Les épaves de bateaux

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Les épaves de bateaux

Message  tipav le Jeu 12 Mar - 19:50

J'ai longtemps hésité avant de poster, mais afin de gagner du temps demain, je vous mets ci-dessous une carte de l'île, ainsi que la description de l'ensemble des épaves que vous aurez pu visiter, en dehors d'une seule, que l'on jouera en début de séance et qui se situe en G. On aurait pu passer une séance entière sur la visite des épaves mais cela ne présente strictement aucun intérêt, chacune des épaves étant éventuellement hantée par quelques morts-vivants (zombies, squelettes) ne présentant plus aucun danger pour vous. Je vous mets ci-dessous l'ensemble des choses que vous aurez récolté dans les épaves (en dehors de l'épave en G). Qui plus est, après la description des épaves, je vous mets une description des points "intéressants" de l'île. Pendant les 3 semaines que vous aurez prises pour visiter les épaves, Sasha, aidée du Tengu qui est maintenant votre allié, a visité les terres intérieures de façon discrète. Au bout de 3 semaines, vous vous retrouvez dans la maison crabe du Tengu, et Sasha vous fait un compte-rendu sur les zones dans lesquelles elle a pu aller, en sachant qu'elle n'a pas cherché à visiter plus en avant les lieux "intéressants", comme par exemple la demeure de la Dryade. La chose importante qu'elle vous apprend en tout 1er lieu est qu'elle a retrouvé Ishirou, du moins ce qu'il en reste ... Elle l'a retrouvé mort dans la forêt, loin à l'intérieur des terres, vers N. Son corps est en décomposition avancée. Il semble avoir été "déchiqueté" par des griffes. Sur son corps, Sasha a trouvé une carte au trésor, que je mets en copie à la fin. Qui plus est, Je vous mets une image correspondant à un dessin que Sasha vous a fait sur la créature ailée de l'île, que vous avez vous aussi vu certaines nuits, mais toujours de loin, alors que Sasha l'a vu de "près" une fois ...

Butin récolté sur l'ensemble des épaves (en dehors de l'épave en G comme déjà dit):

* cotte de mailles +1
* écu en acier +1
* 93 + 140 + 190 + 164 + 137 + 107 + 750 + 142 + 100 + 300 = 2 123 PO utilisables directement pour crafter
* des ballots de tissu pour faire des moustiquaires
* une épave spéciale requérant une expédition pour la "piller" en règle  What a Face (cf D8)
* un parchemin de défoliant (nouveau sort, voir  ci-dessous)
* un parchemin de démarche du gorille (nouveau sort, voir ci-dessous)
* cinq parchemins d’endurance aux énergies destructives
* une flûte à bruitages
* un gilet d'évasion



D6. Le Vent de guerre

Ce robuste vaisseau de guerre sargavien est venu se briser contre les flancs du large monticule rocheux qui jaillit de l’eau à cet endroit, projetant la plupart de ses passagers et une
grande partie de sa cargaison dans les eaux avant de sombrer lentement sous la surface. Depuis la falaise du Coutelas des Contrebandiers, un test de Perception contre un DD de 15
permet d’apercevoir des éclats métalliques sur les falaises de la petite île ; un test contre un DD de 25 permet de reconnaître qu’il s’agit de la lumière du soleil ou de la lune qui se reflète sur des armures métalliques. Comme la falaise tombe à pic à cet endroit, il faut descendre sur neuf de mètres pour atteindre l’eau (Escalade DD 15) puis ensuite nager sur quelque 50 mètres (Natation DD10) pour atteindre l’île en question. Une fois sur place, on peut s’apercevoir que la plupart des corps se sont écrasés violemment contre la falaise avant de s’accrocher à des arbustes ou dans des anfractuosités ou de glisser vers l’étroite plage. La plupart des cadavres sont réduits à l’état de squelettes et, sur plusieurs d’entre eux, on peut remarquer les traces de pinces laissées par les crabes qui ont sans doute dévoré leurs chairs. La majorité des armures (des cottes de maille) ont été détruites ou rendues inutilisables par le sel marin et le climat mais un corps s’est retrouvé niché dans un renfoncement creusé dans la paroi, un renfoncement qui l’a protégé des pires effets du temps et des prédateurs. La cotte de mailles que le soldat porte est +1, tout comme l’écu d’acier accroché dans son dos. Vous trouvez aussi 93 PO.

D7. La Harpie barbue

Ce petite navire marchand transportait des ballots de tissu lorsqu’il est venu s’échouer sur les récifs qui entourent l’île. Sa proue est venue buter contre la pente acérée du haut rocher qui s’élève de l’eau ici. La proue s’est soulevée, envoyant une grande partie de la cargaison et des marins vers la poupe qui fut rapidement inondée. Quelques-uns des marins ont survécu au choc initial et ont pu gagner le rivage le plus proche (voir les camps abandonnés). Ils ont emporté avec eux des biens de première nécessité mais ont abandonné la
marchandise sur place. Certains des ballots de tissu, ceux qui se trouvaient à l’avant de la cale, sont restés au sec. Si les PJ les extraient, ils peuvent les utiliser pour se fabriquer
de nouveaux habits ou encore des moustiquaires ou des bandages. Vous trouvez aussi 140 PO.

Camp abandonné I3. Certaines des huttes de bois sont ornées de tentures ou de tapisseries faites à partir de tissu portant les mêmes motifs que ceux qu’on peut trouver dans le navire en D7. Les marins avaient emmené quelques ballots de plus mais ceux-ci ont été emportés par les cannibales.

D8. La Vierge balafrée

Ce navire qui est venu frapper la face est d’une petite île au large du Coutelas des Contrebandiers est peu visible depuis les falaises (un test de Perception de DD 20 est nécessaire, et seulement lorsqu’on se trouve sur le bord de la falaise située juste au sud de sa position). Comme le naufrage n’a laissé la vie à aucun survivant, les cannibales de l’île n’ont jamais pris conscience de l’existence de cette épave. Ce vaisseau, affrété par une compagnie minière sargavienne, avait la cale remplie de caisses contenant des barres de métal. Le bois du vaisseau n’est pas réutilisable (il a été imbibé d’eau) mais une bonne partie du métal reste récupérable (même s’il faudra sans doute gratter l’extérieur des barres, rongé par l’eau).
Les aventuriers ne pourront sans doute pas profiter de ce trésor immédiatement mais il leur sera possible par la suite de mettre sur pied une expédition pour venir récupérer ces
marchandises. Cette expédition demandera un investissement d’au moins 400 pièces d’or, mais la vente du métal couvrira certainement ces frais. L’opération entière (en supposant qu’elle soit montée à partir d’Éléder) prend trois semaines au total et le bénéfice final (en plus du remboursement de l’investissement) est de 600 pièces d’or × un modificateur. Ce modificateur a une valeur de base de 100% et peut être influencé par un test de Diplomatie (pour le marchandage), un test d’Estimation (pour éviter les mauvais arrangements) et un test de Connaissances (folklore local) (pour s’adresser aux meilleurs interlocuteurs à Éléder). Chacun de ces tests a un DD égal à 15 et ajoute sa marge de réussite (ou d’échec) au modificateur. Ainsi, si les tests donnent des résultats de 17, 12 et 20, le modificateur devient 100% + 2% (pour la marge de réussite du 17) – 3% (pour la marge d’échec du 12) + 5% (pour la marge de réussite du 20) = 104%, pour un bénéfice total de 624 pièces d’or. Vous trouvez aussi 190 PO.

D9. L’Ange rouge et D10. La Lanière de Volar

Ces deux épaves ont été intégralement pillées par les cannibales de l’île. Il ne reste sur place ni matériel ni corps. Vous trouvez aussi 164 PO.

D11. Le Faucheur des flots

Ce navire de pêche à la baleine a été assez vite repéré et vidé par les cannibales de l’île. Comme en D15, on peut facilement apercevoir les restes du piquet de bois que les cannibales ont enfoncé dans le sol pour pouvoir y attacher une corde et descendre jusqu’à l’épave. Les pillards ont remonté les restes du harpon qui était attaché au baleiner ; ceux-ci se trouvent encore à quelques mètres du piquet de bois. L’engin était bien trop abîmé pour qu’une réparation soit possible avec les moyens du bord. Les intempéries ont complètement rongé les parties métalliques et les pluies ont imbibé le bois de l’arme, de sorte qu’il est désormais complètement impossible de la réparer. Vous trouvez aussi 137 PO.

D12. La Dent du corbeau

Le navire échoué ici est plus petit que la plupart des autres épaves. Il ne porte aucun signe distinctif ni aucun drapeau national. Il s’est échoué sur un banc de sable étroit qui
serpente jusqu’aux rivages du Coutelas des Contrebandiers. La carcasse de la Dent du corbeau a visiblement déjà été pillée car toutes les caisses et autres conteneurs ont été sorties
de la cale. À quelques mètres de l’épave, on peut apercevoir un tas d’ossements humains entremêlés dans des habits déchirés et ravagés par les intempéries et la faune locale. Une fouille attentive de cet empilement d’os (Perception DD 15) permet de découvrir un morceau de bracelet de cuir rouge sur lequel est gravé un symbole représentant deux griffes de mantes religieuses entrecroisées, le symbole des Mantes rouges. Les survivants du naufrage se sont débarrassés des corps des morts sans grande attention puis ont été fonder le
campement abandonné qu’on trouve en I2. Vous trouvez aussi 107 PO.

D13. L’Arpenteur sanglant

Cette épave semble être une addition récente. Il s’agit d’un navire privé commissionné par un Chélaxien à moitié fou qui s’était pris de passion pour les traditions d’adoration des
démons des Békyars qui habitent la pointe sud du Garund. C’est aussi l’un des navires les mieux conservés. Il a été balayé par une puissante tempête vers la plage rocheuse du Coutelas des Contrebandiers. La plupart des marins ont péri sur le coup mais le Chélaxien a survécu quelques instants, juste assez pour tenter une folle prière aux démons qui hantaient ses cauchemars, une prière qui a été partiellement entendues car le Chélaxien et une poignée de marins ont été relevés, mais sous la forme de zombis. Le Chélaxien, quant à lui, a été relevé sous la forme d’un zombi rapide. Contrairement aux quatre zombis normaux, qui sont couverts de vêtements de marins déchirés, le zombi du Chélaxien lui est paré de riches habits rouges et noirs (les couleurs du Chéliax). Même si ses opinions sont diamétralement opposées à celles qu’il convient d’avoir au Chéliax (où on adore les diables), l’homme aimait se parer des couleurs officielles. La coque du bateau est éventrée mais le pont a relativement bien résisté au choc, de sorte que le contenu d’une partie de la cale est resté à l’abri des intempéries. À l’intérieur, on peut apercevoir une sorte de pentacle tracé avec du sang avec, au sommet de chacune des pointes, une petite statuette grotesque et effrayante (un test de Connaissances (folklore local) de DD 12 permet de les identifier comme des idoles Békyar). Des os rongés jusqu’à la moëlle et sur lesquels on peut encore apercevoir des traces de dents humaines ont été placés tout autour du pentacle ; il s’agit des restes des marins qui n’ont pas été relevés sous la forme de zombis, et que les
morts-vivants ont dévoré. Éparpillés un peu partout dans la cale, on peut apercevoir des morceaux de parchemins et des fragments de livres détruits. Tous semblent traiter du même sujet : les cultes des Békyars. Plusieurs annotations inscrites dans les marges indiquent le désir de précédent lecteur à venir observer toutes ces « merveilles » sur place. Une fouille attentive révèle également un coffret métallique fermé à clef (celle-ci se trouve dans une des poches de la robe que porte le zombi rapide). C’est là que le Chélaxien conservait une partie de son « argent de poche ». On y trouve diverses gemmes pour une valeur totale de 500 pièces d’or ainsi qu’un assortiment de pièces chélaxiennes correspondant à un montant de 250 pièces d’or.

D14. La Perte d’Alma

Ce petit navire de transport git couché sur son flanc, partiellement enfoncé dans un banc de sables qui jaillit de la surface de l’océan. À son bord voyageait un petit groupe d’érudits de l’Acadamae de Korvosa qui avaient été envoyés au Sargava pour étudier les particularités de la magie sur place. C’est au cours du voyage de retour que le vaisseau est venu s’échouer ici. Une bonne partie des notes de recherche ramenées par les érudits ont été emportées par les flots ou par les bestioles qui sont venus se repaître des cadavres des voyageurs, mais il reste encore certains éléments intéressants à l’intérieur de l’épave. Un groupe d’euryptérides s’est d’ailleurs établis non loin de là. Ils attaquent tous ceux qui s’approchent de l’épave. En fouillant les restes de l’épave, on peut trouver divers rapports au sujet du Sargava et des coutumes magiques des tribus Mwangi. L’étude est plutôt  superficielle (il semble évident que les érudits considéraient cette expédition plus comme un voyage d’agrément que comme un voyage de recherche) et, en plus, de grandes parties sont manquantes ou détruites. Sur une étagère, on peut quand même trouver un ancien étui à parchemins contenant divers écrits magiques : un parchemin de défoliant (voir  ci-dessous), un parchemin de démarche du gorille (voir ci-dessous) et cinq parchemins d’endurance aux énergies destructives. Vous trouvez aussi 142 PO.

DÉFOLIANT
École Nécromancie ; Niveau Dru 2, Ens/Mag 2, Rôd 1
Incantation 1 action simple ; Composantes V, G, M (une sauterelle)
Portée courte (5 cases + 1 case / 2 niveaux)
Cible ou zone d’effet voir le texte
Durée instantanée
JdS aucun ; RM oui
DESCRIPTION

Le lanceur de sort lance une minuscule boule d’énergie négative qui détruit la flore dans une ligne de 12 cases ou dans un rayonnement de 2 cases. Cet effet élimine les abris et camouflages offerts par les arbres et les hautes herbes ainsi que les restrictions de mouvement imposées par la végétation épaisse. Le sort peut également cibler une unique créature de type plante. Le lanceur du sort doit réussir un jet d’attaque de contact à distance pour toucher sa cible. La plante affectée subit 2d8 points de dégâts.

DÉMARCHE DU GORILLE
École Transmutation ; Niveau Dru 3, Ens/Mag 3, Rôd 2
Incantation 1 action simple ; Composantes V, G, M (une patte de gorille ou de singe)
Portée contact ; Cible créature touchée
Durée 10 minutes/niveau
JdS Volonté annule (inoffensif) ; RM oui (inoffensif)
DESCRIPTION
Le sujet peut escalader aussi bien qu’un gorille ou qu’un singe. Il gagne une vitesse d’escalade de 9 cases et un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. La cible doit avoir les mains libres pour pouvoir profiter de ces avantages. De plus, tant qu’elle dispose d’au moins 2 cases d’espace pour prendre de l’élan, elle peut réaliser un saut en longueur de 2 cases ou moins sans devoir effectuer de test d’Acrobaties (un test reste nécessaire pour des sauts plus longs).

D15. L’Aube rouge

Cet ancien navire marchand est situé à la verticale d’une falaise. La carcasse a été complètement pillée de ses marchandises (et des corps) par les cannibales. Au sommet de la falaise, on peut encore voir l’épais piquet de bois qu’ils ont enfoncé dans le sol afin de pouvoir attacher une corde pour accéder à l’épave. Non loin de là se trouve les restes
d’un ancien feu de camp. Un test de Perception de DD 15 (automatiquement réussi si on fouille les restes du feu de camp) permet de révéler quelques ossements humains
partiellement enterrés dans les cendres. Vous trouvez aussi 100 PO et une flûte à bruitages.

D16. Le Croc de Thane

Depuis le sommet des falaises, on peut encore voir le flanc de ce très ancien navire de guerre chélaxien, ainsi que le symbole (partiellement effacé) peint à la fois sur son flanc et sur les lambeaux de drapeau qui flottent encore en haut de son mât. La coque est visiblement vermoulue, perforée en plusieurs endroits et recouvertes de coquillages et d’algues : cette épave est là depuis de nombreuses années. Vous trouvez aussi 300 PO et un gilet d'évasion.

Lieux notables de l'île

A, B, E, F, L: déjà visités
C1 à C8: tanières de bêtes, sans intérêt
D1 à D16: épaves de bateaux
G: épave "spéciale", d'où surgit un capitaine très spécial ...

I1 à I3: camps abandonnés
J: pièges
K: vu l'intelligence EXTREME du personnage de Philippe (son personnage hein ... Shocked affraid What a Face ), vous en déduisez que c'est l'endroit de la carte au trésor d'Ishirou
M: piège
N: hutte abandonnée dans une clairière (non visitée par sasha)
O: rochers sur 100 m permettant de rejoindre l'ile au nord-ouest; ces rochers sont enfouis sous l'eau à marée haute
P, Q, R, S: faites abstraction, non visité, Sasha n'a pas souhaité traversé sans vous, le Tengu l'ayant dissuadé aussi de traverser (je vous rappelle qu'ils étaient ensemble); le Tengu avait manifestement peur d'y aller sur ce que vous dit Sasha
T: falaise avec une série de cordages descendant le long de celle-ci
U: manifestement le repère de le Dryade; Sasha, bien que rôdeuse, a eu beaucoup de mal à y pénétrer et n'a pas insisté, elle a estimé qu'il valait mieux s'y rendre avec vous
V: le village des cannibales !!! Sasha n'a pas cherché à les espionner, elle a vite fait demi-tour !!! mais elle a noté une structure: le phare !!!
W: gorge avec un pont en bois
X: montagne, point le plus haut de l'île; ensemble de gigantesques menhirs rouges formant un cercle tout en haut de la montagne; Sasha ne s'est pas rendu tout en haut
Y: colline surélevée, avec 4 monolithes noirs formant un cercle; Sasha a également noté la présence d'un chemin permettant de descendre vers la plage, avec 3 ponts en bois pour descendre des hauteurs de la colline

Carte au trésor d'Ishirou

http://i38.servimg.com/u/f38/13/53/27/81/carte_13.jpg

Créature ailée

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Re: Les épaves de bateaux

Message  tipav le Jeu 12 Mar - 21:10

Précisions:

1) même si vous avez localisé de façon grossière l'endroit représenté par une croix sur la carte au trésor d'Ishirou, vous n'en avez pas pour autant trouvé la cachette en elle-même ! Vous avez en fait résolu la 1ère phrase de la carte au trésor, grâce à Sasha. Après, il va falloir trouver le trésor.

2) juste pour info, la récompense d'Ishirou si vous aviez accompli sa quête était qu'il vous remettait sa carte au trésor !

3) Le personnage de Philippe (encore lui ... Shocked affraid ) a entendu parler du capitaine Quellig et de son trésor. D'après la rumeur, le trésor du capitaine se composerait d'un butin de plusieurs milliers de pièces d'or, d'un certain nombre d'objets magiques et d'un parchemin exceptionnel et très rare.
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