La rose des vents
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30ème session : Du Rififi dans les Collines

2 participants

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Message  kontos Dim 11 Oct - 7:12

Salut à tous !

Encore une fois, une très bonne partie que celle d'hier ! cheers
Un peu poussive au départ, exceptionnelle à la fin entre les efforts déployés pour convaincre Ron et surtout le plan loufoque mais efficace pour déloger les brigands Laughing Laughing

Je tâcherai de ne pas trop m'apensentir sur les passages descriptifs dépourvus d'action lors de la prochaine partie, quitte à ce que vous manquiez certains éléments de background.

A suivre, le traditionnel résumé, et dans vos boites mails, les liens pour renseigner le Doodle.
Idéalement, j'aimerai faire jouer dans deux ou trois semaines maximum bounce

Commentaires bienvenus as usual Wink

Voilou, à tout !

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Message  kontos Dim 11 Oct - 9:13

Avant de quitter Altdorf, vous avez pris la précaution d’acheter un cinquième cheval, de somme, afin de ne pas voir vos quatre montures décéder lors de votre première journée de voyage sous le poids conséquent de votre équipement.

C’est ensuite la grande route de Middenheim qui s’ouvre à vous, avec son flot de voyageurs et carrosses, ses relais de coches accueillant et bondés, et les villes florissantes qui la bordent.
Ron, à qui il est enfin permis de retrouver ses étendues sauvages, ramène de la chasse quelques pièces de choix des abords de la giboyeuse Drakwald, ce qui vous permet, selon la coutume middenlandaise, d’éviter quelques frais d’auberge.

Sur le chemin, également, vous marchez dans le sillon de dévastation que sème la Croisade de l’Enfant, entre excréments, cadavres de croisés exténués ou malades, inscriptions en tout genre, champs pillés, etc.

Le campement s’est installé aux abords de Mittelweg, faisant une halte salutaire en regard du train que la Croisade a suivi ces derniers jours. Les rangs des croisés se réduisent, une grande partie des survivants semblent mal en point, désabusés, les échauffourées entre factions éclatant fréquemment, et comme le pense Snörri, même s’ils n’ont pas conscience de l’absence de Karl, celle-ci se fait ressentir : son aura n’est plus là pour maintenir l’unité et l’espoir dans le cœur des fidèles.
Natasha ayant gagné la ville, le reste de la clique est accueillie avec excitation par Helmut, qui s’enquiert immédiatement du sort de Karl, et subit de plein fouet la nouvelle de son enlèvement.

Une autre nouvelle va venir achever le prêtre de Sigmar : avec fracas, le Père Johannes Seibolt, que vous aviez laissé à son sort dans une Drakwald résonnant des cris rauques d’hommes-bêtes lancés à vos trousses, ce Père Seibolt, donc, vient fendre la foule et vous prendre à parti devant l’assemblée médusée. Il vous traite d’hérétiques, de suppôts du Chaos œuvrant à la déchéance des bons sigmarites qu’il représente. Même s’il saisit l’exagération des propos de l’inquisiteur, et bien qu’il conserve une forme de confiance en vous, Helmut est profondément choqué d’apprendre que vous ayez pu vous rendre coupables d’une telle faute à l’égard d’un représentant du culte. A ses yeux, seul le fait de retrouver et de ramener Karl pourra laver la faute, et vous éviter le tribunal religieux...

Esteban montre ouvertement son mécontentement, vous finissez par lui donner quelques informations (soigneusement erronées), puis quittez le Concile pour retrouver une Natasha toute en ironie.

Delberz vient marquer la fin de votre route sur la voie de Middenheim, et ce sont ensuite les Collines Hurlantes et ses bourrasques ininterrompues qui s’annoncent. Fief de tous les rebuts et bandits que l’Empire réprouve, on dit bien des choses à leur sujet : vous y avez toutes les chances d’être détroussé, ou bien deviendrez-vous fous à subir ce mugissement continuel (s’il s’agit bien de cela et non de quelques plaintes d’âmes damnées), ou encore tomberez-vous sur quelques vestiges d’antiques civilisations qu’il aurait mieux valu oublier à jamais.

Vous entamez la traversée de ces étendues sans vie de bruyères humides et d'herbe rase, avant d’affronter la chaîne de pics déchiquetés, tantôt nus et désolés pour les sommets les plus élevés, tantôt couverts d'épaisses forêts pour les monts les plus modestes.

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Message  kontos Dim 11 Oct - 9:15

Première étape : un village du nom de Floberg.

La garde, lourdement armée, se montre particulièrement tatillonne, mais finit par céder et vous emmener auprès d’un Chevalier du Soleil, une femme plus exactement, du nom d’Agnetha. Membre des troupes du Fort Middenstag qui veille sur la route des Collines Hurlantes, elle et ses soldats tentent d’attraper la bande de pillards qui a mis à sac cette modeste bourgade, et qui s’est emparé de la caisse du burgmeister.

La guerrière a bien noté que vos chevaux semblaient épuisés, et elle sait pertinemment qu’il n’y en a pas de frais à disposition dans l’auberge.
Elle vous propose donc de l’épauler dans la traque aux bandits, en échange de quoi elle intercédera tout d’abord auprès de l’aubergiste afin qu’aucun sou ne vous soit demandé, auprès du burgmeister pour qu’il vous prête ses chevaux personnels jusqu’à Fort Middenstag, où l’on vous offrira finalement, sur ses recommandations, gîte, couvert et chevaux.

Condamnés à perdre une journée sans l’aide d’Agnetha, les discussions sont âpres au sein de votre groupe.
Ron ne voit pas l’intérêt de risquer sa peau dans ces sombres collines, et il se voit aussi bien attendre à l’auberge que les chevaux se soient requinqués.
Natasha, pressentant que le chantage du chevalier pourrait tourner au harcèlement, déploie des trésors d’arguments pour faire sortir le pisteur de sa chambre.

Le lendemain, aux aurores, vous atteignez le pied de la colline où s’est réfugié le groupe principal des pillards, après que la bande se soit séparée.
Vous laissez là les chevaux et entamez l’ascension de l’Haarügel, couverte de bois denses.

Ron met à profit ses talents de pisteur et ne tarde pas à retrouver la piste des bandits.
Au bout d’une heure, vous découvrez une large clairière avec en son centre, une imposante bute, un pan de terre oblong comme surgit du sol rocailleux, et s’élevant à quelques sept mètres au-dessus de votre niveau.
C’est là, au sommet, que se trouvent d’impressionnants blocs de pierres rectangulaires érigés en une mystérieuse disposition, témoignant d’une action humaine remontant à des temps très anciens, à en juger l’érosion des roches. Tout autour, le relief est abrupt, escarpé, et seule une langue de terre y conduit, à l’est de votre position. Au fond de la clairière, une paroi bien plus élevée, entre laquelle s’écoule une cascade d’eau qui vient nourrir un petit cours d’eau à son pied, barre le chemin.
Les bandits semblent être une dizaine, et leur camp stratégiquement choisi.

Vous tergiversez, Agnetha rappelle à Esteban à quel point il n’est pas bon de jouer avec sa féminité, et, alors que vous étiez sur le point de renoncer, le fier estalien vient proposer un plan des plus loufoques, mais loin d’être dénué de sens : attirer hors de leur tanière les bandits avec un appât imparable... les charmes de Natasha.
Esteban se prépare alors au retour cinglant de la belle kislévite,  mais celle-ci prend tout le monde de court et accepte l’idée.

Ron se faufile pour se poster sous la cascade, Esteban en embuscade dans les proches fourrés, tandis qu’à l’opposé, la force de frappe principale, formée de Snörri, Agnetha et ses soldats, se prépare à prendre tout ce beau monde à revers.
Natasha fait donc mine d’aller faire sa toilette dans l’eau cristalline du cours d’eau, et le stratagème ne tarde pas à se révéler payant : quatre malfrats se précipitent, rieurs et grivois, bouteille à la main pour aider la jeune femme à se laver, sous l’œil attentif de quelques-uns de leur comparses depuis le sommet de la butte.
Fusent alors les flèches mortelles, comme venues de nulle part, et surgit des ombres Esteban. Le sang vient se mêler à l‘eau du ruisseau et la panique saisit le campement, tandis que Snörri et ses acolytes se ruent vers la butte, toutes hache et épées dehors...
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Message  kontos Dim 11 Oct - 20:55

Bon, on a un souci pour la prochaine partie : Draggor n'est pas dispo pour cause de Coupe du Monde (avec le voyage à Cardiff, le match , le décrassage et la 3ème mi-temps, apparemment il ne pourra être là à l'heure pour jouer avec nous  Neutral Rolling Eyes ), et ça ne me va pas de faire jouer dans un mois.

Je réfléchis à une solution.
Je suis ouvert à vos propositions à ce sujet.
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Message  kontos Mar 13 Oct - 14:24

Hello !

On se dirige vers le samedi 31 octobre pour la prochaine partie.

C'est ok pour Pheres, Bleys et Snake.
Je contacte mon pote pour venir remplacer Draggor (ou jouer un autre PJ), je bosse sur les modifications que ça engendre, et je vous confirme tout ça.

Du coup, pour le lieu, y'a des chances pour qu'on fasse ça chez moi, et qu'on modifie l'horaire pour que je puisse faire l'éventuel perso de mon pote avant la partie.
Dans tous les cas, on finira à 18h/18h30 comme d'habitude.

Voilou, à très vite !
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Message  kontos Ven 30 Oct - 10:23

Hello !

Petit rappel : on joue ce samedi 31 octobre à 14h chez moi

Je vous envoie des sms pour l'adresse.

A tout !
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Message  Draggor Dim 1 Nov - 12:26

Aloooors ?!

J'ai gagné combiens de PO en lootant tous les corps des méchants ET ceux de mes camarades tombés au combat ?!
Pis ma H Escèptionnelle +12 ... heuu non, +50 CC (sinon ça sert à rien dans mes mains..) Percutante, Coupante, Exfoliante, Brûlante de Froid Electrique ?!
Elle était bien comme exigé dans le coffre au fond de la tante tente du chef des bandits ??

Hâte de la récupérer lors de la prochaine partie !
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Message  kontos Dim 1 Nov - 12:30

Hum... Bon, en tant que MJ, je suppose que c'est à moi de t'annoncer la mauvaise nouvelle.
Là tout de suite, j'ai pas assez0 de temps, et je veux pas faire ça à l'arrache, donc j'essaie d'y revenir dès que possible pour te faire un résumé de ce qu'il s'est passé, sans doute dans la soirée, et surtout te donner les explications qui ont conduit à cet... évènement.

































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