Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

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Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Sam 17 Jan - 19:41

Pitch du 1er module

Le Sargava est une colonie nichée au bord d'une vaste jungle sauvage, l'Étendue Mwangi, un endroit où de nombreuses factions plus puissantes les unes que les autres s'affrontent pour le contrôle. Lorsque des rumeurs parlant d'une piste vers une mythique citée perdue surgissent, quatre factions (les assassins des Mantes Rouges, la Société des Éclaireurs, la ligue marchande du Consortium Aspis et les seigneurs-pirates des Entraves) s'engagent dans une course pour être les premiers à s'emparer des trésors de la cité perdue, et le premier pas dans cette quête consiste à résoudre les anciens mystères de la fameuse île connue sous le nom de Lame du Contrebandier, une île encombrée de navires naufragés où pullulent de dangereuses bêtes.

Histoire - géographie

Tout va se passer dans le pays de Sargava et la jungle de l'étendue Mwangi.

Carte de Golarion: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.MainPage.ashx

Sargava: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Sargava.ashx

Etendue Mwangi: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Mwangi.ashx

En gros, vous allez évoluer dans les environnements suivants: urbain, jungle, montagnes, fleuves. Il y a beaucoup de montagnes et de fleuves dans l'étendue du Mwangi.

Factions

Je ne vous dis pas tout bien entendu, mais quatre factions vont "s'affronter" dans le cadre de la campagne. Si l'un d'entre-vous veut faire partie de l'une de ces faction, il faut qu'il m'en parle avant qu'on commence et qu'il motive son choix.

Les mantes rouges: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Mantes%20Rouges.ashx
La société des éclaireurs: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Soci%C3%A9t%C3%A9%20des%20%C3%89claireurs.ashx
La ligue marchande du consortium Aspis: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Consortium%20Aspis.ashx
Les seigneurs-pirates des Entraves: http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Golarion.Entraves.ashx

Lancement de la campagne

La campagne commence par un long voyage sur le bateau marchand nommé "Jenivere". Le voyage consiste à rallier Eleder, la capitale de Sargava, à Magnimar. C'est un voyage d'environ  5 500 km qui prend environ 100 jours. Si vous avez bien lu tout ce que j'ai mis ci-dessus, vous comprendrez aisément pourquoi les échanges commerciaux existent encore entre l'empire du Chéliax et Sargava, même si la destination finale du voyage se trouve en Varisie, mais 3 escales sont prévues dans le Chéliax. Afin que les choses soient claires, même si une partie du 1er module se passe en mer, il est clairement déconseillé d'orienter les joueurs sur des carrières de marin, ou pour un druide ou un rôdeur de prendre un compagnon animal aquatique. Tout se passera ensuite dans les environnements suivants: urbain, jungle, montagnes, et accessoirement fleuves.

Dans le cadre du début de la campagne, il est facile de trouver une raison pour votre présence sur le bateau: vous êtes un marchand, et vous faites éventuellement partie de la ligue marchande du consortium Aspis; vous êtes un mercenaire payé par le capitaine du bateau; vous êtes originaire de Magnimar ou mieux du Chéliax, et vous rentrez chez vous après être venu rendre visite à quelqu'un de votre famille au Sargava; vous êtes originaire du Sargava, et vous allés rendre visite à un membre de votre famille dans le Chéliax; vous êtes en pélerinage religieux; vous faites partie de la société des éclaireurs et êtes en mission dans le Sargava; si vous voulez faire partie de la secte d'assassins des mantes rouges ou bien servir l'un des capitaines pirates des Entraves, faites le moi savoir, il faudra qu'on échafaude cela ensemble, ce sera un peu plus compliqué, mais c'est possible. Je précise que toutes les races sont possibles, et qu'en termes d'alignement, c'est pareil, pas de restrictions.

Afin de vous aider à bâtir un BG pour votre personnage, voici l'itinéraire du bateau marchand, avec le nom de toutes les villes escales. Il serait logique que vous soyez originaire de l'un des pays dans lesquels le bateau s'arrête, même s'il n'y a pas d'obligation. Jours en mer: 74. Durée total du voyage en jours: 104. Il faut noter que le Jenivere est un navire marchand, mais qu'il fait aussi du transport de voyageurs et de l'exploration. Les villes escales:

Magnimar, Varisia
Kintargo, Cheliax 2
Pezzack, Cheliax 3
Corentyn, Cheliax 7
Ilizmagorti, Mediogalti Island 2
Ollo, The Shackles 7
Quent, The Shackles 2
Port Peril, The Shackles 3
Bloodcove, Mwangi Expanse 4
Senghor, Mwangi Expanse 3
Eleder, Sargava

Liste des personnes "notables" présentes en même temps que vous sur le bateau (membres d'équipage, autres voyageurs):



Aerys Mavato: cette femme demi-elfe à l'air sévère a embarqué à Port Péril, où elle est immédiatement entrée en conflit avec un marin un peu brut. Elle passe le plus clair de son temps dans sa couchette, évitant de fraterniser avec d'autres passagers du bateau.



Alizandru Kovack : un homme du Cheliax dont la famille a fait le voyage de Magnimar à Eleder depuis des générations. Le Capitaine Kovack est assez agréable avec ses passagers, mais c'est une personne stricte en matière de discipline avec son équipage.



Alton Devers : le commandant en second du Jenivere est amical aussi bien avec les passagers qu'avec l'équipage, mais il semble parfois échaudé par la discipline stricte du Capitaine Kovack.



Gelik Aberwhinge : un gnome joliment paré de Magnimar. Gelik passe le plus clair de son temps à écrire dans les zones communes du bateau et ne perd aucune occasion pour raconter des histoires prolixes, se vanter de voyages passés ou donner son point de vue sur tout et n'importe quoi.



Ieana : une érudite Varisian assez réservée. Ieana voyage à Sargava pour y explorer les ruines antiques. Les rumeurs à bord du bateau suggèrent alternativement qu'elle soit le propriétaire du Jenivere, un agent Cheliaxian ou l'amante secrète du Capitaine Kovack.



Ishirou : un homme frappé de l'héritage de Tian, Ishirou est monté à bord à Bloodcove et attend pour atteindre Sargava avec une ardeur calme. À distance mais non grossier, il donne l'impression de celui qui a eu une vie dure mais sans réelle direction.



Jask Derindi : un prisonnier chargé à bord à Corentyn. Le capitaine Kovack s'occupe des besoins de cet homme taciturne avec la courtoisie brève, mais insiste pour qu'on le laisse tranquille afin qu'il reste isolé dans le cachot du bateau.



Rambar Terillo : un homme taciturne de Senghor, Terillo est le cuisinier du bateau.  Il a rempli ce rôle sur de nombreux navires, mais manifestement pas grâce à ses qualités culinaires, qui semblent limitées aux soupes aqueuses.



Sasha Nevah : cette femme rousse est montée à bord du Jenivere à Ilizmagorti. Depuis le départ de l'île de Mediogalti, le comportement sombre de la femme s'est progressivement effacé, révélant une personnalité joviale et optimiste. Personne ne l'a encore interrogé sur la perte de son petit doigt gauche.


Dernière édition par tipav le Dim 25 Jan - 10:39, édité 1 fois
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  Pheres le Lun 19 Jan - 19:52

Laurent, c'est bizarre, dans une partie du texte tu dis que le bateau se dirige vers la varisie et dans l'autre il est dit que le bateau se dirige vers le Sargrava!!!!

Dans quel sens se déroule le voyage? Very Happy
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  Pheres le Lun 19 Jan - 21:31

Tipav a écrit:les environnements suivants: urbain, jungle, montagnes, et accessoirement fleuves

Laurent, c'est classé dans l'odre du plus commun au moins commun, ou dans l'ordre du premier visité au dernier?
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Lun 19 Jan - 21:47

En effet, je me suis contredit à un moment, et le voyage est en fait un voyage aller-retour, à savoir Eleder - Magnimar puis Magnimar - Eleder. Vous avez embarqué lors du voyage retour, en sachant que certains d'entre-vous peuvent très bien avoir fait le voyage aller, par exemple pour ceux qui sont originaires de Sargava voire du Mwangi et qui avaient une bonne raison d'aller au nord, dans le Chéliax par exemple. Je précise que vous pouvez embarquer dans n'importe quel port, même ceux vers la fin du voyage, cela ne pose pas de problème. Si vous avez pris un trait spécifique à la campagne qui dit où vous avez embarqué, cela règle votre choix, sinon vous êtes libres d'avoir embarqué où bon vous semble, sauf à Eleder bien entendu, puisque c'est la destination finale. D'ailleurs, dans l'aide que j'ai mise en post-it, le voyage commence bien à Magnimar.

Pour les environnements, pas de classement en particulier.



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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Sam 24 Jan - 21:45

J'ai fini de lire la partie aventure du module, je dois maintenant lire les annexes ...

Quelques informations:

1) mettez tous une croix en survie (déjà dit)
2) mettez tous une croix en natation ! (aussi important que survie)
3) si vous pouvez, mettez une croix en escalade
4) le pitch général de la campagne est franchement génial, vous verrez, j'ai été extrêmement surpris en lisant la fin du module 1
5) un personnage avec des compétences de voleur est INDISPENSABLE
6) les personnages iconiques proposés pour cette campagne sont: prêtre, magicien, guerrier, voleur ... Plus classique que ça, tu meurs, mais vu la difficulté du module 1, on le comprend aisément
7) Déjà dit, mais je le répète, beaucoup de pièces d'or en récompenses, et aussi quelques objets magiques, mais les dons de création d'objets magiques ne seront pas un luxe
Cool Pour finir, je ne saurais trop vous conseiller de bâtir un groupe vraiment solide, car c'est très relevé. Fabrice, c'est du niveau de difficulté de "way of the wicked" je trouve. Pour les casters, il faudra bien gérer ses ressources, et surtout en avoir pas mal. On a discuté avec Martin, son prêtre possèdera écriture de parchemins dès le niveau 1, et je lui ai octroyé des parchemins bonus pour vous aider. Côté caster divin, vous serez donc bien armés. Côté caster arcane, il vous faudra l'équivalent, à savoir un caster capable d'enchainer les rencontres et de vraiment peser sur celles-ci. Je dis ça pour que vous ayez une chance et que je ne m'embête pas à préparer une campagne qui a l'air géniale mais aussi très difficile pour des "nèfles". Jouer un truc original, on peut parfois se permettre, mais là, non, le caster arcane devra être très solide et contrôler le terrain, buffer et débuffer, sinon vous ne passerez pas. Je vous laisse donc débattre entre vous sur ce sujet.
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Sam 24 Jan - 23:46

Dernières informations, puisque je viens de finir de tout lire.

Ce n'est plus un secret, vous commencez la campagne par un naufrage ! Shocked Vous vous réveillez sur la plage, en ne vous souvenant de pas grand-chose avant ... Quand vous vous réveillez, 5 PNJ sont avec vous. Afin de gagner du temps, je vais vous exposer les règles spécifiques au module (ils aiment bien mettre des règles spécifiques dans les campagnes Pathfinder, je trouve ça plutôt sympa, avec des points de victoire, ou des points d'avancement etc):

* chacun des 5 PNJ présents avec vous lors du "réveil" sur la plage au début de la campagne aura 2 attributs tout au long du module: moral et attitude
* chaque matin, le moral d'un PNJ sera évalué par le biais d'un JP de volonté que je ferai moi; le moral d'un PNJ se constitue de 5 niveaux, il commence au niveau intermédiaire (hésitant); les 5 niveaux de moral: paniqué, peur, hésitant, normal, espoir
* chaque matin, vous pourrez user de diplomatie avec chacun des PNJ pour modifier son attitude; l'attitude d'un PNJ se mesure comme le moral, sur une échelle de 1 à 5 (1 étant le meilleur), et l'ensemble des PNJ commence à 4 sur l'échelle ... Sauf ci certains d'entre-vous ont embarqué dans le même port qu'un PNJ, ce qui fera passer son attitude de départ à 3. En cas d'échec du jet de diplomatie, l'attitude ne change pas, sauf si vous ratez de 5 ou plus, cela la dégrade ... si vous réussissez le jet de diplomatie, cela fait grimper l'attitude d'un PNJ d'un cran, et en cas de super jet, cela la fait monter de 2 crans ! Les 5 niveaux d'attitude: hostile, inamical, indifférent, amical, serviable. Quand un PNJ devient amical, il vous donnera une "quête" spéciale. C'est TRES important de remplir cette quête pour le module 1, mais aussi pour la campagne, car vous pourrez être amenés à retrouver tout ou partie de ces PNJ tout au long de la campagne. Une fois qu'un PNJ devient serviable, il peut vous accompagner en exploration ! Et bien entendu, pour qu'il devienne serviable, il faut avoir rempli sa quête. Je vous donne toutes ces précisions pour qu'on gagne du temps dimanche prochain. Et je pense que sans l'aide d'une partie des PNJ, vous ne passerez pas. Je précise qu'ils ne sont pas aussi inexpérimentés que vous ...
* au tout début, quand vous vous réveillez sur la plage, l'un des PNJ, qui semble être un rôdeur vous dit que vous avez échoué sur une île qu'il ne connait pas, alors qu'il a visité l'ensemble des îles près de Eleder. Quand votre bateau s'est échoué, vous n'étiez pas très loin de Eleder. Il en déduit qu'il va falloir explorer l'île, mais que pour ça, il faudrait construire un camp de base, sans quoi vous serez tous morts dans la semaine. Les autres PNJ ont l'air d'accord avec lui. Les règles spécifiques sur le camp de base: on peut attribuer un rôle à un PJ ou un PNJ. Voici les rôles et les bonus qu'ils octroient:

Défenseur pose des pièges pour protéger le camp, 2d6 de dégats aux assaillants par défenseur
Entraîneur +2 jet morale du matin des PNJ
Gardien -5% rencontre aléatoire
Chasseur nourrit 8 personnes par jour
Médecin -5% exposition maladies

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Sam 24 Jan - 23:57

Précision sur le camp de base: chacun des PNJ peut remplir certains rôles, mais pas tous, et pour qu'il "accepte" de remplir l'un des rôles, il faut qu'il ait une attitude de "indifférent" ou mieux.
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Dim 25 Jan - 0:05

Précision sur le jet de diplomatie: plus un PNJ a une attitude "hostile", plus le jet de diplomatie est difficile, ce qui paraît logique. Le DD de départ, quand les PNJ sont inamicaux, est assez difficile (plus difficile que ce que je t'ai dit ce soir Philippe ...).
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  Pheres le Dim 25 Jan - 9:59

Ah... Alors il y a un risque d’échec...
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Dim 25 Jan - 10:38

Oui, mais sur le jet de diplomatie, je vais jouer d'une certaine façon: Martin fera sûrement le jet avec son prêtre, mais j'octroierai un bonus allant de -10 à +10 suivant ce que vous aurez dit, en sachant que pour passer en négatif, il faudra avoir raconté un truc franchement déplaisant au PNJ. Dans cette optique, tous les joueurs pourront s'exprimer, et Martin accompagnera cela par le jet de dé. Cela évite que la diplomatie ne puisse être jouée RP parlant que par ceux qui ont mis une croix. Et cela vous donnera une chance réelle de réussir, sans qu'on s'en remette à un simple jet de dé.

Pour pouvoir jouer tel qu'indiqué, il vous faut connaître un peu mieux les PNJ. Or, vous avez passé du temps avec eux sur le bateau, je vous donne donc quelques informations complémentaires sur chacun d'entre-eux:



Aerys Mavato: elle est entrée en conflit avec l'un des marins du bateau qui a cherché à la séduire; elle l'a ensuite humilié tout le long du trajet; elle est restée très isolée dans sa cabine, des rumeurs sur le bateau circulant quant à l'odeur d'alcool assez importante qui se dégageait d'elle de façon quasi permanente; vous n'avez jamais constaté cela lors des rares repas pris en commun avec elle, mais le prêtre de Martin a fini par déduire qu'elle se comportait en effet comme quelqu'un d'accroc à la bouteille. Vu son équipement, c'est manifestement une guerrière. Equipement: armure de cuir cloutée de très belle facture, arc long composite, épée à 2 mains.



Gelik Aberwhinge: toujours tiré à 4 épingles, ce gnome dégage une énergie et une assurance en lui importantes. Il est toujours prompt à faire des blagues, à raconter des histoires et à se mettre en valeur. Il écrit des poèmes le soir, il aime clairement la poésie et les belles histoires. C'est manifestement un barde. Equipement: rondache, épée longue, arc court de belle facture, habits de noble de grande valeur, journal (qu'il met à jour tous les soirs sur le pont).



Ishirou: cet homme fait très usé pour son âge. La vie semble ne pas l'avoir épargné. Son équipement est de faible facture, hormis son katana. Taciturne et assez dur, il n'a pas trop le sens de l'humour, mais il a l'air de vouer un véritable amour à la mer et aux bateaux. Il semble être attiré par Aerys, des rumeurs sur le bateau circulant à ce propos. C'est un voleur. Son équipement: chemise de mailles, katana de bonne facture.



Jask Derindi: le prisonnier du bateau. Quand vous vous réveillez sur la plage, il a encore ses menottes, avec comme seul équipement des habits en lambeaux. Des rumeurs sur le bateau vous ont permis d'apprendre qu'il ne cessait de clamer son innocence, et qu'il attendait son procès à Eleder avec impatience afin de le prouver et de dénoncer la corruption du gouvernement avec les pirates des Entraves. Manifestement, il est inutile de cherche à commencer le dialogue avec lui tant qu'il est menotté, il a l'air très affecté par cela. Il accepte juste de dire sur la plage que si quelqu'un pouvait le libérer, il s'occuperait bien de lui, "par la grâce de Nethys". Les clés de ses menottes étaient détenus par le capitaine, bien entendu.



Sasha Nevah: à votre réveil, vous remarquez que Sasha possède un immense tatouage dans le dos, une mante rouge. Sasha est très impulsive et colérique, mais ses sautes d'humeur n'ont jamais l'air de durer longtemps, puisque c'est quelqu'un de fondamentalement optimiste et joviale. C'est elle qui prend la parole sur la plage à votre réveil, et qui explique qu'il faut monter un camp de base. C'est une rôdeuse. Elle a perdu son petit doigt gauche. Elle semble faite pour commander, et le rare marin qui lui a parlé de son tatouage a fini avec 3 dents cassés. Son équipement: chemise de mailles, kukri, rapière de bonne facture.

En ce qui concerne les autres PNJ, où sont-ils ? que sont-ils devenus ? A vous de le découvrir.
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Dim 25 Jan - 12:06

Bien entendu, si vous trouvez d'autres PNJ survivants, ils pourront se joindre à votre "groupe" et les mêmes règles s'appliqueront alors pour eux. Quand ce sera le cas, je vous donnerai alors plus d'informations sur eux pour votre jet de diplomatie.

Dernière précision très importante: en ce qui concerne le jet de diplomatie, vous ne pouvez en tenter qu'un seul par jour par PNJ, mais il est optionnel, ce qui paraît logique. Bien entendu, vous avez tout intérêt à rendre les PNJ plus amicaux, afin qu'ils vous aident, mais si vous pensez que le risque de rendre un PNJ particulier plus inamical, vous pouvez très bien décider de ne pas tenter de diplomatie pour ce PNJ pour la journée. Typiquement, en ce qui concerne le prisonnier, vous êtes tous conscients qu'il est inutile d'essayer de changer son attitude tant qu'il sera enchaîné. Pour les autres, c'est à vous de juger.
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Dim 25 Jan - 15:01

Par rapport aux différents ports où vous avez embarqué, voici les PNJ qui vont commencer avec une attitude 'indifférente":

* Gélik: a embarqué à Magnimar, avec le prêtre de Martin
* Jask: a embarqué à Corentyn avec l'ensorceleur de Florian
* Sasha: a embarqué à Ilizmagorti avec la rôdeuse de Séverine, le chasseur de Fabrice et le tueur de Philippe

Du coup, seuls 2 PNJ commenceront avec une attitude "inamicale":

* Aérys
* Ishirou
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Re: Le crane du serpent: tout ce qu'il faut savoir

Message  tipav le Dim 25 Jan - 21:54

Rectificatif: Sasha est une exception à la règle; le fait que certains d'entre-vous aient embarqué dans le même port qu'elle la rend inamicale au départ ...

Par rapport aux différents ports où vous avez embarqué, voici les PNJ qui vont commencer avec une attitude 'indifférente":

* Gélik: a embarqué à Magnimar, avec le prêtre de Martin
* Jask: a embarqué à Corentyn avec l'ensorceleur de Florian

Du coup, 3 PNJ commenceront avec une attitude "inamicale":

* Aérys
* Ishirou
* Sasha: a embarqué à Ilizmagorti avec la rôdeuse de Séverine, le chasseur de Fabrice et le tueur de Philippe (et du coup, elle est inamicale ...)
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