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Message  Matemoonka le Mar 8 Jan - 21:45

Ça a l'air bête, mais je suis sûre qu'il y a des jeux de rôle où vous avez mit au moins un peu de temps avant d'en ingérer le système de jet de dé, par exemple.

Si je vous en parle, ce n'est pas uniquement pour avoir les avis de chacun mais aussi parce que je souhaite trouver un système sympa, celui où je serais le plus à l'aise. Alors attention, parce qu'il va y avoir du caprice. ^^

Je sais que j'ai toujours accroché celui de Warhammer. Je le trouve simple et confortable :
  • Le dé 100 pour le test de compétence / visée + le dé de combat si jamais il y a.
  • Le système de critique qui s'ensuit si ça tombe sur le chiffre / nombre dominant du dé.
  • Après, le système d'évolution comporte quelques défauts mais c'est sans compter si le mj a le droit de prendre des libertés ou non (un personnage se concentrant sur une activité sans pouvoir obtenir le talent mérité rôleplayement si sa classe actuelle ne correspond pas......même si cette classe est supérieure).
  • Autre défaut, la frontière des caractéristiques. Un personnage passant dans le domaine de l'épique aura tout de même une limite clairement dessinée.
  • Défaut pour moi, les points de destin. (C'pt'êt pour ça que je ne prends que les elfes.)
Le système de Chtulhu...je ne le trouve pas alléchant (mis de côté que je n'aime pas l'époque et le contexte, pas en jeu de rôle) et je ne saurais clairement expliquer pourquoi. Peut-être parce que tout est facilement limité (et que j'ai eu un mj assez sévère) ?

Sinon, Le système de rapport de forces d'Anima, je ne l'ai jamais testé, mais je ne l'apprécie pas non plus. Il a l'avantage de pouvoir évoluer jusqu'à l'infini ceci dit (si c'est un avantage). Et je n'apprécie qu'à moitié le système de "destin" incarné par la "gnose". Qui fait que nos personnages sont naturellement plus importants que les autres. Ça tue un peu la recherche de reconnaissance, on nous place trop facilement sur un piédestal (je ne parle même pas des points de style).

Donjons et Dragons......j'arbore vraiment la richesse de cet univers, mais le d20 associé à chaque caractéristique ne me convient pas. Sinon, rien à redire.

Vampire (la mascarade) non plus, je trouve que son système conviendrait bien à un petit jeu de rôle très simplifié.



Sinon, je ne me souviens pas avoir joué à beaucoup d'autres de jeux de rôle. Ne voyez surtout pas de complainte dans ce que je vous montre ici, je veux juste savoir à quoi ressemblent les systèmes de jeux de rôle qui me sont inconnus (ou votre version de ceux que j'ai déjà cité).
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Message  Kiliad le Mer 9 Jan - 12:24

Le système le plus simple à comprendre et à meujeuter je pense que c'est le D100. Autour d'une table c'est facile à expliquer et les joueurs comprennent vite les %

Le D20, ben au début tu rames à peu à comprendre si t'as vraiment des chances de réussir ou pas et finalement on se rend compte que quand t'es spécialisé sur une action à ton niveau sur un 6 au dés ben t'as des chances de réussir quand tu l'es moins tu te poses pas mal de question sur ton 11 au dès et tu regardes même ton meujeu d'un oeil anxieux... et ça quelque soit le niveau (j'exagère peut être un peu cela dit :p )
Une fois les mécanismes compris par contre le MJ peut faire ça tambouille plus facilement et ça laisse toujours un petit suspens supplémentaire dans les yeux des joueurs ^^
Malgré sa complexité ça reste mon système préféré. Notamment grâce aux nombreux modules qui viennent l'étoffer (Le MJ doit cependant cadrer les joueurs les plus obvious qui veulent utiliser telle race de tel suppléments avec telle classe de tel supplément et lui donner tel don de tel supplément ou lui faire apprendre tel sort de tel supplément...ça devient vite n'imp' et déséquilibre la table. C'est pas une erreur de bouquin pourtant à mon sens mais plutôt une erreur de MJ)

Il me reste à l'esprit lors d'une partie un semi-homme ninja. Il avait pris comme un don pour relancer ses jets de dégats sur un jet minimum (dés explosifs : les dégats s'ajoutent) et de même pour les relancer sur un jet max (dés explosifs ) les 2 Dons ne fonctionnaient qu'avec son arme de prédilection...
En l’occurrence les étoiles ninjas, au vu de sa taille elles faisaient 1D2 de dégats...là vous me suivez...

Il exsiste une variante du D20 système, à savoir le dK système. Au D20 le joueur peut piocher dans sa reserve des D6 (appelé Krasse ou dK) pouvant venir influencer son jet de +3 ou +6 (sur un 3 ou un 6 par D6 ). Sa reserve est limitée et depend en fait du même nombre de dK utilisé par le MJ pour lui en coller plein la poire.
C'est ludique, et donne une dimension épique à certaines actions. Par contre les joueurs ont plus tendances à utiliser les dK qu'à chercher à s'en sortir de manière plus conventionnelle.
Par exemple pour sauter un trou sur une corniche au lieu de ruser pour se faire des pitons, sortir un grapin, escalader la paroi pour passer au dessus (qui en fait en y regardant du plus près est extrêmement facile à escalader) . Ben non y'a forcement qui vont se dire je lance mon D20 + 3dK pour être sur...


Le D10, au final des brouettes de dés et les jets sont assez aléatoire. Cependant ça reste hyper ludique de pouvoir tatanner à 18D (loup garou, notre alpha était vraiment une bourrine...) d'un côté une bonne compo de groupe donne des parties agréable ou chacun sait en quoi il est spécialisé (j'avais bcp aimé mes parties de Loup garou )

Le système D10 utilisé par Prohecy est cependant différents et moins aléatoire. On a 2 valeurs fixe auquel vient s'ajouter la valeur du D10. On a de plus la possibilité de tendancer (choisir une voies vers laquelle va tendre son PJ, voir la fiche du grog pour plus d'explication ^^' ) et de tirer 3D10 et de garder le meilleur D ou celui de sa voie (ça vient colorer ses actions et oriente notre PJ vers un caractère spécifique)
Je trouve ce système plus stable que le D10 classique et je l'apprécie aussi. Le monde en plus est hyper interessant ^^

Le D12, le D8 et l'Alternity sont des systèmes que j'ai peu ou pas joué donc je ne me prononce pas

Le D6 système finalement encore des brouettes de dés encore de l'aléatoire, mais ça reste un système qui monte vite en puissance autant sur les PJ que sur l'opposition. ça tourne vite au bourrin surdimensionné si on fait pas gaffe (ou si les PJs font gaffe). Il existe de nombreux systèmes et finalement j'ai assez peu accroché.
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Message  Lord Paladin le Mer 9 Jan - 13:00

Mouai, pour le dK, je te rappellerais juste que la plupart des jeux oblige à fournir une description narrative de l'utilisation des dK afin justement d'éviter le simple "J'utilise 2 dK" mais oui le système est cool est très modulaire et clairement il s'adapte assez bien à pas mal d'univers en plus d'être petit et de pas peser trop lourd.
Mais reprenons la liste pour la complèter et l'éttofer de mes propres remarques :

D&D et dérivé, comme tu le dis, il a l'avantage d'être utilisé dans de nombreux jeux... mais c'est bien son seul avantage. La création de perso est monstrueusement longue (en fait, la création de eprso d20 est un jeu en soi) et il est peu intuitif.
Le storyteller (C'est à dire le d10 dans sa version monde des ténèbres) fonctionne très bien est contrairement à ce que tu dis, je le trouve plutôt peu héroïque car si t'es pas entraîné tu rates et si t'es bon tu peux toujours rater. Bref il est assez aléatoire mais il fonctionne assez bien malgré le fait qu'il gère très mal les combats.
Le d6 (c'est à dire le système d6) est très héroïque à mon sens est fourni une grosse disparité entre les persos en plus d'être assez hasardeux et pas très compréhensible... bref c'est aps mon préféré.
Shadowrun, c'est bizare, d'une part la création de perso souffre des mêmes problèmes que le d20 à savoir que trop de suppléments l'ont rendu très ardue et aisément détournable. D'un autre côté une fois la fiche sur la table, le jeu tourne très vite, permet de faire énormément de chose et les actions sont fluides, une merveille. Les combats sont très bien gérés et l'univers est formidable mais je m'égare. C'est un système que je ne recommadnerais pas pour adapter son univers car il est touffu mais il est assez agréable à jouer.
Basic, c'est à dire le d100 classique de chez Cthulhu. Création de perso infernal mais des générateurs sont dispos sur internet et système très intuitif au niveau du jeu. Sont vrai point faible vient là encore des combats qui sont très mal gérés à mon sens.
Gurps et BESM, pas eu l'occasion d'y jouer mais ils sont très facile à intégrer tout en présentant de nombreux modules destinés à adaptés la partie dans telle ou telle direction et ça c'es très bien. Là encore création de perso difficile mais générateurs dispos sans trop de difficultés. Ce sont des systèmes généralistes et aisément modifiables et plutôt facile à prendre en main. Bref c'est pas mal si on veut se poser sur un système précis et jouer plusieurs partie en changeant d'univers à chaque fois.
WARP, (Comment ça je prèche pour ma paroisse) A mon sens, l'un des très bon système de one-shot. Certes il est pas très équilibré mais la création de perso est très rapide et se comprend facilement. Le système d'expérience est cependant à jeter mais des idées sont à garder. J'en ferais sans doute une démo prochainement (un scénar amérindien à tester pour les RRX). Pour ceux qui veuelnt en savoir plus : La fiche GRoG.
Chateau Falkenstein : Jeter ce système par la fenêtre, vraiment ! La magie est peut être intéressante cependant (système avec des cartes à accumuler dans la bonne couleur et miment la façon dont un mage accumule l'énergie locale).
Paranoïa : Jetez un dé, ignorez le. Un système vraiment simpliste à tel point qu'il en devient difficile à maitriser pour le MJ. Pas forcément celui que je conseillerai donc.
RuneQuest : Le système reprend beaucoup le d100 mais fourni un vrai système de combat ce qui est assez appréciable, pour ceux qui connaissent un peu Cthulhu et voudrait utiliser un système semblable dans un autre univers c'est celui qui me parait le plus indiqué. Les persos sont assez humains et la mécanique est assez précise tout en pouvant être élagué pour se concentrer sur l'action. Le vrai défaut vient du bouquin en lui même qui est une mine de faute de français assez déprimante.
Tenga : Un système vraiment intéressant qui met les joueurs au coeur du destin et des choix de leur personnage. Pour ceux qui veulent se concentrer sur l'histoire et jouer des instants dramatiques c'est un système à regarder d'un oeil attentif car il est très original et contient beaucoup de très bonnes idées.

Après savoir lequel je préfère... ça va dépendre de mon humeur et du style de jeu que je mène, mais j'oscillerai entre Shadowrun, le d100 (Basic ou Runequest), et Warp pour les OS.
Cela dit, il y a aussi Heroquest que je ne connais pas personnellement mais dont l'on m'a dit beaucoup de bien.

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Message  MoonQueen le Mer 9 Jan - 13:40

J'accroche bien à la dernière version de Warhammer avec tout ses dès bizarre set sympatoches.

AD&D, j'ai commencé par ça donc j'ai aucuns soucis avec .

Et puis anima, tout au dé 100, c'est plutôt cool, sauf si on est nul en calcul XD
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Message  MoonQueen le Mer 9 Jan - 13:42

Matemoonka a écrit:
Sinon, Le système de rapport de forces d'Anima, je ne l'ai jamais testé, mais je ne l'apprécie pas non plus. Il a l'avantage de pouvoir évoluer jusqu'à l'infini ceci dit (si c'est un avantage). Et je n'apprécie qu'à moitié le système de "destin" incarné par la "gnose". Qui fait que nos personnages sont naturellement plus importants que les autres. Ça tue un peu la recherche de reconnaissance, on nous place trop facilement sur un piédestal (je ne parle même pas des points de style).

Bah tout dépend aussi de comment le fais jouer ton MJ...
Personnellement je n'ai jamais eu ce soucis de piédestal, parce que le jeu ne tournait pas autour, et parce que avec les jets de dés ouverts, on se prend vite une mandale qui fait redescendre sur terre XD

Après, je te dirais aussi que si tu joues un nephilim, c'est quand même que tu pars forcément en n'étant pas un péon de base quoi Smile
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Message  Matemoonka le Mer 9 Jan - 17:09

C'est vrai que, pour ce qui est du d100, que c'est un point de repère facile à appréhender.

Mais après, ça dépend aussi de l'impact de ce dé : est-ce qu'il est celui qui détermine pleinement l'action ? Ou est-il une manœuvre parmi tant d'autres ?

C'est justement ça qui me pose problème dans Anima, ça tourne (apparemment) essentiellement autour du d100. J'aime bien jouer avec plusieurs de mes bibilles. <3
Quand au d20 de Donjons et Dragons, ce n'est pas tellement une question de difficulté...mais plutôt, enfin, tu as certainement raison Killiad, d'une certaine manière, il est plus compliqué d'immédiatement deviner les conséquences de son jet.

Moonqueen, pour Anima, je provoquais (d'une certaine manière). ^^
On va dire que je devinais (ou plutôt, me "persuadait") que le jeu ne reposait pas là-dessus. Mais lorsqu'on lit le livre, ça fait quand même un peu peur (je ne suis pas trop manga type "shonen", enfin...ceux qui s'éloigne trop facilement de toute vraisemblance physique et sociale).



Mais en tous cas, merci pour toutes ces réponses, c'est super. (Décidément, il en existe des jeux de rôle..!)


Dernière édition par Matemoonka le Mer 9 Jan - 18:32, édité 2 fois
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Message  MoonQueen le Mer 9 Jan - 18:21

Moi je te conseille de tester d'abord pour te faire une opinion Wink

C'est vrai qu'ils parlent beaucoup de gnose dans le bouquin, mais en pratique je t'assure que ça n’interagit que rarement.
Mais faut dire que j'ai eu que des tres bons mj sur mes campagne Anima donc ça joue aussi, ils maitrisent leurs parties Smile
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Message  damB le Ven 11 Jan - 7:13

Alors, purement par rapport au système de lancé de dé, celui de rêve de dragon est bien pensé pour un univers où on joue des gens ordinaires. Le problème, c'est que quelques points de règles sont clairement à améliorer, notamment au niveau des combats qui sont juste infini si on l'utilise tel quel (je ne parle pas de la magie qui est vraiment extrêmement particulière). Cependant, j'aime vraiment bien l'idée du tableau qui détermine le pourcentage de réussite ainsi que la possibilité d'avoir parfois plus de 100% de chances de réussir.

Le système de l'ancien monde des ténèbres (vampire mascarade etc.), je le trouve à gerber. En gros, plus tu es fort, plus tes jets partent en couille, ça me gave. Sincèrement, lancer 18D pour avoir un échec critique à la fin ça m'emmerde un peu, et oui ça m'est arrivé, et pas qu'une fois en plus.

Pour le d6, perso il me dérange pas si c'est bien celui de Z-Corps. J'ai rien vu de dramatiquement mauvais (si on excepte le dé Joker qui est abusé).

D&D, je sais pas, j'ai jamais trop apprécié, je sais pas trop pourquoi en fait. J'apprécie pas, c'est tout. C'est bizarre parce que en revanche, du peu que j'ai vu du dK, j'aime pas mal. Par contre, pour nuancer les avis qu'il me semble avoir compris, je le trouve super simple à prendre en main (tant pour le MJ que pour le joueur). J'ai commencé avec celui-là en arrivant directement dans les bottes du MJ et j'ai eu aucun soucis à le prendre en main ni à l'expliquer à mes joueurs qui n'y connaissaient pas grand-chose non plus.

Je plussoie très fortement Lord Pal pour shadowrun (on va éviter d'en dire plus).

Pour les systèmes à pourcentage, je rejoint l'avis général pour dire qu'il est très simple à appréhender. Par contre, personnellement, je n'éprouve vraiment aucun plaisir à jouer avec, à réserver pour des univers très immersifs donc (genre Chtuhlu, comme quoi le monde est bien fait ^^).

Tout ça pour dire qu'en ce qui me concerne, je préfère me prendre la tête un minimum sur les règles tant que par la suite les jets de dés me paraissent logique et fluide et pour ça, Shadowrun et dans une moindre mesure Rêve de Dragon (si on excepte les combats et la magie) sont de très bons exemples. Et oui, je parle quand même de Rêve de Dragon malgré ses deux gros points faibles car l'essence de ce jeu réside dans l'exploration et le voyage de gens normaux (comprendre : qui peuvent crever quand ils tombent d'un arbre), et pour ça ce système est une merveille. Certains pourront trouver étrange de jouer à ce genre de jeu, je conçois, mais moi j'adore.
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