La cité des 7 lances: les règles d'exploration

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La cité des 7 lances: les règles d'exploration

Message  tipav le Mer 15 Juil - 21:27

Vous allez entreprendre l'exploration de Saventh-Yhi, encore appelée la Cité des Sept Lances. L'exploration va durer longtemps, et pour qu'elle soit un succès, il faut en tout 1er lieu installer un camp de base. Comme d'habitude désormais dans les modules écrits pour Golarion, des règles spécifiques ont été créées pour savoir si votre faction sera déclarée comme étant celle ayant découvert les secrets de la cité en 1er, pour en tirer les bénéfices de la "gloire finale". Je vais vous expliquer tout ça en détails, il y a beaucoup de choses à savoir. Ce serait bien que l'un d'entre-vous imprime mon post pour vendredi.

Le choix du camp

Vous devez tout d'abord choisir un site pour votre camp. C'est un jet de survie fait par l'un d'entre-vous. Chacun des PJ et des PNJ importants peut tenter d'aider. Ce jet correspond au fait de "nettoyer" la zone de tout danger, de repérer les points d'eau, etc. Cela prend une journée complète. Le DD du jet de survie varie comme indiqué ci-dessous. Si vous échouez, il faut recommencer jusqu'à avoir réussi, mais à chaque fois cela vous prend une journée. Chaque jour, une rencontre aléatoire "très spéciale" est déterminée sur une table.  sunny Ils ont pensé à moi. Si je fais 100, on commencera le tarot tout de suite ... 98 ou 99, ça dépendra ... Le reste, ça va ...  affraid  What a Face Précision: pour chaque jour où vous avez raté, vous avez un bonus cumulatif de +2 pour votre jet de survie. Je vais quoi qu'il en soit forcer le chasseur de Fabrice à faire le jet.  Razz  What a Face Gnek gnek gnek.  What a Face

Le camp peut être établi:

1) dans la jungle: DD 30 au jet de survie
2) dans des ruines: DD 25 au jet de survie

Quel que soit le type de camp choisi, vous pouvez également choisir de l'établir près d'un point d'eau. Cela ajoute 5 au DD du jet de survie.

Les attributs du camp

Le camp a les 3 attributs suivants:

1) défense
2) exploration
3) ravitaillement

Quand le camp est établi, vous avez 24 points à répartir dans ces attributs. Dur dur, vous allez voir ... affraid  Vous ne pouvez pas mettre plus de 15 points dans un attribut. Vous pouvez en laisser un à 0 si vous le souhaitez ... Une fois le choix fait au début, on ne peut pas le changer, sauf en établissant un autre camp, ce qui est bien entendu possible, mais fortement dommageable dans la course avec les autres factions.

Pour chacun des 7 districts de la ville que votre faction contrôle ou pour laquelle vous avez passé une alliance avec la "faune locale", vous ajoutez 1 point aux 3 attributs. Si vous perdez le contrôle ou l'alliance du district, vous perdez ce bonus. Bien entendu, les bonus sont cumulatifs si vous maîtrisez plusieurs districts.

Chaque NPC important peut être affecté à l'un des 3 attributs. Cela octroie un bonus de +1 à l'attribut. Vous avez 3 NPC importants avec vous: Gelik le barde, le chef de l'expédition, et le prêtre ermite.

Test de défense

Chaque jour, je ferai un jet sur la table de rencontres aléatoires. Le DD du jet de défense de la journée sera de 15 + le FP de la rencontre ... Cela va de FP 4 à ? ... ouille ça pique ! affraid Le jet à faire est un D20 + le bonus de l'attribut de défense de votre camp ... Un succès indique que le camp s'est défendu. Bien entendu, si vous êtes au camp ce jour là, vous pouvez défendre le camp vous-même sans qu'il y ait de jet à faire. Un échec vous fait accroître votre score de destruction d'un nombre de points égaux au FP de la rencontre ...

Un site situé en jungle dispose d'un bonus permanent de 2 points à son attribut de défense. La faction du gouvernement du Sargava voit ce bonus passer à 4.

Test d'exploration

Chaque jour, vous ferez un test d'exploration pour apprendre les secrets et les mystères de la ville. Je vous rappelle que c'est votre priorité absolue. Le jet est un D20 + votre attribut d'exploration. Le DD du jet d'exploration est de 20. Si vous réussissez, vous gagnez un point de découverte. Pour chaque tranche de 10 points au dessus de 20, cela vous octroie un autre point de découverte. Vous pourrez aussi accumuler des points de découverte en visitant la ville, tout particulièrement ses districts (déchiffrage de runes, découverte de livres, ...).

Un site situé dans des ruines dispose d'un bonus permanent de 2 points à son attribut d'exploration. La faction de la société des éclaireurs (donc vous) voit ce bonus passer à 4.

Test de ravitaillement

Chaque jour, vous ferez un test de ravitaillement. Le jet est un D20 + votre attribut de ravitaillement. Le DD du jet est de 15. Si vous réussissez, vous soignez 1d6 points de destruction. Pour chaque tranche de 5 points au-dessus du DD, vous soignez 1d6 supplémentaire. Le 2ème point important de cet attribut est d'être capable de se faire ravitailler en objets de base, mais aussi en objets magiques ou en matériaux rares. Le temps de ravitaillement est de 30 jours - le résultat du jet de ravitaillement (jet différent de celui pour soigner le camp) avec un temps minimum de ravitaillement de 1 semaine. Ne sous-estimez pas ce point.

Un site situé à côté d'un point d'eau dispose d'un bonus permanent de 2 points à son attribut de ravitaillement. La faction des pirates des entraves voit ce bonus passer à 4.

Points de destruction

Vous savez déjà comment ils sont "gagnés" ou "soignés". Dès que votre camp aura accumulé 20 points de destruction, il sera détruit et votre faction vous lâchera ... A priori, la campagne est "cuite", vous avez échoué, mais il y a la possibilité de tenter de s'allier à une autre faction, mais c'est très difficile. Une autre option consiste à attaquer le camp d'une autre faction et à s'en emparer. Mais, on 'en est pas encore là ...

La gloire finale

Vous savez déjà comment accumuler des points de découverte. Le but principal de l'exploration est de découvrir les secrets de la cité. La 1ère faction qui aura accumulé 120 points de découverte aura le droit et le privilège de déclarer à la face de Golarion que c'est elle qui a découvert la ville et ses secrets. Ce sera la "gloire finale" pour votre faction si vous y parvenez. C'est bien entendu très important de gagner ... Mais des XP et des "choses spéciales" sont prévues en fonction de votre classement. Bien entendu, j'ai une description détaillée de chacun des factions, avec leurs activités et les points qu'elles gagnent ou perdent chaque jour.

La chasse est ouverte !  Very Happy La chasse à la connaissance. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
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Re: La cité des 7 lances: les règles d'exploration

Message  tipav le Mer 15 Juil - 21:59

Le prêtre ermite a lancé un sort pour permettre à Gelik de voir ce que vous avez vu lorsque vous avez activé les piliers de lumière, à savoir la carte de Saventh-Yhi. Grâce à ses talents exceptionnels, Gelik a pu constituer une carte, que vous aurez donc avec vous au début de la séance. Vous arrivez au nord-ouest de la carte, par le fleuve qui se sépare en 2 à un moment.

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Re: La cité des 7 lances: les règles d'exploration

Message  Glorim le Jeu 16 Juil - 9:14

Impression réalisée.

Je vais quoi qu'il en soit forcer le chasseur de Fabrice à faire le jet.

Mes jets de dés vont tout déchirer, je le sens ! cheers
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