[Idée de "campagne"] Shadowrun

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Message  Snakeloup le Jeu 23 Mai - 13:57

Schlopsy a écrit:- Pour la règle optionnelle dont tu parles DamB (acheter des pouvoirs d'adepte en plus avec du Karma), je ne vois pas où elle se trouve... dans la V4A peut-être ?...
Même dans "Street magic" ça n'y est pas. Après, est-ce qu'il n'est pas possible de négocier avec les MJ (genre 4 karma pour .25 points de pouvoir?)

Schlopsy a écrit:- Pour l'autre règle optionnelle proposée par Mike (CHAx2 pts de contacts gratuits à la création), je ne suis pas contre... mais ça grosbillise encore plus amha les persos invocateurs (qui ont en général bcp de cha pour pouvoir contrôler bcp d'esprits). Peut-être à mixer avec la propal de lordpal dans ce cas : considérer les "esprits connus" (qui donc ne résisteront pas avec de l'edge à l'invocation) comme des contacts (et donc les inclure dans les pts de contacts gratuits) permettrait d'équilibrer le bouzin : le face aura pein de contacts (logique) et l'invocateur connaitra plein d'esprits (logique aussi), et on évite ainsi l'invocateur bardé de contacts (moins logique sauf exception).
Je plussoie : c'est une très bonne idée de considérer les "esprits connus" comme des contacts et d'accepter le CHAx2 pts de contact. Comme tu l'as dis, ça permet au Face d'avoir pleins de contact, à l'Invocateur d'avoir plein d'esprit, et si ou l'autre des joueurs veut faire un face-invocateur, il y aura des choix à faire (exactement comme s'il voulait faire un adepte-mage, ou un mage-cybernétique considérant que la cyber bouffe de l'essence et qu'un mage ne peut pas avoir plus en magie que son essence.... mais c'est un peu capilotracté, à la limite). Bref je vote "pour"

Amicalement

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Jeu 23 Mai - 14:26

Snakeloup a écrit:
Schlopsy a écrit:- Pour la règle optionnelle dont tu parles DamB (acheter des pouvoirs d'adepte en plus avec du Karma), je ne vois pas où elle se trouve... dans la V4A peut-être ?...
Même dans "Street magic" ça n'y est pas. Après, est-ce qu'il n'est pas possible de négocier avec les MJ (genre 4 karma pour .25 points de pouvoir?)

On va déjà voir comment l'idée est accueillie mais 5 karma pour 0.25, ça tournait plutôt bien en V3.
Sinon, après recherche de mon côté, la seule règle optionnelle que je retrouve pour les achats de points de pouvoirs, c'est celle qui dit qu'un adepte qui s'initie peut choisir de gagner 1 point de pouvoir au lieu de prendre une métamagie. Ca me paraît déjà pas mal considérant que beaucoup de métamagie ne concernent pas les adeptes.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  mike38300 le Jeu 23 Mai - 15:50

elle me semble un peu trop forte cette option,apres il faut voir comment etait un adepte dans la v3 peut etre cela equilibrait un perso deja faible (ce que j'ignore totalement ).pour tout dire,je jouerai aussi un adepte,perso j'aime bien la methode d'augmentation des pouvoir par l'initiation qui a au moins un sens dans le devellopement du personnage alors qu'avec cette proposition quelle de quoi decoule la raison (en terme de jeu,je veux dire) d'une telle montee.Pour etre plus clair,un combattant qui s'entraine ,c'est normal que sa comp augmente (c'est logique apres tout),mais la on parle de magie et la,sans faire le moindre effort ,un pouvoir augmente sans qu'il ait de facteur a cette croissance.une petite question,comment coute le 7eme point de magie pendant le jeu?est ce que c'est 10 ou chaque point excedant le 6eme coute 25 ?

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Jeu 23 Mai - 16:01

Bah, 5 karma, c'est pas "rien". Le karma, ça symbolise l'entraînement général du perso, donc ça inclut l'entraînement magique pour les éveillés. Du coup, payer du karma pur pour monter ses facultés magiques, ça me choque pas. Mais ce que je propose n'est rien de plus qu'une proposition. Si quelqu'un est pas d'accord, on fera sans, moi ça me pose aucun soucis.
Par contre, la règle optionnelle dont j'ai parlé en deuxième comme quoi les adeptes peuvent choisir un point de pouvoir à la place de la métamagie, je la défendrais déjà un peu plus.

Pour l'augmentation de l'attribut magie en jeu, ça se fait comme les autres attributs à savoir : nouvel attribut * 5 karmas.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup le Jeu 23 Mai - 16:42

@mike : en fait ce que propose DamB c'est (si j'ai bien compris) de permettre à un adepte de gagner des pouvoirs sans pour autant monter sa magie et son niveau d'initiation. En soit ce n'est pas un mal : ça montre bien qu'un adepte, même non initié, peut apprendre de nouveaux pouvoirs. Après le coût de 5 karma pour 0.25 points de pouvoir, c'est cher certes, mais ça montre bien la difficulté à apprendre ces nouveaux pouvoirs. De plus, l'attribut magique monte de (niveau+1)x5 karma (donc 35 karma pour passer à 7, sans compter l'initiation) et rien n'empêche un adepte d'économiser son karma pour s'initier et monter sa magie, ou au contraire de tout dépenser pour acheter de nouveaux pouvoirs (sachant que 0.25 pts de pouvoir c'est vraiment pas grand-chose).

Pour ma part je défends ce point de vue, de même que les adeptes peuvent choisir un pouvoir au lieu d'une métamagie (dont il n'ont pas besoin).

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  mike38300 le Jeu 23 Mai - 17:13

Je comprends tres bien vos points de vue,il n'ya guere de soucis la dessus.c'est tres defendable.mais je suis un peu tradiionnel,c'est tout.de plus,payer 20 karmas pour 1 point de pouvoir,cela represente bien la difficulte de la chose.le seul point qui me genait,c'est qu'il fallait que cela se justifiait d'une facon ou d'une autre.si c'est resolu alors,pas de soucis.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Schlopsy le Jeu 23 Mai - 23:29

Désolé, mais, après réflexion, commencer à partir sur des règles maison, ça me semble assez dangereux : à terme on va très vite se retrouver avec 12 pages d'exceptions et de règles persos diverses, et je pense que c'est le meilleur moyen de faire fuir les futurs MJs ! ;-)

C'est l'une des raisons qui me font donc opter plutôt pour la règle optionnelle "officielle" concernant la progression des adeptes, à savoir possibilité de prendre 1 pt de Pouvoir à la place d'une technique de Métamagie, point.

Vu par ailleurs que ça semble bien parti quand même pour qu'on adopte la règle des "esprits connus" (qui, il est vrai, semble faire consensus), j'en profite, afin qu'on ne tombe pas dans le travers des règles perso à foison, sans pour autant s'interdire à jamais de créer un truc qui nous semblerait utile, pour proposer le principe suivant : Pas plus d'une nouvelle règle maison par mois

Ca permettrait d'introduire progressivement des trucs qui plaisent à tous sans rebuter les nouveaux venus.

Qu'en dites-vous ?

Enfin, voilà le lien vers le fruit de nos réflexions intensives :

http://www2.zshares.net/eue6ig1my2q5

Il manque encore la page sur les clarifications et règles optionnelles adoptées ou non, ça vient d'ici peu. (d'ailleurs DamB tu as aussi un topo à nous faire sur l'astral et la magie, et moi sur la sécurité)

J'ai du tout rerédiger, de manière plus claire et lisible, à partir des notes que j'avais prises, j'espère ne pas avoir trahi l'esprit de ce dont nous étions convenus. Si j'ai fait une bourde quelque part, faites-le moi savoir !

Ne reste plus qu'à Lordpal et SnakeLoup à valider (ou pas) ce cadre pour passer à la phase II de notre Plan de Domination Moôondaâale, à savoir : diffuser cette inititiative au groupe FB des rôlistes grenoblois, ainsi qu'à nos entourages respectifs en attendant la première séance !

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Ven 24 Mai - 6:00

Bah, merci d'avoir pris du temps pour retaper tout ça. Perso je n'ai rien lu qui m'ait choqué par rapport à ce qu'on avait dit.

Pour les règles maisons, le coup du CHA*2 point de contact gratuit qui compte aussi pour les esprits, je pense que ce sera la première et la dernière règle maison. Je ne pense pas qu'il soit utile de préciser qu'on en intégrera pas plus d'une par mois dans la mesure où une fois que ça aura commencé, on devrait être à peu près bon. Mais sur ce coup, je suis peut être un poil utopique.
Pour aider, les options de règles alternatives que j'ai côché en ce moment sous CHUMMER sont :
- Limiter le nombre de dé au plus grand de 20 dés ou de 2 * (Attribut naturel + comp)
- Permet aux compétences d'être re-groupé si tous les indices sont les mêmes.
- Permet de casser les groupes de compétences à la création.
- CHA*2 contact gratuit à la créa (onglet règle maison)

On avait parlé aussi (mais ça n'apparaît pas dans CHUMMER) :
- le nombre de succès est limité par l'indice de la compétence (limité à 1 si la compétence est égale à 0 ou si le jet à un seul attribut comme l'esquive de balle, limité au plus petit des deux attributs si c'est un jet à deux attributs, pas de limite si on utilise de la chance).

Et ce que j'aimerais bien placer en plus :
- les adeptes peuvent avoir un point de pouvoir au lieu d'une métamagie à l'initiation (je laisse tomber la règle maison d'achat de pouvoir avec du karma)
- Les tests matriciels utilisent attributs + compétences mais le nombre de succés est limité par l'indice du programme correspondant (Unwired, p 39), parce que ça m'embête vraiment que la Logique ne servent au final à rien pour les hackers et l'explication du "c'est juste le programme qui compte" ne tiens pas du tout la route à mes yeux.

J'en oublie peut être.

PS : et je n'oublie pas le récap sur la magie, c'est en cours.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Schlopsy le Ven 24 Mai - 9:41

Mon avis (je sais, j'en ai un sur presque tout ;-) après lecture et reflexion, sur le remplacement de "programme" par "attribut" pour les jets : je ne suis pas fan, pour quatre raisons :
1/ Ca touche au coeur de la création de perso, du coup le gars qui crée un hacker (ou même un rigger du coup) doit le recréer s'il vient ici, sous peine d'être très limité s'il n'a pas logique à 5.
2/ Ca fait encore plus de points à claquer pour être simplement compétent (programmes+skill+atrribut), du coup ça risque de déséquilibrer le perso par rapport aux autres.
3/ Sur le long terme, la logique est tout de même importante, car ça différenciera le pur hacker qui sait ce qu'il fait et qui customise lui-même ses programmes pour les optimiser (et ça c'est du Logic+Software), du gamin qui a juste acheté le dernier soft d'intrusion au marché noir... sans en connaitre forcément les failles et les backdoors...
4/ et amha le plus important : Le fait que les uns se reposent sur leurs softs et compétences et les autres sur leurs attributs, c'est justement toute la différence entre le hacker et le technomancien ! Commencer à utiliser les attributs pour les hackers, c'est les rapprocher carrément des technomanciens (qui ne sont en termes de résultats déjà pas si différents), et leur enlever une de leurs spécificités, et pas la moindre. Laissons donc les programmes aux hackers et les attributs aux technomanciens, ca reflète amha très bien la différence de style !

Par contre, 3 paragraphes plus bas dans la même page je suis tombé sur la règle du "curseur de sécurité" pour les intrusions matricielles, et je la trouve excellentissime : au lieu du "tout-ou-rien" de l'intrusion dans un node (ça sonne ou pas), ça introduit une notion de progression, qui fait que le hacker peut en général arriver à entrer, mais après il ne sait pas combien de temps il pourra tenir dans le node avant d'être repéré... Ca induit un syndrome "fort boyard" ("sors, sors vite, t'as les données !") bien plus excitant à faire vivre en jeu que le bête "bon, chuis rentré, ça a pas sonné, ça y est chuis le boss"...

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Ven 24 Mai - 10:41

post edité car posté trop vite et beaucoup trop incisif. Butcher, si tu passes par là, tu peux le supprimer pour de vrai s'il te plait ? Je peux pas le faire moi-même


Dernière édition par damB le Dim 26 Mai - 9:15, édité 1 fois

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup le Ven 24 Mai - 11:23

En tant que novice, je vais m'abstenir de donner mon avis dans ce débat.

Par contre il y a un point de règle que je ne comprends pas : sur les armes et munitions. Il y a pour toutes (ou presque) un nombre suivi d'une lettre entre parenthèse, genre 15(m), 10(b), 3(belt), etc. Je suppose que ça correspond au chargeur et type de munition, mais je le trouve où le détail de tout ça? Parce que j'ai parcouru le livre de base de long en large, et même allé faire un tour dans Augmentations et Arsenal, et je n'ai trouvé nulle part le détail de ces lettres.

Donc si une âme charitable voulait bien m'indiquer (Livre, page, paragraphe, chapitre... ligne?, non je déconne), où ça se tient, c'est avec joie que je... que je.... que j'irais potasser ça What a Face

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Ven 24 Mai - 11:26

Je ne me souviens plus de l'endroit où on trouve ça mais :
- m pour munitions solitaire
- b pour barillet
- c pour chargeur
- belt (ceinture en anglais) pour les bandeau de munitions.

Je crois qu'il n'y a que ça comme type de chargeur.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup le Ven 24 Mai - 11:41

Donc entre un 6(m) et un 6(b) la seule chose qui change c'est la façon de mettre les munition? Le 6(m) c'est une par une et le 6(b) c'est le bon vieux colt?
Si c'est ça, c'est à peu près ce que je supposais.
Merci DamB

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Ven 24 Mai - 11:46

Yap, c'est bien ça.
Et pas de quoi.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup le Sam 25 Mai - 13:41

Schlopsy a écrit:

Ne reste plus qu'à Lordpal et SnakeLoup à valider (ou pas) ce cadre pour passer à la phase II de notre Plan de Domination Moôondaâale, à savoir : diffuser cette inititiative au groupe FB des rôlistes grenoblois, ainsi qu'à nos entourages respectifs en attendant la première séance !

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Pour moi ça me va, rien à dire ou à rajouter à ce que tu as dis.
Autrement, les règles "maisons" adoptées pour le moment : CHAx2 pts de contact gratuits, les esprits "connus" sont considérés comme des contacts et 1 pt de pouvoir pour les adeptes au lieu d'un pt de métamagie. C'est bon?

Amicalement

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Agamene le Dim 26 Mai - 0:14

Bonsoir,

Je suis prêt:
Personnage A : mage-ronin shintoiste clandestin et sinophobe
Personnage B : Decker russe qui attend sa promise au port ( en cours de validation de back et d'équipement par DamB )

let's rock !!!! ( je suis à fond )

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Schlopsy le Dim 26 Mai - 8:04

Réponse de LordPal sur la récap' :

"Oki, moi ca me va. Le seul point que je vois à changer est dans la présentation des scénarios demander de préciser le niveau de dangerosité de la mission afin d'éviter les problèmes du type (t'a tué mon runner) par exemple avec un vague système de cran :
- Run sans danger, ma grand mère l'a fait
- Run a priori safe sauf si vous merdez
- Run dangereuse par essence
- Foire au bio/cyberware de seconde main au programme ce soir Wink

Pal'"

En fait c'est un point que l'on avait évoqué, mais que j'avais oublié de noter...

...tout le monde est ok ? Je le rajoute et on passe aux pts de règle alternatifs ?

(perso j'enlèverais juste le 1er Niveau de "dangerosité" : une Run sans aucun danger, même si on fait nimp ? Difficile à imaginer, et dangereux à affirmer pour le MJ :
-"wééééé t'as tué mon runner, t'avais dit que c'est sans danger, t'as menti !!!"
-"bah oui mais je ne pensais pas que ton perso allait être assez c.. pour faire un doigt à une escouade de la Lone Star..."

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Dim 26 Mai - 9:11

Alors, pour les niveaux de dangerosité, ça me gêne toujours un peu d'annoncer la couleur avant la partie. Si on fait ça, ça veut dire qu'on s'interdit toute "surprise" pendant la partie. Pour l'exemple, si on annonce une partie comme extrêmement dure mais qu'au final, les runners l'ont sentis assez normal, ils vont se douter assez vite de la trahison du Johnson. A l'inverse, si on la déclare comme normale, les joueurs vont râler quand le Johnson va les trahir. Ce cas de figure n'est pas courant, certes, mais il est pas rare non plus. Si un MJ veut faire quelque chose de ce style, comment l'annoncer aux joueurs sans plomber complètement la surprise ? Moi je vois pas comment.

Pour l'exemple que donne Schlopsy, si un joueur fait un doigt à la Lone Star sans aucun moyen décent de fuir, bah il est con, il mérite de crever et ce n'est pas le fait de râler qui arrangera les choses. Ne vous méprenez pas, je suis un MJ assez cool et je n'aime pas faire mourir les persos sur un jet de dé foireu, mais si vous agissez complètement stupidement il ne faudra pas vous plaindre des conséquences. Et si en plus vous agissez stupidement de manière gratuite, là je serai sans pitité. Je veux dire, si un perso qui hait la Lone Star leur fait un doigt, il aura des problèmes mais c'est RP, je ferai tout pour qu'il ne crêve pas (par contre, je dis rien sur l'état dans lequel il sera). Par contre, si un joueur fait faire un doigt à la LS à son perso alors que c'est censé être un gars calme, posé et sans préjugé d'aucune sorte... bah tant pis pour lui.

Je suis tout à fait d'accord pour annoncer pour quel type de perso la run s'adresse. Par contre, pour le reste, je veux bien préciser que la mission s'adresse plus à des joueurs chevronné, expert ou tout niveau, mais si on m'enquiquine plus tard parce que j'ai mis des surprises un peu costaud (un double cross, au hasard ^^ ) dans un scénar que j'ai annoncé comme "tout niveau", bah ça me fera chier et je ne le préciserai plus. Un scénar de jeu de rôle, si on y trouve exactement ce qu'on est venu y trouver à chaque fois, de mon point de vue c'est pas intéressant et forcément ça se ressent sur les scénar que je maîtrise.

C'était un peu long, mais j'ai pas réussi à préciser ma pensée plus rapidement. Pour résumer, je veux bien faire un classement de mes scénar à priori, mais je ne m'interdis pas de mettre des surprises dedans, et des surprises parfois épique (genre une aspiration dans les métaplans pendant une mission d'extraction, pas vrai Schlopsy ? ).


Pour les règles alter. Déjà, je m'excuse encore une fois du ton sec lors de ma réponse à Schlopsy. Je pense que je vais supprimer ce post d'ailleurs, ça ne correspond pas du tout à l'humeur que j'avais en l'écrivant.

Ce que je voulais dire, du coup, c'est que je te rejoint totalement sur un point, c'est que je n'ai jamais vu de hacker/rigger faire un perso avec moins de 4 en Logique. Mais du coup, par rapport au reste de ce que tu dis, je trouve que ça ne colle pas puisque ça ne change au final pas tant que ça la création.
Mon vrai problème sur la règle actuelle, c'est que un idiot pourrait potentiellement être un dieu dans le hacking uniquement grâce à des bons programmes. Or, pour utiliser des bons programmes, il faut d'abord pouvoir les comprendre, et ça un idiot n'en est pas capable. Bref, j'aimerai utiliser la règle optionnelle dont j'ai parlé uniquement à cause d'une question de logique (Ah ah ah... hum).

Pour ta remarque comme quoi les technomanciens ressembleraient trop aux hackers... Oui, si tu veux, mais la différence est la même que celle entre un adepte physique et un samouraï des rues. Ca influe sur la façon de jouer sans compter tout le back autour des tecnomanciens, après tout le supplément "Emergence" est un cadre de campagne centré sur eux. Les possibilités de jeu sont juste énorme.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Schlopsy le Dim 26 Mai - 9:55

Pas de souci pour ta réponse DamB, je ne l'ai pas mal pris du tout, tkt...
...juste pour avancer, je comprends ton argument mais amha en te focalisant sur les attributs et les softs, tu oublies juste un élément :
la compétence.

Chaque jet de dés se fait sous soft+compétence.

Or, peut-on dire de qqn qui a 5 en hacking (ou en guerre électronique) que c'est un idiot, même s'il a 1 en Logique ?
Perso je ne pense pas. Il est compétent, mais manque d'esprit logique, et il a compensé en étudiant et en travaillant. (et ce ne sera tout de même pas un Dieu, car pour réussir à planter un node militaire, il lui faudra plus que ça... des softs optimisés, par ex, qui lui permettront de dépasser l'indice 6 ? ;-)
L'idiot que tu décris me semble plus du genre à avoir 1 en hacking (peu importe la logique : il manque de compétence) et plein de nuyens : il a acheté des softs, est capable de les lancer et de les utiliser mais ne s'y connait pas vraiment. Du coup avec ses 6 ou 7 dés max, il ne fera pas de miracles...

La différence attributs/compétences est la différence entre inné et acquis. Or dans ce domaine justement, il me semble que les créateurs du jeu ont clairement fait le choix de différencier le hacker "inné" (i.e. "doué pour ça à la base") et le hacker "acquis" (i.e. "qui a étudié, bossé, sué pour devenir ce qu'il est") par le biais de la différenciation technomancien/hacker classique. C'est un parti-pris, certes, mais qui me semble logique, cohérent et vraisemblable.

Donc effectivement, perso, le gars qui a 5 en hacking , 1 en Logique et des softs à 5 et qui du coup est très bon, cela ne me choque pas du tout en termes de réalisme et de logique : il a travaillé dur pour apprendre, tout simplement. Si tu veux jouer un gars qui hacke "au feeling", façon "génie de la matrice", eh bien le technomancien est là pour ça, justement !

...de plus ton système de limiter les succès à l'indice du soft met vraiment le hacker (avec ses 5-6 succès max) en-dessous des autres , qui eux pourront sans souci se taper une douzaine de succès (pour un bon pro) dans quasiment tous les autres domaines... ça me semble assez injuste.

Après, ce n'est que mon avis, évidemment, et, au fond, ce n'est pas un truc qui me gêne tant que ça, je ne vais pas en faire un fromage, hein...
...mais c'est vrai que je ne peux m'empêcher aussi de penser à cécile, par exemple, qui devra recréer son rigger pour qu'il corrresponde au concept de base et au niveau d'efficacité imaginé si on change juste ce point de règle ! ;-)

Comme quoi c'est vraiment important de se mettre d'accord dès le départ sur quelles règles on utilise avant de se lancer !

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P.S : pour les niveaux de dangerosité, il suffit soit de poser ça en option (pas d'obligation pour le MJ de le préciser, mais rien n'empêche évidemment qu'il le fasse) soit de rajouter un degré : "niveau de danger : inconnu". Comme ça le joueur n'aura rien à dire : il était prévenu ! ;-)

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  damB le Dim 26 Mai - 10:12

Schlopsy a écrit:Or, peut-on dire de qqn qui a 5 en hacking (ou en guerre électronique) que c'est un idiot, même s'il a 1 en Logique ?
Perso je ne pense pas. Il est compétent, mais manque d'esprit logique, et il a compensé en étudiant et en travaillant. (et ce ne sera tout de même pas un Dieu, car pour réussir à planter un node militaire, il lui faudra plus que ça... des softs optimisés, par ex, qui lui permettront de dépasser l'indice 6 ? ;-)
L'idiot que tu décris me semble plus du genre à avoir 1 en hacking (peu importe la logique : il manque de compétence) et plein de nuyens : il a acheté des softs, est capable de les lancer et de les utiliser mais ne s'y connait pas vraiment. Du coup avec ses 6 ou 7 dés max, il ne fera pas de miracles...

C'est effectivement une manière de voir les choses. Pourquoi pas en effet.

Schlopsy a écrit:La différence attributs/compétences est la différence entre inné et acquis. Or dans ce domaine justement, il me semble que les créateurs du jeu ont clairement fait le choix de différencier le hacker "inné" (i.e. "doué pour ça à la base") et le hacker "acquis" (i.e. "qui a étudié, bossé, sué pour devenir ce qu'il est") par le biais de la différenciation technomancien/hacker classique. C'est un parti-pris, certes, mais qui me semble logique, cohérent et vraisemblable.

Moui, même si un technomancien est un peu différent d'un hacker "inné". Je suis d'accord qu'il y a de ça, mais c'est oublié le côté "magique" (enfin, "résonnant" en l'occurence) de la chose. Mais là on part dans des discussions métaphysiques sur ce qu'est un technomancien et je suis d'accord que ce n'est pas vraiment le sujet (pour le moment en tout cas).

Schlopsy a écrit:Donc effectivement, perso, le gars qui a 5 en hacking , 1 en Logique et des softs à 5 et qui du coup est très bon, cela ne me choque pas du tout en termes de réalisme et de logique : il a travaillé dur pour apprendre, tout simplement. Si tu veux jouer un gars qui hacke "au feeling", façon "génie de la matrice", eh bien le technomancien est là pour ça, justement !

Ouais, OK. J'admet que du coup ce n'est plus si illogique que ça. Du coup ça me gêne moins de garder la règle de base.

Schlopsy a écrit:...de plus ton système de limiter les succès à l'indice du soft met vraiment le hacker (avec ses 5-6 succès max) en-dessous des autres , qui eux pourront sans souci se taper une douzaine de succès (pour un bon pro) dans quasiment tous les autres domaines... ça me semble assez injuste.

Après, ce n'est que mon avis, évidemment, et, au fond, ce n'est pas un truc qui me gêne tant que ça, je ne vais pas en faire un fromage, hein...
...mais c'est vrai que je ne peux m'empêcher aussi de penser à cécile, par exemple, qui devra recréer son rigger pour qu'il corrresponde au concept de base et au niveau d'efficacité imaginé si on change juste ce point de règle ! ;-)

Là, par contre, je ne comprend plus tout. Il me semble qu'on avait dit que le nombre de succès étaient limité par la compétence. Dans ce cas, comment tu arrives à une douzaine de succès vu qu'on peut difficilement monter les compétences au-dessus de 7 (avec l'avantage aptitude) ? J'ai un peu l'impression d'avoir soit oublié une règle, soit d'avoir râté quelque chose (ce qui est possible) parce que du coup, vu que les programmes personnalisés peuvent aller plus loin que 6, je me disais justement que la règle favorisait les hacker.

Et pour Cécile, j'avais regardé son perso pour justement éviter de la pénaliser et il me semblait que ça ne l'affectait pas plus que ça. C'est possible que j'ai râté des trucs mais du coup j'aimerai bien une petite démonstration (ici où en privé, m'en fout).

Schlopsy a écrit:Comme quoi c'est vraiment important de se mettre d'accord dès le départ sur quelles règles on utilise avant de se lancer !

Je suis totalement d'accord depuis le début. Par contre je pensais pas que ça amènerait aussi loin ^^ .

Shclopsy a écrit:P.S : pour les niveaux de dangerosité, il suffit soit de poser ça en option (pas d'obligation pour le MJ de le préciser, mais rien n'empêche évidemment qu'il le fasse) soit de rajouter un degré : "niveau de danger : inconnu". Comme ça le joueur n'aura rien à dire : il était prévenu ! ;-)

Yap, par exemple en effet.

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Schlopsy le Dim 26 Mai - 11:40

Répondu en MP, histoire de ne pas monopoliser le fil là-dessus ! ;-)

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  geekaume le Lun 27 Mai - 8:07

Bonjour à tous !
Si j'ai tout compris cette "campagne" est une série One-shot. Pour y participer est-il nécessaire d'avoir déjà un personnage ou y-a-t-il des personnages "pré-tirés" ?
L'univers m'intéresse, et j'aimerai, si c'est possible pour vous, participer à une partie. Mais, n'ayant jamais joué, je n'ai pas de personnage prêt...

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup le Lun 27 Mai - 8:57

geekaume a écrit:Bonjour à tous !
Si j'ai tout compris cette "campagne" est une série One-shot. Pour y participer est-il nécessaire d'avoir déjà un personnage ou y-a-t-il des personnages "pré-tirés" ?
L'univers m'intéresse, et j'aimerai, si c'est possible pour vous, participer à une partie. Mais, n'ayant jamais joué, je n'ai pas de personnage prêt...

Alors... oui et non. Il s'agit en fait d'une campagne à MJ tournants, c'est à dire un scénario mené par différents maîtres de jeu (selon le principe du "cadavre exquis" : le MJ qui prend le relais se débrouille avec ce que le précédent lui a laissé). Il est conseillé d'avoir au moins un perso (pour les pré-tirés voir le livre de base : il y a quelques idées intéressantes).
Pour ce qui est de l'organisation des parties... ben on est encore en préparation (je sais que Pal' va en organiser une d'ici peu), mais je ne sais pas exactement quels seront les MJ et joueurs présents (en tous les cas moi j'y serais cheers ), ni donc s'il reste de la place pour toi.
Enfin, pour faire ton perso : CHUMMER obligatoire (le lien de téléchargement est un peu avant dans la discussion) afin que tout le monde s'y retrouve.

Voilà, n'hésite pas pour les questions ou les problèmes : on est là pour ça (je dis ça, mais de tous les MJ dans cette campagne c'est surement moi qui ai le moins d'expérience avec ce monde Razz )

Amicalement

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  geekaume le Lun 27 Mai - 9:05

Merci Snakeloup, je vais donc attendre de voir si quelqu'un sait s'il reste une place pour moi.
J'ai toute fois une autre question : c'est quoi "CHUMMER" ?


Dernière édition par geekaume le Lun 27 Mai - 9:10, édité 1 fois

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

Message  Snakeloup le Lun 27 Mai - 9:07

geekaume a écrit:J'ai toute fois une autre question : c'est quoi "CHUMMER" ?

La réponse D :

damB a écrit:(...)

J'allais oublier le lien pour download.

Amicalement Wink

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Re: [Idée de "campagne"] Shadowrun

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