donc les chances d’échecs, critiques ou non.

En suite, il faut tenir compte du passé, dans PF1, tu pouvais te soigner complétement hors combat en quelques minutes. Là, on a un système qui permet de se soigner en quelques heures. C'est une différence qui va dans ton sens. Historiquement PF n'est pas un jeu réaliste, tu as très peu de chances de mourir face à un adversaire faible, voir aucune et tu peut revenir de la mort, tu peux te soigner rapidement, sans passer des semaines au lit. Dans PF2, ils ont quand même voulu rendre le jeu un peu plus réaliste. Du coup, tu perds quand même des heures. Ce qui est mieux, sans changer l'esprit du système.
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Re: Update 1.3 des règles

Message  Zarkias le Jeu 27 Sep - 9:29

Ok donc le risque est à peu près de 5% de voir les soins s'arrêter en condition normale de soin.
Si effectivement l'habitude est de pouvoir soigner aisément hors combat, on a là quelque chose de plus contraignant.
A tester donc.
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